-
Постов
2 287 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент KachiAT
-
лол, он наверное строил и отменял генераторы. Хотя это вроде фиксили.
-
Нормально их пауки валят. Возможно тупило само укрытие или укрывшиеся "за ним" пауки. Ибо АИ юнитов позволяет им к укрытию подойти, огоньки загораются и юниты успокаиваются, ну, как же, камни сзади есть - падать будем так хоть пафосно приляжем к валуну, а вот зайти ЗА них у юнитов очень редко мозга хватает. В открытом поле ТСМ фаршируют пауков, особенно с плазмаганом.
-
А) Платформа если её видят сразу и обезвреживается сразу. А переть АСМами через поле не самое лучше занятие, поэтому обычно они прыгают или снимая супресс или же на хрупкий стрелковый отряд(опять же кстати можно прятать ВСов в засаде), а удерживать отряд от вступления в бой это риск перестраховаться и просто бессмысленно потерять бойцов. Б) Не только против СМ играть. Есть ещё орчатина, тираниды и миррор с такими же эльфами. И некоторые играют через технику или масс монстру. Карни придётся в упор подойти к платформе чтобы брайтленс увидеть. Конечно, сейчас есть ублюдочный рейвенер с миазмой, но тут уж ничего не попишешь. Не все играют за варлока и не все кто за него играет берут этот варгир.
-
Сколько раз читал, что вооот, прыгают АСМ и убивают рейнджеров. Вот вам и решение проблемы: инвиз на зону, там стоят баньши и варлок(предположим). АСМ прыгают на рейнджеров, баньши и варлок вылетают из инвиз зоны и устраивают бойню. Или спрятать таким образом Д-каннон или брайтленс, чтобы 2-3 выстрела они могли спокойно сделать.
-
Не верно. Рендинг у снайперок всегда на 6. АП1 ничего не сделает с (например) бортом химеры. Тогда как у рендинга есть все шансы сделать пенетрейт. По сути, вся суть правила в том, что на 5+, а не на 6 рейнджеры могут игнорировать броню при стрельбе. И пехоте глубоко плевать как в неё стреляют - АР 1 или АР2. АР2 уже игнорируют спасбросок за терминаторскую броню, так что по сути вся идея в том, что происходит это(игнорирование брони при стрельбе) у рейнджеров чаще, чем у скотов.
-
Рендинг это правило ВСЕХ снайперок на 6 с Д6. У рейнджерских винтовок есть ещё правило на АР 1, с 6 или с 5+(если пасфайндеры) _помимо_ рендинга. Вы же, сэр, сказали, что у снайперок рейнджеров именно рендинг с 5+, что есть неправда. 360\25 + 45\10 против 210\0+150\35+60\25 ? А чего тут считать? Если по настолке я же уже сказал, да, рейнджеры чуть лучше стреляют(точнее, чуть лучше сами их винтовки), лучше укрываются, за что платят своей ценой. В ДОВ2 все несколько иначе, тут и плазма, знаете ли, не взрывается. Гварды, баньши и пауки подавляются рейнджерами и если брать *чистый* тест, то за пару десятков минут таким образом и расстреливаются(ну, или расстреливаются путём постоянной смены режимом, подавил - пульнул так, подавил ещё раз...)и это не считая вроде как тоже инвиза и детекта(который скотам приходится докупать). Скоты, кстати, подавить никого не могут. Так что впринцепе, у пауков и баньшей есть все шансы, пусть и с потерями. Если, конечно же, опять-таки брать 1вс1 тесты, что суть бред и ересь.
-
4ый неортодоксалов. Конкретно ДА. Про 3ий баллистик у 5ки СМов я знаю(и про их сержанта который дает 5ый баллистик снайперу в конкретную цель ;) ), но если честно сложно оценивать БР как ортодоксальный орден, так что у них вполне могут быть неортодоксальные "элитные" скауты(хотя это на уровне спекуляции). А вот и не правда. Рендинг есть у снайперок вообще и он только на 6. У винтовок рейнджеров(помимо рендинга) есть правило на АР1, т.е. снайперка рейнджеров может против тяжелобронированных целей чуть чаще чем снайперка скотов, ну, и против техники у неё шансы несколько лучше, да. Должны быть. За счет инвиза в укрытии(например, чтобы они могли не раскрываясь из укрытия стрелять, правда опять начнётся блоб, но рейзорбек наше все), другое дело, что мы видим в игре. Рейнджеры дешевле скотов. Скоты дороже потому и сильнее. Даешь фришотганы и фриснайперки скотам?
-
Открыл кодекс СМ(конкретно, ДА) и кодекс Эльдар. Сравнил. Итак. Рейнджеры хуже Скаутов в ХтХ, у них ниже параметр стойкости, силы и родной параметр брони, они легкче подавляются или обращаются в бегство(не сильно, впрочем). У рейнджеров лучше бонусы за укрытия и винтовки чуть лучше(конкретно, у них с броска на 6+(у пазфайндеров на 5+) идёт крайне точный выстрел с повышенной пробиваемостью брони, у скаутов есть примерно такое же правило, но оно работает всегда только на 6) Короче говоря, скауты более живучи сами по себе за счет большей физической массы и брони, но рейнджеры вроде как лучше умеют использовать укрытия. Скауты приэтом дешевле(18 очков за тушу с винтовкой против 19\24 за рейнджера). Так что тот факт, что скауты толще - правилен. То что дешевле(про факт мощности винтовок можно пожимать плечами, ибо не все так однозначно), не очень, но с другой стороны, можно для рейнджеров использовать то, чо есть у десантуры немцев в КоХе -> в укрытии они невидимы, это (я думаю) отображало бы их умение лучше прятаться в укрытии.
