Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Значит с текстурами Ревенанта так. Есть основной файл RSH, который как я понимаю восходит еще к самому Craftworld моду. Я эту текстуру видел еще на древних скринах Тюдо, и ее же мы видим выше у меня на скринах. Эта текстура неплохая, хотя можно и лучше. Тимколоры похоже у меня твои, как я догадываюсь (WTP видимо твоего производства). И с этим старым RSH они почему-то не работают. Проверил это четко. Я даже перекомпилировал его заново. Не помогает. Пока не понял в чем тут дело... Тогда я скомпилировал RSH-текстуру из твоих WTP. Заработало. Файл получился вдвое меньшего размера, чем был старый, что тоже старанновато. Ничего дополнительного в старой RSH текстуре вроде не было зашито внутри. Один TGA-шник и все. Первый раз вижу такой глюк, когда тимколор не работает, хотя вроде все TGA составлены верно. В общем тимколоры я видел. Надо сказать качество твоих тимколоров не очень. Специально сравнивал в той же цветовой схеме в которой был старый RSH (Сеим-Хан как я полагаю). Во-первых в этих тимколорах нет баджа. Но это полбеды -- я его могу легко сам прикрутить (изготовить "файлик с окошечком"). Хуже, что появляется всякая неприятная грязь. И в общем текстуры по художественному качеству плохи. Красится не так, как хочется видеть. Надо их по хорошему бы переделать. В личке ты мне так и не ответил, так что спрашиваю тут: переделывать будешь? Или может быть у тебя уже есть какая-нибудь новая версия этих текстур. Пришли ПЛЗ я гляну. Если делать не будешь, то мне придется все делать самому с нуля или кого-то просить... Вообще народ, если кто готов затекстурить Ревенанта по новой, то добро пожаловать. Лучшие текстуры пущу в дело с прилюдными благодарностями. В принципе достаточно просто сделать нормальный тимколор. И при этом хорошо продумать, что и как должно раскрашиваться.
  2. В общем да, хотя у меня вроде что-то такое есть. Присылай -- сравню. Лучший из двух вариантов пойдет в публичную версию.
  3. Они там и так всегда были. Почти все. Чего вам не хватает? Карт со стронгхолдов? Я этим не интересовался, но наверняка кто-нибудь из ДоВеров их давно выдрал и скирмишует на них. Выдрать и адаптировать их под скирмиш в общем-то легко, но мне лично это не очень интересно. Если найдете такие карты в готовом виде, то можно вставить. А у меня другой работы полно...
  4. Далее сюжет о применении Ревенанта в реальном бою. "Ревенанты в бою" Ревенанты пришли на основную базу некронов. Ведется жестокий огонь по врагу... ...но он затруднен фогом. Разведчики выдвигаемые вперед методично отстреливаются некронами. Радикальное решение. Противопехотный Ревенант нагло прыгает вперед. Летим. Приземляемся. Теперь Ревенантам все хорошо видно. Оба Ревенанта каждый по своим целям открывают огонь. Ведем жестокий бой. Враг под огнем. Несмотря на отсутствие пехотного прикрытия (оно подошло позже) Ревенанты способны создать врагу большие проблемы. Потрепанный в бою Ревенант отступает по воздуху с передней линии боев. У сюжета есть продолжение и окончание. Просто не стал дальше постить скрины в инет. Как легко догадаться, это был просто игровой тест на карте Lost Hope. Этой моя первая игра с обновленным Ревенантом. По сравнению со старым плейсхолдером оружие немного переделано и перебалансировано. Но в целом геймплей остался прежним. Однако теперь он обрел настоящий вид. :)
  5. Кстати, хорошая идея для DE-убера. Я даже всеьез задумался такое у себя наваять...
  6. Выложи где-нибудь и дай мне ссыль в личке. Гляну на твое чудо. И кстати, дай линк на то, что тебя вдохновило. Где это у GW и/или их последователей написано про этот юнит. Сейчас с некронами кавардак. Все меняется...
