Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Gunmage in Red Coat

Пользователь
  • Постов

    486
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Gunmage in Red Coat

  1. кроме вырезания словарной части из гайда Цигнара и выделения ее в отдельную тему, также нужен доброволец, который дополнит цигнарский гайд кратким обзором стартера и своим видением его развития. А если ктото захочет его дополнить описанием Крайе либо Брисбэйна- будет тоже отлично.
  2. будет подробный разбор 4 кастеров(по 1 из каждой группы). Со временем. Время и вдохновение не всегда на все есть, но вот эпик Денегру почти закончил.
  3. надо бы совместить с моим словариком из гайда по кастерам Цигнара и выделить в отдельную тему с грамотным названием, чтобы новые игроки заглядывали туда перед чтением гайдов. И в каждом гайде вначале давать ссылку туда.
  4. Приветсвую вас, юный слуга, решившийся продать свою душу нашему повелителю Торуку. В этом манускрипте будут кратко описаны и сформулированы основные постулаты доктрины интернациональный борьбы за освобождение Западного Имморена от ненужных государственных образований. Немного бэка. Крикс - островная империя, лежащая к западу от берегов Имморена. Представляет собой абсолютную монархию во главе с нашим богом Торуком, отцом драконов. Вертикаль власти далее представлена 12 его самыми верными слугами - советом личлордов Крикса(традиция уходящая корнями в далекое прошлое- признание 12 великими пиратскими капитанами Торука как своего бога и господина, и обращение их в первых лордов-личей). Из первых личлордов всего несколько сохранилось до наших дней. Основные направления деятельности Крикса- рейдерство, работорговля, политические манипуляции и провокации, охота за магическими реликтами, и , несомненно, одно из самых важных - борьба с отпрысками самого Лорда Торука, надменными драконами. Также к целям следует отнести захват мира. Крикс обладает самым многочисленным флотом, в составе которого действуют таинственные Черные корабли- наследие Орготских завоевателей. Чародеи Крикса досконально изучили искусство запрещенной оккультной магии, также позаимствовав многое из знаний орготских боевых магов. Технологии Крикса эффективны, просты в имплементации, и недоступны для понимания обычных смертных. Итак, для многих начинающих слуг лорда Торука армия Крикса начинается со стартера. Он включает: Deneghra +5 (кастер дает +5 поинтов на джеки в своей батлгруппе) Slayer -6 Defiler -5 Deathripper -4 Deathripper -4 Итого: 14 поинтов. На 1 поинт, для ровного формата 15, добавляем либо Necrotech - 1pt (очевидный выбор, часто используется во многих расписках), либо, если хотите оригинальности - Machine Wraith - 1pt Сумма - 15 pt. Также можно использовать миньку Денегры в роли эпической (там полный визивиг) и так как та дает +6 на джеки, взять на лишние 2 поинта Warwitch Siren (вместо некротека либо машин врайса). Дальше стартер можно развивать совершенно по разному- можно сменить дефайлер на полный юнит мектраллов, можно сконвертить Слейера в Найтмару и дальше уже додумывать. В любом случае, стартер хорош для ознакомления с правилами игры, а также с элементами своей будущей армии. Но если вы уверены, что Денеграми играть не будете, начинать можно и без стартера(так как с другими кастерами такое кол-во арк нодов себя не оправдывает). Теперь небольшая вводная в то, что из себя представляют армии Крикса и стиль их игры. Когда я начинал играть Криксом,я представлял себе эту фракцию гораздо более однообразной. Как оказалось, Лорд Торук позаботился о целом наборе различных стилей и стратегий игры, радикально отличающихся друг от друга, чтобы запутывать и заставать врасплох своих врагов. Я бы выделил 4 метагруппы варкастеров Крикса, исходя из специализации: 1. Контроль Заклинаниями/Фитами - классические признаки контролирующей расписки, заклинания и фиты таких кастеров значительно ограничивают оппонента в действиях, либо