-
Постов
3 498 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент jONES
-
бугога. По теории вероятности не подгадать так успеть: чтобы выставить свой маркер анти-авианалёта, пока чужой авианалёт не кончился (т.е. якобы ещё продолжается) А в общем-то, читай что пишет Скинни. Для игры, если юнит вызызвать абилкой - это статичный объект на карте. Он неподвижен, и координаты оружия, из которых он стреляет - так же неподвижны. (Даже если визуально он типа летает вокруг заданных координат). А если рассмотреть ситуацию абилки типа ИГ-шной бомбардировки - там вообще даже "юнита" не создается, просто совкупность десятка спецэффектов + уронов (damdage) по области. Их даже не отменить, ни самому игроку, ни противнику.
-
Юниту можно назначить модификаторы, которые активны когда юнит бездействует (состояние idle). Т.е. можно отключать конкретный оружейный хардпойнт этим модификатором. Но к конкретному оружию в хардпойнте это не привязать.
-
Тему не надо удалять, просто удали все свои "тупые" посты, типа "Андрей ты где?", "Ура нашёл 3ds max". Форум - это не чат. Если Андрей не отвечает - значит ушел в магазин за хлебом, вернётся завтра. Ответит как только сможет. Из-за того что ты пишешь в каждом втором сообщении какую-то хрень - пользы от этого никому никакой и ты только злишь модераторов. Быстро чисти свою тему! Подробно пиши, что и куда ставил, что куда экспортировал. В том мануале на английском, подробно расписано что куда ставить, где какие пути создавать и где их прописывать. Там вообще весь цикл, как (из ДоВ) WHM модель получить в максе, и как экспортировать её обратно, и открыть в ОЕ/игре ---- В гугле встроен переводчик сайтов. Понять что написано можно Ну и что, что криво ;) Тебе ведь не в школу перевод сдавать. Понять всё равно можно. Короче, просто наберись терпения и жди мануал от Андрея
-
С учетов твоих начальных навыков, советую не выходить за 5 тысяч полигонов. Сразу дай себе установку, что делаешь модель для "старой" игры, и полигоны надо экономить. Впрочем для титанов можно и 10 Эх.. Тебе точно надо начать с того, что повытаскивать существующие модели, и посмотреть как они устроены. Тогда будешь знать, что и лазерный выстрел, и ракетный удар, делаются отдельно от самого юнита(модели). Но, чур пусть не я обучаю! :D Я спать пошел. Вернусь в июне. Нужно установить DARK CRUSADE и обязательно пропатчить его до 1.2 (можно русский, но никак не SOULSTORM. В SS потом просто копируешь результаты) Надо скачать DOW MOD Tools с сайта реликньюс, установить там всё по инструкции, перенести нужное в 3дМакс 2008 (нужное - это то что будет в папке \Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\3dsmax\), потом обновить скрипты экспорта(в игру), и скачать отдельно скрипты импорта (из игры). Они называются Santos Tools, по имени автора. Ещё эту прогу для распаковки текстур http://skins.hiveworldterra.co.uk/Download...extureTool.html Увы, все инструкции на английском, Вот эта одна из самых полных и правильных http://forums.relicnews.com/showthread.php...o-set-it-all-up. Я делал всё по ней, и у меня получилось почти с первого раза. Хотя некоторые моменты я осознал только потом, с опытом.
-
Между прочим, (вдруг от тебя будет толк), ищи версию 3дМакс2008, это самая последняя подходящая для дов1. Не 8, не 9 и не 2009, а точно 2008. Карандас отмечал, что в старой (9й) версии макса он не все модели может импортировать из игры последними версиями скриптов (мотоциклистов к примеру). Не расстраивайся, если что-то не получиться сразу. Тут вон Gorb, заслуженный модераст всех реликовских форумов, после 5 лет моддинга наконец то сделал свою первую модель и воткнул в игру http://forums.relicnews.com/showthread.php...#post1045241090 (, а он не последний человек в коммьюнити, его даже Релики упомянули в ДоВ2:Ретрибьюшн.) Так что неторопясь, последовательно изучай. Книжек полно в интернете и учебников.
-
Так получается только для ДЭ, или для любой расы?
