Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Helg

Пользователь
  • Постов

    975
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Helg

  1. Информация к размышлению. 6 байков РВ+ аттак байк в полных закачках (но без учёта знамени и медика) стоят столько же, сколько полный отряд байеров космодесанта. При этом, у ванили при желании отряд делится на комбат сквады, выдавая такое же количество вкоринга при большей живучести, или не делятся, создавая только 1 кп. У рв кп всегда 2, а скоринг в лице трайка вообще не переживает излишнего внимания к своей персоне. Если уж максимизировать полезность РВ, то в использовании плюшек от скаут мува и сокращая возможные кп. Опять-таки, ваниль имеет защиту от пси сил (либр с 10 лд), а вот РВ уже нет - кататься и стрелять получится существенно хуже. Про то, что хватит мм от трайков и спидеров - чего-то сомневаюсь. В армии около 4 трайков (на 2000 очков), 4 спидера. Все мм имеют неплохие шансы слиться от первой же лазки или мисслы. Хватит их только на первый ход, да и то, если РВ его выграли. Хтх потенциал Сэма на джет байке просто ахов - 4 сила, не индеп (до хтх надо сильно постараться дожить). Опять-таки, непрокинутый сэйв от мисслы убивает напрочь. Извиняюсь, про мантию забыл. Не убивает. Впрочем, это не сильно влияет на ситацию)Ванильный кэп за те же очки выглядит монстром)) На спидере Сэма сбить существенно сложнее, да и отвлечет противника он на больший срок.
  2. Не претендую на детальный и абсолютно правильный ответ, предупреждаю сразу) В РВ есть смысл брать максимальные отряды (по 6 голов) и выдавать им мельты в первую очередь. Дело в том, что аттак байки у них всегда катаются отдельно и количество кп (лёгких кп) становится существенным. Значит, есть необходимость в анти-техе, на что мельта подходит лучшим образом. Вторая особенность РВ - у сержанта есть и бп и ццв, а значит можно попробовать взять малый отряд с 2 спешлами и шашкой - или антитех если с мельтами, или антипех (очень забавный) с огнемётами. Глобально тактика игры у них тоже другая - есть скаутмув. А это уже означает чардж на первый ход, если первый ход выгран или перехвачен. Альтернатива - массовый уход в резерв и аутфланк, со всеми минусами такого хода. Отсюда же можно делать вывод - в хтх придётся идти почти без вариантов, значит надо подтягивать численность атакующих больших пачек. Из вариантов поддержки в первую очередь скорее пары спидеров с мельтами или предаторы с лазками (ввиду хрупкости одиночных трайков). Из вариантов - есть возможность взять отряду +1 атаку и доктора, чем надо пользоваться. Максимальный профит достигается если давать такому отряду плазму. Остальным смысла особого нет. У РВ также проблемы с хк. Помимо Сэма (на спидере, ибо на байке он не индеп, увы) есть либр, но только с 9 лд и чапик. У них на 2 есть общая проблема - нет скаут мува. От армии отстанут. Полезность для игры без большого опыта - тоже. Но я бы посоветовал создать отдельную темку с вопросами по их использованию)
  3. То, что стали появляться байки в расписках не может не радовать - они у волков могут в хтх. Вопрос такой - не беспокоит отсутствие защиты от пси-сил? В лице рун приста, понятное дело. Картинка кучкующихся термосов (ибо лэш) под шаблонами или попавших под нульзону несколько огорчает.
  4. Я бы на твоём месте именно так и поступил - брал бы как союзников. Однако, есть одно "но". Этим летом выходит новых кодекс дх, институт союзников порежут. Следовательно, ориентируйся на чистых дх. По ГМ. Ему 8 сила не нужна, в общем. И так есть 6, бьёт по инициативе и имеет читерские правила на уничтожение противников даже с иммунитетом к инсте Для демонов именно базовое оружие лучше.. Прочитай внимательно описание форс оружия в кодексе, станет понятнее. Юстикарий имеет ограничения по выбору оружия, о чём сказано на 16 странице кодекса (английского). Если коротко, набирать снаряжение может только из секции варгир. У опустошителей (я надеюсь, имелись ввиду девастраторы) нет лазганов. У них есть лазпушки - другое оружие с другим профилем. И они не входят в список юнитов кодекса дх, другими словами они союзники. Как мы уже выяснили, в свете грядущего светлого будующего смысла в союзниках нет. Даже если покупать их на краткую перспективу, обрати внимание на таблички на на стр 30 и 31. Оттуда можно сделать вывод, что опустошители берутся, если в расписке есть 2 отряда из категории основновных космодесанта. Не хочу расстраивать, но в твоей текущей расписки их нет. Более того, их придётся докупать, а ведь они союзники (а мы ведь помним про новый кодекс, да?)) Штурмовикам мельты в обязательном порядке, а вот есть ли смысл брать их 10 - большой вопрос. Как было верно замечено, живучестью они не отличаются, так что экономить можно до 50 очков с отряда. Их смысл - сжечь танк и дать дорогу серым. Если они после этого ещё и выживут - это просто приятный бонус. Вообще, поддержу Тилиндира - пробуй хотя бы 1000 для начала. На 750 дх как-то тяжко приходится.