  7. Ревенант уже ходит по новой версии: "Скрины ревенанта" Вот такой он. Revenant зажигает на базе хаоситов. Может стрелять по трем-четырем целям сразу. Рядом для сравнения сквад Wraithguard-ов. Модель старая из полузабытого мода Craftworld (выцарапана у хранившего ее Тюдо). Анимации бега и прыжков от Андрея (качество в целом на уровне, но многого еще не хватает, некоторые моменты еще надо доделать :rtfm: ). Остальные анимы и ОЕ-код от GrOrc-а. Долго я ждал этого юнита. Рождается со скрипом... но базовая работа уже сделана. Три предыдущих вечера убил на эту ходячую одухотворенную статую... Выход новой версии уже не за горами. До нового года уже вряд ли успею. Разве что выпустить с этим предварительным Ревенантом и без Стомпы... но так не очень то хочется. Так что пожалуй выход откладывается на январь... Для разогрева вот еще пара скриншотов: "Некроны рулят по новому"Битва некронов против SM на Lost Souls. Покой нам только снится. Император где ты? Тут хорошо видно, что аура теперь висит на всей некронской пехоте, а не только на базовых воинах. Плюшки на HP получают теперь все.
  8. Если АИ остановлен, то играть конечно продолжать можно, но сценарный скрипт уже выполняться не будет. Что в общем то неинтересно для тех, кто играет кампанию. Так что если глюк вылез, то надо просто переиграть миссию заново (от сейва на метамапе, а не на самой миссии). Очень малая вероятность, что глюк проявится снова. Глюк этот (ошибка 633) бывает только в строгхолдах и очень редко появляется. Можно вообще его не увидеть никогда. Виноват в глюке файл attackstrategy.ai. Файл этот не моего производства и достался в наследство от Скирмиш АИ мода. Недавно я в нем разбирался. Вроде на вид там все нормально. Недавно вставил туда одну новую проверку. Посмотрим улучшит ли это положение. Отладить это сложно, потому что глюк проявляется очень редко и у меня нет по нему статистики. Так что те, кто играет кампанию просьба отписываться где и в каких условиях вы этот глюк встретили. Если прошли кампанию без каких-либо проблем, то тоже отпишитесь ПЛЗ -- будем набирать статистику. Кстати, у меня этот глюк виден ОЧЕНЬ редко. Я его даже специально пробовал ловить и никак. За все время отладки мода в кампании я его видел всего раза три-четыре (а играл я кампанию у себя в моде уже не один раз и стронгхолды все проходил много раз от начала до конца). Недавно снова играл за ИГ в стронгхолде некронов и ничего. До этого играл СМ и тоже ничего. Ни единого глюка. Был этот глюк у меня как-то не в некронском, а орковском стронгхолде. Это к примеру. Так что дело не в скриптах, которые я писал для стронгхолдов -- они у меня вылизаны до блеска еще на этапе их создания. Дело в скирмиш АИ (это видно и по коду самой ошибки) и его неожиданно плохой совместимостью с кампанией. Для меня этот глюк был неприятной неожиданностью со стороны скирмиш АИ скриптов. В скирмише они работают отлично, на скирмишевых картах кампании тоже, а вот в скриптованных стронгхолдах изредка глючат этой странной ошибкой 633 в одной единственной точке кода. Я знаю строку ошибки, но программную причину ошибки пока не вижу. Там вроде совсем безобидный код. Этот аттакскрипт даже не всегда используется у меня в стронгхолдах. Поэтому и глюк малой частоты. Глюк этот (как это уже должно быть понятно вдумчивым челам) ничем не лечится, пока я его не вылечу переписыванием АИ-скрипта. Помогайте набирать статистику. Если кто-то разбирается в скриптах DoW также как я и поймет ошибку раньше меня, то пишите мне хоть здесь, хоть в личку. Если кто-то окажется успешным в этом, то я публично прославлю такого чела и назову его Мастером. :) (Ящик пива прилагается.) На текущий момент мне программные причины ошибки непонятны, хотя понятны ее истоки...
