Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

jONES

Куратор
  • Постов

    3 498
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент jONES

  1. бугога. По теории вероятности не подгадать так успеть: чтобы выставить свой маркер анти-авианалёта, пока чужой авианалёт не кончился (т.е. якобы ещё продолжается) А в общем-то, читай что пишет Скинни. Для игры, если юнит вызызвать абилкой - это статичный объект на карте. Он неподвижен, и координаты оружия, из которых он стреляет - так же неподвижны. (Даже если визуально он типа летает вокруг заданных координат). А если рассмотреть ситуацию абилки типа ИГ-шной бомбардировки - там вообще даже "юнита" не создается, просто совкупность десятка спецэффектов + уронов (damdage) по области. Их даже не отменить, ни самому игроку, ни противнику.
  2. Юниту можно назначить модификаторы, которые активны когда юнит бездействует (состояние idle). Т.е. можно отключать конкретный оружейный хардпойнт этим модификатором. Но к конкретному оружию в хардпойнте это не привязать.
  3. Тему не надо удалять, просто удали все свои "тупые" посты, типа "Андрей ты где?", "Ура нашёл 3ds max". Форум - это не чат. Если Андрей не отвечает - значит ушел в магазин за хлебом, вернётся завтра. Ответит как только сможет. Из-за того что ты пишешь в каждом втором сообщении какую-то хрень - пользы от этого никому никакой и ты только злишь модераторов. Быстро чисти свою тему! Подробно пиши, что и куда ставил, что куда экспортировал. В том мануале на английском, подробно расписано что куда ставить, где какие пути создавать и где их прописывать. Там вообще весь цикл, как (из ДоВ) WHM модель получить в максе, и как экспортировать её обратно, и открыть в ОЕ/игре ---- В гугле встроен переводчик сайтов. Понять что написано можно Ну и что, что криво ;) Тебе ведь не в школу перевод сдавать. Понять всё равно можно. Короче, просто наберись терпения и жди мануал от Андрея
  4. С учетов твоих начальных навыков, советую не выходить за 5 тысяч полигонов. Сразу дай себе установку, что делаешь модель для "старой" игры, и полигоны надо экономить. Впрочем для титанов можно и 10 Эх.. Тебе точно надо начать с того, что повытаскивать существующие модели, и посмотреть как они устроены. Тогда будешь знать, что и лазерный выстрел, и ракетный удар, делаются отдельно от самого юнита(модели). Но, чур пусть не я обучаю! :D Я спать пошел. Вернусь в июне. Нужно установить DARK CRUSADE и обязательно пропатчить его до 1.2 (можно русский, но никак не SOULSTORM. В SS потом просто копируешь результаты) Надо скачать DOW MOD Tools с сайта реликньюс, установить там всё по инструкции, перенести нужное в 3дМакс 2008 (нужное - это то что будет в папке \Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\3dsmax\), потом обновить скрипты экспорта(в игру), и скачать отдельно скрипты импорта (из игры). Они называются Santos Tools, по имени автора. Ещё эту прогу для распаковки текстур http://skins.hiveworldterra.co.uk/Download...extureTool.html Увы, все инструкции на английском, Вот эта одна из самых полных и правильных http://forums.relicnews.com/showthread.php...o-set-it-all-up. Я делал всё по ней, и у меня получилось почти с первого раза. Хотя некоторые моменты я осознал только потом, с опытом.
  5. Между прочим, (вдруг от тебя будет толк), ищи версию 3дМакс2008, это самая последняя подходящая для дов1. Не 8, не 9 и не 2009, а точно 2008. Карандас отмечал, что в старой (9й) версии макса он не все модели может импортировать из игры последними версиями скриптов (мотоциклистов к примеру). Не расстраивайся, если что-то не получиться сразу. Тут вон Gorb, заслуженный модераст всех реликовских форумов, после 5 лет моддинга наконец то сделал свою первую модель и воткнул в игру http://forums.relicnews.com/showthread.php...#post1045241090 (, а он не последний человек в коммьюнити, его даже Релики упомянули в ДоВ2:Ретрибьюшн.) Так что неторопясь, последовательно изучай. Книжек полно в интернете и учебников.
  6. Так получается только для ДЭ, или для любой расы?
  7. Недавно в соседнем разделе разместили ссылку на блог АДБ, http://aarondembskibowden.wordpress.com/20...-by-shane-cook/ Там хорошая картинка "First Claw, by Shane Cook", в разрешении аж прям 5484px на 2550px. Детально можно всех разглядеть