  5. Кстати, да. Очень большая просьба модераторам, перенести обсуждения тонкостей промера движения и гипотетического турбобуста в отдельную тему. Заранее спасибо)
  6. К сожалению, такой момент не всегда адекватно оценивается противниками и под вопросом, можно ли его использовать) неужто ситуации когда нужна в хтх вообще нульзона (пускай не в этом хтх, а для расстрела холодильников по соседству, которые "спешат на помощь"(с)) настолько редки? или расчет все же на эпистолярия? Несколько не понял, если честно. Если рассматривать ситуацию чарджа, то мне обычно хватает авенгера+стрельбы чтобы не замарачиваться на угрозы фистов или возникла необходимость в 6 силе, или необходимость использования 2 сил одновременно. Исрользование нульзоны в хтх у меня связоно в первую очередь с нобятниками, сёстрами или сольными подвигами кэпа, что бывает не очень часто.
  7. Спасибо всем, кто отписался, сильно помогает оценивать работу. Теперь по пунктам: 2 Утка и Сигиберт Я считаю, что потеря возможности свалить по своему желанию это потеря, с которой плюшки Хана вообще не сравнимы. Его бонус армии - аутфланк - это для оллбайка вещь более чем сомнительная - мы и так на 2 ход приедем, если потребуется. С аутфланком уже далеко не факт. Сравним хтх составляющую. У кэпа на атаку меньше, больше сила. Если довести в равное состояние по стоимости, появится реролл одного промаха на ту-вунд, что каждую игру меня радует. В хтх кэп на чардже режет меньше - факт. Другое дело, что после чарджа (если мы сходу не вырубили отряд противника, или если нас контр атаковали) их потенциалы несколько различны - хан выглядит достаточно большим плюшевым мишкой. Живучесть думаю сравнивать вообще смысла нет - результат очевиден. В идеальном мире, когда всегда чарджим мы, ситуация с ханом весьма многообещающе выглядит, но так ведь не всегда бывает?) Теперь бонус одному отряду - да, он заметен. Фч сильно доставляет в больших отрядах, способность свалить, пройдя инициативный тест - тоже. Вот только усиливается при этом 1 отряд. Ослабляются - ещё 3 трупсовых (плюс ещё трайки, но там не так критично). На выходе получается ударный кулак с ханом и деревянная армия - вся остальная. Это ещё если промолчать про то, что даже один фист, способный дотянуться до хана или дп с парой дырок, дошедший до него, ставят под вопрос дальнейшее наличие у отряда фч и хит энд рана. Отдельно от пачки хан не играет, в отличие от кэпа (а ситуации, когда кэпу надо ехать и разбираться с кем-то случаются очень часто). Ещё один момент, почему я не расписываю всё это в гайде - насколько я понимаю, он пишется в первую очередь для новичков. Последние имеют склонность играть на малые форматы, на которых хан не оправдан ни разу. Я играл ханом больше полугода, потом попробовал серьёзно кэпа - вопрос о выборе для меня отпал) Про силы бибря. Я чего-то не понял, "баффер армии" отпадает из за удаленности армии Это ты про нульзону? Каким местом там отдаление, либр пешком ходит что ли? Далее, про инвуль. Нужен он только в хтх - в чистом поле просто получить 4+ или 3+ кавер, если немного постараться. В хтх же вероятность отбить фист не очень-то большая. Можно даже поставить вопрос так - в чистом хтх лучше 6 сила или 5++ отряду? Склоняюсь к мысли, что сила полезней. Вортекс - да, его упомянуть стоит. Ломалка техники и неплохая возможность инсту повесить. Про командник. 290 очков за 4 плазмы, фист (куда без него?) и по-прежнему 5 человек. Никогда ещё плазма не была так дорога и так сомнительно живуча). Помогает против ап 3? Я знаю всего оружия в игре с ап3 против которого помогает фнп - авенгер, болты тзинчитов, огнемёт лр, оружие риперов и веспидов, ионная пушка тау. Реально есть шансы встретить на поле редимер остальное будет воспринято как праздник разнообразия в игре. Если по команднику стреляет редимер - в этой игре что-то идет офигенно не так. Про предатор. Зависит от армии, в первую очередь. Однако большинство будет сильно не рада видеть именно блины с 10 силой и 2 ап, на преды могут и забить. Опять-таки, виндики скорее всего вызовут огонь из мельт (на которые "фапает всё комьюнити"(с) Митриус), а вот преды - очень вряд ли) Про заслон отряды. Да, так можно. Возникают в общем-то 2 вопроса - есть ли у нобов скорчи (если есть, метод работает очень плохо - выжигается слишком много) и может быть есть смысл в массчардже и надеяться на инстящие фисты вместо этого? Помнится в игре на 1750 очков против Тура было выставлено 22 орка на мопедах, которые имели около 16 скорч. Вопрос о скрине отпал сразу же) 2 Кпт Немо Можно так сделать, действительно. Другое дело, что смысл есть только если реально дочардживает только первая модель, что на моей памяти было только один раз. Но метод хорош, включу его, спасибо) 2 Fyhtfkm ДА это вообще другая механика игры, равно как и вульфы. Их рассматривать будет кто-то другой, я за этих парней играл раз 10, что очень мало. Про расстановку. Прямого запрета нет, это факт. С другой стороны, надо иметь ввиду, что если лидак таким отрядом будет провален, убежать они не смогут и сработает тригер на трэппт - они совершат харакири. Как они туда попали - всей ротой байки заталкивали с матюками в адрес тактического гения, который всё это придумал) Дефендер реэкт совершаться похоже вообще не будет, отбиваться отряд будет по частям, видимо. На счёт импаса - с чего бы это? Байки на одном этаже могут спокойно двигаться, проходя дт тесты. buildings that models cannot enter так в само здание войти они могут, это же не бункер) Про каллидус - фигурирует слово мув, что для байков прямо запрещается. Сов, я правильно понимаю, что такой хинт будет на генеральских турнирах забанен?