  9. Не могу и не хочу. (с) Алла Пугачева. Не вижу никаких проблем по работе с одним файлом. Если тебе для перевода это надо, то что мешает переводить строчка за строчкой? Если комментируют значит есть. Не надо считать себя умнее других -- так легко попасть впросак и выставить себя глупцом прилюдно. Вряд ли это сильно хочется. Не так ли? ;) Глаза утром промывать чистой (!) водой не пробовал? Марки Хаоса в TWM были с самого начала создания этого мода. Я подозреваю, что TWM вообще один из первых (а может быть и самый первый из) модов, где возникла и была реализована эта идея -- дать Хаосу ветки развития по маркам в виде доктрин. Я это сделал даже при моей общей нелюбви к доктринам как к классу (например у Тау я их решительно убрал), но Хаос это случай особый. У меня в моде эти Хаоситские доктрины уже были, когда вышла очередная публичная RC-версия FoK-а с подобными же доктринами. А в каком моде были так реализованы Хаос-марки до FoK-а? Я такого мода не знаю. FoK был первым на моей памяти модом, кроме моего, где появилось разветвление в рамках одного Хаоса по маркам в виде доктрин. (Про моды об отдельных легионах речь тут не идет.) Новых грандиозных обновлений пока не будет. "Грандиозное" -- это новая раса или переход на SS. Я на это пока забил (у меня вообще был изрядный перерывчик в моддинге -- RL однако). Если будет, то уже не в этом году. Скорее всего ближайшее из "грандиозного" -- это будет переход на SS, а значит две расы (сестры и DE). Сейчас я озабочен плейсхолдерами (именно это нас отделяет от версии 1.0). Их осталось всего четыре: Ревенант, Стомпа, LOK и KOS. Ревенант -- это зависит от Андрея (новая хорошая анимация). Стомпа еще подробно не глядел, но скоро тоже ей займусь (там вроде вся анима есть). А вот последние два все никак не могу выцарапать у людей-владельцев. LoK из 1000 сынов, а KOS Катвелл зажал. Так что я жду, когда у меня выкристаллизуются Ревенант и Стомпа и выпущу с ними новую версию 0.99.12 для DC. Прочие изменения там тоже есть и будут. (Я сейчас играю в эту версию. ;) ) Вот когда хотя бы первые два из этих плейсхолдеров исчезнут, то можно ждать перехода на SS. Причем первая версия на SS будет конечно же исключительно скирмишевая. Кампания будет в первых SS-версиях сырая. Не такая крутая как сейчас в TWM DC. Слишком уж долго для SS писать скар-код в стронгхолдах -- их в SS аж 9 штук, я это не скоро сделаю если вообще буду делать...
  10. Скрин можно нарыть в инете. Спроси у Тюдо. У него где-то лежала подборка скринов незаконченных моделей. Что же до твоей "кобры", то извини, но она у тебя на Кобру совсем не похожа. Тут китбашингом не обойдешься. Надо делать правильный корпус, башню и прочие детали с нуля. Пропорции у Кобры весьма специфичны. Глянь внимательнее на арт в Codex Apocalypse. Вообще-то об этих арлекинах тут писали еще с самого начала этой темы. Многие их давно уже видели и щупали в том числе и я. Что я тогда ответил найти нетрудно. Если вкратце, то нам такой некачественной фигни в TWM не надо... Вот если исправят или сделают что-то новое и на этот раз качественное, то можно будет задуматься. А вообще эти юниты для эльдар необязательны. Плодить толпу разных арлекинов не вижу тактического смыла. И одного типа арлекина вполне хватает. Оправдать добавление новых арлекинов можно только если будут интересные и красивые модели с некоторым достаточно специфичным функционалом.
  11. Кстати, о Ревенанте. Не надо говорить так резко. Ничего окончательного там еще нет. Андрей над ним еще работает. Мои комментарии носили исключительно предварительный характер по текущему состоянию работ. Андрей анимирует Ревенента на порядок лучше, чем это сделали в UA. Недавно он сделал новый неплохой Walk. Если Андрей еще аккуратно помедитирует над этой моделькой -- глядишь у нас появится новый хороший Ревенант. То, что сделали с ним в UA фигня полная (это ИМХО конечно). А в TWM эта модель давно ожидаемая. Я тряс Тюдо на тему этого Ревенанта уже не один год, а он только относительно недавно расщедрился ее отдать на растерзание всем кому не лень. Нет бы выложить в свободном контенте Craftworld изначально -- дык нет. Модель то из Craftworld. Я ее видел сначала только в виде геометрии и уже достаточно давно. Но анимировать ее принялись только недавно. Скоро видимо начнет усиленно гулять по модам в разных вариантах... Кстати, еще надо с Тюдо стрясти Кобру. Я такую в TWM себе хочу...
