Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Север

Пользователь
  • Постов

    573
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Север

  1. На одном камнемете, безусловно, но на втором, чтобы сделать 5 силу, придется убирать Accuracy, иначе получатся одинаковые сочетания рун. Лучше чуть слабее попасть по врагу, чем с титанической силой плющить элементы ландшафта :)
  2. Так я и не агитирую :) Я, по возможности, пытаюсь развеять всякие домыслы и непонятки :) А то разводят нашего брата гнома всякие остроухие личности на челенджи на наковальнях и тому подобное :)
  3. Это какая ? Если это Rune of Guarding, то она для знамени, причем для знамени армии. Если Rune of Shielding, то она 25 очков. Не украшенные рунами вармашины в приличном гномьем обществе использовать не принято :) Это уже не двура, Master rune of Kragg the Grim то нету ;) Просто потерянные 4 очка :)
  4. Чемп не может подарить противнику VP, кроме как за свою стоимость если весь отряд вырезали :) Наоборот, это если наш чемп убьет перса в челлендже, то заработает 50 VP ;)
  5. У хаги с котлом теперь, как и у владыки рун с наковальней, атак нет вообще :) Атаки есть у котла и, согласно FAQ, их у него 7 в норме (3 за хагу и и по 2 за каждую помошницу) и 10 если они Frenzied (+1 атака за каждую модель крю).
  6. Еррата: Change the last paragraph to “In addition, any spell cast by Teclis will be cast with irresistible force on any successful casting roll that is a double, however it will only be considered a miscast if the roll includes a double 6.” Перевод: Измените последний параграф на "Вдобавок, любое заклинание, сотворенное Теклисом, будет сотворено с непреодолимой силой в случае любого успешного броска на сотворение заклинания, результат которого будет содержать дубль, тем не менее, оно будет считаться мискастом, только если в результате броска выпадут дублирующиеся шестерки". То есть, по законам логики, дубли будут приниматься во внимание только после определения успешен ли бросок. Если бросок не успешен, то действут только правила из BRB, а они предусматривают иррезист и мискаст только на дублирующиеся шестерки. ;)
  7. Страница 108, раздел The crew (выделен в рамку), последний абзац: "The crew cannot be charged, attacked or otherwise affected separately from their war machine".
  8. В армибуке (после FAQ) написано, что на наковальне Рунлорд крю. Армибук имеет преимущество перед BRB. Далее, согласно той же BRB, крю вызвать на поединок нельзя. Ситуация вполне ясна, по-моему.
  9. Об этом прямо сказано в гномьем FAQ к 8ке: "Crew: The Anvil has a crew consisting of a Runelord and two Anvil Guards." А вот если его брать без наковальни - тогда он пехота.
  10. В правилах Теклиса написано, что иррезист на любых дублях, но только при успешном касте, то есть все равно ему надо выкинуть на кубах значение большее или равное сложности (с учетом плюсов).
  11. Кузня и раньше была вармашиной, об этом прямым текстом в армибуке написано :)
  12. Да, ступил, тем более что тут уже об этом говорилось выше :) По правилам рабов после взрыва они убираются с поля вместе со всеми персами, которые в них были :)
  13. Чтобы набить больше 27 хитов даже с попаданием на 4+ надо больше 54 выстрелов (в среднем). С одного отряда столько вряд ли кто-то сможет организовать, кроме дарков. Теоретически возможно, конечно, но смысла нет такой огромный отряд стрелков делать. Но когда (или если :) ) этот отряд дойдет до комбата, то потери рабов в ХтХ перевесят все, что сможет набить лорд. А если они побегут из ХтХ (что вполне вероятно), то они еще и автоматически взорвут лорда :)
  14. Стрельбой прицельно не выцеливается, но, поскольку тип у него будет другой, то, если количество хитов (не ран) полученных отрядом от стрельбы по баллистику будет превышать число RnF моделей, как минимум один хит он получит. Правда, исходя из обычно большого количества кланкрыс в отряде, вероятность такого варианта близка к нулю. ;)
  15. В правилах на Deathpiercer написано, что это lance, а в правилах на lance написано, что модель использует hand weapon в последующие фазы после чарджа или если не чарджила. Я полагаю это тот случай, когда "if magical weapon is somehow destroyed or rendered useless".
  16. Да, над магом можно нехило приколоться :) особенно если он в бункере (не слишком сильном естественно). Но 110 очков всеж-таки
  17. Безумству храбрых поем мы песню :- Мы внесем имена их убийц в книги обид Да, с точки зрения выживаемости воины заметно лучше. А поскольку в отвлечении сил врага и есть основной смысл этого отряда, то 21 воин со знаменем и музыкантом видимо выйдут победителями в этом соревновании :) А вообще, если правильно стать, то не вся стрельба с отрядов будет страшна в первый ход (например имперским арбалетчикам и хэндганнерам надо будет поворачиваться, а оружие то у них Move or Fire), а на второй ход рейнджеры скорее всего в любом случае уже будут в ХтХ. А если они получат много стрельбы с вармашин и неотдиспелленной магии, то значит всей этой "радости" не получит основная армия :)
