
Kolyan
Пользователь-
Постов
180 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Kolyan
-
А разве 6 боевых взводов это мало? P.s. Представьте армию из 4 тактикалов 1 асм взвода и взвода терминаторов =) В том же W40k:Chaos Gate: юниты поддержки (типо библиариев, техномаринов итд шли, как дополнение к боевым взводам. Так же дополнением и техника шла.
-
Чтобы забанить нужно иметь доступ к базам данных спая итд, у реликов договор со спаем, но разве они могут "вмешиваться" в их работу, плюс качество и возможность отслежки спая оставляет желать лучшего.(прощу прощение если выразился примитивно) А на собственных игровых серверах (Баттелнет, Реликонлайн) "хозяева" способны наказывать бесчестных игроков.(кстати на форуме Коха читал про спец службу, которая занимается такими игроками)
-
Высказывание об ИГшных фонариках навело на одну любопытную мысль: например, в дк у Иг были HWT команды с раскладным оружием (которое обладало весьма хорошей мощью), так космодесантник с его габаритами может в одиночку такую пушку на себе нести. А насчет хаоситского оружия- обязательно возьмут (а чем оно хуже в принципе?:)), да еще печатей чистоты наклеют :P .
-
Насчет подбирания оружия на форуме реликов была выдвинута одна интересная идея, вернее идеи: орки могут подбирать любое оружие (орковское, эльдарское, хаоситское итд), космодесант может подбирать только "человеческое" оружие(собственно оружие космодесанта, космодесантников хаоса, ИГшное, в тоже время они будем брезговать орковским "оружием" или эльдарским (ибо ересь:)), эльдары могут использовать тока эльдарское (т.е. подобранное после битвы как с темными так и светлыми собратьями)). p.s. чтобы представить уважающего себя эльдара с бигшутой, нужно больное богатое воображение :boyan: .
-
Кстати в Кохе танки могут давить пех, но в отличии от первого C&c или ред алерта, в Кохе пех автоматически отбегает от танка. А Дов 2 делается на движке от Коха.
-
Релики мыслят в правильном направлении: если компания будет сделана интересно и к тому же нелинейно, то ее захотят пройти несколько раз.
-
Насчет RPGшной системы: понравилась идея, о том, что орки с опытом будут "расти" (читать надпись под скрином с варбоссом).
-
Есть все шансы, что в дове2 будет использована "доктринная" модель коха :D
-
Кстати на скрине с прыгающими АСМами у орков изображены флеш гиты? p.s. у 4 шут сзади большие ранцы.
-
У коха стабильный вечерний онлайн порядка 6000. +Популярность того же Коха, доказывает, что релик может делать Хорошие игры с Большим онлайном и оказывать им поддержку на Должном уровне. Насчет тех же 2ух рас в игре: 1)создание игр это бизнесс, где главной целью является получение прибыли. 2)зачем же реликам лишать себя части прибыли (притом весьма большой), фанаты и так купят игру и обязательно купят аддоды с их любимыми расами. 3)разве "обычного" человека или для "профи" (для которого игра является средстом зарабатывания денег), будет интересовать бек? Первых будет интересовать красота и интересность игры, а вторых баланс и наличие игры на крупных турнирах. 4)как говорил Зубр, кох популярнее дова, по-моему мнению в Кохе релики использовали качественный подход, а в Дове количественный. Что получилось, судите сами.
-
Кстати оригинальный Кох был только с двумя армиями, разве это повлияло на его популярность? +Если релики сделают ХИТ, зачем же выкладывать сразу все козыри? Насчет ящиков, релики могут сделать следующее: 1)сделать ящики разных размеров; 2)либо сделать различную анимацию для юнитов в укрытии ("низкие" иг будут стрелять стоя из-за ящиков, а "высокие" марины с колена, орки в полуприсядку:) итд.
-
Кста в кохе мой ник, K0lyan (через нуль), кидайте во френды:) Кста игра мне очень понравилась, особенно графикой, правдоподобностью и интерактивным рельефом. +Релики все-таки учаться на своих ошибках, поэтому серьезно занялись балансировкой Коха.
-
Разве балвнс появляется сразу? Он приходит только со временем и патчами (с последними у аддонов дова был страшный дефицит). Если разработчики достаточно мудры, чтобы устроить открытый бета тест - у баланса есть все шансы появиться:) ps. почему именно открытый? 1)тестит большое количество людей. 2)это дешевле, так как для выкуска патча и проверки на качество, нужны деньги. 3)учитываются мнения игроков с разными уровнями игры. 4)ярким примером является, кох версии 2.300, с предшествующими ей 17ью бета патчами. 5)если релики отвественно подойдут к дову, то он побьет по популярности кох.
-
Спешу поделиться запоздалыми мнениями: 1)очень рад, что у такой замечательной игры будет достойное продолжение 2)читал что воевать можно будет приблизительно 6 взводами (разве это мало? даже в обычной вахе, 4 тактикала+1 асм+1 взвод терминатров это уже много, в том же W40k:Chaos Gate псайкеры, техномарины шли как дополнения в основным взводам, т.е. выбираись отдельно.) 3)движок от коха - это великолепно. 4)возможно юниты будут набирать опыт и в сетевой игре (в кохе они его набирают на ура :)) 5)кох - яркий пример того, что релики могут делать качественные игры с большим онлайном (вечером он приблизительно равен 6000). 6)Старкрафт2 - аркадная попса, с мультяшной графикой.
