
Demiurge
Пользователь-
Постов
486 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Demiurge
-
В таком случае падают тактичка и штерны. Штерны в центр или ближе к моему краю, в идеале чтобы вышедший противник их не видел. Либр с ними. Скаутов тогда можно в аутфланк. Лр в центре для контроля направления. Ему все равно нужно поближе быть, редимер все-таки. После выхода противника штерны с либром прыгают, вторые падают. Тогда уже задача вторых штернов - разделиться стреляьт по технике, а первые работают по пехоте, так как они всей 10-ткой. В целом как-то так.
-
Посмотрев тему в соседнем разделе и подумав решил попробовать вот такой ростер. Unnamed1750 Pts - Space Marines Army 1 Librarian (HQ) @ 100 Pts Bolt pistol; Null zone; The gate of infinity 9 Sterngard Veteran Squad (Elites) @ 340 Pts Heavy Flamer (x1); Combi-melta (x3); Combi-plasma (x4); Meltagun (x1) 1 Space Marine Sergeant @ [30] Pts Bolt pistol; Combi-melta 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 9 Sterngard Veteran Squad (Elites) @ 340 Pts Heavy Flamer (x1); Combi-melta (x3); Combi-plasma (x4); Meltagun (x1) 1 Space Marine Sergeant @ [30] Pts Bolt pistol; Combi-melta 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 4 Terminator Assault Squad (Elites) @ 450 Pts Thunder Hammer + Storm Shield (x4) 1 Terminator Sergeant @ [40] Pts Thunder Hammer + Storm Shield 1 Land Raider Redeemer @ [250] Pts Multi-melta 4 Scout Squad (Troops) @ 75 Pts Combat Blade (x4) 1 Scout Sergeant @ [23] Pts Bolt pistol; Combat Blade 1 Land Speeder Storm (Fast Attack) @ 60 Pts Heavy Flamer 4 Scout Squad (Troops) @ 75 Pts Combat Blade (x4) 1 Scout Sergeant @ [23] Pts Bolt pistol; Combat Blade 1 Land Speeder Storm (Fast Attack) @ 60 Pts Heavy Flamer 9 Tactical Squad (Troops) @ 250 Pts Multi-melta; Meltagun 1 Space Marine Sergeant @ [66] Pts Power fist (x1); Combi-melta; Melta-Bombs 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter Minimum Killpoints: 13 Models in Army: 52 Total Army Cost: 1750 Тактика проста - армия одного удара. 2 дроп пода со штернами падают и устраивают веселье, взяты по 10 для комбат сквадов - один вырезает технику, второй - пехоту. В принципе могут пообщаться с термосами в том числе, за счет плазмы. Либр с термосами в лр на полной скорости едет к месту боя, а скауты на штормах занимают каунтеры или выводят из игры что-то типа лутазов или девов. Фисты в штернах не взяты потому как зачастую они будут работать в комбат сквадах, а фист в 5-ке может и не успеть ударить. Как можно оптимизировать этот ростер и будет ли что-то подобное вообще играть ?
-
Возник такой вопрос. Скаут байкеры делают скаут мув на флет ауте и подъезжают к индепу (библ или кеп на байке) ближе чем на 2 дюйма. По правилам индеп присоединяется к отряду байкеров в конце мув фазы. Что происходит : байкеры и индеп получают ковер 3+ Байкеры и индеп не получают ковер индеп не может присоединиться и байкеры должны стать дальше, чем 2 дюйма от индепа. Второй вопрос. Байкеры растянулись цепочкой. Часть из них проехала больше 18 дюймов, часть меньше. Как я понял для получения 3+ кавера расстояние между стартовой точкой и конечной для байкера должно быть больше 18 дюймов. Получают ли ковер в таких случаях: большая половина байкеров проехала больше 18 хоть один байкер проехал больше 18 или же для получения все должны проехать больше 18. Спасибо за ответы
-
Решил попробовать сократить или отказаться от штернов. Но нужна 3-я капсула. По этому либо сократить штернов до 5-ти либо заменить на командник. С 4-мя мельтаганами командник стоит на 10 дороже штернов, но при этом у него есть фнп. Остановлюсь пока на команд скваде. Добавив мультимельту во второй байк сквад осталось 115 понитов. Вопрос, на что их лучше всего с толком потратить ?