  12. Навскидку дать не могу -- искать надо. А вот представить себе, что имперская планета была захвачена орками, некронами, хаосом и т.п. (нужное подчеркнуть) разве не судьба? Или просто колония захирела по ряду причин. И что при этом случится с имперскими зданиями представить тоже сложно? И что такое СШК как не оставленная технология Империума. А где она по вашему оставлена и в каком виде? Если это банки данных, то это имперские здания с древними компами. Если это образцы техники, то это склады или ангары на консервации. Такое во флаффе разбросано во множестве. Почитайте сами и найдете. Речь собственно тут идет о моде. А хороший "мод одной расы" представляет из себя данную фракцию в общем виде. Отсутствие зданий в практике механикумов скорее исключение, чем правило. О чем я и говорил выше. Если уж делать мод по механикумам, то только со зданиями. Этого же требует и концепт DoW в целом как игры. Очевидные вещи вроде говорю...
  13. Андрей, ты как раз из тех, кто в бэке не разбирается. Ты сам неоднократно гордо заявлял, что тебе плевать на бэк. Так что моя фраза относилась и к тебе. Лучше скромно молчать там, где ты не разбираешься, не так ли? Бэк четко прописан в флаффе и кодексах и разночтения тут минимальны. Любой человек с соответствующими знаниями всегда отличит, что сделано в духе W40k, а что нет. Про тех же механикумов полно историй всяких. Длинных, коротких и просто намеков. Разночтений они не допускают. Все знают, кто такие механикумы и их положение в Империуме. Все знают, что в Галактике их строений уже масса на планетах накопилась в веках (и работающих, и простаивающих). Все знают, что механикумы снаряжают себя так, как никого в Империуме -- у них всегда последний писк технологий Империума в распоряжении. Если уж делать по ним игру, то надо учитывать все общие моменты их концепта. Это специфические юниты и конечно же специфические здания в марсианском стиле. Так что опять же повторю все тот же девиз: здания в моде должны быть.
  14. Вопрос сформулирован был не совсем чётко. Если речь идет о том, чтобы сквад автоматически оставался в здании после постройки, и высаживался дипстрайком, то это управляется squad_hold_ext\hold_produced_squads. Если речь идет о том, чтобы запретить дипстрайк на младших тирах и разрешить на высших, то с этим есть проблемы. В deep_strike_ext конечно есть свои requirements и их можно юзать, но Релики реализовали их криво в двигле. Реально там только запрещается кнопка дипстрайка. А условие можно обойти, если юзать иконку сидящего в здании юнита (то есть фактически за счет интерфейса). Вот такая кривизна двигла. У меня в TWM это все можно увидеть и пощупать. Дипстрайки у меня запрещены на младших тирах, но знающие люди могут юзать их сразу после постройки соответствующих зданий. Если вы не об этом всём говорили, то задайте вопрос почётче...
  15. Парень, если ты не куришь нашу траву, то что ты тут вообще делаешь? Слово "бэк" чего-нибудь говорит камраду? Если ничего, то не стоит и комментировать то, в чем не разбираешься. Выдуманные миры имеют свою собственную внутренюю логику. W40k один из ярких примеров. Либо мы порем отсебятину и тогда это не W40k. Либо мы бережно относимся к источнику и тогда добиваемся в игре нужной атмосферности. Игрокам, которым в играх атмосферность не нужна просьба не комментировать посты тех людей, для которых атмосферность не пустой звук. Как и внутренняя логика игровых вселенных. К вопросу о том что я (мы, они) видел(и). Даже без курения нужной травы просто прилежно читая флафф, кодексы и всякие доп.материалы по W40k можно много чего увидеть. Чего и вам желаю... ;)
  16. По поводу моделей -- моя придирчивость всем известна. Мне редко что нравится из того, что я вижу в соседних ветках у нас тут. И даже если мне что-то нравится, то брать в TWM я это все равно частенько не спешу. Тут бывает множество самых разных причин (иногда, хоть и не всегда, связанных не только со мной и моим пониманием качества, как это хорошо известно понимающим людям). Назову еще одну пожалуй самую главную и самую простую для понимания причину в рамках концепта мода. Я делаю мод с девизом: All GW units must be in DoW. Моим вдохновением являются кодексы, арты и миньки GW. Так что я слежу за некоторой каноничностью моделей, которые я включаю в TWM. Модель должна быть строго классической с точки зрения GW (причем в плане всего: внешний вид, обвесы, игровая роль, раскраски и т. п.) По этому критерию большинство любительских поделок заранее отбраковываются даже если они технически сделаны неплохо. Я не сваливаю в TWM в одну кучу все модели DOW Community. Это не моя цель. Я выбираю из всех работ те, которые наиболее близко сделаны в духе подлинного