Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Guns Linger

Пользователь
  • Постов

    2 715
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Guns Linger

  1. 2костоглот - там в основном чемоданы от гв и почти такие же описываются
  2. вопрос к корифеям - думаю как упаковывать бойзов чтобы не отваливались руки(уже второй раз было) и решил узнать, как с этим народ вообще справляется
  3. 2AID - так по идее одного его посылать и не надо.) ассолтный хтх-сквад и вперед) а насчет попасть... 5 единиц выкинуть - это надо уметь. 2Dr.Ozonium - не в читерстве скорее дело, а в нашей с ним слабой памяти на правила. 1) - не так страшен этот чемп, как его малюют. 2) - удивлен. как он может быть _всегда_ в контакте с индепом? по идее только когда "вызывает на дуэль".. что он делать явно не стал бы, понимая что против босса он как-то не тянет. 3) да я вообще давно пытаюсь понять - что происходит, когда БТ остаются в 4-хкратном меньшинстве против выигравшего соперника(в комбате) - то ли бегут то ли нет, то ли кидают лидак по Чемпу, то ли просто самосливаюццо.. просветите, а? ЗЫ: самые читерные темплары не смогли отпинать наш зеленый ВААГХ)
  4. веселый) уж как нам весело было... вообще же - в харнессе техмар вроде почти равен по мощи боссу в мегаарморе. минусы - стоит дороже, вундов меньше, вепскиллы и пр. плюсы - флеймер, плазмапистоль(даже два в нашем случае), лучший сейв, нет тормозов в отличие от босса. слухи есть что может взять джамппак и быть уберпрыгающим монстром. ("ЭТО - еще и летает??? 0.0"(с) )
  5. попытка протестировать возможности ХтХ техмара - потенциально до 5 атак поверфистом в ХтХ со стороны БТ: HQ: Emperor's Champion (1#, 100 Pts) 1 Emperor's Champion @ 100 Pts Uphold The Honor Of The Emperor; Crusader Seals; The Black Sword; Bolt Pistol 1 Armor of Faith @ [0] Pts 1 Crusader Seals @ [0] Pts 1 Frag Grenades @ [0] Pts 1 The Black Sword @ [0] Pts Troops: Crusader Squad (5#, 96 Pts) 5 Crusader Squad @ 96 Pts Bolt Pistol & CCW (x3); Missile Launcher; Plasmagun; Uphold The Honour Of The Emperor Troops: Crusader Squad (5#, 96 Pts) 5 Crusader Squad @ 96 Pts Bolt Pistol & CCW (x3); Missile Launcher; Plasmagun; Uphold The Honour Of The Emperor Elite: Techmarine (1#, 195 Pts) 1 Techmarine @ 195 Pts Crusader Seals; Servo-Harness; Plasma Pistol (x1); Power Fist (x1) 1 Bionics @ [5] Pts 1 Crusader Seals @ [0] Pts 1 Iron Halo @ [25] Pts 1 Master-Crafted Weapon @ [15] Pts 1 Servo-Harness @ [35] Pts 1 Signum @ [0] Pts Fast Attack: Land Speeder Squadron (1#, 80 Pts) 1 Land Speeder Squadron @ 80 Pts Heavy Bolter (x1); Assault Cannon (x1) 567 pts почему сумма больше 555 - это по причине забывчивости противника, забывшего, что БТ без чемпа никуда. на ходу в ростер был записан чемп заместо обычного чаппи мои орки: 1 Kult of Speed Warboss @ 140 Pts Power Klaw; Mega-armour Shoota; Cybork Body; Mega Armour; War Trukk 1 Cybork Body @ [10] Pts 1 Mega Armour @ [30] Pts 1 War Trukk @ [40] Pts Rokkit Launcha; Red Paint Job; Grot Riggers 1 Red Paint Job @ [3] Pts 1 Grot Riggers @ [2] Pts Elite: Skarboyz (11#, 199 Pts) 9 Skarboyz @ 199 Pts Choppa (x9); Slugga (x9); Nob; War Trukk 1 Nob @ [50] Pts Power Klaw; Mega-armour Shoota; Cybork Body; Mega Armour 1 Mega Armour @ [30] Pts 1 Cybork Body @ [10] Pts 1 War Trukk @ [50] Pts Rokkit Launcha; Armour Plates; Red Paint Job; Grot Riggers 1 Armour Plates @ [5] Pts 1 Red Paint Job @ [3] Pts 1 Grot Riggers @ [2] Pts Troops: Burna Boyz (10#, 165 Pts) 8 Burna Boyz @ 165 Pts Choppa (x4); Slugga (x4); Burna (x4); War Trukk 1 Mekboy @ [19] Pts Burna 1 War Trukk @ [50] Pts Rokkit Launcha; Armour Plates; Red Paint Job; Grot Riggers 1 Armour Plates @ [5] Pts 1 Red Paint Job @ [3] Pts 1 Grot Riggers @ [2] Pts Troops: Warbuggies/Wartraks Squadron (1#, 50 Pts) 0 Warbuggies/Wartraks Squadron @ 50 Pts 1 Warbuggies/Wartraks @ [50] Pts Twin Linked Rokkit Launchas; Armour Plates; Red Paint Job; Grot Riggers 1 Armour Plates @ [5] Pts 1 Red Paint Job @ [3] Pts 1 Grot Riggers @ [2] Pts Total Roster Cost: 554 Models: 20 уже было на новичковом собственно игра: расстановка: БТ рокитплаз с двух сторон, между ними спидер. у левого отряда чемп (не присоединенный) у правого также техмар (имхо таки зря) у меня - трак с бурнашами и боссом сзади, рядом скарбойзовый. перед ними на краю зоны высадки пустой трак босса и багги - скринят 1 ход я истинно по-орочьи выкинул первый ход. едем вперед всеми силами, стараясь в конце как можно полнее прикрыть ценные траки скрином. естественно едем на ~24 тк за первый ход не зачарджить. далеко. бт естественно стреляют. трак уничтожен залпом из спидера, багги получил плазмы в движок и затормозил, потеряв линкованный рокитлянчер от крак гранаты второй сквад хором мажет, дав выжить ценным тракам с бойзами(углядели сволочи ЛОС) 2-й ход - траки аккуратно объезжают врек и высыпают бойзов(скары на сквад с чемпом, бурнаши - на сквад с техмаром. пах-пах из шут и слагг - порох в воздухе и вопли бойзов. бурнаши не жгут, приберегая бурны для прожига брони маров. Ваагх-тест пройден, мегабронь, слава Горку, не тормозит чардж и орки врубаются в строй марин. скары - полностью вырезают всех маров, контратака убивает одного орка. консолидация в сторону чемпа, лок ин комбат. бурнаши - все кроме мека мажут бурнами. двух маров вырезает босс - ситуация идентична с левым флангом. лидак со стороны маров пройден, все тот же пил-ин. ход БТ: чемп врубается сбоку в скаров, разом убивает троих, наносит рану нобу. ответные удары гасятся его суперармором. он было воспрял духом, но... нобья клешня ставит точку в карьере осененного Императором. правый фланг - Техмар наваливается сервохарнессом на ближайших троих орков. двое инициатов безрезультатно машут чейнсвордами и погибают от ударов чопп. 5 атак технокостюма, с силой 8 и пробиванием сейва.. и перебросом одного удара - это страшно. бросок раз - 4 прохитовалось. бросок два - три провундило. три орка разом падают, роняя чоппы. разъяренный вундой в своей тушке варбосс молотит киборгизированного магоса клешней, пробивая два вунда... честно скажу - несмотря на босса, я почти запаниковал. но - два инвульсейва от клешни. Техмар печально глядит на одинокие точки на двух кубах. 1 и 1. конец техмару. 3-й ход. под ударом двух бурн несчастный спидер ломается. шестерка на глэнсе. результат - 422 очка в мою пользу(вунденный босс, взорванный трак и багга) выводы: 1)низзя ставить так спидер. 4 рендинг-атаки впустую. кстати страшная сила. ассолтка - чит.) 2)джойнить индепов к сквадам. всегда. иначе никакие фисты, вунды и сейвы не спасут вождя пролетариата. 3)ВААГХ)))
  6. TEQ это вероятно нобы/техмары/другие толстые пехотинцы
  7. вот здесь и здесь и почти везде кроме девастаторов - вопрос: оружия написано на (в первом случае) 5 и (во втором случае) 7 моделей в юните больше. остальные с пустыми руками или я что-то не вкурил?