-
Противники орки/ниды и хаос/волки. Огнемет мне тоже нравиться. Вортекс взят из-за того, что даже попав на самого либра на байке никого больше скорее всего не заденет. А так 10-1 все-таки приятно. Нуль-зона против демонов нужна разве что. У орков инвулей мало, у нидов только зоо. Хаос/волки - там да, нужнее
-
10 взято для деления на комбат сквады и возможности поражения двух целей. Кроме того 5-6 штернов - смертники. Гарантировано умирают после высадки, а отдавать столько поинтов (180 минимум) не хочется, да и хватит их только на 1 ход. В варианте с комбат сквадами вполне могут прожить и дольше, пока клады/байкеры не помогут. Проблема еще в том, что у меня в городе играют еще всего пару человек, по этому уровень игры крайне низкий и эффективность возможно не оптимальна. А нет опыта игр - нет правильного понимания использования тех или иных вариантов закачки и отрядов. [ Добавлено спустя 3 минуты 43 секунды ] 3 капсула у штернов. Хм. А разве я не могу выбрать психосилы перед боем ? И обязательно нужно их брать раз и на всегда ? Для турниров я еще могу понять такое правило, а для простых игр зачем ? Но если выбирать - то скорее всего вортекс и сила. Вместо силы возможна нуль-зона, тут стоит еще подумать.
-
Ясно, спасибо. Сокращать штернов не хочу, они себя показывают очень хорошо в таком формате. По этому сократил 1 сквад абайков, дополнив байк сквады. В итоге получилось вот такое: HQ: 1. Space marine captain + bike+relic+artificen armor = 180 2. Space marine librarian + bike = 135 // Психосилы зависят от противника. Troops: 3. sm bike squad+5 bikers+2 meltagun+fist(serg)+abike (mm) = 310 4. sm bike squad+5 bikers+2 meltagun+fist(serg)+abike = 300 Fast attack: 5. 3 attacl bike+ 3 mm = 150 Elite: 6. ironclad+heavy flamer+drop pod = 180 7. ironclad+heavy flamer+drop pod = 180 8. 10 sternguard +4 combi-melta+2 combi-flamer + drop pod= 315 Кепу дал броню, все-таки хало у него есть, а броня 2 все-таки лучше в рукопашке. Единственно что, не хватило 10 поинтов на мм во второй байк сквад на атак байк, остался хб. Буду его использовать против пехоты в основном. Байки делятся на комбат сквады если нужно, я получаю несколько мобильных небольших отрядов, ну а штерны+клады развлекают противника на 1-2 хода, пока байки еще в пути. В целом, лично мне ростер нравиться, мобильный и доставучий. Так что буду пробовать им играть. Если есть еще советы - с радостью приму. Да, еще была мысль убрать 2 комби флемера у штернов и выдать мельту абайку во второй байк сквад. Но тогда штерны остаются практически беззащитны против пятен, платунов и т.д. Вопрос - стоит ли так делать или нет ?
-
Переделал ростер. Так лучше ? HQ: 1. Space marine captain + bike+relic+strom shield = 180 2. Space marine librarian + bike = 135 // Психосилы зависят от противника. Troops: 3. sm bike squad+4 bikers+flamer+meltagun+fist(serg) = 230 4. sm bike squad+4 bikers+flamer+meltagun+fist(serg) = 230 Fast attack: 5. 3 attacl bike+ 3 mm = 150 6. 3 attacl bike+ 3 mm = 150 Elite: 7. ironclad+heavy flamer+drop pod = 180 8. ironclad+heavy flamer+drop pod = 180 9. 10 sternguard +4 combi-melta+2 combi-flamer + drop pod= 315 Огнемет +мелта идет в байкерах для разделения вундов во первых ну и там поджарить пятно или сквад пехоты во вторых. Тактичку убрал совсем, из байк сквадов убрал атак байки и собрал в отдельный отряд, увеличив каждый из них до 3-х. Остатки добавил байкеров. Вопрос. По 3 мельты в атак байк сквадах не перебор ли ? Нужно ли столько много ? Или может стоит 1 отряд убрать совсем и добавить до 8+1 в байк сквады ? Тогда они смогут спокойно делиться на комбат сквады если нужно. Да и мельт вроде бы достаточно в армии.