W40k. И прилежно слежу за соблюдением игровой роли юнитов в плане W40k тактики и баланса. Так что если кто-то думает, что я буду плодить юнитов в TWM до бесконечности и гоняться как оглашенный за все новыми и новыми моделями, то ошибаетесь. Мод уже во многом достиг насыщения. В плане имеющихся рас реализовано почти все, что было нужно по канонам GW. Осталось заменить плейсхолдеры ну и может быть добавить/изменить кое-что по мелочи (Реаперы как пример модели, которая ждет замены, хотя и эта неплоха). Дальнейшее развитие мода логически требует свое продолжение в другие классические расы W40k. Мысль эту я давно держу в уме (и всегда держал -- реализовать все классические расы GW и есть главная конечная цель девиза мода). У меня есть наработки по другим расам. Путь в SS -- это просто как способ добавить две кодексные расы (WH и DE). Плюс над DH (как и WH) я давно уже работал, и если мне DoW окончательно не надоест, то мо быть все эти расы появятся в TWM. Хотя я и не уверен увидит ли это кто-то когда-нибудь. Вполне возможен вариант, что эти дополнения появятся только у меня на компе в глубоком привате... В свое время TWM так существовал около года... Черт меня дернул его обнародовать... и еще хуже, что я стал писать на форумы... Поддержки игрового сообщества (хотя бы просто в плане обсуждения и тестирования мода) я все равно так и не получил. А признание -- оно меня никогда не интересовало, хотите верьте, хотите нет. Я игрок старой школы и моддером стал не от хорошей жизни. Стало просто не во что играть... Продвинутые сенсеи иногда спрашивают своих учеников: "Будете ли вы довольны результатом, если никто о нем не узнает и не поздравит вас с успехом?" Хорошая проверка на... (... сами додумайте на что...) Мой ответ: "Да..."
  17. DoW может быть, но не W40k как таковой. Толпа юнитов в W40k нормальное явление. Где ты видел, чтобы механикусы что-то демонтировали, тем более свои промзоны? Наоборот они всегда строят на века и весьма брутально. Раз построенная ими промзона обречена ржаветь на планете вечность (работать или не работать -- другой вопрос). Вон даже на Кронусе осталась куча их построек, демоны их знают каких лет постройки. Механикусы чаще всего обустраиваются на месте весьма основательно даже если просто ищут СШК. Я предполагаю, что в этом случае даже более основательно. СШК для них свехценность, просто так ее с планеты не выцепить. Приходится бродить по планете иногда годы. И основательно воевать временами. Без надежных баз тут делать нечего. Маленькие подвижные экспедиции в сложных военных условиях обречены на провал. Так что необходимы прочные базы и опорные пункты для военных операций. Плюс планета конечно же автоматически провозглашается имперской со всеми вытекающими. Колонизация, города, промышленность в том или ином виде, администратум, арбитры, СПО и все такое. Механикусы почти всегда бывают передовым отрядом освоения планеты. Так что механикусы без брутальных зданий -- это не механикусы. ;) Здания в моде маст хэв.
  18. Сделать такое моддингом в DoW легко. Но игровой ценности эти идеи не представляют. В частности, в реальной игре при реализации этих идей начнется огульный танк-раш на средних и поздних этапах игры. Игроки будут делать мало пехоты и много техники. Если начать с этим бороться в рамках этого концепта, то опять во многом придется вернуться к старому концепту. Ну и зачем оно кому-то нужно, раз не приносит ничего интересного и только огрубляет игру. Когда в DoW моддеры делают "кодексные" параметры, это еще не означает, что они в рамках DoW хотят реализовать настолку. Те, кто реально хочет реализовать именно W40k настолку будут делать это в рамках какого-нибудь TBS-движка, а не RTS. А в DoW "кодексный" мод лишь означает некоторое приближение к балансу настолки, духу кодексов и духу вселенной W40k в целом. Так, например, поступаю я у себя в Titanium Wars. Я не делаю W40k комповую настолку, я делаю W40k RTS-игру. Но делаю я ее так, чтобы каждый ее элемент в чем-то базировался на идеях реального W40k. Если в настолке одно оружие стреляет дальше другого, то у меня они также будут соотноситься. Если в настолке один юнит более меткий (сильный, толстый, более бронированный и т. п.) чем другой, то и у меня они будут относительно такими же. Если в настолке есть какие-то обвесы у юнитов, то и у меня они будут все присутствовать как варианты. Если в настолке у юнитов есть какие-нибудь особенности или спец-способности, то и у меня они будут каким-то образом реализованы. И т. д. и т. п. Вот это и значит делать мод в духе кодексов W40k -- соблюдать общие правила, особенности, добиваться атмосферности W40k (и не пороть отсебятину в рамках мира, который придумал не