Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

EyePatch

Пользователь
  • Постов

    946
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EyePatch

  1. У него есть свои преимущества. Благодаря дальности стрельбы (вкупе с повышенной точностью) он отлично прикрывает генераторы от всякой настырной авиации вроде талонов и барракуд. Проверно на практике, ещё когда тестировали патч от Zenel. Плюс, ХВТ+лазпушка (40с+20с) всё равно появляется чуть раньше, чем завод (45с; или 30с с двумя строителями), депо часовых (15с), часовой (20с). Притом, что на завод нужны доп. ресурсы (200|125).
  2. Ясно, спасибо. Вынужден не согласиться. Лазпушка никуда не годится. Все предложенные изменения как раз вокруг неё крутятся. А то в нынешнем виде получается: ХБ - антипех (лёгкая и средняя пехота) Лазпушка - теоретически неплохой антитех (но точность 50% убивает всю эффективность к чертям, доказано на практике), особенно эффективный против Vehicle High (опять же, если бы не точность). Автопушка - антипех, антитех (хоть и хуже лазпушки, но точность решает), антидемон (medium). Перекос какой-то наблюдается. Я вот постоянно, если делаю ХВТ, то улучшаю его только на т3, до автопушки.
  3. Вопрос только ради интереса. Поэтому, не надо со мной спорить. Итак: Как это скажется на балансе, если у Pink Horrors тип брони сменить с Inf. H. Med. на Daemon Med.? [ Добавлено спустя 8 минут 4 секунды ] И ещё такое предложение. В списке изменений нынешнего патча его не увидел, взял из баланс-патча Zenel. Там этот момент подробно рассматривался и всесторонне обсуждался. 4) Сильно перебалансированы апгрейды Heavy Weapons Team. Цена Lascannon снижена до 50/30. Точность увеличена до 80%. DpS по Infantry/Commander/Monster сделан примерно 23. DpS по Vehicle High увеличен примерно до 91. По Vehicle Air/Low/Med сделан примерно 148/148/130. Увеличен DpS по Building Low/Med/High примерно до 46/34/23. DpS Autocannon по Vehicle Low/Med/High снижен примерно до 65/43/22. DpS по Building Low/Med снижен примерно до 32/22.
  4. А я почему-то думаю, что в третьей части опять будет что-нибудь невразумительное, и это преподнесут как "революцию в жанре". Вот такой я пессимист. Что касается близости к бэку. Я не особо слежу за модификациями в DoW II, но для DoW в плане бэковости FoK или Revised хватает с головой, большего и желать нельзя.
  5. Значит, я чего-то недопонял. Ситуация такая: сыграл матч, вышел в меню, свернул SS, нашёл в списке voobly интересующую комнату, вошёл. нажал "присоединиться к...", выскакивает табличка "вы должны сначала закрыть существующую версию SS. если закрыто - перезапустите voobly". В чём ошибка, как повторно сыграть, не перезапуская игру?
  6. Да куда дальше-то? Лучше уж цену понизить немного.
  7. Не клиент, а именно Soulstorm. Если этого не сделать, следующий матч не запустится.
  8. У меня всего два вопроса: 1. Есть ли где-то на форуме voobly что-то вроде дневника разработчиков с анонсами нововведений? - Очень бы хотелось видеть авто. - Очень бы хотелось, чтобы не надо было каждый раз перезапускать игру. Возможно, стоит привязать смену статистики к изменению файла temp.rec. Если такое возможно. 2. Где те 128 человек, отписавшихся за включение SS в список игры на voobly? Как ни зайду, всегда в районе 30 посетителей. Вот и сейчас, создал комнату для тестирования компатча, хоть бы кто-нибудь заглянул.
  9. Новость какая-то несвежая, ей уже полгода или около того. Наверное, с тех пор уже много чего изменилось. Вообще, обещали начать работы сразу после выхода DoW 2: Retribution и уложиться в срок 12-18 месяцев.
  10. Убедили. Ладно, посмотрим, как оно пойдёт. В случае чего всегда можно отменить. А никто и не придирался, не надо додумывать.
  11. Ситуация из области "слышу звон, да не знаю, где он". Кто-то решил, мы скопировали, просто купившись на авторитет. Я вот тоже не могу понять, зачем это. Грейды дают весьма неплохую прибавку к НР и урону, за нормальную цену. Сравниваете СМ и ХСМ - пожалуйста. Но мне всегда казалось, что это один из самых ровных МА в игре. Вопрос: почему у СМ от грейдов на целеуказатели урон увеличивается у всего стрелкового оружия (болтеры, ХБ. огнемёты, плазма), кроме ракетниц?Такая вот пища для размышлений.