  8. В случае,если противнику повезет,и он займет огневые точки своими Big Gunz,начнется расстрел питерских рабочих...но это как повезет. долго недоумевал если это о фриках, то вы мало с ними играли. никаких биг ганз. вброс в хтх на второй-третий ход и зарубление несчастных некро чоппой на гаусс
  9. во-первых - смотря какая версия. 2.2, даже с базами - дохловат, а 3-й неплох. но так или иначе, это записано в _кодексе_
  10. Нуу - как бы по кодексу спидфриков КАЖДЫЙ юнит обязан иметь ЛИЧНЫЙ транспорт. и по фигу, где этот юнит потом будет сидеть - в личном транспорте или в чужом вагоне для проверки можете включить АБ третий. не даст он вам сделать бигмеа без транспорта, специально проверял
  11. *въедливо* а читерите, уважаемый. Бигмек у вас в листе спидфриков, однако без личного транспорта. ЗЫ: крайне интересно описано. читал с упоением
  12. Yaroslav...спасибо, конечно, но... вы уверены? я таки не автор. я таки переводчик.)
  13. меня лично товарищ неплохо бил хаосом из запомнившегося: 1)кораблики - была возможность поворотом уничтожать корабль противника и была возможность(мегачит) добавлять отряду броню _по числу кораблей_ !!! именно это меня и зарешало при том что играл очень неплохой орковской декой 2) демоны демон с assault 7 - это скажу честно вполне себе такая крича. мощная. так что потенциал у Хаоса есть и немаленький
  14. Стрельба в движении Гайд по Эльдарам Эльдары в Warhammer 40K ККИ – тонкий баланс между хрупкостью и ударной мощью. Я недавно сравнил их со стеклянным мечом: смертелен, если уметь обращаться, но легко разбивается. Смысл этой статьи не в том, чтобы собрать одну конкретную эльдарскую деку, но в том, чтобы показать сильные и слабые стороны этой расы, чтобы они могли быть оптимально использованы . Чем Эльдары не являются У Эльдар две слабости. Они всегда в меньшинстве и у них обычно очень слабая броня. Это исключает все стратегии, в которые входят превосходство по численности или защитная позиция. Это не говорит о том, что Эльдары не могут достичь равенства или даже превосходства по числу воинов, но это не нормальный атрибут, которым они обладают. Полный дефицит брони – это грань, которая должна быть принята во внимание, когда вы планируете Эльдарскую деку и проводите стратегию. Есть несколько вариантов, которые дают возможность Эльдарам обойти изначальную уязвимость. Первый – включение того что попросту блокирует юнитов. Наиболее очевидными будут три Wave Serpent (Doril, Lapiel, и Yniere). Lapiel это вероятно лучшая из трех, сочетая хорошую броню, высокую скорость, емкость, эффект разворота, потенциально сильную командную строку, и небесполезную возможность стрелять. Как бы то ни было, Lapiel также несет на себе куб 2, что может сказаться в самый неблагоприятный момент. Doril слабейшая из трех и Yniere очень неплоха как юнит, с хорошим кубом и временами неплохой командной строкой. Два других умелых блокировщика - Falcon и Fire Prism, но эти юниты приходят за соответствующую цену, что может исключить их из большинства стратегий. Игроки с ограниченным доступом к картам могут считать их редкость ограничивающим фактором, но даже забывая о редкости, куб равный 1 у них обоих дает достаточно вреда чтобы забыть о них. Также каждая имеет потенциально вредную командную строку, и наконец каждая имеет способность, требующую куб экстра-класса, делая их возможный успех сомнительным. Если их взять только как блокеров, можно ожидать, что они сыграют замечательно и дадут потенциальный бонус к флагам в процессе. Другие возможные "щиты" для Эльдар включаютWar Walkers (Stelthannir и Morecthion), и Athericon дающий большой выбор возможностей блокировки, когда его командная строка комбинируется с любым Warp Spider или Jet Bike Squad. Что есть Эльдары Эльдары могут владеть невероятной огневой мощью , сокрушительными выпадами в рукопашной схватке, и замечательными финтами, как манипуляциями с кубами, так и перемещением между секторами. Каждая из этих способностей требует комбинаций, чтобы достичь полного эффекта, и если комбинации не матереализуются, Эльдар может остаться у подножия холма[?]