навязывают определенный стиль ведения боя, наносятся упреждающие удары по самым уязвимым моделям оппонента, армия же ослабляется и разбирается по частям. Создается угроза кастеру оппонента, в то время как кастер Крикса ничем не рискует, руководя своей армией из задних рядов, умело "дергая за ниточки"(а иначе может умереть с 2х случайных тычек, статы классических магов). Представители: Deneghra Epic Deneghra Witch Coven частично Epic Skarre 2. Универсальная Поддержка Армии - кастеры этой группы являются необходимым элементом для 100%ной эксплуатации юнитов и джеков в своей армии. Такие кастеры уже имеют достаточно сильные статы для того, чтобы в определенных случаях находится на "передовой" наступления вместе со всей армией, как правило могут убить кастера оппонента в одиночку (конечно если тот не закрылся со всеми фоками). Их заклинания и фиты в большинстве не "контрольные", а "помогающие", даже дебаффы у них служат только для увеличения эффективности своих юнитов. Часто обладают уникальными "воскрешательными" способностями. Представители: Asphyxious Skarre Goreshade Epic Asphyxious (тут прежде всего надо обращать внимание на фит) а также Epic Goreshade - но этот вообще достаточно уникален по ТТХ, играет лучше всего в определенной расписке (с кучей бэйнов). частично Epic Skarre 3. Варкастеры-Танки - такие кастеры и в одиночку представляют из себя значительную угрозу, с которой к тому же достаточно тяжело справится. Армией частенько пользуются только как средством доставки себя любимого. Представители: Lich Lord Terminus Venethrax (правда этот парень эффективен больше всего против Hordes) 4. Штурм Варджеков - такие кастеры умеют значительно ускорять джеки в своей батлгруппе, и кроме того, значительно им помогать(как в защитном, так и в атакующем плане). Такие расписки практически каждый ход создают угрозы кастеру оппонента, но, кроме того, уничтожив модели оппонента, которые могут справлятся с тяжелыми джеками, такая армия уже выиграла на 95%. Представители: Mortenebra Epic Skarre Далее я опишу подробнее несколько кастеров Крикса, по возможности наиболее разнообразных по стилю игры. Сразу отмечу, что в своих статьях бэковость той или иной комбы я брать в рассчет не буду(только игровые свойства), вы можете сделать это и сами, если вам интересен сбор армии по бэку. Начнем с WraithWitch Deneghra (epic Deneghra) Характеристики Эпическая Денегра обладает статами классических магов из Warmachine: -крайне низкие показатели ближнего боя , Mat 5, сила на копье 12, стрелять не умеет. -низкая броня и достаточно высокий деф (деф 16 арм 14) -высокий movement speed - 7 (что, кстати, очень полезно и весьма редко встречается у кастеров-магов) -параметр фокуса 7 - не много для Крикса, но неплохо, учитывая количество дебаффов на деф и возможность "пулять" спреями. -cmd 8 - дефолт Эквип и абилки Денни вооружена магическим копьем Eclipse ("Затмение"), которое является магическим оружием, обладает свойством Рич(бить может на 2 дюйма), а также 1 очень интересной и полезной абилкой - Dark Banishment("Темное изгнание") - враж. модель, которой нанесли демедж этим оружием, может быть телепортирована в любое место на расстоянии д6 дюймов + кол-во фокусов на Денегре в момент атаки. Не стоит и говорить, что эта фишка очень сильна как для сценариев(если надо убрать из зоны контроля какого либо джека без использования "ударных" юнитов), а также для исполнения кастер-киллов(создание "коридора" к вражескому кастеру либо телепортация самого кастера в удобную для вас позицию), либо для других ситуаций, требующих перемещения враж. модели. Важно отметить, что эпическая Денегра имеет правило Undead (после столкновения с Хэйли ей повезло иметь хоть какие то правила :D) Также имеет иммунитет к фристрайкам (лезвия на спине позволяют легко их парировать :) ) Как и многие кастеры Крикса, может собирать души моделек убитых в 2 дюймах от себя, бывает полезно. Также