Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

jONES

Куратор
  • Постов

    3 498
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент jONES

  1. Да я ж без претензий. Просто маленький шутливый оффтоп. Кстати, мне сюда идеи тоже нужны. А сюда текстуры
  2. А орки то как раз и не готовы - 0%
  3. Вот карта 2048х2048. Правда она пустая. Но её можно заполнить. Думаю подойдет для мода с размахом.
  4. Сделано по принципу Рейдера темных эльдар. Т.е. внутри транспорта отображается такой же юнит, какой в него загружен. Правда пока что я добавил в модель "Саламандры" только Яррика. Теперь буду ждать реакции тамошних неторопливых моддеров. :D
  5. Ну просто есть бэк, а есть игра. В игре нужны фишки, интересности, сюрпризы для противника.
  6. Чтобы лорд и пауки при смерти убирались с карты, надо сделать им ["type_ext"]["reanimate"] = true в их entity rgd. В этом случае возраждаться они будут по обычному, у монолита Так же надо убрать их из списка starting_squads из necron_race.rgd, иначе они будут доступны изначально при старте игры. Для послесмертного спецэффекта надо в ["health_ext"]["death_event"] прописать какой-нить event . Например, для теста напиши туда лорду Unit_Upgrade_Morale_FX/reinforce_necron_trooper Для паука там уже прописан стандарный для техники unit_death_events/vehicle_death.events, так что тут на своё усмотрение. Можешь освоить Object Editor и сделать новых разных event-ов Зато в игре есть абилка, когда Лорд поднимает павшие войска, что имхо покруче чем исчезновение трупов. И harvest у паука опять же, как элемент геймплея. И что в итоге будет? Одни трупы остаются, другие "телепортируются"?
  7. Кажется нашел заковыку с неправильной стрельбой Леман Расса из главной пушки, у кого есть желание протестировать - распакуйте это в Data\Art\EBPs\races\imperial_guard\troops\ leman_russ_main_battletank.whe.zip Вообще то двойной выстрел должен был проявляться на всех пушках кроме гатлинга "панишера". (Это я про теорию). Но почему то отмечали только баттл-кэннон. Странно. Дольше собирался, чем делал, всё как обычно :D
  8. Наткнулся недавно на занимательную статью 20+ years of Dark Angels wargaming Отличия кодексов DA от кодексов космодесанта, через ретроспективу всех редакций. С учетом даже оф.FAQ-ов (патчей к кодексам, так сказать) Так что буду делать "элитных" скаутов в том числе
  9. Fuggles с реликньюса уже сделал такой wincondition. Вот он noflyzone.zip Вообще он много их всяких написал, какие-то из них включены в ФоК. Вот этот набор распространяется в виде довеска к CornCobMan's Fun Mod-у, там много интересного, включая переписанные условия для территорий в кампании http://www.mediafire.com/?0odgdmwm0m3
  10. Нет, это жестко запрограммировано. Делай инкубов отдельным сквадом.
  11. Так то, если вдруг не знал, у всех юнитов в игре в мили резист к ренджевому урону и к урону по морали. А предложение было - накинуть его (резист).
  12. Дистанция огня вроде как выбирается от того хардпойнта в котором стоит "use for facing = true". GrOrk уже доказал это эмпирическим путём Для EyePatch-а же идеальным в любом случае будет максимальное приближение к цели, так как там точность и урон буду выше. armor_type целей по дефолту у них пересекаются, вот поэтому мож и глючит. Дальности также накладываются друг на друга. Идея хоть и была другая, а для того что хочет EyePatch вроде должно подойти идеально. Я тоже облитераторов только сегодня исследовал, в АЕ и в ОЕ. Раньше как то руки не доходили, а тут решил сделать визуально правильное комби-оружие для фоковских коммандиров. Посмотрим что выйдет. EyePatch, чтобы делать через разные хардпойнты - придется править все модели на уровне ОЕ. Так что остается тебе мех-м облитераторов. Хардпойнт ссылается на одно RGD оружия с расширением group_weapon_table, в нем уже ссылки на оружия с разными дальностями. (См. Data\attrib\weapon\chaos_obliterator_ranged_group.rgd)