. Огневая мощь(ОМ) Взглянем на огневую мощь. Ядро огневой мощи Эльдар исходит из их отрядов Стражей (Erichnia, Lockesis, Khainazahil, etc.). Все стражи дают отличные кубы и делают отличную основу любой Эльдарской деки. Erichnia делает возможной огневую силу Эльдар. Одиночная Erichnia, будучи хорошо защищена, превращает любого Эльдарского юнита с ОМ хотя бы 1 в потенциального убийцу. Комбинированная с природными стрелками вроде Dark Reaper, Dire Avengers и Athericon, Erichnia может выбить даже самых крепких Десантников. Присоединяя куб 5, на который всегда можно положиться, и ОМ-бонус командной строки, этот юнит является центральной точкой стрелковой стратегии Эльдар. Поддержка героев для стрелковой стратегии Эльдар идет в виде Asurmen и Maugan Ra. Рукопашная Много споров развернулось вокруг разбивающего армию assault’а, который Эльдары могут принести в битву.. Сильнейший Eldar Avatar для кого-то стал мессией, а для кого-то - парией. Рядом с Аватаром стоит Jainan, и его младший кузен Laoreth. Также есть масса меньших, но все же эффективных assault-юнитов. Хотя как сторона Эльдар не имеют много различных возможностей, в связи с умением создавать цепочки из нескольких BA их assault'ы могут длиться дольше, чтобы достичь эффекта. С командой строкой Immeniel'я, как бы то ни было, массовые убийцы Eldarмогут быстро решить сражаться в любом из секторов. Очень важно защищать ваших сильных рукопашников, пока они не успели донести свои атаки, поэтому для сильной рукопашной деки важны блокировщики. Всегда пригождающиеся Warp Spider’ы (Kaura и Morgaan) – сильные карты в любой деке, соединяя хорошие способности пехоты к рукопашной и хорошие кубы, хорошие командные строки , и дозу трюков с пермещением, они входят в категорию "must have". В дальнейшем их ключевые слова дадут им работать со многими разнообразными функциями и способностями. Карты Striking Scorpion дают assault средней силы, но скомбинированные с их многогранными способностями к инфильтрации они могут сформировать ядро сильной деки, когда используются в большом количестве. Howling Banshee не следуют какому бы то ни было шаблону – одна имеет сильную способность к рукопашной(Ceruithar) и спорную командную строку, в то время как у другой средние способности в рукопашной (Meircha) связаны с частым изменением BA (несмотря на то что оно имеет узкое употребление), и разворачивающую командную строку. Далее, есть Swooping Hawks, чью ценность я нахожу достаточно спорной. Еще один оставшийся юнит - Tuathanni, но даже этот юнит страдает от жуткого куба и командной строки, которая врядли найдет применение в деках, ориентированных на рукопашную. Наконец(фу..) есть Fire Dragon’ы, каждый из которых дает узкоспециализированную способность достойной силы. Я считаю Fire Dragon’ов отличными для усиления тех точек в деке, которые иначе были бы совсем слабы. Один юнит, который я использую практически во всех Эльдарских деках- Nael. Усиливающая броню командная строка – большое дело для поддержки Avatar’а и Jainan живыми в прессинге, его рукопашные способности почти всегджа находят