имеет правило Седакшен (пройти враж. моделькой и сделать 1 атаку)- но использовать она его будет достаточно редко, поскольку оно требует БтБ контакта и заменяет возможность атаки копьем(является спец-экшеном). И конечно, одно из наиболее полезных правил - Врайс-Волкер - каждый второй ход вначале своей контрол фазы наша ведьма может стать Инкорпорил - включает возможность ходить сквозь террейн и модели, а также иммунитет к немагическому оружию. Стоит также помнить, что при первой же атаке копьем инкорпорил спадает (но не при использовании заклинаний). Применять надо грамотно, именно в те хода, когда инкорпорил даст максимальную пользу. Фит Фит Призрачной Ведьмы является одним из самых сильных фитов фракции Крикс. Этот "контрольный" фит запрещает всем моделям оппонента, попавшим в контрол зону Денегры на момент применения, двигаться на 1 раунд (то есть на ход Крикса и на ход оппонента), а также уменьшает деф этих моделей на 3. Оставляет возможность повернуться в нужную сторону. Функционал фита очень широк- во первых, очень сильно штрафует рукопашные армии оппонента (предоставляя вам возможность первого удара по ним), во вторых, позволяет создать серьезнейшую угрозу кастеру оппонента (простым бегом ваших джеков в его сторону, затем на след. ход чардж либо мув+атака), в случае если оппонент зазевался и не просчитал такую возможность, то кастера он потеряет без всяких шансов. Со стрелковыми армиями играет чуть хуже, но тем не менее, позволяет вам отнять у них всю мобильность. Дебафф на -3 дефа тоже очень полезен, ведь у денегры есть и отличные атакующие заклинания - Хэллмаус и Веном(причем так как Веном это спрей, то он еще и игнорирует все обычные штрафы к стрельбе/магии, с -3 дефа попасть будет совсем легко, пехоту можно накрошить капитально). Но полностью возможности кастер-килла эпик Денегрой раскрываются, если грамотно эксплуатировать ее Заклинания "Хэллмаус" (нет, не "Адская мышь") - отличное атакующее заклинание, стоит правда дороговато (4 фока), при попадании в цель вы толкаете энеми модельки в 3 дюймах от нее прямо к ней, в порядке выбранном вами, после чего на цель кладется 3-дюймовый темплейт, и модели под ним получают демедж ролл 12 силой. Модели, которые боксятся (о том что это, читайте правила в разделе disabled/boxed/destroyed) этим заклинанием удаляются из игры, что не всегда хорошо, так как это не позволяет генерировать соул и корпс токены. Отличное заклинание для уничтожения пехоты, а также изменения расположения моделей оппонента(ведь можно двигать и тяжелые джеки, и вообще все что угодно, а надо всего лишь попасть в модельку в 3 дюймах). Единственный минус - цена 4 фока, то есть 2 раза сколдовать это заклинание можно только с помощью Десджека. "Курс оф Шедоус" - хороший дебафф на броню (-2), дополнительно позволяющий моделям проходить сквозь пораженную модель/отряд. Может быть очень полезен при ассассинейшене(если вдруг нашему хэвиджеку с 3 фоками надо сквозь кого то пройти :) ); иногда это заклинание комбинируют со стрельбой Левиафана , таким образом можно серьезно повредить даже самый бронированный джек. Стоит 3 фока- может использоваться Скарлоком. "Гост Вок" - отличное заклинание для ситуаций, когда вам мешает какой либо террейн(позволяет без штрафов ходить сквозь любой), решает также проблему фристрайков. Часто используется для ассассинейшена. Очень хорошо колдовать его Скарлоком- считайте у одного из ваших юнитов появляется бесплатное «Ghostly». "Маркед фор Дез" - отличное заклинание всего за 2 фока, дебафф на деф, позволяющий вместе с фитом понизить деф нужной модели до -5. Также имеет доп. функции в виде отмены Стелса и Инкорпорила. Тоже юзается Скарлоком. "Веном" - дешевое (2) и очень хорошее атакующее заклинание, является спреем - одним из лучших видов стрелковых/маг атак. После фита попасть им обычно очень легко. Также вешает коррозию. Против пехоты - золото. Хеллмаус может помочь составить удачные