-
Хм. Тактичка тут задумывалась как центр построения. Куда надо подъехали, постреляли, байки чарджнулись. Если делить на комбат сквады то вместо мм нужна лазка. Если не брать вообще ... честно говоря в 5 скаутов я не верю, а брать 10- значит тратить кучу поинтов. Да и будут они менее мобильны и живучи, чем та же тактичка. Если не брать - 2 отряда скоринга на 1750 не маловато ли ? Но как вариант можно попробовать добрать до 2 по 3 атак байка и остатки на просто байкеров. Убирать 2х штернов нельзя, тогда пропадет возможность делить на комбат сквады и особый смысл в их дропе с кладами отсутствует. Их тогда смело можно убирать совсем или срезать до 6-ти оставляя только мельты.
-
При условии наличия у противника большого числа техники - штерны делятся. В идеале - падение в стыке между техникой и пехотой. 4 мельты+1 в один отряд и остальные в другой. Над вариантом дать сержанту рукопашное можно подумать. Фист ему не нужен, там есть патроны а вот повер сворд - вполне можно. То, что они смертники -я понимаю. Есть надежда, что успеют байкеры прикрыть - но на это я особо не надеюсь. Насчет 2 по 2 байкеров надо подумать. Они взяты как доп вунды ну и мобильный хб. Попробую убрать в отдельные сквады. Спасибо за идею.
-
Комби мельты использовал раньше в тактичке. После нескольких встреч с высокотафновыми противниками стал брать фист. Просто в этом ростере тактичка - самая малоподвижная часть. И ее задача - останавливать противника и заниматься поддержкой. Кроме того - не лучше ли взять тогда комби флемер, на случай встречи с пятном ? В тактичке уже есть мельтаган и мультимельта. Да, это опять микс, но на мой взгляд тут он более оправдан.
-
Микс сделал из-за того, что непонятно, против кого будет драться отряд байкеров. Все-таки скорость позволяет перемещаться. В принципе можно одним дать 2 флемера, а другим две мельты. Но тогда большее значение будет принимать начальная расстановка, чтобы мельты не оказались на противоположном от техники фланге. У кепа и так есть 4++. Для того, чтобы дать щит нужно отобрать фист у тактички. В принципе конечно можно, но не хотелось бы.
-
Сидел я думал, думал и пришла в голову вот такая идея. Хотелось бы знать, сработает такое или все-таки нет, и что можно сделать чтобы заработало. HQ: 1. Space marine captain + bike+relic = 165 2. Space marine librarian + bike = 135 // Психосилы зависят от противника. Troops: 3. 10 space marine tactical + melta+ multi-melta+fist + rhino = 235 4. sm bike squad+2 bikers+atack bike+flamer+meltagun+fist(serg) = 220 5. sm bike squad+2 bikers+atack bike+flamer+meltagun+fist(serg) = 220 Fast attack: 6. 2 attacl bike+ 2 mm = 100 // При желании их можно пустить раздельно Elite: 7. ironclad+heavy flamer+drop pod = 180 8. ironclad+heavy flamer+drop pod = 180 9. 10 sternguard +4 combi-melta+2 combi-flamer + drop pod= 315 Идея ростера в том, что на первый ход падают клады/штерны, устраивают развлечение, в это время байкеры турбобустят и подбираются поближе или же сразу чарджат, если есть такая возможность. Кроме того, байкеры дают подвижность, и есть возможность перенести давление с фланга на фланг при необходимости или же быстро захватить/отобрать точку. Антитехом выступают как атакбайки так и клады/штерны по необходимости. Спасибо за советы и рекомендации, а так же указание слабых сторон ростера.
-
Глупый вопрос наверное. Есть Василиск. Он вроде как артилерия. Вопрос такой - может ли василиск проехать до 6-ти дюймов и стрелять прямой наводкой на 6-12 дюймов например ? Если да - то где это описано, если нет - то тоже где это запрещено. А то возникла такая ситуация в последней игре. Запрет на стрельбу после движения в рулбуке нашел только для индирект файра.
