Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

EyePatch

Пользователь
  • Постов

    946
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EyePatch

  1. Да, у Абнетта, кажется, в "Легионе" читал об этом. Но поражающим элементом тогда точно выступает не луч лазера. Но Абнетт это Абнетт, он много чего пишет. Просто, думалось, что это просто авторская выдумка и в бэке такого нет.
  2. Всё сразу, я думаю, не стоит. Полагаю, лучше будет каждый случай рассматривать в индивидуальном порядке, с обсуждением. Случайности тоже вносят в игру интерес. Иначе всё перерастёт в соревнование "у кого броня толще / пушка больше". На мысль о "Химере" натолкнуло то, что все стреляющие БМП в игре имеют точность 75-85%. То есть, рассчитаниы не только на перевозку, но и на огневую поддержку пехоты при высадке. А "Химера" со своими 50% и перезарядкой 1 секунду может мазать раз за разом. И частенько, когда наконец снисходит период меткости, бывает уже поздно. Нижеприведённый текст ни к чему не призывает. Просто рассуждения. Я понимаю, баланс и всё такое, но мне непонятно, как лазер, при стрельбе не имеющий отдачи, тряски и задирания ствола, может иметь такую точность. Зато орочья вариация маршрутного такси "Газель" имеет точность 80% и перезарядку 0.3 с. Здесь часто упоминают художественную составляющую (бэк) и настолку, тогда я позволю себе упомянуть, что как раз точностью орочье оружие никогда и не славилось, а брало мощью и скорострельностью.
  3. Кстати, о "Химере". как насчёт прибавки точности в 5-10%? Так как формально урон неплохой, а на деле это не реализуется. Ситуация аналогична лазпушке HWT, которая, к счастью, теперь уже исправлена. В случае, если это значительно усилит БМП, можно пропорционально понизить урон.
  4. Во всяком случае, мн интересно, в каком виде он должен быть представлен. Свои размышления и предложения я описал выше.
  5. Скорее всего, так оно и будет. Впрочем, надо узнать, возможно ли правильно настроить работу взаимоисключающих способностей. Насчёт остальных предложений - не знаю, как-то это всё тянет на тотальную унификацию. Давайте всем строителям сделаем скорость починки 30, уберём спецспособности, приравняем типы брони и цену починки. Почему Tempest в обязательном порядке должен уделывать курицу? Такое ощущение, что на нём у СМ весь антитех держится. Невидимый черепок тоже никто не отменял. Как пример - Tempest + пробка нападают на какой-нибудь ЛП. Если Sentinel и успеет добежать, то КС будет ещё где-нибудь вдалеке плестись. И Sentinel загнётся без вариантов, так как некому будет подсветить. Даже если гранаты ИГ всё ещё проблемны для СМ... Если. Давайте урежем их посильнее, и эффект от специализации уменьшим раза в два. СМ получат то, что хотели, а в прочих МА ИГ безнадёжно начнёт сливать. Да и такое ощущение, что у СМ внезапно отобрали рины, гранаты, АСМ и прочие радости. Насчёт аспидов полностью согласен - 55 dps по building low при такой цене... Насчёт светового копья у Wraithlord: я думаю, лучше стоит поколдовать с запасом HP. Дабы техника эльдар, как и должно, была быстрой, смертоносной, но хрупкой.