направления для атаки этим заклинанием. "Пурсьют" («Преследование») – это опциональное заклинание группы "контроля", позволяющее модели в вашей батлгруппе получить дополнительное перемещение после движения пораженной вражеской модели/отряда. Отличное заклинание для подготовки ассассинейшена. Просто полезно вешать если у вас есть лишние фокусы вначале игры. Является поддерживаемым заклинанием ("апкип"). Можно использовать для того, чтобы убрать модельку из вашей батлгруппы из под чарджа пораженного юнита/модели, только следует помнить, что от фристрайков заклинание не спасет. Также следует помнить, что Денегра и сама является моделью в своей батлгруппе. Подбор юнитов и комбинации Здесь у нас сразу возникает несколько грамотных опций. 1. Аркноды Во первых, играя на форматы 25 и меньше очков, согласно моему мнению, стоит брать 1 аркнод. На 35 можно брать 1, можно 2 – но мне все же нравится вариант с 1, так как аркноды у Крикса стоят дорого по отношению к своим параметрам и возможностям(так называемый «налог на аркнод»). Одно удачное попадание может лишить вас этого хрустального джека. Тактика использования аркнода примерно следующая – контролировать его безопасность, удерживая дистанцию от тех, кто может его подстрелить, а также по максимуму использовать кавер. В решающий момент аркнод выбегает и вы кидаете необходимые заклинания. Касательно выбора между 4 моделями аркнодов – вы должны выбирать его максимально «под себя», под свой стиль игры. Лично меня аркноды за 5 очков немного настораживают, именно из за того, что вы можете потерять 5 очков от одного удачного выстрела (по той же причине мне в Цигнаре не нравится Хантер). Однако Дефайлер обладает отличной спреевой пушкой – как я уже говорил, спреи – один из лучших видов дистанционных атак. Массовое поражение от спреев отлично комбинируется со способностями эп. Денегры понижать дефенс. Рипджав – также хороший аркнод, умеет блокировать движение цели, что может быть очень полезно в комбинации с фитом Денегры(на следующий ход), а также больно бить по средним и большим подставкам. Десриппер – это тот случай, если вы желаете совместить функцию аркнода с функцией бюджетного(4 поинта) мили демедж-дилера, спецправило помогает вгрызаться в модели с высоким дефом (к примеру варкастеров). Не так хорош против тяжелой брони, как Рипджав, но под баффами и дебаффами моделей оппонента может доставить немало проблем кому угодно. У меня очень хорошо играл с обычной Скарре. И наконец, Найтвретч- его последний год( с выхода МК2), мировая общественность использовала больше всего. Главные плюсы – бюджетность(4 поинта), достаточно высокая сила на пушке – 14, и зона угрозы 7(движение)+6(стрельба)= 13 дюймов. С 1 фокусом и помощью от дебаффов может нанести 1 модельке приличный дамаг выстрелом. Вот такие пироги. Отмечу один важный трикс в использовании аркнодов(любым кастером) - если вы забежали аркнодом за спину модели, которую выбрали потом целью заклинания(в активацию кастера), то вы получите +2 к попаданию за стрельбу в заднюю зону, несмотря на то, что аркнод начинал активацию во фронтальной зоне цели. Такие правила, аркнод - всего лишь Поинт Оф Ориджин для атаки. Очень полезная фишка. 2. Найтмара Общепризнана одним из лучших именных варджеков в игре. Является самым мобильным тяжелым джеком Крикса - имеет скорость 6 и Рич. Имеет другие отличные статы - МАТ 8, деф 13, броня 18. Дерется 2 когтями с 16 силой (и рогами 12й). Имеет мегаполезное правило - Прей, повышающее мобильность вблизи жертвы еще на +2 дюйма к муву, а также дает +2 к МАТ и силе оружия против нее. Чаще всего жертвой выбирается варкастер/варлок. С МАТ 10(бусты чаще всего не нужны), силой 18 и 3 фоками этот джек щелкает почти всех кастеров ВМ/Хордес как семечки. Также имеет возможность вместо 2 отдельных атак лапами ударить 1 раз 22 силой(по жертве 24й) - иногда бывает выгодно, когда броня цели очень велика. Имеет встроенное правило - получить