  8. Байкеры в армии космических десантников. Введение. В данном гайде речь пойдёт в первую очередь об использовании байкеров космодесанта в качестве основных боевых подразделений, по одной причине – если у вас в армии таких отрядов больше одного, есть смысл взять капитана на мопеде для получения лучшей (по мнению многих игроков) трупсы у космодесанта. Кроме того, хотелось бы отметить один немаловажный момент – в гайде большое внимание будет уделено не только отряду байкеров как таковому, но и всей армии, построенной вокруг использовании таких отрядов. Соответственно, немалое внимание будет уделено тактике такой армии (так же известной как оллбайк). Часть 1. Отряд байкеров на поле боя. Согласно кодексу, отряд в 5 байкеров переводится из быстрой атаки (далее фасты) в разряд основных боевых подразделений (далее трупсы) если число мопедов составляет 5 и более. На всякий случай замечу, что абсолютно не важно, какие именно модели будут у вас – 4 байкера и сержант или 3 байкера, серж и атак байк. Итак, что такое отряд байкеров? От 5 до 9 космодесантников, решивших сдать на склад болтеры, но вместо этого получивших по мопеду. Это увеличивает их крепкость до 5, a также позволяет стрелять из сдвоенных болтеров. На практике такой отряд генерирует больше ран при стрельбе за счёт перебросов на попадание (что очень приятно), что позволяет сравниваться в стрелковой составляющей с даже большим числом простых десантников, взятых за те же очки. Кроме того, 5 стойкость позволяет существенно проще переносить всевозможного вида дриллы и большинство простых атак в рукопашной. Для сравнения, за счёт 5 задницы, гвардейцам их так же сложно убить, как и терминатора. Как и все байкеры, отряд имеет спец правило «неутомимые» (ака релентнесс), что позволяет им стрелять с рапиды и после этого сразу же устремляться в рукопашную. Преимущества этого правила очевидны – в свой ход отстрелявшись и придя в рукопашную они наносят очень большой урон, о каком остальные выборы трупсы могут только мечтать. A за счёт 5 стойкости они могут отсидеться в рукопашной во время хода противника. Как и все байкеры, отряд ездит на 12 дюймов в фазу движения (при желании разгоняясь до 24), после чего чарджат на 6 дюймов (при этом, мы не замедляемся террейном и следовательно, недочарджить можем только если неправильно оценили дистанцию). Преимущества очевидны – с дистанцией в 18 дюймов они могу спокойно атаковать пехотные подразделения, не опасаясь, что какие-нибудь берсерки атакуют их первыми. Кроме того, за 2 хода отряд может приехать практически на любой участок стола и атаковать противника (24+12+6= 42 дюйма!). С другой стороны, тот же 12 мув позволяет им уезжать от разных специализированных рукопашных отрядов, позволяя ещё раз отстреляться по супостату. Таким образом, отряд очень гибок в управлении, позволяя менять тактику в зависимости от противника, что является очевидным плюсом. Немаловажный фактор – если байкеры разогнались (турбо-буст), они в дополнение к свое му обычному спас броску получают дополнительны 3+ кавер сэйв, что позволяет сильно уменьшать потери от оружия с ап 1-3. Как и все космодесантники, байкеры могут делиться на боевые группы. Есть ли в них смысл? Разве что только в том случае, если играть на каунтеры и выделять сильную стрелковую составляющую и 5 рукопашных байкеров. Последние достаточно полезны – могут навалиться на противника или напротив, растянуться перед остальной стреляющей армией, спасая их от чарджа противника. Как и все космодесантники, байкеры не знают страха (потеряли где-то, по-видимому) и обладают тактикой боя. Вследствие этого появляются ещё 2 плюса. Во-первых, мы можем убежать после огня противника по нам и не допустить чарджа опасного отряда. Как это делается: тактика боя позволяют провалить любой тест на мораль по выбору. В случае стрельбы - 25% в численности отряда, в случае хтх - слитый комбат. Так как байкеры не знают страха, то они авто регрупятся, если нет противника в 6 дюймах. Если из хтх сбежать не удастся, что же, по крайней мере нас автоматом не вырежут. Убегаем мы на 3д6 дюймов, то есть на 10-11 дюймов в среднем. И да, после этого мы можем вернуться в ту же самую точку и расстрелять нападавших. Во-вторых, мы можем попытаться смыться из затянувшегося хтх или же если на следующую фазу нас могут вырезать. Наиболее выгодно (если итог боя будет благоволить) убегать в ход противника – чтобы он не мог нас преследовать другими отрядами и помешать перегруппировке. Однако надо всегда очень внимательно следить, чтобы на пути триумфального отступления не было отрядов противника – бывает очень обидно, если подвёл глазомер и байкеры бесславно проводятся за пределы поля. Как можно упростить отступление? Самый простой вариант – если мы представлены в хтх 2 и более отрядами, оставить один. Так нас не будут преследовать, однако и по противнику мы потом не