-
Постов
975 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Helg
-
Уже лучше. Но все же подумай о слиянии 2 мелких отрядов в один большой. Плюс, фист с плазмапестиком это слишком дорого, или-или. В мелких орядах лучше поварешка, не так обидно терять будет. Кроме того, в трупсе тащить мельту, когда можно взять трайк с мультимельтой не совсем здорово. Я бы уходил в масс плазму, с трайками и спидерами таскающими мультимельты. Альтернатива весьма забавная есть - взять много мелких отрядов по 3 марина и добавлять им трайки. спавн мелких отрядов, но как играть будет сказать не берусь.
-
14 скорящих моделей. Серьезно, это кого должно напугать? Чапик который может весьма ограничено за бешеные очки, он чего планирует делать - кого-то толстого в челендже убивать? Не думаю, что взлетит идея. Сержанты ДА имеют в отличие от анили фичу - болт пистоль. Рекомендую подумать о топорах и вообще, павер оружии а не фистах. Огромное количество не самых полезных спидеров это ужос, 2 в фасте с ракетами за глаза хватит. Ростер перекраивать, пока в нем разумного не много.
-
Зато могут свой лр из своего же ХС взять. Тут в другом проблема - для такой комбы нужно еще отряд скаутов взять, а очков не хватит, разве что эпистолярность оставшемуся либру терять. Кмк Беля - 130, значит если брать дэзвинг термасов то без наворотов и то, либру придется тда еще снимать. Игра не стоит свеч. По оригинальной расписке - а зачем 2 эпистолярия? Для меня-то и эпистолярность как таковая у либра уже излишние навороты, а тут 2 сразу.
-
Позволю себе не согласиться. Во-первых, командник лучше терпит стрельбу и еще бафает индепов. Во-вторых, комбик - одноразовый, да и мне что-то думается, что хтх оружие сержанту нужно. В-третьих, брать командник нужно только ради тряпки, остальное уже мелочи жизни. Извращения с количеством доп оружия вторичны, я бы взял 2 топора и успокоился. Уж не знаю, что там с тестами, но плюс командника в том, что он не скорит, его не жалко, а наподдать он может. Вот и затыкать им дыры надо. Когда тестировал он произвел впечатление пожарников по сравнению с остальными.
-
По команднику думается что 4 плазмы это найс. Только команднику нужно еще в обязательном порядке знамя и весьма желательно 2 хтх оружия. Крайне рекомендуется добавлять в него кэпа и либра. Мельты скорее лишнее, плазм хватало и раньше, теперь с новыми правилами на технику стало только лучше. Правда, нужна парочка отрядов с мультимельтами на лр или мельтабомбы.
-
Предметно можно будет говрить об игре массбайком после дрОЧР. До этого пока мало игр с сильными противниками и паверными ростерами.
-
Разные точки зрения. Руны или используются (и тогда их абилки работают), или нет. Вот спирит стоуны, абилка - доп каст. На начало игры выбираешь, будешь ее использовать (логично, раз уж покупал, использовать надо, тут все просто). Дальше идет действие по желанию - хочешь, касти 2 силы, хочешь - ничего, главное что абилка работает и руна активирована. Теперь руна на доп куб врагам на каст. Все точно также - хочешь использовать ее (а если купил, видимо хочешь), пожалуйста, все вражеткие псайкеры после активации абилки обязаны кастовать с проблемами. Вопрос в том, когда эта абилка включается - по аналогии на начало игры как крайний срок, скорее всего даже на момент покупки, как утверждают местные эльдароводы. Фишка в том, что допкуб накидывается не по желанию, а из-за обязательной особенности абилки, которая в какой-то момент начинает работать поле активации руны. Вот я и спрашиваю - в какой момент активируются руны и почему именно в этот.
-
Так это, а когда он может использовать? а. На начало игры б. На начало игрового хода в. На начало фазы г. Пред кастом Написано что-нибудь? Если не написано, почему вдруг выбирается какой-то конкретный пункт.