Гостли за 1 фок, но с Денегрой вы возможно не будете его использовать часто, так как Скарлок или сама Денегра могут обеспечить это без траты 1 фока с джека (максимум ведь можно аллоцировать 3). Кроме всего этого, получает с Денегрой уникальную плюшку - стелс пока находится в ее контрол зоне. О полезности стелса на тяжелом джеке можно долго рассказывать. В ростере эпик Денегры Найтмара - основная ударная мощь, средство реализации кастеркиллов, выражение мощи Лорда Торука. Стоимость - 10 очков. Стоит заметить, что потеря Найтмары серьезно отразится на ваших шансах на успех, так что подставлять под раздачи ее не стоит. 3. Варвич Сирена Соло, появившееся незадолго после выхода МК2, уже завоевала себе место во многих турнирных ростерах. В ростере эпик Денегры играет много важнейших ролей: -саппорт аркнодов 1 фокусом и снятием дисрапшена- очень полезно в условиях суровой нехватки фоков на все, что надо, у Денегры; -спрей с коррозией очень эффективен против пехоты оппонента, особенно с учетом дебаффов на деф от Денегры, при том скорость сирены(7) позволяет ей выбирать хорошие линии поражения и доставать необходимые цели; -рукопашная атака Сирены фактически дублирует эффект фита эпич. Денегры, правда на 1 модель - великолепная способность против хэвиджеков(особенно без рича), позволяет держать куски армии оппонента разрозненно друг от друга, и таким образом контролировать ход игры. Так как Сирена имеет правило Рич, то зона угрозы атаки копьем - 12 дюймов; -опциональная способность "Седакшен"(такая же, как у самой Призрачной Ведьмы), возможно еще 1 шестеренка в вашей системе "контроля"; Стоит Сирена всего 2 поинта. Имеет неплохие статы - деф 15 броня 13, и правило Стелс(не забывайте :) ). В ростере на 35 я вижу 1-2 Сирены, лично мне больше нравится вариант брать 2, это отличный инструмент саппорта и контроля. 4. Скарлок Этот "помощник" варкастеров cтоит 2 поинта - недорогое соло. Позволяет колдовать 1 заклинание из арсенала вашего кастера ценой 3 и меньше фокуса бесплатно. То есть может колдовать 5 из 6 заклинаний эпик Денегры. Единственный "недостаток" этой функции- то, что Скарлок не может бустить попадания/пробивания фокус поинтами варкастера, а делает это только своими соул токенами, которые получает только за убитые в 2 дюймах живые вражеские модельки (то есть очень редко). В ростере эпик Денегры очень полезен тем, что Ghost Walk стоит 3 фока и не является апкипом, то есть просто раскидывая этот замечательный бафф на нужные юниты каждый ход, ваш Скарлок уже отлично окупает себя, экономя 3 фока Денегры в ход. Стоит заметить, через аркнод Скарлок колдовать не может. Для попадания атакующими заклинаниями использует фок стат кастера. Имеет защиту 14, что есть неплохо, броню 12 и 5 дырок. 5. Призрак-Пистольер Одна из немногих эффективных стрелковых моделей Крикса. Минус - стоит дорого для соло (3 очка). Плюс - имеет 2 магических выстрела 12 силой(для пистолета хорошо) с РАТ 7(для Крикса отлично), и главное - при попадании двух выстрелов в ту же цель, вы можете сделать по ней третий выстрел, при поражении которым цель лишается мувмента либо экшена(по выбору оппонента) в свою следующую активацию. Таким образом это еще одно соло, значительно усиливающее контрольную сторону данного ростера. Дополнительные абилки - за убитые живые модели Призрак получает токены душ, и потом может бустить за них броски на атаку и повреждение. Также имеет правило Бестелесный(Инкорпорил), что есть хорошо (но при стрельбе спадает). В ростере э-Денегры пистолер также получает значительную выгоду от того, что передвижения многих важных моделей врага будут ограничены, это позволит ему вести огонь с такой точки, в которой он не сольется сразу же. В общем, модель стоящая своих очков, а с нашей ведьмой - даже чуть больше. Ударные отряды, джеки и соло Эти модели используются практически в каждой армии Крикса в роли основных демедж-дилеров. 