  18. Не дождетесь =) Варды за очень редким исключением не складываются, просто действует лучшая из имеющихся :)
  19. Последнее время все пытаюсь разные расписки мозговать и, поскольку идея гномьих рейнджеров не хочет уходить у меня из головы (и Багманы строго смотрят с полки :) ), возникает вопрос каких именно рейнджеров и в каких количествах лучше использовать. Исходные данные: 1) Цели отряда: рейд по тылам, расстройство боевых планов противника, отвлечение серьезных отрядов противника от скоростного сближения с ганлайном, если повезет – охота на магов и вармашины. Использовать предполагается под наковальней. 2) Так как у отряда рейнджеров риск героически погибнуть выше среднего, то и брать их на много очков смысла нет – только врагу лишние VP добавлять. Надо брать или на разумное количество очков, или на очень много – чтобы убить не смогли :). Но им свои очки надо еще окупить, пусть даже и не напрямую. Поэтому я исхожу из того, что на формат 2500 очков разумным будет потратить на рейнджеров где-то 250 очков. 3) Рейнджерами мы можем сделать воинов, долгобородых и арбалетчиков, при этом им надо дать двуруч за 2 очка и собственно сделать рейнджерами за 1 очко. Таким образом рейнджер-воин будет стоить нам минимум 11 очков, долгобородый и арбалетчик – минимум по 14 очков каждый. 4) Командные группы: - чемпион – дополнительная атака может пригодиться, но скорее воинам и долгобородым. - музыкант – нужен для бесплатного перестроения, тоже может пригодиться, но уже скорее арбалетчикам. - знамя - +1 к CR нужно всем без вопросов, но высок и риск получения противником очков за знамя. Долгобородые могут еще и руну взять, но на 250 очков, по-моему, лучше взять больше моделей. 5) Дополнительный эквипмент: - Метательные топоры: до выхода BRB у меня были мысли о метательных топорах, но у них теперь есть штраф за дальнюю дистанцию, а значит, чаще всего они будут попадать только на 6+. Даже с 20 метателей (построение 2х10) это в среднем только 3,33 хита, что сильно уменьшает ценность их повышенной силы для долгобородых, а у воинов сила топоров получается равна силе арбалета. К тому же на 250 очков численность отряда долгобородых не позволяет рассчитывать на большое количество попаданий. - Щиты: так как у нас двуручи, то помогут только от стрельбы, смысл, возможно, есть, но не очень большой, может быть проще на эти очки еще моделей в отряд взять. Итого, после долгих раздумий у меня нарисовались два варианта, из которых я не могу выбрать: :) 1 вариант - 20 рейнджеров-воинов, полная командная группа, начальное построение по 5 или 6 в ряд 2 вариант – 16 рейнджеров-арбалетчиков, знамя, музыкант, начальное построение по 8 в ряд. Плюсы первого варианта: – больше моделей - лучше арморсейв Плюсы второго варианта: – могут стрелять, даже если наш ход первый. Если повезет, могут даже на первый ход застрелить вармашину или одинокого мага, в любом случае одну рану вармашине должны нанести в среднем. - могут делать СэШ, что даст в среднем 5 попаданий 4 силой (до первых потерь естественно). Кто что думает =) ?
  20. Ушла с 7-ой редакцией :)
  21. Из спецправила "Monster and handlers": "In addition the handlers cannot be charged, attacked or otherwise affected separately from their monster" - то есть их отдельно атаковать нельзя. Но они добавляют свои атаки в ХтХ и могут являться дополнительными вундами для монстра и, в данном случае, могут кончиться раньше, чем погибнет монстр: "In close combat, the handlers can direct their attacks against any enemy in base contact with their monster." "When a monster suffer an unsaved wound, roll a D6. On a roll of 1-4 the monster suffer the wound as normal, but on a roll of 5-6 a handler model is removed instead. Once all handlers have been removed, the monster must take a Monster Reaction test just like a ridden monster that loses its rider."
  22. 25 % коров обязательно, просто нет ограничений на максимальное количество одинаковых special и rare юнитов.
  23. Который грифон :) На сайте ГВ есть теперь раздел, где некоторые модельки из стартера 'Eavy Metal-ловскими художниками покрашены. Там для обзора можно модель вращать в разные стороны - так грифон с некоторых ракурсов просто вылитый орел :)
  24. Да, и об этом уже не раз говорили в разных ветках :) А в БРБ еще и написано, что крюмены не стесняются прятаться за машину если надо :)
  25. Есть и руки с пистолетами и пистолеты отдельно, но не очень много. Сколько точно уже не скажу, но две руки и один отдельный пистолет на рамке точно есть, еще вроде двухствольный пистолет был вместе с кистью руки :)
×
×
  • Создать...