постреляем. Поэтому крайне желательно, чтобы оставшийся отряд мог продержаться 2 фазы рукопашной. Сам метод может показаться спорным, однако есть у него одно большое преимущество – под конец игры можно выдернуть ошмётки отряда, ставшие бесполезными в хтх, и отправить занимать точку (3д6+24 дюйма достаточная дистанция, чтобы занять её практически везде на поле). Второй возможный вариант – нам срочно нужно что-то из спец вооружения отряда в другом месте (чаще всего, может не хватать мельто оружия). И напоследок – если остаётся один или 2 байкера, то в игре на килл поинты выдернуть их из боя может быть равносильно победе. Одна из опций, сильно облегчающая игру за байки - промер дистанции. Мы согласно книге правил можем вначале движения промерить 12 дюймов вокруг отряда. Если учесть, что рапида имеет такую же дальность, прикидывать расстояние становится проще. Как и планировать действия армии, а сам отряд может не ехать вообще или ехать в пределах 12 дюймов, а не на всю дистанцию. Единственное но - после промера или отряд двигается, или остаётся на месте в эту фазу движения, нельзя промерить дистанцию всем отрядам в армии и только после этого ходить. Более того, от отряда можно промерить даже 24 дюйма, только он будет считаться бустящим после этого акта. Всё выглядит очень радужно, не так ли? Однако есть некоторые проблемы. Во-первых, потенциал байкеров в чистом хтх. Он, как бы это сказать, не впечатляет. Да, 5 стойкость это очень неплохо в плане живучести, но вот наносимый урон весьма мал – 1 атака с модели и 2 с сержанта и трайка. Если во время атаки мы не нанесли критический урон врагу, мы можем застрять и получить контр удар рукопашных (или ногодрыжных) отрядов. Мы скорее вяжем противника, чем можно пользоваться. Во-вторых, байкеры не берут транспорта, a значит, обстрел приведёт к потерям в отряде. Особенно печально, если при откидывании спас бросков погибнет сержант или специализированное оружие, что периодически случается. В-третьих, надо быть морально готовым терять бойцов во время движения – весь ландшафт, кроме открытого и холмов, для нас представляет опасную местность. Мы будем терять десантников во время атак – редкий противник не имеет бойцов в укрытии, во время занятия точек (также зачастую стоящих в каком-нибудь лесу), во время движения, наконец. Это означает, что отряды лучше всего дублировать – не хорошо лишиться нужного оружия, способного поломать вон тот танчик. Кроме того, помните, что во время буста нельзя ездить по элементам ландшафта. Как можно минимизировать урон? Во-первых, в игре на каунтеры ставьте свои за террейном. Так ошмётки ваших отрядом, приехавшие под конец игры скорить, будут получать кавер, но не будут кидать лишних тестов. Во-вторых, внимательно читайте книгу правил. Не все движения в ландшафте заставляют кидать тесты. Всё пайл-ины и консолидации безопасны, пользуйтесь этим. Отдельным бонусом - чтобы не срывать себе чардж, первым надо посылать трайк - даже если он словит 1 на кубике, всё равно выживет и чардж состоится. Последний минус байкеров, возможно самый большой. Мы не можем ездить по лестницам, и этажи выше 2-го для нас недоступны. Сколько игр уже проигрывалось из-за этого. Наиболее часто, каунтер ставится на 3 этаж и просто удерживается. Единственное, что можно сделать в таком случае – расстрелять хитрецов огнём всей армии, но и это не поможет точку захватить, что печально. Впрочем, есть одна возможность. Согласно книге правил, мы можем ставить каунтеры в 12 дюймов друг от друга. Пользуйтесь этим – если на столе 1-2 здания с 3 этажом, поставьте свой каунтер в чистом поле рядом с ним. Часть 2. Компоновка отряда. Теперь, представляя возможности передвижения байкеров по полю, можно рассмотреть, сколько их брать и чем вооружать. Сразу оговорюсь, описание будет разбито на различные очковые промежутки. Надеюсь, понятно, чем это вызвано. Но для начала, посмотрим чем мы располагаем. Байкеры могут взять 2 спешла на выбор. Список хорош – огнемёт, мельта, плазма. Или же анти-хорд, анти-танк, анти-многое. Атак байк может иметь мульти мельту или тяжёлый болтер. Сержант – комбики, силовую шашку или фист. Проведём небольшой анализ вооружения. Оружия сержанта, пожалуй, самое очевидное. Если отряд – трупса, то ему практически гарантировано знакомство с противником в рукопашной. Значит, комбик малополезен и остаются шашка и фист. Положа руку на сердце, я не понимаю, зачем вообще было шашку предлагать. У сержантов в новом кодексе есть только одно оружие, a значит и у шашки, и у фиста количество атак одинаково. В этом случае 8 сила – единственный разумный вариант. Теперь оружие байкеров и трайка. Огнемёт. Шаблон и 12 мув позволит накрыть кучку противников, тяжёлый болтер – добавить ещё пехотных трупиков. В общем, шикарный вариант для противоборства хордовым армиям. Проблема в том, что если противник оснащён транспортом (a это большинство московского метагейма, да и тенденция 5 редакции правил), придётся использовать отряды поддержки для того, чтобы отряд использовал свой потенциал. Кроме того, если нам выгодней перестреливаться с противником, отряд будет простаивать. Какой-то урон он будет наносить только пехоте и легко (очень легко, на самом деле) бронированной технике типа спидер. Брать больше одного такого отряда смысла нет. Мельта. Поражение противника огнём возможно через 24 дюйма (движение+стрельба). С мельто эффектом – 18. Можно добавить мульти мельту и объявить войну технике, можно взять болтер и экономить. 