6. Десджек - отличный именной джек, крутая по виду моделька. Стоит дорого - 12 поинтов. Имеет 3 мощных оружия - 2 руки 18 силы и рога 15й. Пока его руки не повреждены, они генерируют 2 фокуса, кроме которых еще может быть аллоцировано три. Также DJ собирает души всех моделек врага, убитых в 2 дюймах, и может либо моментально починить за них д6 повреждений, либо оставить и в будущем превратить в фокусы. Обладает способностью колдовать заклинания своего кастера за фокусы на себе(по вордингу как правило Скарлока, только заклинание за фоки, а не бесплатно). Имеет МАТ 8, броню 19, скорость 6 и демедж грид - 32 хп, как у менотского хэвика. Единственный небольшой минус - отсутствие рича. В ростере нашей ведьмы, кроме очевидного значительного усиления ударной мощи(и угрозы кастер килла после фита соотв.), может использоваться как альтернативный аркнод, к тому же снижающий цену применения заклинания на 2 фока. Позволяет нам кинуть 2 Хэллмауса за ход (1 с Дэнни, 1 с этого джека). В ближнем бою сливает любого кастера, кроме тех, у кого броня 24+(например все фоки на себе) - тогда надо пытаться вначале поразить оппонента дебаффом на броню(Курс Денегры, или Дарк шрауд от своего юнита). Этот джек может выставляться в Адванс Деплойменте - полезно во многих сценариях. Также DJ является Абоминейшеном , что есть приятным дополнением. 7.Бэйн Найты - элитная пехота Крикса, предмет долгих плачей врагов Торука во времена МК1. Теперь они уже не такой ломающий игру юнит, но тем не менее одна из лучших опций мощной ударной пехоты у Крикса. Имеют неплохие параметры, как для Крикса- МАТ 6, деф 12, броня 16. Оружие - копье 11 силой с Ричем и Веапонмастером (бьем на 2 дюйма, 4 куба на дамаг с чарджа). Скорость 5 - мало, но есть ньюансы. Обладают правилом Гостли - иммун к фристрайкам и возможность двигаться сквозь любой террейн(то же, что дает Ghost Walk Денегры). Обладают отличным правилом Венженс - если нам убили хоть 1 бэйн найта за ход оппонента, весь отряд в нашу Мэйнтененс фазу двигается на 3 дюйма и делает 1 обычную атаку. Таким образом если оппонент решил трогать этих ребят, на следующий ход их зона угрозы увеличивается с 10 (5+3 за чардж+2 рич) до 13 дюймов. С чарджа 4-5 бэйнов пилят любой хэвиджек. Но полностью эти ребята раскрывают свои способности, если их в бой ведет 8.Бэйн Лорд Тартарус . Соло, также известное многим еще со времен Марк1, абсолютно не стало играть хуже. Стоит 4 очка - значительный вклад. Имеет подходящие параметры для ударного соло - скорость 6, МАТ 7, защиту 13, броню 17 и 8 хитов. Бонусы: -возможность проклясть любой отряд врага в его команд зоне(9), при этом не надо бросать на попадание, и никакие стелсы и защиты от магии не работают. По проклятой модели/юниту все Бэйны попадают с +2 на ту хит, и получают +2 дюйма к чарджевому движению, когда чарджат проклятые модели. Только эта абилка стоит около 2 поинтов (имхо). Проклятие можно кидать до и после чарджа, до и после движения, и даже после чарджевого движения до всех атак. -имеет грозное оружие - Райвенер, и способен делать им круговую (Трешер) атаку. И что самое чудесное, живые модели, убитые Райвенером, возвращаются в игру в дружественный вам юнит Бэйн найтов или Бэйн траллов(поставить новоприбывших надо в 3 дюймах от Тартаруса и в команд зоне командира юнита). И еще более круто то, что бэйны, поставленные в игру таким образом, могут активироваться в тот же ход, что открывает вам необозримые перспективы для неожиданного десанта 2-3 бэйнов в тыл врага, или к самым уязвимым моделям врага (правда помните о формации юнита, все должны быть в команд зоне лидера отряда). Сила у Райвенера 12, и правило Вепон мастер тут тоже в наличии. Может легко выкосить проклятую им же пехоту (считайте МАТ 9), а также нанести много дамага нескольким джекам, учитывая правило -Дарк шрауд - это замечательное правило говорит о том, что броня всех моделек оппонента в мили зоне Тартаруса(2 дюйма), уменьшается на 