-
Всё должно работать с Зогговскими правками, но если названия моделей в ревайзеде и в ванили не совпадают (например для нового и для старого Леман Русса), то просто скопируй/переименуй новый lua в название старой модели. (Названия старых моделей можно посмотреть в корсиксе.)
-
Я чото плохо представляю, как у тебя сделано " при захвате точки прирост лимита 50\25". В корсиксе есть кнопка в контекстном меню, "dump to lua", вот ты сделай дамп, и выложи тут кусок кода с модификатором. Я погляжу к какому месту ты его прикрутил и подумаю. В общем случае, надо сделать модификатор, который сминусует тебе прирост лимита, т.е. -45 к твоим 50 Надо впрочем тестить, будет ли работать, т.к. всяко может быть...
-
Проблема автора, который постил скриншоты, что на его картинках нет источников динамического освещения. Эти источники задействованы в FX-ах (далеко не во всех), а на его скрине единственные FX-ы - это огоньки на бараке и плазмо-труба на генераторе. [ Добавлено спустя 3 минуты 24 секунды ] Я сходу, даже затрудняюсь перечислить-то такие (с динамическим освещеним) FX-ы, но они точно есть, я их видел и при настройке моделей, и в редакторе FX - как их задавать. Вспышки стрельбы каких-то болтеров вроде давали отсветы на razorback... При телепортации терминаторов вроде тоже.
-
http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=1983852
-
local iRandom = World_GetRand(1, iBuildProgram5) ;)
-
По аналогии. Там табличка из 5 разных "отрядов" И функция которая рандомом выбирает индекс, 1 из 3, (+ на другие 2 вероятность выбора задана 0) Добавь отрядов в таблицу и перепиши функцию выбора индекса
-
1. "не чисто", значит можно будет апгрейдится до пистолетов(или болтеров, или чо там у них), забесплатно, за 0 времени и кнопка будет какая-то "дефолтная". Т.е. надо ещё будет перенастоить то старое оружие. 2. В исследованиях, ищи в списке модификаторов. Там указан модификатор, действующий "на тип юнита", и прописано название типа.
-
В этом руководстве, в формате PDF на 15й странице http://forums.warforge.ru/index.php?showto...st&p=881761 В твоём случае надо найти юнит в котором в модели есть огнемет, например Data\attrib\ebps\races\orks\troops\ork_slugga_boy.rgd Найти это оружие в хардпойнте. Это weapon_02 в hardpoint_01, и самый простой вариант, переименовать weapon_02 в weapon_01, и наоборот, weapon_01 в weapon_02. Будет не очень чисто, но быстро. Все слагги будут рождаться с огнеметами по умолчанию
-
Это только через программу Object Editor (ОЕ). Чтобы "преобразовать" модель в состояние понятное ОЕ - необходимо опять же конвертировать модель в 3дМакс, потом обратно "в игру". Есть конечно прога, которая конвертит из игрового состояния сразу в ОЕ, но она глючная, не всегда даёт результат и всё такое...
-
Значит ты всё правильно спросил. В АЕ-коде можно задать только максимальную скорость юнита (как он будет двигаться на карте). Обычно скорость анимации привязана к скорости юнита через ОЕ код. И в общем случае, если кажется что юнит в игре к примеру "перебирает ногами" слишком быстро, или наоборот, слишком медленно, переделать можно только в 3д максе. ...Хотя я может путаю. Обычно в модели "шаг" - это минимальная анимация, "левой-правой". Через ОЕ код скорость её проигрыша ставится в зависимость со скоростью юнита. А ты может про какую то другую анимацию, не связанную с движением?
-
Есть редактор от хм ... известного моддера, в это редакторе вроде есть функции копирования всякого, вроде бы и рельефа тоже. Основная проблема с этим редактором - скачать java и запустить. http://forums.relicnews.com/showthread.php...ller-Generator)
-
Переделать анимацию модели в 3д максе. Ты уверен, что ты правильный вопрос задал? ;)
-
вот о чем и речь, что кости сдвигать придется ВО ВСЕХ анимациях, где они задействованы. А надо предполагать, что термос руками машет много где. Сложность заключается в том, что надо найти время и желание заняться такой муторной, трудоёмкой и нудной фигней. Т.е. цель не оправдывает средства.