-
Осталось только в кодексе найти, в какой момент идет заявление и вопросов нет - так и делайте. Нет спецификации - заявляйте до начала игры. Это если максимально натягивать правила, во френдиплэе я бы играть не стал с таким подходом, на турнире традиционно решают судьи. Поспрашивайте 2-3 людей и все станет понятно.
-
Копье это понятно, тематично но не очень играбельно оказалось. С другой стороны, вот в последней игре с сестрами разрядился я в ринку, почарджил начинку... и все, отряд встал на 4 фазы, пока капитан не приехал. С марами будет также, если не хуже, убивать в хтх надо, а вот чем. Фист - избыточен, посох не нужен. Остается меч или топор. Я остановился на топоре - 5 тафность дает шансы на доживание до удара, а +1 к силе полезно. Спидеры это из уникального - 2 хф. И тут внезапно есть редимер, у которого хф лучше, хотя и доставить его труднее. В общем, я не уверен, что так уж нужны. В любом случае, отпишешься по тестам?
-
Так, а что за оружие у термасов - ассолтки? И сержантам что давал - топорики? Как себя скайхаммер показывал - против кого лучше лазки? И последний вопрос - почему на сдачу тактички, а не скауты?
-
Мне лр не сильно нравится, но если хочешь взять - ок. Только тогда может стоить махнуть 2 спидера на второй талон? Очки находятся на смене мельтабомб и молота на фист, разница не критична. Вот только по моим тестам, байкерам все же нужно оружие сержанту, иначе можно застрять обидным образом. Отряду с кэпом комбик можно оставить, а вот остальным - алебарду бы. Но на такую замену придется термоса выкидывать, зато очки на мм у лр появятся. Тут уж сам смотри.
-
Как вы считаете? 30 штернов на 1 ход в рапид-дистанции. 9 плазм и далее мельтами или патронами с ап3 (21 модель и часть линкована). Плазмой 18->12->10 каверов ->5 жмуров, болтерами 42->28->14 каверов -> 7 жмуров. Вы сильно недооцениваете высадку на 6 дюймов, она божественна, рапида почти с гарантией.
-
Боишься ололодинов - бери 7 термасов, дай им батьку Лиса, посади всю гопоту в лрк и забудь о проблеме. Там вопрос будет не в том, как термаса будут нагибать, а в том, что гейпрад будет делать со своим ап 3. Хотя, как я понял, сейчас народ скорее в термасов уходить будет - тупо выстрелов больше и скоринг юнитов. Оговорка, что один отряд держит один каунтер и не больше здорово портит жизнь элитным армиям и большим отрядам. Онорзы лично меня не впечатляют, их плюс как хтх отряда - их много в лр влезет и с тряпкой атак дофига. Но чего-то термоса (любые) по-прежнему способней выглядят, хоть инвуль есть. Да и с топорами онорзы вроде как должны нагибать ребят с 2+ сэйвом, но больше будет похоже на забег-самоубийство, бить по 1 ине в 3+ инвуль и получать в ответ молотками грустно. Кстати, кто-то уже тестил масс стрелковых термасов?
-
4 Хэви саппорта, значится дойной фок, то есть 2 хаку, 4 трупсы. В расписке я их не наблюдаю -> ростер невалиден, ты начитерил бт-ника.
-
И как преды и скаут байки - что-то путное делают? Плюс, тебе вроде эпистолярность не понравилась - что заставило передумать?