8 сила и 1 ап – вещь просто универсальная. Фактически, очевидный выбор, хоть всю армию закачивай. Я понимаю подобную позицию, широко распространённую у нас в метагейме, но считаю её спорной. Позже я объясню почему, пока просто остановлюсь на мысли, что это антитанковое оружие, но не более. Плазма. Дистанция, с которой можно угрожать противнику – 36 дюймов – абсолютный максимум эффективности спешлов. Если добавить мульти мельту, получим 3 выстрела на 36 дюймов с 7+ силой и игнорирующих броню, что очень серьёзно. На рапиде таких выстрелов уже 5. Если не предвзято взглянуть на эти цифры, понятно, что отряд может убивать элитную и среднюю пехоту, монстров любого вида, угрожать транспортам противника. 10-11 бронь пробивается без особых проблем, можно пробовать даже 12. Универсальное оружие универсального подразделения. Главный минус – греется, зараза. Поэтому если брать, то много, иначе потеря каждого ствола будет критична. Можно ориентироваться на 6+ в играх от 1000 очков. Мешать ли оружие в отрядах? Я бы не рекомендовал. Единственное исключение – игры до 600 очков. Там можно столкнуться с противником, которого пугает только один тип оружия и не волнует другой. Тогда смысл не складывать все яйца в одну корзинку есть. Количество байкеров в отряде на разные форматы меняется очень сильно. На сверхмалые (до 600) обычно есть смысл максимизировать количество бойцов в отряде, оперируя 2-мя трупсовыми пачками. Огнемёты, равно как и плазмы будут очень кстати, давать трайкам мультиметёлки не рекомендуется. На малые (750-1000) можно подумать о том, чтобы максимизировать количество специальных орудий и брать больше отрядов. Впрочем, на эти форматы есть смысл брать отряды поддержки, о которых я расскажу чуть дальше. На большие форматы живучесть трупсы опять становится приоритетной, я бы старался иметь 3-4 отряда полностью забитых бойцами. Однако, важно помнить, что воевать без поддержки на больших форматах бесполезно, увлекаться большими пачками в ущерб остальной армии не стоит. Итак, типовой вид армии на формат до 750 очков - кэп, 2*байков с 1 огнемётом и плазмой\мельтой, трайки опциональны. На 1000 - кэп, отряд трайков с мм. Байкеров или 2 пачки в 9 человек с одинаковыми спешлами, или 3 по 5. На 2000 - полный простор. Обычно это лимит трайков, кэп, либр и 4 полные трупсовые пачки. Альтернативный вариант для извращенцев - 5 трупсовых пачек по 6 лиц, особенно эффективны с плазмами. Часть 3. Байкеры и остальная армия. Что взять в хаку? Один выбор известен – капитан. Можно брать простого, безымянного парня, выдать ему байк и релик блэйд (или молоток, если хочется 8 силы и не жаль терять 5 инициативу). Это – абсолютный минимум. Очень желательны щит и артифишл армор, но это явно не для малых форматов. В итоге получается суровый капитан, способный навести шороху, весьма и весьма хороший в рукопашной. Можно выдавать ему что-то ещё, но это если очки останутся. У него есть альтернатива – Корсарро хан. В данном случае могу сказать следующее – не зря ГВ его выпустила только в пешем варианте. Он – сомнительное усиление для армии на байках, ведь приобретая аутфланк мы теряем тактику, что сужает потенциал войны в поле. Использование аутфланка же очень на любителя. Это не говоря уже о том, что боец из хана весьма слабый, капитан существенно стабильней и живучей. Если всё-таки брать его, то идеально будут подходить большие пачки или командный отряд. С свирепым натиском (фъюриэз чардж) они смогут что-то сделать, но я бы не рассчитывал) Что хочется взять ещё? В отсутствие транспорта байкеры очень страдают от пси-сил. Библиотекарь поможет им справится с задачами на поле боя, хотя бы тем, что имеет шанс спасти от проказ магов оппонента. Что ему брать? Вообще, есть 4 пси-силы, прекрасно ему подходящих: сила древних (полезна в хтх и позволяет гнобить технику), нульзона (лучшая пси-сила, доступная десанту), огнемёт (позволяет сжигать пехоту с сэйвом 3+ и хуже) и воронка (полный пипец с 10 силой и 1 ап). Выбор абсолютно на любителя. Из косметических наработок, могу посоветовать перед использованием воронки или выводить библиотекаря из отряда, или ставить как можно больший просвет между ним и отрядом. В этом случае мискаст приведёт только к потере либра, а не ценных моделек. Альтернативно