2. Замечательный прикладной дебафф, означающий, что Тартарус обладает фактической силой 14 на топоре, к тому же помогает другим моделям в армии разбирать бронированные цели (если вашему джеку надо убить кастера с большой броней, кладем на джека максимум фокусов, кладем на кастера Курс оф Шедоус эп. Денегры, и просто напросто бежим к кастеру Тартарусом, задевая его мили ренжем; затем чарджим джеком и бьем кастера с -4 армора). -Также у Тартаруса есть уже знакомое нам правило Гостли, позволяющее еще удобнее проводить такие забеги к нужной нам цели, без фристрайков и мешающего террейна :D -имеет правила Стелс (хорошая защита от стрельбы) и Террор. Вот такая вот гора абилок на 1 соло. Следует из этого то, что Тарт отлично окупает себя в любой армии, где еще есть бэйны любых видов. 9.Бэйн Траллы Альтернативный вариант ударного элитного отряда пехоты. Статы такие же , как у бэйн найтов, за исключением брони (на 1 меньше) - не существенно. Плюсы по сравнению с Найтами - стелс, Дарк Шрауд и стоимость 5/8 (при 6/10 у рыцарей). Таким образом базово бьют помощнее(сила 11 с веапонмастером, как и у рыцарей, но есть свой Дарк шрауд). Минусы- отсутсвие Рича, Венженса и Гостли(хотя последнее в ростере эп. Денегры компенсируется Гост Воком от Скарлока). Также к плюсам надо отнести опцию Юнит Аттачмента. Он стоит 3 поинта, дает всему отряду Таф, а также аналог бесплатного Шейк Эффекта (снятие стейшенэри и нокдауна вначале активации юнита). Также в комплекте офицер с 2 топорами :). В общем, хороший ЮА, стоит своих очков. Бэйн Траллы - хороший аналог Найтам, чуть менее мобильны, но зато чуть более дешевы и лучше играют против стрелковых армий. И конечно, Дарк Шрауд на отряде рулит, это ходячий дебафф всей армии оппонента, однако напомню, что правила с одинаковым названием не стакаются(говорю о Дарк Шрауде Тарта). Брать лучше всего в комплекте с Тартарусом, вначале берем его, потом, если есть очки, ЮА. 10.Механитраллы Еще один вариант хорошего ударного отряда, механитраллы совмещают эту роль с ролью митволла(жертвенного прикрывающего юнита), как это ни парадоксально. Стоят эти ребята 5 поинтов за 10 штук (полпоинта за штуку :) ), имеют еще 2 важных преимущества: скорость 6 - позволяет мехтраллам быстро перемещаться по полю боя (бег на 12 и чардж на 9.5), а также 2 стим-кулака с силой 11 с возможностью выпилить комбо-удар 15 силой - таким образом, МТраллы опасны даже для джеков. Прочие статы являют собой полный отстой - МАТ 5, деф 12, броня 12. Проблему низкого МАТ в ростере эп. Денегры помогает решить обилие дебаффов на деф. Против пехоты выгодно бить 2 кулаками отдельно. В общем- достаточно интересная альтернатива/дополнение Бэйнам в борьбе с тяжелым армором, но конечно не так универсальны - не могут получить МАТ 8, как бэйны с проклятием Тарта, и не имеют других интересных абилок. Хорошо комбинируются с маленьким саппортным отрядиком - Некрохирургом и ститч траллами за 2 очка, которые восстанавливают 3 мехтралла в ход и еще могут лечить любую модельку (не джека естественно). 11.Генерал Герлак Слотерборн tbc
  5. Это не много. Вообще бластеров часто вешают на такое спец. соло как Тор Стейнхаммер (можно до 2 повесить), который ускоряет их в 2 раза. Да, кстати, в этом ростере практически нечем убивать тяжелого джека.
  6. Оба кастера нормально играют , один больше ориентирован на стрельбу и с более универсальными статами-спеллами (мэдхаммер), а Гортен имеет не очень хорошие статы, но очень сильный фит - одноразовую абилку и хорошо бронирован, основная цель - приблизиться к кастеру оппонента на расстояние фита (10 дюймов). Соло хороших полно - Эйрис, Горман - алхимик, Харлан Верш, Мастер Ганнер, Ланисса (миньен), Тор Стейнхаммер, Бокур, Гудрун, для Дургена хороши [ерундe] и Джонне, Рейнхольт. Джеки - маленький куроцип с пулеметом очень хорош, с одиночной пушкой чуть похуже, из больших в принципе все неплохи. Юнит гномов с молотками - отличный мили юнит.