  12. Это как раз, когда прирост от захваченных точек выдаётся не захватившему, а всей команде. Если игроков двое, то от захваченной точки каждый из них получает по 60% её обычного прироста. Если 3 и более - по 40%. Вот пояснение на relicwiki: http://wiki.reliccommunity.com/index.php?t...player_Gameplay
  13. 1. А может быть просто приставить модератора чистить старую тему от всякого бреда, с попутной раздачей предупреждений? 2. Или, ещё лучше: попросить отдельный раздел под это дело (по типу форумов кланов) с доступом по приглашениям. Для начала, составляется список кандидатов (самые компетентные в вопросах баланса люди форума). Потом проводится голосование. Через неделю трое, набравшие больше всего голосов, становятся руководителями подфорума и раздают приглашения, выбирая из нынешней темы наиболее толковых и адекватных. Или просто назначим их, мы все знаем, кто это. А старая тема тоже пусть живёт, как своего рода инкубатор идей. Но решения будут приниматься не здесь. 3. Или третий вариант. Создать тему с закреплённым первым постом. В шапке указать список допущенных к обсуждению лиц. Отписавшийся при отсутствии разрешения отправляется в РО.
  14. А почему раньше не было НИ ЕДИНОГО РАЗРЫВА? Может быть, дело тут в проблемах с видеодрайвером. Если так, то имеет смысл в панели управления драйвером выставить "замещение настроек приложения".
  15. Мне кажется, что изменение это будет скорее визуальным, чем балансовым. Впрочем, все эти цифры - результат фантазий погромистов из Relic, и баланс при этом учитывался чуть менее, чем никак. Вопрос из схожей области: Теоретически из игры возможно исключить принцип "лежачего не бьют"?
  16. И тогда форсом будут пользоваться только на т0 для постройки барака? Нет пути. Простейшая задачка: Еретик Вася чинит со скоростью 15 НР/с. Под принудительным трудом он будет чинить со скоростью 45 НР/с и его хватит примерно на 16 секунд. За указанное время он успеет починить 720 НР. Вопрос: сколько должен стоит еретик, чтобы его со спокойной совестью и без особого ущерба для экономики можно было угробить на это дело?
  17. Да, 5. Я ошибся. Но что с того, что Chaos Taint на т2? Кошмары в 100% случаев появляются после т2, так что без усиленного регена сидет не будут. Не понял вообще, к чему было это замечание. Поднимать скорость починки еретика до уровня обычных рабов - уничтожение уникальности, во-первых. Во-вторых - под форсом он теперь будет выдавать больше. В-третьих, у орков гроты тоже чинят кое-как, но игроки за орков вроде бы не жалуются. Регенерация всё равно не нужна. После хорошего труда у еретика остаётся 11 НР. У еретика 280 НР. При регенерации 0.4 он восстановит недостающие 269 Нр за 672 секунды (11 минут 12 секунд). Изменение ни о чём, по-моему.
  18. - Регенерация у ужасов великовата. С Chaos Taint будет уже 6 НР/с. Я понимаю, DoW и бэк - вещи малосовместимые, но на самом деле демоны в реальном пространстве быстро слабеют. Да и баланс тоже пострадает. - Регенерация у еретика - баловство. То, что он будет всю игру потом восстанавливать НР для повторной активации форсированного режима, несоразмеримо с его ценой. Как я уже говорил, равенство тут должно быть таким: "цена еретика = справедливая плата за ускоренный ремонт + компенсация неизбежной гибели". Ведь не кажется же чем-то особенным тот факт, что комиссар ИГ за 20 единиц влияния мгновенно восстаналивает мораль отряда и увеличивает атаку. Или то, что за 35 единиц энергии ТК делится чудо-миной. Так же и здесь - ценой самого себя еретик даёт бонус в виде ускоренной постройки/починки.
  19. Большое спасибо. Да, я уже предполагаю колоссальный объём муторной однообразной работы по исправлению параметров и ещё больше творческой работы по балансированию. В общем, проект на целый мод под кодовым названием "DoW: Realism".
  20. Не знаю, я всё-таки за некронов любитель. По мне - так при хорошем эко чего угодно можно наспамить. Как игрок за ИГ могу сказать, что мне трудно против некров на т1-т2. За остальные МА у меня есть кое-какие догадки, но ничего утверждать не буду.
  21. Теперь ясно, хотя и не совсем. Пауку и в самом деле надо бы чуток сократить время производства. А вот разрушителю - зачем поднимать? По-моему, с ним и так всё в порядке. Там как раз у всех трёх скиммеров по 30с выставлено.
