Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

jONES

Куратор
  • Постов

    3 498
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент jONES

  1. По привычке голосовал за тысяча/тысяча. Но если это не достижимо, тогда лучше №2 :)
  2. Причина есть. Ему нельзя бежать впереди паровоза. Модели официально будут доступны со следующим публичным релизом ФОКа или по персональному разрешению от Melooo (автора), которое ещё надо получить.
  3. :186_posterrockon: http://forums.relicnews.com/showthread.php...e-Dec-23th-2010
  4. В установочном архиве он точно есть с названием CAT3Uninstaller.exe. Архив можно открыть/глядеть винраром. Куда он девается при установке - я без понятия, на своём компе в распакованном виде я не нашел его. Но и меня виста, а инсталлер старый. Это любые глюки установки может оправдать. Полезен только аниматорам. Character Animaition Toolkit все таки, а не DoW Modder Silver Bullet
  5. Да при юзании всё то же самое, кроме того что сам Никодемус написал в своей теме все та же ссылка : А чем отличается от исходника, - только если взять оба исходника и сравнить. Сравнивать можно как со старым скриптом от Сантоса, так и с новым. --- По идее, раз был инсталл - должен быть и ан-инсталл. Стоит поискать что нить помимо Licence Manager-a. КАТ полюбому грузит разное низкоуровневое. В нем дофига новых окошек, диалогов и прочего, стоит тока бегло глянуть на перевод хелпов - скока там наворочено. Опять же свои новые объекты не добавишь ведь в 3д макс просто так. В моей висте, он находит также "пользовательскую" директорию макса, и туда выкладывает уйму всего. --- WHMImport_Nicodemus.zip
  6. Думаю, "-dev" тут не причем. Не все же пользователи мода ставят эту опцию. --- Я тож хотел покритиковать за фичу, и в переводчик заглянул. Тож пришлось передумать :)
  7. Дак это из темы про скрипт "от Никодемуса". Так как у меня одновременно оба скрипта загружаются в макс, а как я писал выше, при совпадении одинаковых названий функций из разных скриптов - работает вероятно та что загрузилась раньше, - то вот и причина, почему у меня всё импортируется, и смуф-группы сами не накладываются, и весов меньше исправлять. Скрипт выложу как до дома доберусь. Скрипт "от Никодемуса", не значит что его написал Никодемус. Это значит Никодемус слегка поправил работу Сантоса. Это Disclaimer. --- Думаю, только лицензию. У CAT есть скрипт-загрузчик. Попробуй только его перенести из startup в куда-нить ещё. Вдруг этого достаточно будет.
  8. Да, у Melooo тоже были проблемы. Вот та тема. http://forums.relicnews.com/showthread.php...port-Script-%29 Если хочешь попробовать "мой вариант", то я как буду дома выложу скрипт "от Никодемуса". Инфа здесь... Кинешь их оба в startup папку и попробуешь импортировать. Как я уже говорил, Karandas-у и Андрею он(скрипт) помогал с тиранидами и ещё какими то моделями, при проблемах импорта [ Добавлено спустя 10 минут 9 секунд ] Ха, вот и решение, Та же самая Инфа...
  9. А это не я!!! =) Всё что у тебя сказано про весы - это сделал сам Сантос, по наводке ХорусХеретика, для возможности импорта (ранее недоступной) темных эльдар и других проблемных моделей. Эта версия скрипта была выложена в мае этого года на реликньюс, в отдельной теме. Эти претензии к Сантосу, можешь ему в приват. --- Про реальный кошмар и смуф-группы. Я тож подозревал что такое есть. Но сам я от этих проблем не страдал никогда и теперь понимаю почему. Просто у меня в той же папке со стартовыми max-скриптами лежит альтернативный вариант от Никодемуса, где тоже есть изменения, но всё же вероятно алгоритм ближе к оригинальному (т.е. старому) варианту. А так как названия внутренних функций в скриптах совпадают, а грузятся все скрипты в единое пространство имен, следовательно... Я для ДА,ЧХ,СЛ и других рас, моделей наконвертил немеряно, и до сих пор особо не страдал. Особенно после того как накатал мини скриптик для AutoHotKey, который жмет за меня enter. --- Что сделал я. - касается только Fix Skin (и путей сейвов): Я разделил старую операцию на два этапа (названия кнопок суть вещей не отражают) "FIX" - выгружает массивы весов в env файлы ... (пауза! шанс поработать человеческим мозгом и файл менеджером)... "SKIN" - как и было, итерация через все файлы анимаций, НО, грузит только "весы" тех модификаторов, файлы которых существуют на диске (Т.е. которые ты оставишь). За счет этого в разы снижается кол-во необходимых enter-нажатий ---
  10. Нет, это родной Яррик из Стального Легиона, сделанный автором мода "Стальной Легион" ещё в 2005-ом году. Карандас делает модели собирая из частей существующих.