  13. Если правильно задать аттрибуты типа min_range, чтобы дальности действия оружия не накладывались, остальное сделать как у облитераторов, то должно работать. Это надо играть в ФоК и ковырять ФоК, чтобы знать что там отвечает за тиры. Пусть этим займется кто-нить из фанатов ФоК ;) У меня поинтереснее есть дела :D
  14. Да, я тож седня полдня развлекался. Особенно если дать компу ресурсов (сложность harder или insane). Для КД дредноут уже считается за убер :D
  15. во первых - еле разглядел чо там, во вторых - надо скрин консоли, а не эту надпись. З.Ы. Я гонял на SS под модом храмовников естетственно :D Cоответсвенно ошибка из-за того что там в перечне аддонов стоит "black_marine_hq_addon_2". Удали эту строку вместе с запятой. А для ФоКа под DC - надо убрать аддон сестёр и т.эльдар
  16. в \Data\scar\winconditions\ маловероятно Простите, тогда я не знал как работают облитераторы. Да и просто на хардпойнтах разной дальности могло бы работать.
  17. Нашел функцию Player_SetMaxPopulationRes( PlayerID pPlayer, Integer maxCap ) Sets the maximum population resource for the player Вроде она должна ограничть макс. pop_cap. Установлю в 45, потому что уже 46 достаточно для второго апгрейда на энергию и рекву. На нормальных расах ща протестирую и выложу тут. На орках - давайте сами кому интересно. А ну, то есть как обычная раса, просто блокирую аддон restrict_T3.zip
  18. по запросу El'Que решил написать wincondion запрещающий игрокам в скирмише развиваться дальше определенного тира. Конкретно - заблокировать переход на т3. Задача в основном простая, на старте запретить второй аддон на HQ. Но работает не для все рас. Для эльдар - запретить исследование "eldar_tier2_research" Для тау - запретить строить здания монт-ка и кайон.. А вот для Орков что? Вроде там pop_cap. Он постоянно повышается разными способами. Не знаю что с ним делать
  19. Ответь в теме "вопросы и ответы" по этому поводу
  20. Ну так то там много одних и тех же моделей повторяются для рас-близнецов, а это значит что и текстуры для них дублируются, a rhs+wtp для модели обычно весят больше чем сама модель. Необходимость дублировать модели, как я понимаю, связана с "проблемой" корректного тим-колора.
  21. Я зимой, в январе, купил в "эльдорадо" такой бокс со всеми 4-мя частями за 159 рублей. В Нижнем Тагиле
  22. Там не только в DXP2 и W40K измененные файлы, но даже в Engines. Сверхглубокая интеграция :)
  23. Рескин с заменой моделек - это значит "серьезный вклад, большая фишка", а модификация геймплея под особенности ордена, это ... ну хорошо, оценки негативной нет. Сравнение с ниндзя из МК, одинаковыми только с виду, сочту за одобрение. :D Про все племена орков отдельными расами - кстати делали люди такой мод ) --- Ок. Спасибо. --- Про ОЕ мы упомянули, потому что юнитов с глючным ое-кодом мы уже насмотрелись тут достаточно, вот Андрей и решил уточнить. А тут вдруг в ответ утверждение достойное форумного тролля, про "минимальные вещи" :D -- Если не затруднит, расскажи подробнее про глючные шлемы КД, что там не так. Я (и Карандас) бывает что по просьбе комманды DA мода правим им модели, иногда берем фоковские за основу - если что, сразу же пофиксим с твоей подсказки.
  24. Он сильно глючный. У меня лично, мало какие модели позволил перегнать успешно. (Можно смотреть на SGM файл, как минимум его размер должен быть не меньше исходного WHM. Если SGM заметно меньше - значит ты получил на выходе нерабочую хрень) Вот скрипты для 3д макса, хоть и требуют иногда последующей правки модели, зато дают гарантированный результат.
×
×
  • Создать...