можно стрелять воронкой из кавера - либр имеет 2 вунды и скиллд райдерз, поэтому вряд ли пораниться в ландшафте. А кавер ему будет полезен... Ещё одним полезный совет - либра иногда нужно прятать за спинами отряда. Для чего это делается - если чарджат нас, под него не поставят парней с фистами или чем-нибудь ещё, с игнором армора. Ещё один пример - чардж монстра в отряд (демон принца, к примеру), с тем, чтобы выбить худ или силы. Либр спокойно не попадёт в хтх, а значит проживёт чуть дольше, а там подкрепления подтянуть можно... При атаке мотивы те же, выживаемость персонажа. Может это понадобиться не всегда, но ради повышения живучести парня без инвуля оно того бывает стоит. Как это делать - очень просто, ставим его в центр отряда и окружаем верными байкерами. Апдэйт - после нового фака такой фокус уже не прокатит. Однако, попробовать спасти на одну фазу можно - просто задвинуть куда подальше от линии фронта. Если рассматривать наиболее типичные хтх ситуации, то чардж отрядов байкеров с индепами стоит производить довольно осторожно. Дело в том, что у противника зачастую в отряде есть только один фист или шашка. Если сержант или аспирин с ним стоит в первых рядах, можно поставить в бтб с ним модель из вашего отряда байкеров, индепа всунуть куда-то к другой вражеской модели. Тогда фист не сможет убивать вашу ценную модельку и будет колотиться в сравнительно дешевых парней. Чапланин позволит увеличить мощь в атаке, но брать его вместо библиотекаря… не желательно. В конечном итоге нет таких отрядов, которым надо было усиливать рукопашную такой ценой. Именные герои. Хоть как-то интересен Вулкан – в армии обычно много мульти мельт (да и просто мельт во многих расписках), однако есть 2 проблемы – его придётся возить с кем-то и он опять-таки не даёт взять библиотекаря. Есть ещё один вариант, правда требующий определённой сноровки от игрока (да и извращённости, чего уж там). Можно взять хана и Тигуриуса, получая реролл аутфланка и психуд. В это случае сбрасывать Тигурия придётся на поде или рине, так что с ним отправлять придётся отряд. Напоследок, командный отряд. Можно, конечно рассмотреть его на рине, но смысл брать её в олл-байк? На байках же… Отряд в 5 человек стоит 205 очков – дороже термосов. Их можно раскачать в весьма грозную силу, выдав щиты, кулаки, снабдить спешлами. Но вот только их как было 5, так и останется, a значит убить их будет очень просто – хотя бы завалив выстрелом из оружий с ап 3 и меньше. A ведь такой отряд будет стоить сильно больше 300 очков. Сколько им не играл, смысла особого не нашёл. Единственное адекватное применение – выдать фист и 2 спешла, будет около 270 очков. По боевой составляющей как простые байкеры за ту же цену, только поживучей и в хтх лучше драться будут. Если хочется экстрима - можно взять 4 плазмы и 4 клавсы. 325 очков, портящие жизнь любой пехоте. И не скорят, мда. Один единственный плюс отряда - можно взять знамя. С учётом пугалки новых бладов, выбор очень хороший, да и отряды поменьше бегать будут. Элита. Тут есть варианты. Можно брать дредноуты с подами (теми самыми из ИА) – падать на первый ход и сразу вязать в хтх что-то нехорошее, что генерирует больше всего стрельбы по байкам. Можно взять термосов в лр – это очень сильно усилит хтх составляющую ростера, добавит дальнобойной стрельбы. Если брать Вулкана или Тигурия – лучше всего к этим ребятам. Однако, такой отряд сильно изменит игру армии, поставит её в зависимость от одного отряда, что сильно ограничит выбор тактики на игру. Хотя возможность серьёзно накостылять в рукопашной весьма интересна. Трупса. Комментарий только один – зачем? Скорить точку надо не всё игру, a только последний ход, остатки от отряда, неспособные продолжать бой, есть всегда. Пусть идут и скорят – вполне себе справляются. Фаста. A вот тут – основное раздолье. Практически все выборы интересны. Самое популярное – отряды аттак байков с мультиметёлками. Прекрасный антитанк, опасная дистанция – 36 дюймов. Второй вариант – спидеры. С мульти мельтами и огнемётами или же с ракетами и огнемётами. Позволяют нарастить анти танк и анти хорд. Но зачастую они – единственная техника, a значит стрелять по ним из оружия с высокой силой будут. Спидеры с мультиметёлками из-за этого представляется возможным использовать как смертников. С ракетами – держать дистанцию и искать кавер. Ещё один важный момент - спидеры могут брать тяжёлые огнемёты, что позволяет сгонять пехоту с верхних этажей зданий. Впрочем, стоит сказать об ещё одном немаловажном моменте игры спидеров. Эти машинки если доживут до конца игры смогут весело дискорить точки противника (4+ кавер от стрельбы, попадание только на 6 в хтх), лучше байкеров в любом случае. Ассолтники и вангарды – выбор весьма странный. Однако держать темп они хоть как-то могут, хотя и нужны разве что, чтобы байки из хтх выручать. A вот скаут байки