  11. Да уж прилично как, но они постоянно обновляются. Dart Revan, гигантский минус тебе за оверквотинг. К тому же, если ты найдешь руну активации мозга - поймешь что эти модели и так для дов2.
  12. Такой раздел есть http://forums.warforge.ru/index.php?showto...8153&st=680 Туда можно постить забавные (, и смешные, и прочие соответсвующие) высказывания форумчан варфорджа
  13. http://forums.relicnews.com/showthread.php...#post1045178730 Понабегало... Карта из кампании по уничтожению орочей крепости перенесена в скирмиш и настроена на прохождение её Стальным Легионом. --- Карта доделана и протестирована. Будем надеятся, Тудо сегодня выложит публичный релиз мода. :) За обновлением темы мода на relicnews следить здесь http://forums.relicnews.com/showthread.php...mp;goto=newpost
  14. Приятно почитать, новости на разные темы, картинки, все дела. Эмоции положительные, мысли копятся. (Критики пока нет, но я тока скачал, ещё половину журнала не осилил). Хотелось бы, чтоб вы не бросали журнал, продолжали дальше. :) [ Добавлено спустя 5 минут 31 секунду ] Про фильм "Ультрамарины" статья оч. понравилась. Фотки актеров и лица персонажей, что они озвучивали, к каждому описание - с интересом прочитал.
  15. Это не баг, потому что "голограмма" не является "абилкой" с точки зрения движка игры. Точно так же как не являются абилками "каннибализм", "окапывание" и прочие хитрые штуки По такой же причине Лорд Некронов сделан реликами "неприсоединяемым"
  16. Ну, на самом деле это не очень сложно, вот например в той саламандре для Стального Легиона SS так и есть. Но делать это без нужды - действительно изврат, имхо. --- Из обновлений за последний месяц. Сделан (в модели и в ОЕ) вменяемо выглядящий possession для Кастеляна. Он телепортируется с карты, затем появлется в терминаторской броне. Всё это со спецэффектами телепортации и дипстрайка. Техмарину-строителю добавлен шторм-болтер. Сделаны соотв. анимации, добавлен FX, теперь он смотрится симпатичнее при участии в боевых действиях. Крутой HQ-техмарин если будет использоваться, то только в кампании. Дамоклу сделана анимация и ОЕ код для орбитальной бомбардировки, добавлены трейсеры на шторм-болтер, чтоб не хуже было чем в титаниуме. :) Дамокл будет доступен только в кампании.
  17. Почему не должны? Может это как раз idle. Или стреляет сразу всеми пушками или сразу всеми "бездельничает" :)
  18. Башней не надо ворочать при хотьбе. Эта кость должна будет независимо двигаться в это время для прицеливания или собственного idle.