  22. А я что-то не в теме, получается. Паук же делается 60 секунд. То есть, наоборот, сократили время производства. Или уже когда-то у него тут было меньше?
  23. Приветствую. Хотел бы получить ответ на один вопрос. 1. Для начала, хотел бы узнать, по какой схеме наносятся повреждения в игре - моментально или же так, как это анимировано? Насколько я могу наблюдать - "снаряды" имеют некоторую конечную скорость. К примеру, если при выстреле "Василиска" поставить игру на паузу, то можно увидеть маленькую модель, изображающую снаряд. Потом она, по идее, долетает до цели и наносит свой урон в АоЕ. Что и сопровождается анимацией взрыва. 2. Если скорость полёта "снаряда" конечна, то вот какая у меня возникла мысль: а) сделать всему оружию точность 80-100% (ну, или какую-то сообразную) б) сделать всему оружию урон в АоЕ (от, скажем, 0.1 и выше, в зависимости от орудия). в_) добавить offset (радиус будет зависеть от конкретного вооружения) г) анимацию оставить прежнюю Итог: Более правдоподобная механика стрельбы, не по типу "попал/не попал", а основанная на физической модели. Как и в жизни: стрелять в мишень и не попасть в десятку ещё не значит не попасть в саму мишень. Как это будет выглядеть, в моём представлении: Пример 1: ФК стреляет из плазма-пистолета в толпу орков. Точность оружия 95%, АоЕ 0.3, offset 2. Зафокусил орка "1", сделал выстрел. За счёт offset и смещения орка "1" плазма не попала в указанную цель, но АоЕ пришлось неподалёку и зацепило орка "2". Пример 2: ТСМ стреляет из ХБ в толпу гвардейцев. Целится в гвардейца "1", делает серию из 5 выстрелов. Точность 85%, АоЕ 1.5, offset 3. В итоге один выстрел приходится на гвардейца "1", один на гвардейца "2", два на гвардейца "3" и один мимо. Вопрос: реализуемо ли это в том виде, как я себе представляю? P.S.: реализовывать это я не буду (да и не смогу, не те умения), просто интересно. Но, быть может, кому-нибудь это пригодится в будущем. Отвечать можно сюда или в ЛС.
  24. А зачем вообще понадобилось трогать генераторы некров? Я как-то упустил этот момент. Так, вот и новая страница. Публикуйте свои вопросы да не забудьте дописать туда вопрос про щитовых дронов, второй раз уже прошу.
  25. Порой и у сорка телепорта может не оказаться. Кстати же, ТК на полном заряде сможет сделать два прыжка на 50 каждый, а сорк - только один телепорт на 35. И скорость движения у колдуна 16, а у ТК с прыжковым ранцем (который покупается в 99.99% случаев) - 20. Так, объективности ради. Вношу такие предложения (были в патче у Zenel). По СМ: 1. Ракетницы TSM получают +5% точности стрельбы с каждой оптикой, 90% и 95% точности соответственно. Требует проверки. (хотя, при условии, что будет нормальный фильтр целей, точность можно и не повышать - просто раньше было обидно, когда вместо техники СМ после перезарядки - а это 5.75с - внезапно атаковали пехоту) 2. Увеличена дальность Krak/Frag Missile Launcher у Land Speeder Tempest на 10/5 соответственно (до 40/35). У Krak Missile Launcher убран разброс пехоты. Увеличен урон Frag Missile Launcher примерно в 1.5 раза по Infantry Low/Med/High/Heavy Med. 3. Серьёзно переделан Lascannon у Dreadnought. Точность стоя 90% (вместо 80%), в движении 40% (вместо 15%). DpS по Vehicle Low/Med/Air примерно 84 (здесь и далее - стоя). По Vehicle High/Monster High и Building Low/Med примерно 45. По Building High примерно 28. По всей пехоте примерно 11. По Monster Medium примерно 56. 4. Серьёзно переделан Assault Cannon у Dreadnought. Точность стоя 80% (вместо 65%), в движении 40% (вместо 15%). DpS по Infantry Low, Vehicle Low/Air, Building Low, Monster Medium и Commander теперь 24. По Infantry Med/High/Heavy Med примерно 48. По Infantry Heavy High примерно 36. DpS по Building Med/High, Vehicle Med/High и Monster High теперь 12. По Хаосу: 1. У способности Corruption Sorcerer-а увеличен урон в 2 раза, AoE с 12 до 15. Стоимость исследования увеличена до 75/75.
×
×
  • Создать...