применение, и его статик-способность – это просто спасение жизни. Все это вместе с кубом 6 делает Nael юнитом, всерьез подходящим для любой деки. Манипуляции с бросками С Эльдар это происходит едва ли не случайно. Много карт с хорошими кубами, хорошими свойствами юнитов или героев – приходят уже с ком. строкой, тем или иным способом изменяющей бросок (Khainazahil, Kaura, Karandras, Reminil). Одним изменением броска игру не выиграешь, но как часть стратегии это неплохо держать в уме. Движение[по секторам] Переброс отрядов по секторам – это другая функция, которая есть у многих юнитов Эльдар, один из определяющих признаков этой фракции. Не рискуйте, игнорируя это! "Основные перебросчики" это: Lockesis, Karandras, Baharroth, Morgaan, Vyper Squad Tueren, Support Battery, Avatar, и Falcon. В любом случае всегда важнее иметь возможность выйти из сектора, чем войти в него. Есть много юнитов, способных к инфильтрации и, если вы собираетесь построить на этом свою деку, эта способность может быть важно, но все же главная стратегия, на которую опираются Эльдар – стратегия hit-and-run. Подчеркну: Hit-and-run – ключ к силе Эльдар! По этой причине я считаю Lockesis и Morgaan (и, в меньшей степени, Tueren) одними из самых сильных карт в арсенале Эльдар. У массовой переброски есть свои плюсы, но раз за разом возможность уничтожить противника и затем переместить одного-двух юнитов в незанятый сектор, или даже в тот, где у вас поровну юнитов – становится решающим фактором к победе. Так как вначале у Эльдар недостаток в численности и броне, жизненно важно, чтобы ваши ресурсы в виде юнитов могли использоваться повторно. Карты массовой переброски могут оставить вас в меньшинстве, или даже заставят покинуть сектор, который иначе мог бы быть взят. Еще раз повторю, эти свойства имеют свое применение, и есть стратегии, основанные на массовой переброске, но в общем и целом я не считаю их основными стратегиями. Плутовство Эльдар не были бы собой без небольших трюков от Хаоса, так что в их колоде есть немало своих «финтов».Одни из лучших трикстеров - это: Morlenn, Vyper Squad Tueren, Jet Bike Squad Asurilyn, Norlechen, Laoreth, Rhenion, Arthedril, и, конечно же, Rangers. Оставляю на совести читателя найти наилучшее применение этим трюкам, каждый из которых полезен в свое время. Любая из этих карт, использованная в значительном количестве(т.е. 3-4 в деке) может резко изменить обстоятельства в вашу пользу! Читайте их тщательно обдумывайте, как получить преимущество от их присутствия. Строим деку Как и с любой другой фракцией, вам хочется сфокусироваться на чем-то одном. Это значит иметь 60 карт и не более. Это само по себе – вызов, т.к. вы обычно находите 68-72 карты, составляющие «тему» деки. Существенно важно сделать этот непростой выбор и проредить колоду, добиваясь оптимального баланса. Если вы испытываете трудности с определением «лишнего жира» в колоде, сыграйте декой несколько раз. Карты, которые проводят половину игры в вашей руке безо всякой пользы, или те, высадив которые, вы каждый раз стонете – явно лишние! Выкиньте их и еще раз проверьте колоду. Настройка колоды часто означает просто замену однотипных карт тех направлений, в которых ваша дека лагает. Например, если вы играете рукопашной декой, вы можете заметить, что юнит постоянно проваливает попытки убить враго, но вы изначально взяли его в колоду из-за высокого куба. Попробуйте заменить его более мощным юнитом с низким кубом и посмотрите, как меняется сила вашей деки. Продолжайте медленно менять карты местами, наблюдая за силой деки, пока она вас не устроит. Высадка