  19. В Advanced Skirmish AI моде есть \Data\ai\doc\AdvanceAIGuide.txt Так же можешь поспрашивать здесь, http://forums.revora.net/index.php?showforum=478 только уточняй, что ты работаешь с DC. Последняя версия Advanced Skirmish AI для DC - 2.6
  20. С сразу же у него спросил, сказал что многим понадобиться апгрейженная версия, и тебе в том числе. Он сказал, спросит у Катвелла, и всё зависит от того к Катвелл отнесется к такому развитию дел. :) GUO вставлен в игру. http://forums.relicnews.com/showthread.php...#post1045177168 [ Добавлено спустя 9 минут 53 секунды ] На реликньюсе Катвелл написал что сам сделал (свою) анимацию смерти и сделает синк-киллы [ Добавлено спустя 11 минут 63 секунды ] По CAT: Нашел переводы хелпа КАТа. Можно разобраться, что там к чему и для чего: http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sna...ealias=cat_help http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sna...alias=cat_help2 http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sna...alias=cat_help3 Риг "сторонней" модели на скелет CATRig http://www.art3ds.nm.ru/lessons/CAT.htm
  21. Не знаю откуда бы оно взялось там само. Источник скриптов один, а я свои обновления доселе не выкладывал. Повторный экспорт делает каждый раз одно и то же. Тебе просто кажется что быстрее, потому что ты чай пьёшь, телек смотришь Вот их алгоритм тупого перебора всех скин-модификаторов, который ни разу не менялся с тех пор как был написан. Все терпели то что есть. Раскрывающийся текст for f in animationfiles do ( loadMAXFile f for obj in objects do ( if obj.modifiers[#Skin] != undefined then ( select obj setCommandPanelTaskMode mode:#modify modPanel.setCurrentObject obj.skin node:obj if (findItem envfilelist (obj.name + ".env")) != 0 then skinOps.loadEnvelope obj.skin ("../Reference/" + obj.name + ".env") saveMaxFile f useNewFile:false ) ) ) В модели мотоциклиста Темных ангелов было 88 скин модификаторов, и 136 анимаций. В моём случае "нажать" enter пришлось 2*136 раз, вместо 88*136 А, ну ну. Можно и ДОВ свой написать. Действительно, кто бы занялся [ Добавлено спустя 136000 секунд ] Catwell выложил архив со всеми FX-наработками своего мода http://www.megaupload.com/?d=YH4JIT9G [ Добавлено спустя 6000 секунд ] Melooo, так как делает свой мод, сделал для GUO анимацию смерти и всякое разное прочее ОЕ
  22. Знаю я как ты смотришь. :D Вот только я оптимизировал алгоритм импорта весов, разделив процедуру на 2 части, импортирую "скины" только тех объектов, "которых надо", а не все вообще. А это уже в разы меньше нажатий. А ведь там ещё файл сохраняется после каждого импорта, не зависимо от того нужный он или ненужный. Не нам одним диалоговое окошко импорта кажется ненужным. Я гуглил и нашел косвенные подтверждения что от него не избавиться, просто что-то подправив в макросе. Оно жестко закодировано. Так что все изобретают "костыли" если хотят автоматизировать переносы скин-ов.
  23. Так как всего одна анимация, то наверное это projectile для колдовской абилки.
  24. Скрипты импорта - два разных есть. Оба отличаются от того что когда то был запакован с СантосТулз 0,4 или как там. Я не знаю какой у тебя, может старый. Тот что я выложил - дописан Сантосом. Есть ещё дописанный Никодемусом из DoWPro мода. Они отличаются по возможностям импортировать новые и моддерские модели. Это на личном опыте уже доказали Карандас и Андрей. Есть модели которые не поддаются одному, но доступны другому (скрипту, а не Андрею) и наоборот. Еще есть отличия при импорте WHM-моделей, имеющих ссылки на другие WHM (Не XREF). Ванильная модель спейсмарина, к примеру "требует зап.частей" типа \space_marines\base_mesh\space_marine_unit.whm - и при импорте один скрипт показыват что требуется запчасть, а другой "съедает ошибку" и зависает. А ещё, мой скрипт имеет важную фичу, оптимизирующую fix skin мучения ;) Но там впору писать инструкцию, как не нажимать кнопку enter лишние разы раз. Добавлено позже. Можно сделать и так, что и самому её не придется нажимать вообще. Я использую для этого прогу AutoHotKey
  25. Опечатка!!! В 2008-ой конечно же я импортировал. Портировал ту версию, что Катвелл выложил. Я пока ещё ничего не брал из уворованных модов - просто за ненадобностью. Добавлено позже. Кстати да, CAT у меня стоит, я им не пользуюсь, так как он нелицензионный. Может и в этом дело. Легко найдешь версию под свой макс в инете. Думаю, если действительно дело в его установленном наличии - у тебя модель откроется лишь частично. Стоит это проверить. Жди ссылку в ПМ
×
×
  • Создать...