-
Нет предела совершенству, поэтому попробовал потестить что-то более интересное: HQ1: Captain - Blood_and_Thunder hammer, Storm shield, artificial armor, bike, melta bomb [200 pts] HQ2: Capter Master Pedro Cantor [175 pts] Elite1: 10 Sterngard squad - 2 c-flamers, 3 c-plasma, 5 c-melta - in transp. 1 [300 pts] Elite2: 10 Sterngard squad - 2 c-flamers, 3 c-plasma, 5 c-melta - in transp. 2 [300 pts] Elite3: 5 Sterngard squad - 2 c-flamers, 3 c-melta - in transp. 3 [150 pts] Troops1: 6 Bikers - +attack bike, 2*plasma gun, c-plasma, multimelta [255 pts] Troops2: 6 Bikers - +attack bike, 2*plasma gun, c-plasma, multimelta [255 pts] Troops3: 6 Bikers - +attack bike, 2*plasma gun, c-plasma, multimelta [255 pts] Transport 1 - drop pod [35 pts] Transport 2 - drop pod [35 pts] Transport 3 - drop pod [35 pts] Total 1995 pts Мне в целом понравилось больше, чем начальная расписка и вот почему. Во-первых, Лисандер никогда в хтх не успевает, а подраться хочется, посему капитошка бодренько занимает его место, благо скорость и 5 тафна способствует. Во-вторых, скауты в общем-то кроме как сидеть на точках и добивать ошметки (да и то, не всегда), не умеют, техмаров жалко, это да. Зато внезапно получаются 3 восьмивундовых отряда, выдающих более чем приличную стрельбу и способные сбивать всякую монстру и самолетики в зад. Ну и в-третьих, появляется возможность реагировать на изменения на поле боя, а не скрипя зубами гонять штернов. Минусы - первая волна проседат в павере, выстрелов меньше, бивня нет, массовости нет; байкеры не такие живучие как альтернативы. Плюсом - под в резерве это здорово, позволяет добросить туда, куда нужнее, что вкупе с приездом байкеров на второй ход делает больно. Что в этом ростере не понравилось по мелочам - отряды байкеров без капитана должны иметь специализированное хтх вооружение, иначе рискуют засесть навсегда (да, не всегда ведра атак на чардже хватает). Посему, думаю над топорами вместо комбиков, 10 очков получаются если подраздеть капитана - отнять бомбу и молот, выдать фист.
-
Достаточно снять с вендетт командник и ветов, на самом деле, выбить уже будет значительно сложнее, что-то да останется. Правда, я не знаю, как потом сможет играть один платун рахима и пара самолетиков.
-
Ну чего, поехали по вопросам. 1) Оллбайк. Для оллбайка мне видятся следующие проблемы: А) Необходимость ближе вставать к противнику, чтобы спешлы стреляли и были прикрыты впереди стоящими тушками, а это сложно, иногда играя на тоненького и создавая массированный огонь невозможно. Получается выбор - или спешлы не стреляют или становятся на переднем краю. В ход противника их естественно сносят и все, отряд уже не способен. Б) Школа дивинейшена при порезанном худе. А кокретно, линканутые выстрелы, вносящие много сэйвов с фангов, девов и прочего тяжелого вооружения с ап 3 и ниже. Спел на игнор ковров в той же ситуации. Спел на ре-рол сэйвов в ней же. Это минус отряд вообще без проблем, может хуже. И да, она доступна бладам и волкам, которые роккит лимиты выставляют только в путь. B) Полный всос с порезанным кавром. 4+ валится вполне бодренько, сэйвов приносится наоборот, хорошо. Г) Общее ощущение того, что все проблемы, которые были, так и остались, а новых только прибавилось. Вот я и думаю, а нафига мучаться, если можно собрать что-то нормальное и не париться особо. 2) Штерны и комбики. Ну во-первых, унификация позволяет не так сильно мучиться с бросками на поды, снесет мимо пасов один под, хрен с ним, еще 2 на орбите болтаются. Во-вторых, машинок с мягкой начинкой по-прежнему много, унификация позволяет фиксить много целей. В-третьих, в главных, да - учитывая как я хожу на турниры очень полезно как можно более сильно уменьшить элемент раздумий, ибо усталость и хроническое нарушение одного из пунктов правил отпечаток накладывает. 3) Ход. Прочитал внимательно, проникся, спасибо. Меняет это концепт не сильно, но в данной ситуации не прав. Правда противник и сам согласился с проигрышем. 4) Фисты. Отвечал Дюку на первой странице, кмк. Саммари - дорого, выбиваемо, не вижу смысла. Впрочем, если вайп считается по игровому ходу, я еще подумаю, куда можно пристроить 122 очка от сброса лишних тушек скаутов.