  7. 1. Нет, ковер и консил получаются только за террейн (консил правда еще за нахождение внутри клауд эффектов) и заклинания/фиты/абилки. 2. Да 3. Да 4. Обстакл - это терейн фича менее 1 дюйма высотой и более 1 дюйма шириной. Чтобы забраться на обстакл, модель тратит 2 дюйма движения. Слезть можно бесплатно. Чарджить пересекая обстакл нельзя(если нет Пасфайндера). Чарджить с обстакла- насколько я понимаю, можно. Есть еще такая штука как linear obstacle- это обстакл менее 1 дюйма шириной. На него нельзя залазить, и он пересекается обычным движением бесплатно. Чарджить через линеар обстакл тоже нельзя, если нет Пасфайндера. Lender- это все условности, у приватеров в рулбуке описано с точки зрения кол-ва очков масштабы сражений.
  8. винтергарды - 6 очков за 10 тушек :)
  9. Нет, все правила есть на карточках(которые идут внутри блистеров и коробок). Ты можешь вообще не покупать книгу армии, если не нужна своя книжка с бэком.
  10. если ты не играешь Хордесами тебе их правила не нужны.
  11. Хор брать 1 джеку.. такое. Имхо этот ростер перестреляют в какашку.
  12. A model can suffer the effects of entering any particular area only once each time it advances. combo-breaker move :D
  13. Короче кидаешь д6 в мэйнтенс фазу за каждую моделю с коррозией - на 1-2 эффект пропал, на 3-6 остался и моделька схавала 1 авто-поинт демеджа.
  14. Бонджеки юзаются обычно так, что в момент, когда ты можешь по ним стрелять Циклоном, они уже свою миссию сделают, к тому же шестым ратом без бустов на ту хит 15 деф не особо берется, а если еще будет кавер/ближний бой? :) Насчет хеллджеков 13/17 - да, для них цигнарская стрельба действительно опасна. Тут уже надо рассчитывать либо на дистанцию атак, максимально юзать террейн, и конечно же еще есть фиты и спеллы которые могут решить проблемы уязвимости от стрельбы. Например Occultation у половины кастеров. Есть еще ремонтники за 1 поинт. Самые матерые хеллджеки - DJ и найтмара - немного потолще - броня 18 и 19 соотв. У всех крабов - также 18, и больше демедж боксов.
  15. Начиная с Ганмагов, которые обходят циклон в борьбе с "нетяжелой" пехотой по всем параметрам. п.с. Насчет Циклон вс джеки - правильно сказали, стоит сыграть пару раз против нормального Хадора и станет понятно какой он классный против джеков.
  16. Бросаешь на повреждения как обычно, кидаешь в какую колонку, отмечаешь дамаг, если отмеченным дамагом задел руки или бошку - зачеркиваешь оставшиеся незачеркнутые клеточки в тех самых продамаженых руках/башке. Это происходит только если выпадает крит, разумеется.
  17. C: Cortex M: Movement L: Left Arm weapon system A: Arc Node R: Right Arm weapon system G: Field Generator H: Head weapon system Вепон системы - только руки и голова.
  18. Спасибо за исправление- значит мы немного неправильно играли как то с Адразой :)
  19. при удачных бросках за счет сайд степа можно пройти от 4 до 10 дюймов(зависит от кол-ва фокусов на джеке), и еще в случае доп-атак за фиты/заклы.
  20. Эффективность джека при потере маршала снижается ровно до того момента, как кастер тратит свой экшен чтобы принять джека в свою батл группу :) Более того, пока жив Арлан- эффективность джека даже после гибели джек-маршалла практически не падает. Единственные причины, по которой джеков цигнара ставят в батлгруппы - соответствующие заклинания и фиты, необходимость использования джека в рукопашке, либо просто - забить джек-поинты. Про Роф2 - бред. У цигнара Роф 2 только у чарджера, сентинела или гренадера- у всех сила 12 и меньше. Чтобы разбирать армор, годятся только дефендер либо хантер(но хантер оверпрайс). Ах да - есть еще Тандерхед, но этого и так нельзя на маршала ставить.
  21. А если совсем обнаглеть, применяем на этот джек Dead eye и получаем джек, который кидает 4 куба на ту хит и имеет шанс 80 процентов кинуть 4 куба на демедж. Затраты кастера - 2 фока. =)
  22. нет, но в принципе про 1-2 кастеров я бы написал :)
×
×
  • Создать...