  6. Да начнётся обсуждение. ----- В настоящий момент тех. лимит 4 присутствует у орочьих "Файта-Бомм", "Барракуд" и "Мародёра". - "Барракуда", по всей видимости, потому, что является внушительным для т2 антитехом/антизданием. Установление тех. лимита в 4 не позволяет сделать их больше, чем это можно отбить. - Орочий самолёт - скорее всего, потому, что стреляет он далеко, довольно прочный, обеспечивает сильный разброс, а сам относительно недосягаем. Так же, по понятным соображениям этих самолётов не может быть более двух. - "Мародёр"... В нынешнем виде тех. лимита в 4 явно не заслуживает. ----- Как уже говорилось в предыдущем сообщении, самолёт худо-бедно ориентирован на уничтожение пехоты. Однако урон и точность (50%) оставляют желать лучшего. Не говоря уже о FoTM - 5%. Слепой орк после жбана грибного вина и то будет стрелять точнее. В то время как "Lightning fighter" у СоБ по пехоте урон имеет ненамного меньше, а кое-где и больше. И при этом точность у него 85%, FoTM - 55%, тех. лимит всего 2, скорость выше на 14 единиц. Хотя, одно с другим сравнивать несколько неуместно: "Молния" - истребитель, "Мародёр" - бомбардировщик. К сожалению, бомбардировщик большую часть времени висит где-нибудь в углу и копит бомбы, занимая полезное место. Поэтому предлагаю (не одновременно, выбирайте, что приемлемо): - Понизить тех. лимит с 4 до 3. - Поднять урон по пехоте, поднять точность. Всё равно на т3 он много уже не настреляет (а если противники СоБ, Тау, СМ или эльдары, то и на т2 уже не настрелял бы), а вот, выгоняя напалмовыми бомбами пехоту из укрытия, мог бы слегка добавить урона. Полезность повысится, но имбой это его не сделает, не так ли? - Предложенное выше изменение, на мой взгляд, пока ещё не окупает времени простоя. Возможно, стоило бы это время подсократить. Сократить время обновления бомбардировки до 40-45 секунд. - Перенести самолёт на т2, но возможность сбрасывать бомбы добавить только с переходом на т3 (как "Бомбардировка" у генерала) - Уменьшить количество бомб (например, до 4), но пропорционально увеличить им урон (или без такового) - Увеличить количество бомб с пропорциональным уменьшением урона (или без такового) - Оставить количество бомб прежним, но увеличить кучность падения - Увеличить время горения зажигательных бомб, +2 к АоЕ. Простите мне мою тягу к реализму, но бомбардировка зажигательными снарядами выглядит куда менее безобидно, чем представлена здесь. Скажем, примерно так. И бомбы, заметьте, сыплются целыми охапками. А в настоящий момент это больше напоминает голубя с расстройством желудка. - [Внимание, возможно имба!] Сделать активацию способности без привязки к местности. То есть, инициировав сброс бомб, вручную пикировать на нужные места. В настоящее время сброс бомб прекращается при попытке дёрнуться в сторону от намеченного курса. В общем, всё это должно составить достойную конкуренцию "Василиску" на т2 и ему же на т3, с его сейсмоснарядами. ----- Что ж, я начал, ваше дело продолжать и критиковать.
  7. Спасибо за сведения, но 6-8 минут - это очень много для матча длиной 15-20. И 6-8 непроведённых бомбардировок. И 125-250 псу под хвост. Отлично. Пока, самое общее рассуждение с элементами предложений: 1. Не настолько он крут (во всяком случае, сейчас), чтобы занимать аж 4 лимита. На т2 и даже на т3 есть куда более полезная авиация с занимаемым лимитом 3, а то и 2 ("Ворон" у ТЭ). Разве что орочья Fighta-Bomma имеет лимит 4, но от неё и пользы цельный вагон. Не призываю понижать лимит "Мародёру", хотя над этим определённо стоит подумать при балансировке. Всё будет зависеть от полученных характеристик. 2. В настоящий момент я затруднясь сказать, на что ориентированы орудия самолёта. Скорее, это убогий антипех. Только кому нужен этот детский урон да ещё и с точностью 50% на т3? Возможно, стоило бы сделать ему специализацию в соответствии с нынешними потребностями ИГ. Просто, как вменяемой поддержки. 3. Как всегда представлялось мне, "Мародёр" должен быть некой альтернативой "Василиску": - практически одинаковая цена - также должен выполнять функцию поддержки - в противовес неторопливости и относительной защищённости на базе - бОльшая маневренность и выше риск (но зато всегда можно быть в центре событий и предпринимать налёты на вражескую базу) - в противовес платным сейсмоснарядам раз в 20 секунд - три вида бесплатных, на выбор, раз в 60 секунд - в противовес задержке сейсмоудара (а ситуация к этому моменту уже может измениться) - нанесение урона здесь и сейчас 4. Что плохо в бомбах "Мародёра" в настоящий момент. У дымовых шашек: вроде бы всё и ничего, но на т3 гварда и сама уже может о себе позаботиться. Впрочем, в виду нынешней бесполезности "Мародёра" это и не проверялось особо. У зажигательных бомб: на 8 секунд создать заграждение из огня? Такое вроде и ХХ может, только дольше и мощнее. К тому же, противник всё равно не будет там торчать до появления хрустящей корочки. У крак-бомб: на мой взгляд, самое полезное, что имеется в арсенале бомбардировщика. Минус один - кому нужны эти 6 бомб, если при всём желании по зданию или технике попадёт 1-2, хоть целься, хоть нет? Ждать целую минуту и держать занятыми аж 4 лимита - это плохо. Я считаю, что нужно. Это, во-первых, внесёт разнообразие (например, направить почти убитую технику в центр толпы в расчёте на то, что их разбросает взрывом, и получить преимущество в нападении). Во-вторых - отсутствие нормального Death Explosion тянет на явную недоработку.