Эльдар должны с осторожностью подходить к вопросу высадки. Так как у вас не будет лишних юнитов, чтобы повысаживать вокруг, вы захотите максимально [широко] расположить тех, что есть. Из-за того, что эффективность Эльдар может очень сильно зависеть от различных комбинаций, вы должны быть уверены, что выставили комбо всюду, куда только возможно. Часто вы не сможете вытянуть все что вам нужно в одну фазу высадки, и вам следует попытаться избежать сражения, насколько это возможно и дождаться второй фазы высадки, чтобы собрать свои комбинации. Если вы попытаетесь ускорить события и потеряете юнитов из-за неподготовленности, вы еще более обострите дефицит юнитов и оставите себя у подножия холма. --> <FONT SIZE="-4">[Добавлено позже]</FONT> Если вы считаете, что высаженные вами юниты достаточно мобильны, то наиболее мудрым решением будет концентрация сил во время высадки. Поместите всех ваших юнитов в тот сектор, где противник оставил меньше всего сил. Если вам повезет – вы сможете сразу же взять этот сектор. Идея в том, чтобы бить врага по частям, и переместить всех ненужных юнитов в другой, желательно незанятый, сектор ближе к концу боя. Это служит нескольким целям: это сокращает силы противника, оставляя вам ваши чтобы использовать еще раз, это дает вам численное превосходство в незанятом секторе, и обычно это заставляет врага сражаться там, где вы этого хотите. Этот контроль дает вам возможность диктовать, где и когда вы будете сражаться, и любая удача даст вам численный перевес в течение первых двух ходов, что обычно гарантирует победу в конце игры. Сделать одну из своих главных слабостей своей силой - может быть одним из величайших достижений хорошо отлаженной деки Эльдар. Выводы К Эльдарам может быть сложно адаптироваться, но когда вы поймете, что они могут и чего не могут – они вознаградят вас за терпение. Используйте советы, данные здесь, чтобы построить свои комбинации и стратегии, и вы поймете, что опыт игры хорошо собранной Эльдарской декой – как владение стеклянным мечом. Возможно, у вас даже найдется применение для Wraithguard … Chris "Jagdcarcajou" Wagner (translated by Gunslinger)
  15. вообще - доехать вполне реально. но: вблизи врагу глубоко пох на всю вашу 14 броню. один кулак, одна клешня, одна мельтабомба... мы орки очень хорошо знаем, как вскрывается 14( а темболее 11 сзади) броня. так что можно - но есть шанс потерять не отбив очков. как отвлекало/пугалка/приманка - хорошо. крайне. еще может выжить если успеет дожить до начала ХтХ. потому что после этого врагу придется разрываться между толпой бойзов и танком. имхо все же неправильно. василиск - наш выбор. потому что на демолишер придется ставить арморплейты и краску... еще закрывать если он опентопед(не помню). артиллерия должна сидеть в уголке и оттуда бахать. ЗЫ:считаем, сколько мы потратили на технику в сумме(минимум 1 вагон(иначе толку ноль), демолишер, минимум пара-тройка траков, пара багги... а сила орка всеж таки не в технике а в орущей ВААГХ орде. на которую может банально не хватить пойнтов) ЗЗЫ: хорошо или плохо, - но стрелять он сможет хорошо если на второй ход. а возможно и на третий. бо стол длинный. ЗЗЗЫ: вы что-нибудь слышали про ЛОС? и как весело освобождать этот лос от кучи траков/вагонов к моменту выстрела?
  16. не говорите при мне про берсерк... я уж молчу про ВоВ ККИ, которую у нас чуть ли не бесплатно распространяют...
  17. ну тогда и эльдар ждите)) а то у меня уже глаза закрываются... зы: просьба поправлять меня, если случайно ошибусь в реалиях первой редакции, кою знаю не так хорошо, как хотелось бы.