  8. Всё должно работать с Зогговскими правками, но если названия моделей в ревайзеде и в ванили не совпадают (например для нового и для старого Леман Русса), то просто скопируй/переименуй новый lua в название старой модели. (Названия старых моделей можно посмотреть в корсиксе.)
  9. Я чото плохо представляю, как у тебя сделано " при захвате точки прирост лимита 50\25". В корсиксе есть кнопка в контекстном меню, "dump to lua", вот ты сделай дамп, и выложи тут кусок кода с модификатором. Я погляжу к какому месту ты его прикрутил и подумаю. В общем случае, надо сделать модификатор, который сминусует тебе прирост лимита, т.е. -45 к твоим 50 Надо впрочем тестить, будет ли работать, т.к. всяко может быть...
  10. Проблема автора, который постил скриншоты, что на его картинках нет источников динамического освещения. Эти источники задействованы в FX-ах (далеко не во всех), а на его скрине единственные FX-ы - это огоньки на бараке и плазмо-труба на генераторе. [ Добавлено спустя 3 минуты 24 секунды ] Я сходу, даже затрудняюсь перечислить-то такие (с динамическим освещеним) FX-ы, но они точно есть, я их видел и при настройке моделей, и в редакторе FX - как их задавать. Вспышки стрельбы каких-то болтеров вроде давали отсветы на razorback... При телепортации терминаторов вроде тоже.
  11. Он его сам - не анимировал. Он взял готовую BVH-анимацию и прикрутил к скелету гвардейца. BVH - формат в котором записываются анимации в разных 3д-системах, и в инете они лежат прямо готовыми наборами
  12. Выше Rai написал зачем он нужен с бэково-тактической точки зрения, ну а для ДоВа - очевидно что там он пойдет по классу пехоты, а не техники. Просто поди недоделали ещё, или не задумывались
  13. Свежие картинки: Правда авторы сами признают, что помощь "текстурера" им бы не помешала :)
  14. По аналогии. Там табличка из 5 разных "отрядов" И функция которая рандомом выбирает индекс, 1 из 3, (+ на другие 2 вероятность выбора задана 0) Добавь отрядов в таблицу и перепиши функцию выбора индекса
  15. 1. "не чисто", значит можно будет апгрейдится до пистолетов(или болтеров, или чо там у них), забесплатно, за 0 времени и кнопка будет какая-то "дефолтная". Т.е. надо ещё будет перенастоить то старое оружие. 2. В исследованиях, ищи в списке модификаторов. Там указан модификатор, действующий "на тип юнита", и прописано название типа.
  16. В этом руководстве, в формате PDF на 15й странице http://forums.warforge.ru/index.php?showto...st&p=881761 В твоём случае надо найти юнит в котором в модели есть огнемет, например Data\attrib\ebps\races\orks\troops\ork_slugga_boy.rgd Найти это оружие в хардпойнте. Это weapon_02 в hardpoint_01, и самый простой вариант, переименовать weapon_02 в weapon_01, и наоборот, weapon_01 в weapon_02. Будет не очень чисто, но быстро. Все слагги будут рождаться с огнеметами по умолчанию
  17. Это только через программу Object Editor (ОЕ). Чтобы "преобразовать" модель в состояние понятное ОЕ - необходимо опять же конвертировать модель в 3дМакс, потом обратно "в игру". Есть конечно прога, которая конвертит из игрового состояния сразу в ОЕ, но она глючная, не всегда даёт результат и всё такое...
  18. Значит ты всё правильно спросил. В АЕ-коде можно задать только максимальную скорость юнита (как он будет двигаться на карте). Обычно скорость анимации привязана к скорости юнита через ОЕ код. И в общем случае, если кажется что юнит в игре к примеру "перебирает ногами" слишком быстро, или наоборот, слишком медленно, переделать можно только в 3д максе. ...Хотя я может путаю. Обычно в модели "шаг" - это минимальная анимация, "левой-правой". Через ОЕ код скорость её проигрыша ставится в зависимость со скоростью юнита. А ты может про какую то другую анимацию, не связанную с движением?
  19. Есть редактор от хм ... известного моддера, в это редакторе вроде есть функции копирования всякого, вроде бы и рельефа тоже. Основная проблема с этим редактором - скачать java и запустить. http://forums.relicnews.com/showthread.php...ller-Generator)
  20. Переделать анимацию модели в 3д максе. Ты уверен, что ты правильный вопрос задал? ;)
  21. вот о чем и речь, что кости сдвигать придется ВО ВСЕХ анимациях, где они задействованы. А надо предполагать, что термос руками машет много где. Сложность заключается в том, что надо найти время и желание заняться такой муторной, трудоёмкой и нудной фигней. Т.е. цель не оправдывает средства.
×
×
  • Создать...