-
Если ты играешь против большого числа мельт - то дреда просто подаришь. Хотя можешь и убить до этого какой-нибудь леман или пожечь пехоту хеви фламером. А вот если дредов 2 и они закрыты капсулами, да еще и мельт/лазерок мало ... то напрячь я думаю они смогут. Хотя это так, лично мое мнение, играю я все-таки мало, тоже только начинающий.
-
А в чем смысл выдачи лазерок штернам ? Это минус 2 болтера со спец патронами, хеви веапон, т.е. стоим лишний ход. Я сам хочу штернами играть, но 10 штук на ринке с 4-мя комби мельтами и 2-мя комби фламерами стоят 315. А тут 5 за 295+75. Не проще ли взять десяток, скинуть лазерки, вернуть болтеры и на освободившиеся деньги взять пред с лазерками за 120 ? Получится штерны приехали, выпали - постреляли, а пред(преды) сзади поддерживают и работают как антитех с дистанции. получается один отряд штернов, 2 дреда в элите, 2 преда в хс. У меня как-то так получился мой ростер. При желании 1 разор отбирается у тактички, штерны бьются на 2 комбат сквада и 1 на ринке, второй на разоре едут вперед. А тактичка занимается домашним скорингом/огневой поддержкой у которой отобрали разор.
-
Есть. Но. Штерны скорее всего будут работать комбат сквадами. Т.е. по 5. Спасать гейтом тех, кто останется после атаки противника ? Т.е. 1-2 марина в лучшем случае ? Не выгоднее ли в этом случае авенджером убить больше врагов, чем спасти 1-2 ? Когда брал эвенджер я исходил именно из этого. Если бы библ был присоединен к термосам - то без вопросов - гейт и нуль зона. Или гейт имелось ввиду для придания мобильности ?
-
Если штерны падают в первый тур - то они становятся дорогими трупами. Для успешной стрельбы из мельт их надо высадить поближе, а значит ответным ходом противник их съесть. А вот высадить тактичку где-нибудь на фланге - это пожалуй идея. Суть высадки штернов на второй ход - это то, что айронклады и вангарды смогут связать отряды, которые потенциально могут разобрать штернов. Т.е. прикрытие друг друга в прямом виде. Чем еще мне не нравиться идея олл дропа - так это тем, что после высадки я теряю маневренность. А значит вышедшие из аутфланка отряды противника смогут захватить точку стоящую в отдалении или просто обойти с флангов и расстреливать меня. Хотя возможность олл дропа по своему заманчива. В общем нужно думать. Поинты в принципе найти можно, если переделать вангардов. Как именно предлагаешь закачать библа ? По скаутам. Брать 5-ку нет смысла - потому как скоринг юнитов и так мало. А 10-ка сама стоит 140, т.е. на эту разницу ничего существенного взять не смогу, что вписывалось бы в суть ростера. Да и убирать одно из основных подразделений не хочется. Была конечно идея взять скаут байки с биконом и работать ими как наводчиком для вангардов - но это может получиться трата очков. Собственно, Если еще что-то может вписаться под данную тактику - то попробовать найти поинты можно.
-
За вангардов спасибо за идею. Есть опасность, что они не выйдут так на второй тур, но цена сократиться и появиться большая гибкость. Со штернами я думал о паре мельт - но не хочется терять болтеры, которые могут дать рапиду с 2+ вундами, правда это не ап1 как у мельты. В общем об этом буду думать. Дать всем тактичкам дропы - значит первый ход лазерки не будут стрелять и не смогу расставить их по карте в нужных точках в кавере. Кроме того это 5 дроп подов. т.е. 3 в первый ход и высадившаяся тактичка будет уязвима. Но подумать над этим стоит. Еще раз спасибо за советы.