  18. скажу честно - в первую редакцию не играл. вообще. так что sorry.) ЗЫ: сейчас переведу про Эльдар
  19. Космодесант: сколько героев достаточно? Космодесант на данный момент имеет, казалось бы, самую слабую карту флота в игре. Способность этой карты срабатывает только тогда, когда в секторе есть герой(далее герой=персонаж). Добавим факты, что их обычно превосходят по численности, у них нет карт на несколько BA (сохраните Thunderhawk), они ОЧЕНЬ уязвимы к масс-убийцам, также обычно НЕ БЕРУТ первую BA, - все это все это делает космодесант наиболее сложной расой для игры на высоких уровнях мастерства. Эта статья пытается ответить на вопрос, сколько же[героев] - достаточно. Я как раз собираюсь сказать, что правильный ответ - 9.И вот почему… Возьмем стандартную битву между хаосом и космодесантом. У Космодесанта высажено 6 карт, в то время как у Хаоса - 7(согласно способности флота). Также давайте примем, что игрок за Космодесант выбирает для сражения сектор с 3 флагами (что есть наиболее частый способ начать битву для Космодесанта). Также это дает возможность игроку за Хаос взять первую BA. Теперь, как только мы приняли основные правила, вот как вещи обычно идут по моему опыту: 7 юнитов Хаоса; 3 юнита Космодесанта, 3 героя Космодесанта. Как, вы думаете, сложится это сражение? Хаос берет первый ход и прибавим то, что у них также есть дополнительное BA, которое они могут потратить. Да, у Космодесанта есть две дополнительные карты, но, если вы соображаете не хуже меня, вы скорее всего поймете, что Хаос разгромит Космодесант в этой ситуации. Я думаю, шансы победа Хаоса/победа Космодесанта/ничья – что-то вроде 80%/5%/15%. 7 юнитов Хаоса; 6 юнитов Космодесанта, 0 героев Космодесанта Как вы думаете, как сложится эта битва? У Хаоса все еще есть первое BA, и он скорее всего выиграет. Но у Космодесанта все же будут иметь шанс выстрелить в ответ, и даже организовать небольшую контратаку. Я бы сказал что вероятности теперь 65%/20%/15% 7 юнитов Хаоса; 5 юнитов Космодесанта, 1 герой Космодесанта Я думаю, это сражение будет ближайшим к тому что нужно. С двумя лишними картами в командной руке, способностью героя, и максимумом юнитов в сражении, я бы сказал, Космодесант имеет лучший шанс из всех возможных. Даже при том, что Хаос ходит первым, у вас есть немалый шанс - 30%/60%/10% Попросту говоря, вам нужен ОДИН героя в каждой возможной битве. Все остальное – должны быть юниты. Но рассмотрим другую проблему: что если вам не выпало ничего кроме юнитов? Сегодня мы играем или отложим до завтра? Как игрок за Космодесант, допустим что ваша Первая Волна - юнит. Вы помещаете его в сектор и набираете оставшиеся карты для высадки. Вы, отчаянно ругаясь, вытягиваете только юнитов. В этом ходу вы стараетесь НЕ СРАЖАТЬСЯ. Что вам следует делать – так распределить юнитов в незанятые сектора. Если сражение началось, будьте уверены, что это он атакует вас – тогда у вас есть первое BA. Единственное исключение – битвы против Орков. Играйте агрессивно, даже если вам не повезло с героями. Если вы будете пытаться разыгрывать незанятые сектора – вы скоро проиграете(поверьте мне. я выиграл много войн с Орками таким образом). Вероятности и предположения У вас – дека на 60 карт. 9 - герои. Таким образом они составляют 15% вашей деки. Вы будете получать 1,05 героев в каждых 7 картах, вытянутых из колоды. Если на первом ходу вы не вытянули героя, то ваши шансы растут, т.к. карт в деке осталось 53 (60 минус те семь, что вы высадили на первый ход). 9 героев из 53 карт в деке дает вам 17% героев. Вы вытянете 1.19 героев на следующие 7 карт. Играйте. Тщательно мешайте колоду и играйте 9-ю героями в деке на 60 карт. -Heartcutter(translated by Gunslinger)
  20. я пишу о том, что реально проделывал.) гротами пока не играл.)