  8. Отвечу вопросом на вопрос. У "Мародёров" существовал баг с выключением способностей, часто навсегда. В списке изменений этого не увидел. Исправлено?
  9. Да в общем-то уже не важно. Мнение орка услышали, так что предложение снимается.
  10. И именно поэтому изменения гретчинов были предложены в форме вопроса, а не ультиматума. Насчёт жалоб орков - пока не видел здесь ни одного мнения от них, так что вопрос открыт.
  11. В данный момент он особой полезностью всё равно похвастаться не может, так что неизвестно, какие изменения ему ещё предстоят. Плюс - проблема пусть даже и невидимых гретчинов легко решается одним залпом по сквигготу. К тому же, было сделано два предложения по гретчинам. И замечание, полагаю, относится только ко второму из них. Вряд ли +5 нр/c починки сделают из сквиггота внезапного монстра.
  12. Если общая регенерация будет 0.4, то собственную ему тогда надо поставить 0.1. Мне тут немного прояснили, почему вдруг еретик выпал из баланса. Насчёт гретчинов вопрос-предложение. Что, если понизить скорость починки с 15 нр/с до 10 нр/с, но эффективную численность ремонтников поднять с 3 до 5? То есть, раньше более 3х в отряде смысла делать не имело, так как скорость всё равно была 45 нр/с. Сейчас каждый из зелёных паршивцев будет полезным. Или, если гретчины в настоящий момент испытывают те же проблемы со скоростью починки, что и еретик, то просто поднять количество эффективных ремонтников, без понижения скорости? В итоге, скорость починки будет 75 нр/с, что будет сопоставимо со стандартизированными 30/90 у большинства сторон, но с поправкой на регенерацию орочьих хибар?
  13. Отнюдь. Просто, я не желаю новых перекосов в балансе и хочу выяснить, так уж ли необходимы предлагаемые изменения.
  14. И тогда 3 еретика под принуждением будут чинить 225-270 НР/c. Мы тут голову ломали, а, оказывается, вон как всё просто. Воистину, велик Хаос.
  15. Так какие будут Ваши предложения? 1. Уменьшить цену еретика 2. Увеличить скорость починки 3. Увеличить здоровье 4. Уменьшить время производства 5. Увеличить скорость перемещения под принудительным трудом 6. Уменьшить ежесекундный урон от принудительного труда 7. Добавить регенерацию 8. ... Насчёт костопева - пример, наверное, не самый лучший. Эльфам вообще подарков надавали по самое не хочу. И в связи с чем он такой дешёвый - мне тоже неясно.
  16. Но ведь они не просто так с 20-30 нр остаются, а делают нечто полезное. Например, строят барак за 13 секунд и таким образом дают преимущество. Над ценой также можно поразмышлять.
  17. До скольки, к примеру? Сервитор - 30 нр/с, могут чинить втроём (90 нр/с). Еретик - 15 нр/с, могут чинить втроём (45 нр/c). Но есть и принудительный труд, который ускоряет для еретика скорость починки в три раза. Итого, только один еретик уже может выжимать 45. Если нет каких-то иных правил, то для трёх еретиков под принудительным трудом применяется полное сложение. 45х3=135 нр/с. Костопев - 30 нр/с, могут чинить втроём (90 нр/с). Гретчины - 15 нр/с, если в отряде их трое и больше, то 45 нр/с. Техножрец - 60 нр/с. Строитель Касты Земли - 30 нр/с, могут чинить втроём (90 нр/с). Скарабеи-строители - 30 нр/с, в случае полного отряда чинят 90 нр/с. Замученный раб - 30 нр/с, могут чинить втроём (90 нр/с). Сервитор Экклезиархии - 30 нр/с, могут чинить втроём (90 нр/с). Как мне кажется, еретики для того и сделаны, чтобы их в обязательно порядке надо было урабатывать до полусмерти. Тогда они ещё дадут 100 очков вперёд любым другим строителям. Как вариант, можно добавить еретикам маленькую регенерацию от Chaos Taint на т2, если всё так уж плохо.
  18. Разве трое и под принудительным трудом всё ещё чинят его слишком медленно?
  19. Есть ещё один нюанс. Время перезарядки способности - 150 секунд, у каждого из четырёх костопевов оно индивидуально. А это означает, что теоретически (да и практически тоже) можно вырубать монолит на 120 секунд, с перерывом в 30 секунд до начала следующей 120-секундной серии. А если удалять первого костопева сразу после окончания действия саркофага и нанимать нового, то монолит будет облеплен клочьями паутины вечно. В нормальных матчах это ещё не проверялось, только в искусственных условиях. Но, думаю, при определённом раскладе это вполне возможно. Предложение: Уменьшить время отката способности, но сделать его глобальным. Как у бомбы орочьего Mad Dok, к примеру.