-
Добрый день. Пытаюсь собрать рабочий ростер под себя. Хотелось бы услышать советы и рекомендации к его улучшению. 1. HQ Либр(нульзона, авенжер) = 100 2. Troops тактичка(10 чел.) + фламер + лазерка + комбимельта + разор = 230 3. Troops тактичка(10 чел.) + мельтаган + лазерка + рино = 220 4. Elite Айронклад + ХФ + дроппод(бикон) = 190 5. Elite Айронклад + ХФ + дроппод(бикон) = 190 6. Elite штерны(10 чел.) + комбимельта(4) + комбифламер(3) + дроппод = 320 7. Fast вангарды (5 чел.) + джамп паки+ 2 повер веапон+2 сторм шилд + хаммер = 250 8. Fast вангарды (5 чел.) + джамп паки+ 2 повер веапон+2 сторм шилд + хаммер = 250 Итого: 1750 По идее тактички сразу делятся на комбат сквады, лазерки остаются стоять, обеспечивая хоть какое-то дальнобойное прикрытие от техники. Ринка и разор везут вторые сквады ближе к месту боя. Фисты не давал. потому как их необходимость в 5-ках спорна, можно легко потерять. На первый ход падают айронклады, сжигают фламером пехоту/стреляют в технику или просто переживают в кавере от подов/дымах. При их 13-той броне есть надежда что они смогут это сделать. Следом падают штерны с кучей мельт, добивают технику, если есть рядом/выжигают пехоту фламерами. 10 штернов взято для возможности разбить на комбат сквады, чтобы разделить цели для стрельбы при необходимости. Либр падает со штернами, дает капюшон, оказывает огневую поддержку. 2 отряда вангардов осуществляют сковывание сил противника падая на маяки и производя героик интервеншен. Как вариант - прореживание целей комбат сквадами штернов и сходу атака вангардами. но тут все зависит от прихода резервов. Собственно идея ростера в том, чтобы создать напряжение на противника сразу, но при этом иметь возможность маневра при необходимости. Из минусов - отсутствие достаточного количества лазерок, которое надеюсь будет компенсировано мельтами и комбимельтами и могут возникнуть сложности с перемалыванием больших толп орков например. Ну и как было сказано - рандом при выбросе. И под вопросом успешность использования вангардов. Все-таки 250 поинтов это много, но они именно вписываются в саму идею. Собственно хотелось бы услышать комментарии.
-
Ясно, спасибо. Мне он собственно именно этим и нравиться - вариативностью. Что может все пси силы использовать. В общем - спасибо за идею - попробую с командником. Это правда надо либо кепа брать, либо кого-то из именных капитанов. А то была идея взять еще второго либра и посадив на байк с байк сквадом пустить и играть в два библа.
-
Понятно. Ну я собственно так и пробовал. Или ронял в дроп поде со штернами за спину. А на сколько он эффективен с комм-сквадом ? Просто именно в этой связке я его не пробовал. В этой теме это обсуждалось пару раз. Большинство пришло к согласию что на хомер нельзя, а на бикон - можно.
-
Проблема в маневренности. Получается он всегда должен быть с ринкой и отрядом штернов/тактичкой. Стрелковые термосы как вариант. правильно ? Просто других вариантов не вижу особо. Его гейт все-таки рандомная штука и можно потерять весь отряд, если не будет бикона, на который прыгать. Хотя была идея брать для него специально отряд скаут байков чтобы маяк таскали, а он бы прыгал на него со стрелковыми отрядами.
-
Ну вот в этом то как раз и дело. Что сложно понять, что от него ждать. Но и играть как им тоже не понятно.
-
Вопрос уже частично поднимался в этой теме, но хотелось бы узнать, может появились какие-то новые идеи и виденье ситуации. Итак. Чиф лайбрериан Варро Тигуриус. Как его использовать ? С кем из героев и какими отрядами он может раскрыть свой потенциал ? Все атакующие психосилы - 12 дюймов, что подразумевает клоуз файр саппорт. Т.е. получается Тигуриус + штерны или Тигуриус + стрелковые термосы. Отсутствие возможности дать байк или джамп пак сильно снижает варианты применения. А так как пускать его одного - гарантировано потерять - остается только ринка или лр для перемещения. Гейт слишком рандомная штука, особенно, если он не сам. Собственно хотелось бы услышать об вариантах его успешного применения.