очень интересны. Чардж на первый ход, кавер в чистом поле для остальной армии, минирование (скорее фановая опция, но тем не менее) и гранатомёты с режимом рапид. Мне понравилось использовать 8 человек с минами, фистом и гранатомётами, хотя их применение зависит от того, что вы хотите улучшить. Тяжёлая поддержка. Если и есть там что-то, способное улучшить армию, так это предаторы с лазерными спонсорами. Может быть виндикаторы. Однако, возникает следующая проблема – эти выборы отвлекают много очков. Если виндики притягивают на себя стрельбу противника, увеличивая живучесть остальной армии, то предаторы редко когда могут это делать. Вместо этих машинок проще взять больше атак байков (более полезный антитанк) и добавить байкеров, усиливая скоринг. Впрочем преды в тылу имеют существенные шансы выжить, так что смотрите сами. Часть 4. Основные тактические приёмы байкеров. Начнём с расстановки и выбора сторон. Всегда есть смысл выбирать сторону так, чтобы у противника не было зданий – это сильно облегчит жизнь. Ставиться лучше всего цепями, обращая внимание на то, чтобы кавер был у всех. Получить кавер 40+ моделям не так уж сложно. Если поставиться хорошо, бласты противника должны задевать 3 модели за раз максимум. Кучковаться нельзя, иначе первый же леман рас отправит пол отряда в затяжной полёт, a ведь в покинувшей нас половине может быть даже фист. В движении главная трудность – удерживать анти бласт построение. Лучше сразу определить, куда именно будет наносить удар отряд и передвинуть максимально близко сержанта и специалистов. Тактические действия на поле боя зависят целиком и полностью от армии противника. К стрелкам нужно нестись на всех парах (что с движением в 24 дюйма не сложно), от хтх уезжать и отстреливаться, контратакую в нужные моменты. В смешанной армии есть смысл сначала обездвижить противника, поломав ему все транспорты – преимущество байкеров в мобильности станет подавляющим. На это дело можно даже весь свой ход потратить – только сначала убедитесь, что все отряды имеют кавер. Если ландшафта не хватает, есть смысл выбрать один отряд, наименее приспособленный для стрельбы, и сделать им бурбобуст, раздав кавер необходимым отрядам. Не стесняйтесь жертвовать одним отрядом – им всегда можно отгородиться от быстрых хтх-ников, дав возможность расстрелять противника в свой ход. Опять же, комбат тэктикс в помощь. Как видно, иногда есть смысл маневрировать и стрелять армией, a не рваться в хтх. В этом случае особенно полезным оружием будут плазмы – дистанция стрельбы очень приличная. Если хочется делать хтх ориентированную армию, есть смысл брать мельты и экономить на мультиметёлках в отрядах. Большая мобильность армии позволяет десанту создавать численный и огневой перевес на одном из флангов и разбивать противника по частям. Он может, конечно, захватить другой фланг и центр, но ведь игра длится не два хода, возможностей отбить их ещё представится много. В оллбайке нет ключевых отрядов (если конечно не брать лр с термосами), поэтому если противник наступает одним кулаком, можно разъехаться по флангам и ждать, когда он начнёт распылять свои силы. Самая большая проблема для такого рода армии – бой в городе. Наилучшая тактика – последовательно выбивать противника из зданий, концентрируя максимальное количество стрельбы. Кроме того, в городе просто получить кавер всей армии, что играет нам на руку. Пожалуй, самую большую угрозу для оллбайка представляют нобобайкеры в больших количествах – может просто не хватить мельт, чтобы всех отстрелить. Проблема в том, что в хтх они приедут быстро, a там шансов у десанта не много. Может даже быть вариант автослива. Есть один не очень красивый вариант решения проблемы. Байкеры не могут ездить по лестницам, но могут начать игру на любом этаже. Можно поставить каунтер на 3 этаже, на килл поинтах забраться повыше и расстреливать зелёных до последнего патрона. Впрочем, и вам и противнику такая игра вряд ли понравится. АПД - хинт признан не разрешённым по правилам, так что увы. Впрочем, научные исследования показали, что слить нобов можно и так - главное обстрелять их только из оружия с силой 8+, чтобы нести инсту. В этом случае, в хтх надо кэпом становиться к варбоссу и доснимать ему вунды, и максимизировать число фистов в хтх. Тогда каждая потеря будет означать 2 вунды в комбат резалт. С учётом того, что на нашем чардже атак и у нас и у орков одинаково, мы должны выигрывать, и гнать обладателей 7 лидерства. Очень неприятны эльдарские шагоходы под гайдом – со стрельбы они непринуждённо выбивают 5-6 байкеров за ход, так что стоит уделить им повышенное внимание. Против этих противников может пригодиться отряд ракетных спидеров, дальность стрельбы позволит сократить количество опасных машинок. Надеюсь, мой гайд оказался кому-нибудь полезен или хотя бы немного познавательным. С наилучшими пожеланиями. Хельг.