-
У меня для тебя плохие новости. Я охотно верю, что отряд с капитаном проживет долго, за счет капитана собственно. А вот второй отряд может сдуться с завидной скоростью. 3+ кавер пропал, на начало игры поставить ребят в 4+ тоже вряд ли получится (разве что найт файт будет), все дела. А вся эта мелочь, особенно иг, будет самодовольно сидеть в аегисе, так что на дрил я бы не рассчитывал, чардж же не стабилен, особенно с учетом овервотча. Ах, да, комба Калгар+онорзы контрится одним Эльдрадом с 6 силой телепатии, которую он с хорошей вероятностью выкинуть сможет.
-
Ассолтка и скайфаер вроде миссла. Ассолтка еще ничего, но вот миссла ничего не делала особенного, тахун по моему мнению лучше бы смотрелся.
-
Собственно на выходных было 3 тестовых игры, одну не доиграли. Играл 2 игры против очень похожего ростера с 20 штернами в поде, 5 термасов, 2 штормталонами, тактичкой в поде, тфк, Педро и либры и скауты на сдачу. Что характерно, первая игра, когда я выграл первый ход, на нем же и закончилась - все что было на столе (тфк, термоса и скаутов) снес за фазу стрельбы. Еще какой-то резерв по стельбе остался. Так что делать вайп аут армиям с небольшим количеством моделей и отправившими в резерв много вполне себе реально. Вторая была поинтересней, первым ходил противник, играли реликвию. Под конец игры у меня остался отряд в 7 штернов, с ними техмар и Лисандер, с реликом подмышкой. У противника талоны (по ним я просто не стрелял) 1 терминатор, 3+1 штерна, 3 тактикала. Выграл 4-2, значится. По отрядам - штерны молодцы, без издевок. Комбиогнеметы штука полезная, срезать не хочется. Техмары те еще терпилы, 7 тафность часто позволяет им терять пушку, но выживать. Скауты весьма весело делают инфильтрейт и просто не оставляют противнику много места, задеплоить его инфильтру (в 1 игре пришлось ставить скаутов в чистом поле, места больше не было). Лисандер ни разу за все тесты не подрался, но зато вунды на себя тянул, молодец. Да и чарджить отряд с ним у противников желания не было. Педро внезапно хорошо пуляет орбиталкой, если она не дико скатерится - все нормально. Да и запулить ее в найтфайт по не подозревающему подвоха противнику весело. Тфк вносят очень много вундов, игнор кавера вещь полезная, на найтфайте опять-же сильно портит жизнь. Мое ощущение от игры штормталонов - что-то странное и условно полезное, но может тут в карте было дело. Противнику они понравились.
-
С учетом того, что теперь весь отряд может двигаться, а Калгар стоять на месте и иметь возможность стрельнуть орданкой, не вижу для него проблем в любом случае.
-
Фламеры действительно иногда роляют сильно, недостатка плазм я не ощутил пока. Термоса вполне сносятся еще и мельтами и ведрами кубов (отравленные боеприпасы творят чудеса, чувствуешь себя ДЭ, только более живучим), долечиваются орбиталкой. Хтх - я как-то вообще начинаю забывать это словосочетание. 6 редакция она про стрельбу и маневр. Мне теоритически нужен просто какой-то контр-чардж и Лис с этой функцией справляется, особенно если рядом Педро.
-
Не поверишь - на скоринге в основном и тащили. Миссий на него много, один отряд теперь много маркеров не держит, вот и приходится извращаться. А Вулкан еще и боец не фонтан, фистингом не занимается, орбиталкой не владеет. Рерол мельт особо и ненужен - пока все прекрасно взрывается, а флаеры пусть себе летают.