  21. Ork Strategy Кубы и флаги Если вы спросите меня, как выигрывают орки, я отвечу – кубы и флаги. Если вы новичок в игре, и не знаете, что делать, или какие карты взять в деку, это может вам помочь. Если вы уже более-менее опытный игрок, можете попробовать поискать дырки в этой стратегии. Если вы игрок-эльдар, наденьте свою пятнистую шляпу и уматывайте отсюда.) Что общего между ресурсами и кубами Я предполагаю, что вы играли в Магию, L5R, Doomtown и т.д.. Я также уверен, что у вас были ситуации, когда вы проигрывали, потому что не могли взять достаточно земель/золота/гострока, и ваш противник использовал вас как мальчика для битья. Кубы – это то же самое. КУБЫ – ЭТО РЕСУРСЫ. Если у вашей деки плохие кубы, многие способности юнитов и ком.строки не будут иметь нужного эффекта. Действия из командной строки будут терпеть неудачи, вы будете впустую тратить ходы, и ваш противник точно также будет использовать вас, как мальчика для битья. К чему я веду: В данных обстоятельствах вы не можете построить хорошую деку, которая бы не подразумевала хороших кубов. Вы будете кидать, и в зависимости от куба деки в целом прокидывать или не прокидывать большинство бросков. А теперь запомните: если вы забьете деку высокими кубами – это будет плохая дека; если вы забьете деку низкими кубами – это будет также плохая дека, отсюда вывод: используйте карты с низким кубом для игры и карты с высоким кубом – для броска. Пока еще не слишком понятно, не правда ли? Давайте я проясню: Допустим у меня типичная орочья дека против маринской деки. Я расположил три своих флаг-юнита в трех разных секторах (допустим они все крайне слабые юниты). Что делает игрок за спейсмаров? Что сделаете вы, орк? Играйте низкими кубами, бросайте высокие. Во время фазы высадки высадите ваших сильных юнитов в те сектора, где они будут сражаться (Пики, для примера), и попробуйте разыграть сектора с помощью высоких кубов на флаг-юнитах. В хорошем орочем боевом сценарии противник будет атаковать вас в том секторе, где он будет иметь перевес (или где вы разбили его в лепешку) против ваших «сильных» юнитов, а вы возьмете другой сектор без борьбы вашими «плохими» юнитами. Это выглядит глупо, но логично После того как он выбрал сектор для сражения у вас есть сильные юниты поддержанные сильными кубами (и есть надежда что вы ходите первым). У вас будет возможность сделать отличные трюки и пробросить то что нужно, пока ваш противник будет бороться со своими кубами (если только он не читал эту статью). Я собираюсь показать вам деку, которую рекомендую построить самим Ork Firebase (хорошие броски) 4x Burna Boyz (4) 4x Warbike Squad (4) 4x Salvage Team (4) 4x Painboyz (4) 4x Warbuggy (5) 4x 'ard Boyz (4) 4x Freebootas (4) 4x Dakka Boyz (5) 4x Boar Boyz (5) 4x Goff Boyz (4) 4x Wazza Boyz (5) 4x Deathskull Boyz (5) 2x Slugga Boyz (5) 1x Boss Snikrot (4) (плохие броски) 4x Firebase (3) 4x Ork Dreadnought (1) 1x Wartrukk (3) Как видите, здесь 51 хороший бросок и 9 плохих. Это говорит о том, что вы можете расчитывать применить способность Firebase и дредноута последовательно, также достаточно часто прокидывать 5 для командной строки Boarboyz, и способности Freebootaz (в деке 22 пятерки). В этой деке даже есть некоторая возможность коррекции ошибок в виде перебросов тестов и модификаторов +1 к броску. Также в ней есть модификаторы -2 к броску (на Salvage Team), которые являются лучшей возможностью «контрзаклинания» в игре. Поговорим о том, как вы можете все это использовать Ваша следующая орочья дека, которую вы соберете сами, будет иметь 9-14 мест для карт с плохими кубами. Берите туда все, что хотите. Получайте удовольствие. Будьте свободны в выборе. Испробуйте супер-мега-мощные карты, которыми вы всегда хотели играть, но боялись. Будьте осторожны, чем больше вы приближаетесь к 14 – тем больше шанс не пробросить тест. Что же до оставшихся мест в колоде – считайте их своими основными ресурсами. Заполните их высокими кубами и флагами и у вас всегда будет бросок, на который вы расчитывали, также как флаг чтобы взять сектора без борьбы. В итоге вы должны иметь деку в которой есть высокие броски, бойцы, дерущиеся как черти и которая сможет взять сектор даже «плохими» юнитами. -Heartcutter (translated by Gunslinger)
  22. кидайте мне статьи - переведу. а то ссылк на 40ккг не пашет кстати, может кто-то таки напишет статью по 3-й редакции?
  23. Зубб, у него чоппа. и изначально четвертая иня. на ваагхе, который он наверняка прокинет, иня удвоится. будет 8 если б была клешня - шла бы 1-я.
  24. да... мегачит) сочуйствую.. к слову самый большой чит орков - дрессированные кубы .)
×
×
  • Создать...