-
Сделать его массовым или с АоЕ эффектом было бы эффективнее.
-
Только не говори, что тебя заспамили терминаторами.
-
А будет ли нурглитский бейнблейд?
-
По-ушастому если судить, то все герои противника должны быть легкоподавляемыми, медленными и проигрывать фарсире во всем. Особенно если дело касается антитанка. И, разумеется, они должны быть дороже.
-
Ликторы - одиночки, террористы и спецназ в одном лице. Какой, нахрен, синапс им?
-
Ещё есть вариант, что это баг курсора. Пробуй кликать.
-
Ага-ага, знаем мы все про "утерянные и невоспроизводящиеся" технологии Империума, угу. *А-а-а, мы не знаем больше как производить терминаторские доспехи", а тут бац, и новый паттерн доспехов для Серых Рыцарей) Как по мне, они просто пока не смогли заставить игру нормально без проблем создавать остов на месте уничтоженной техники(с сохранением правильного угла разворота во время подрыва) + у меня почему-то ощущение, что они хотят как в КоХе, с неуправляемым транспортом при потере всего ХП и может что-нибудь ещё(может, КоХовскую систему повреждения техники) Просто ещё не прикрутили, остается только ждать =\
-
А вот представь, что Золотой Трон лампочковый. Выдает идеальный звук и все такое. а тут лампочка перегорела - так и до прорыва демонов через "императорский" вебвей недолго. А про Астрономикон вроде как писалось вообще отдельно. Это все видимо от некачественных псайкеров.
-
КС стоит от гварды на расстоянии примерно 10-15 шагов, видим рину, кидаем каст - отходим одновременно гвардой. КС точно переживёт что угодно. Это не так уж сложно. Ну так эти трое грохнут тебе сервиторов(разве что карта небольшая и ты их сумеешь спрятать за толпой ТСМ и ФК). Одного расстрелять можно, в другого кинуть СС. ТСМ и ФК намного немобильнее КСа, так что задержать СМа на своей базе вполне возможно. Вулф, кстати, прав. Два ТСМ с КСом справляются намного лучше, чем ТСМ и ФК. Правда с комирашем им будет тяжелее(имхо)
-
Из-за сраного поджигания, огнемёты не бьют по всей своей площади, лишь на пару шагов перед собой. Из-за этого забагован например иммолятор(т.е. если поставить ему АоЕ эффект как у огнемётов + убрать поджигание он сжигает сквад грейженных ТСМ за пару секунд)и огнемёты у всех остальных рас. Проверялось Зенелем, он даже минимод делал, который кого-то из маринада(Г.А, кажется) привёл в трепет и ужас. Ибо этот танк становится намного страшнее каких-то там хеллхаундов, блин =\ Скажем так, если ИГ тоже не голубь, то ничего у тебя не выйдет. Ибо впереди пехотной армии ИГ прет КС, если ты едешь риной - она стопорится и закидывается гранатами. Если ты вылезаешь, то гранаты получают ещё и ТСМ. Вопрос микроконтроля, но все не так радужно, как может поначалу показаться. Бонусы приста комсквада не складываются. Только бонусы пристов из главки складываются с другими бонусами(например, ХП сержантов в отрядах, точнее, только с ними и может, ибо других нет). Ну да. Только двух сервиторов ты точно недосчитаешься. И каким образом ты успеешь сделать и ТСМ и ФК раньше чем КС полностью отреинфорсится - для меня загадка.
-
Три ТСМ могут вполне слиться трем гвардам с ГЛ ) Все огнемёты в игре забагованы.
-
Если ты на 99% уверен что там будут рипперы + варриоры с ликтором, то я бы играл в аптекаря - три скаута(защищаемся от начального харраса), потом АСМ(привет варриоры, пусть они и валят АСМ, но не когда те лечатся), броню аптекарю. Можно топор, дальше либо в Т2 попутно выдавая шотганы комрадам, либо девов пачку, чтобы его генераторам жилось не так хорошо, как оно обычно бывает. Как это работает: заказываешь две пачки скаутов, точка сбора - аптекарь, начальную пачку скаутов отправляешь поднимать энергию. Аптекарь либо поднимает неподалёку реквезиционную точку, либо идёт резать хурму(если тиранид не дятел, он поймет, что это как-то хреново может сказать на его здоровье и экономике, главное не проспи и не дай закрепить точку по возможности) Скауты идут ему в поддержку и\или помогают своим поднимать точки по всей карте. Приоритет в капе на реквезиционные точки, точку с энергией можешь застроить сразу, если сможешь её удержать(и не дать снести генераторы), потом АСМ, варгир аптекарю(или наоборот, смотря что тебе сейчас важнее), Т2 и шотганы. У двух пачек скотов с шотганами будет отличная цель в жизни - не давать сварме что-либо красть в отдалении от базы, если туда подходит сварма, то ты уходишь в инвиз и ждешь когда эти твари начнут что-нибудь декапить, кидаешь гранату, снимаешь инвиз. Работает просто отлично, вначале, правда, придётся превозмогать и терпеть червей. Ничего, отыграешься опосля. Если ты уверен в своем аптекаре, можно играть без АСМ, точнее заказать их уже после Т2. Скотам обязательно нужно внимание и своевременный полив ресурсами. Одну пачку скотов с сержантом таскай неподалёку от аптекаря, можно даже в инвизе. Так ты будешь своевременно видеть ликтора(ов) и обезвредишь их варгир и абилки работающие из инвиза. Аптекарю можно выдать топор - броня чистоты - граната\очищающие ритуалы(чтобы при лечение АСМ варов прижаривало как следует). Это что мне в голову пришло, можно пообсуждать.