ты). Настолка как таковая на компе никому особо и не нужна -- для этого есть GW с ее миньками и твои друзья, которые эти миньки купили и раскрасили и готовы сдвигать с тобой фигурки на столе. Настолка это отдельная песня. Целый свой мир со своим фаном в покрасках, конверсиях минек и тактиках игры. На компе она особо и не нужна. Ее на компе в виде нормального TBS не делают (были и есть такие игры по W40k, но настолку целиком они не реализовали) еще и потому, что GW будет явно против нее. Если была бы хорошая полноразмерная виртуальная настолка, то это сильно бы снизило продажи минек. Так что DoW -- это DoW, а настолка -- это настолка (искренне ваш -- КО). Но зато в модах для DoW мы можем наваять такого, что атмосферность W40k будет на высоте и игра в этом смысле будет ничем не хуже настолки. Поэтому люди и занимаются моддингом DoW. Хочется увидеть через призму DoW много такого, что реально есть в нашей любимой вселенной W40k.
  19. Думаю, что игроки назовут этот мод "SS-огрызок-мод". Представляю негодование тех игроков, которые скачают этот мод где-нибудь на стороне, как обычный SS-мод без знакомства с этой темой (без знания о том, что расы порезали). :)
  20. Можно одну универсальную стойку, четыре группы маркеров на четыре стороны, в OE из них пустить FX-ы, а в AE прикрутить четыре оружейных хардпоинта. Лупить будет лазером по четырем сторонам света. Проблема только в том как синхронизировать работу соседних стоек, но тут тоже возможности кой-какие есть. Это все в теории. А на практике в игровой системе DoW это ИМХО мало реально. Это все равно, что мышить на карте лендрейдер и наивно думать, что его не найдут. Найдут как миленького и очень быстро. Карты в DoW все маленькие, чего там искать. Найдут и заломают этот рейдер всем скопом. И он еще раз подтвердит пословицу, что один в поле не воин. Против кучи зданий врага у нас одно пусть и движущееся. Нам надо сломать кучу зданий врага для победы, а вражине всего одно. Улавливаешь вселенскую несправедливость? Даже тупо по совокупному HP баз будет несправедливо. Не говоря уже о распределенности баз врага по карте. Твои механикумы в нынешнем концепте фактически получаются совсем бездомными и ни один район на карте прочно держать не будут. Им будет не за что зацепиться. И некуда вернуться для отступления. Мобильная база -- это не база армии в полном смысле этого слова. Стабильной обороны она не обеспечит. Механикумы в таком концепте будут уязвимы в целом. Представь себе, к примеру, некронов, у которых изначально движущийся монолит не возвращается никуда при его убийстве (дохнет) и нет других зданий, кроме LP и турелей. Долго ли такие некроны протянут против других рас? Кстати, еще про аспект производства юнитов не забывай. Любой враг сможет клепать юнитов из кучи зданий в параллельном режиме постройки, а у нас одно. Враг клепает скажем по 3-4 юнита за раз, а мы одного. Я тихо плачу и молюсь Омниссии в сторонке... Home sweet home и его важность никто не отменял. Для игрока в RTS база -- это дом родной. Последняя надежда и опора. А бомж в суровом мире Вахи долго не проживет. В бесплодных метаниях туда-сюда по карте погибнет под сильным огнем. Ну дык кто ж спорит. И не делай как у других. Делай по-своему, придумывай новое. В двигле DoW еще есть достаточно большой нереализованный потенциал, чтобы сделать интересный геймплей для новых рас. Но тем не менее базовый концепт и систему DoW никто не отменял. Как ни старайся, мы сидим в ее особенностях и ограничениях. Да и про подлинный колорит мира W40k тоже забывать не следует. Механикумы-бомжи как-то вроде не ассоциируются с Вахой. Так что колоритные уникальные стационарные постройки очень нужны. А храм Омниссии -- это вообще дело святое. Где правоверные технопристы молиться будут ты об этом подумал??? ;)
  21. Одного здания все ж таки мало даже и подвижного. Не вписывается это в систему DoW. Дисбаланс будет большой. У противника большая прочная стационарная база (и в перспективе даже не одна), а у механикумов почти ничего. Как концепт для мода слабовато. Да и с W40k миром согласуется плохо. Там механикумы строят целые города, пещерные комплексы, мегазаводы и прочее. Даже просто выезжая в экспедицию, механикумы на месте обосновываются очень прочно. Строят всякие разные штуки для жизни, производства, исследований и защиты. Это же МЕХАНИКУМЫ. Главная строительная сила в Империуме. Они строят все от микроприборов до мегазданий. Механикумы без прочной стационарной базы -- это не механикумы W40k. Это какие-то терране старкрафтерские. Так что базу механикумов и ее содержание надо продумать. ;) Или на мод это не потянет. Это ж не DoW2 -- это DoW1. Старый добрый DoW без зданий это и не DoW вовсе...