  9. Да ладно, у всех уважающих себя несс есть шмотка с игнором 1-ой инсты. После залпов 2-ух экзов у него останется вунда две. В хтх несса имеет прекрасные шансы пережить его атаку и доснять оставшиеся вунды. Если предложить ещё вариант, что убивает Мефа на такой формат - 6 плазм и 4 мульти метёлки с байков. Вообще не напрягаясь)) Всё остальное так же достреливается. К 3 ходу у армии будет одна ринка, под и дред, который с матюгами пытается поймать байки. А вот 2 дреда уже напряч могут и серьёзно.
  10. Нереально, из-за этого нормальный боинг сделать из них не получится. Хотя возможность брать 4 спешла очень себе радует. Если брать не спешл персонажи и забыть про оллбайк, есть ещё массдред архетип, поэтому мастер форджи вполне себе вариант, помимо либра и чапика.
  11. Я бы задумался над ленд райдером. Может быть даже с кхорнявыми термосами. Тематично, даже весьма, появятся линканутые лазки. Помимо хавоков можно подумать над избранными с маркой кхорна и мельтами - смотря что тебе полезней, дреды или дефы)
  12. Ну, первый ответ я по-прежнему считаю спорным, ну да ладно, есть ещё вариант убедить своего оппонента) А вот за второй - спасибо. Этот вопрос меня интересовал скорее теоритически, но голову над ним я ломал) И да, всё было вполне корректно, за что тоже спасибо)
  13. Это очень интересная позиция. Я привёл 3 обоснования своей позиции из рулбука. Могу я расчитывать хотя бы на одну цитату из основной книги правил, подтверждающую твою? На всякий случай, ещё раз, про резалт "total up the number of unsaved wounds inflicted by each side on their opponents. The side that caused the most is the winner." На стороне обороняющихся и впрямь отбивается террейн? На счёт мнения в скобках (ака здравый смысл)) могу спросить следующее: потери с начала игры тоже учитывать будем? Если нам и вправду по барабану, почему солдат не может продолжать бой? И заодно (пользуясь случаем, ага)), хотел бы спросить - на турнирах с твоим судейством потери на дэнджерос тесте будут вести к лд тестам? По типу как от стрельбы?
  14. Если продолжить линию рассуждений, так и выходит, что самое интересное)
  15. Логичный вопрос - если при чардже 3 байка подряд завалили тест и героически скончались, что вызвало провал чарджа (от следующей модели больше 6 дюймов), считать ли, что они заодно феерично проиграли хтх в -3 и проходить ли им после этого лидак? По логике развития рассуждений - видимо да)) Следующий очевидный шаг - проходить лидак после провалов всех дэнджерос тестов, унёсших 25% отряда) По присту - вопрос более сложный. Всё равно, что если лэшем завести байки в тиррейн или заманить их туда каллидусом) Склонен к мысли, нет для всх 3-ёх случаев. Или есть какие-то другие сведенья, которые есть в факах или на незамеченных мной страницах рулбука?
  16. Думаю всё же нет. 1. В описании ассалт мува есть чёткие указания, как влияет чардж через дэйнджерос террейн на отряд. Нет ни слова про то, что эти потери идут в комбат резалт. 2. В описания атаки в кавер указаны ровно 2 минуса, возникающие при нём и опять-таки нет ни слова про комбат резалт. 3. В описании самого подсчёта фигурирует фраза "inflicted by each side on their opponents". Если можно заявить, что данный кусок террейна сражается на моей стороне, то только в этом случае байки сольют) Правда тогда возникнет вопрос, могут ли нападающие байкеры разнести руины на кусочки и как это отразится на комбат резалте))
  17. Обычно ребята ловят 2-3 блина, теряют аптекаря и хана (ну не держит он 2 4++ сэйва подряд), после чего отряд уже весьма посредственен. Всё далеко не так радужно с ними, как показывает практика турниров.
  18. Я бы всё-таки выдал мм всем трупсовым байкам и подкачал скаутов. Можно, например, скинуть по байкеру у мельто байкеров, для них это не очень критично, и вырученные 50 очков перераспределил.
  19. Я бы брал комбики сержантам - при линканутости вещь полезная.
  20. Как человек, игравший долгое время с виндиками, могу сказать - нафиг такое счастье. Тратьте очки на трупсу и фасту, благо есть куда.
  21. Брать байкам шашку вообще бессмысленно. Даже комбик будет полезней - доп атаки за 2 ццв нету. Из хтх оружия - фист. А по новому ростеру появляется смысл дать байкам плазмы, раз уж появился другой вменяемый антитанк.
  22. Мне вот интересно, с чем связана идея, что фист в байках хуже комби метёлки? Фист у них всегда себя опрадывает, позволяя комфортно чувствовать в хтх (в который байки влезают 2 раза минимум за игру). Комбик - один выстрел, после чего в хтх отряд может максимум держать противника. Да, есть капитан, но одного его не хватает для уверенной игры.
  23. Попытаюсь написать о трупсовых байках в армии космодесанта, вввиду большого числа вопросов в новичковой ветви форума)
  24. Настоятельно не рекомендую миксовать у байков оружие. В данном ростере лучше взять 2 мельты, т.к. антитанк весьма уныл.
×
×
  • Создать...