  20. Попробуйте переключить игру на оригинал и попробовать зайти снова. Так можно будет локализовать проблему. Диск лицензионный? Может, здесь чего найдёте.
  21. Я ничего такого и не говорил, а употребил фразу "прожаривает через броню". Собственно, обозначающую тот самый эффект крематория. Разумеется, наивно с моей стороны было бы считать, что жидкость с температурой 600-800 градусов способна прожечь металл. Такое разве что пирогели могут. И термит, самой собой. Насчёт vehicle high - это уж очень круто будет. А вот от маленькой прибавки брони для всей техники после выхода в т4 я бы не отказался. Чтобы игра не сводилась к акценту на Леман Рассах и Василисках. Но и это, наверное, не найдёт одобрения. Думаю, не надо. Как раз это единственная техника у ИГ (кроме ББ, разумеется), специализированная под вынос зданий и наносящая неплохой урон по building high. Поскольку обсуждается ещё далеко не финальная версия патча, думаю, подобные тонкости лучше оставить на потом. С урезанием количества ДР уже сильно полегчало. Да и если урезать урон по командирской броне, то это ведь коснётся не только МА с ИГ. В своё время читал о следующей тактике эльфов, особенно против ИГ. 3 отряда жнецов на т1 + 3 ещё потом. И выигрывали безо всяких пауков, так как жнецы в таком количестве и как антитех были неплохи. Теперь, конечно, 3 пачки жнецов на т1 будет сделать посложнее. Вопрос: Решили ли нынешние изменения проблему спама одних жнецов на более поздних стадиях? Впрочем, вечером проведу с кем-нибудь матч, чтобы проверить это.
  22. Хорошо. Моё дело предложить. Всё зависит от количества смеси. Малое количество может прогореть, так и не успев прожарить через броню. С напалмом я отлично знаком, благодарю. Но одно дело проскочить через такое пламя в рубашке с короткими рукавами и совсем другое - в силовом доспехе с климат контролем. Если, конечно, встать туда и стоять, то в долгосрочной перспективе все типы брони равны, тут согласен. Но ни один вменяемый игрок не будет торчать там, а будет стремиться скорее выйти. К слову сказать, у Immolator для его способности Conflagration сделан различный урон по разным типам зданий, техники и демонов. По всей пехоте тоже одинаков, по командирской броне не наносит вовсе. А не могли бы вы глянуть, как это сделано у Immolator? У его способности есть свойство поджигания. Вдруг там есть механизм, позволяющий сделать нечто похожее для Hellhound? Ну, или свойство поджигания надо привязать не к HH, а к горящей луже, если такое возможно.
  23. Хочу поинтересоваться - из каких балансовых соображений способность "Let it Burn" у Hellhound не действует на здания? Так бы было чудесно облить напалмом какой-нибудь ЛП и уехать в закат, поднимая клубы пыли. Также интересно, почему по всем типам брони урон у этой способности урон ровно 50? Может, так и надо, но, на мой взгляд, пахнет небрежностью разработчиков. Всё-таки, одно дело получить ведро напалма за шиворот, имея лёгкую броню, и совсем другое - сидя в танке или внутри терминаторской брони. Когда дойдёт дело до балансировки Hellhound, хотел бы, чтобы другие участники тестирования рассмотрели этот вопрос. Также, хорошо бы добавить горящему пятну свойства поджигания. А то такое ощущение, что войска через костёр прыгают, а не топают по щиколотку в горящей жиже.
  24. Можно 3 секунды и 80%, как у Sentinel. Если я правильно понимаю замысел Zenel о специализации вооружения, то огнемёту бы надо слегка понизить урон по Building low и значительно понизить по Building Medium и Building High. Тогда получим огнемёт для уничтожения пехоты, ЛП и генов и ракеты для уничтожения техники и зданий категории medium и high
  25. При этом на время анимации ещё становится имунным к физическому урону. Поэтому даже Дух НВ может долго прожить в толпе каких-нибудь слагг, а то и вырезать большую их часть. Про всё это я читал вот тут. Да и Вархаммер не был бы Вархаммером без подобного рода вещей. От взгляда на топлу солдатиков, однотипно дубасящих друг друга до тех пор, пока у противника не кончится здоровье, были бы совсем иные впечатления. Хотя, с точки зрения идеальной игровой механики, конечно, проигрывает, спору нет. Но для любителей идеальной механики и непревзойдённого баланса есть шахматы. Хотя, белые - та ещё имба.
×
×
  • Создать...