  22. Эээ... я в непонятках. Кажется традиция иногда изображать КО коснулась и тебя. ;) Где это ты видел, что "меняются только циферки"? В W40k что в настолке, что в DoW безраздельно царит система WYSWYG с древнейших времен. Что вижу, то и получаю. Даже Релики руководствовались этим принципом при создании самого первого DoW, за что мы им хвалу поем. Обвес для моделей DoW дело святое и его отсутствие даже не обсуждается. ;) Кстати, еще вопросик созрел. Что будешь делать со зданиями? Как, из чего? Будешь ли стремиться к уникальности или ваять из кусков имеющихся? Последнее я бы не рекомендовал. Уши всем знакомого арта тут не спрячешь -- торчать будут. Надо бы что-то такое-эдакое наваять по новой. А значит первое о чем надо задуматься -- продумать общий дизайн зданий. Я вот, например, в данный момент совершенно не представляю какой он мог бы быть. Но этот вопрос важен, ибо задает колорит всему моду. Надо что-то такое сделать, чтобы даже ежу было понятно, что он смотрит на строения, вдохновленные марсианским гением. :) Кстати, вдруг вспомнилось: что такое "лазерная сетка"? Я знаю, что это защитная стационарная система у механикумов, но вот рисунков или подробного ее описания я не видел. Кто что знает на эту тему? Арты или подробное описание в студию плиз. Между прочим как один из вариантов строений для механикумов ИМХО в самый раз.
  23. Опять всем большое спасибо за ссылки. Просветили. Вроде бы я даже часть этих артов видел раньше, но запамятовал. У меня в памяти была дыра и не было привязки образа к понятию. Теперь буду себе представлять этих юнитов как надо. По артам видно, что моделить этих юнитов надо всерьез и практически с нуля, о чем я и намекал выше. Вопрос прежний: есть ли серьезное намерение их сделать в рамках этого мода? Если да, то это будет воистину важная и уникальная работа. И мод приобретет уникальность и важные изюминки связанные с вселенной W40k. Надо как минимум модель робота и модель рыцаря с вариантами обвесов. Плюс анимация. Плюс текстуры. Плюс ОЕ-код. Работка та еще...
  24. Именно. Действительно ничего туманного в них нет. Про них везде куча инфы и историй. В мире вахи Легио Кибернетика прописана достаточно четко. Но вот просто мне раньше не попадались на глаза никакие арты этих роботов, поэтому очень интересно было, как они выглядят с позиций самих GW. Как-то не хочется пороть тут отсебятину. Роботов то навыдумывать можно самому каких хочешь. Это слишком затасканный образ в НФ. За ссылки всем большое спасибо... Кстати, а ведь еще в Вахе под началом механикумов есть такие-эдакие "рыцари". Вот кого тоже интересно сделать. Кстати, тоже не видел про них артов. Дайте ПЛЗ глянуть и на них, если есть такие арты в природе. Я когда про рыцарей этих читал меня аж пробрало. Это ж Battletech в чистом виде (не будем выяснять кто у кого стибрил идею: GW или FASA). Хотя они поменьше титанов будут, но боевая единица серьезная. Есть целые миры с рыцарями. Так что этот юнит для механикумов, как грится, маст хэв. ;)
  25. Одними текстурами сыт не будешь. Там нужна хорошая переработка модели в духе хаоса. А имперский Warhound в Titanium Wars и так неплохо раскрашивается в хаоситском стиле.
×
×
  • Создать...