-
Сообщение не может быть отображено, т.к. оно находится в защищённом паролем форуме. Введите пароль
-
Просто Колян из просто ИМС :boyan: :)
-
В принципе да, тока одно но: в дкпро лп2 и лп3 приносит намного меньше реквизиции чем в дк. Также постройка лп2,лп3 в дкпро не окупается в отличии от дк.( мое имхо)
-
Такс надо вставить свои 5копеек :) Мои пожелания создателям довпро (надеюсь им передадут) Все ниже написанное является моим имхо. Дк вс Довпро. Достоинства и недостатки: Довпро: недостатки: 1)В принципе в любой стратегии есть три "тактики": масс,теч и экспанд (что из себя представляют первые две большинству понятно, то ярким примером экспанда является постройка второй главки на рудники альянсом в варе3>>игрок использует дикий прирост эко в ущерб массу и течу) В довпро присутствует сейчас тока масс, остальные две тактики практически не рабочие. 2)Возможно некоторая усредненность юнитов, хотя судить мне об этом сложно, так как в дк тоже такое присутствует тока не в таком явном виде. 3)слишком много апгрейдов (возможно я не прав, но их слишком много, например орку можно было объедить грейд на огнеметы и грейд на ракеты в один, или грейд на пулеметы и автоматы в один, аналогично с иг. 4)турбо кроны :boyan: (не знаю можно им было выдать способность на ускорение, или переместить медленные войска на поздние тиры, или дать транспорт или телепорт) преимущества: 1)нет "имба" грейдов которые дают 50%-100% к урону или 33% (также нет имба абил) 2)т0, т1 юниты не теряют полезности в поздней игре 3)релики и криты дают больше реквизиции чем стратегические позиции ( в принципе логично, так как их меньше и захватываются дольше) 4)хардкаунтер( сдезь конечно дело вкуса>>кто-то считает, что весь хардкаунтер сводиться с спаму атниюнита, но при софткаунтере спамм одного типа юнита (например тсм) прокатывает на ура). p.s. имхо хард позволяет быть т0, т1 войскам эффективными на поздних этапах игры,+ в дк из-за софт каунтера весьма сложно контрить орком стрелковую армию эльдар, из-за их универсального урона по пеху. Дк: недостатки: 1)имба грейды (не сделал грейд и юнит на т2 ничто, сделал грейд и юнит рулит>>яркий пример риперы с оптикой или баньши с зовом, хсм с грейдом на кол-во оружия, иг с фулгерйдами+ прист) p.s. имхо грейд это улучшение юнита, которое делает его сильнее, а в данном случае получаем совершенно нового юнита по параметрам. p.p.s. орку или эльдару надо тратить весьма прилично ресурсов на грейды, а хаусу не надо, притом войска хауса по параметрам не уступают грейдженным войскам.(можно сделать грейд на цепи,взвод зерков и т3 войска, при такой тактике ресурсы на грейды не тратяться) p.s. прощу прощения что привел в пример хаус:) 2)имба абилы,(один герой не должен переламливать ход игры, но например удар у библиотекаря+ абила гк, цепи у сорка, также следует отменить что не у всех рас есть атакующие абилы у героев на одном и том же тиры) 3)не сбалансированные тиры. преимущества: 1)с одной строны простота грейдов(их мало, но...) 2)возможность не играть шаблонно как в довпро (те пользоваться не только массом, но и течем и экспандом) Все вышенаписанное является моим мнением и только:))
-
К шутам нл можно ставить>>шута с бш стоит 75реквы и 10энергии, и имеет приблизительно 20дпс в дальнем, нл стоит 75реквы 25энергии, но имеет на порядок больше хп и такой же урон в дальнем. Кста есть тактика когда шутам не дают бш, а выдают нл и 2грейда на дальний.
-
Не СМОТРИ на те циферки что в игре, ибо там не показаны скорость и точность оружия. у нобов с 2ым грейдом 37дпс по пеху с клешней 65дпс, но при этом клешня требуется время на установку>>если ноба сбили с ног, оглушили или он перешел на другую позицию , то клешня устанавливается заново. в следствии ее установок дпс получается больше не в 2раза. время на установку 1 сек+ на удар требуется 1.5сек. p.s. взвод из 10 нобов с 2ым грейдом на бронь и 10клешнями, слил всухую огринам и присту, потому что огры раскидывали нобов. Единственное использование клешня как анти-тех, хотя я предпочитаю тб. p.p.s. нобы с фульгрейдами на 2 бронь и 2 на удар, убивают псм (проверяли с тривом 5на5 и 10на10, взводы не пополняли, ПСМам горелки не давали). Также проверяли псм вс нобы с клешнями особых различий не заметили:(.
-
Чаше всего клешни это трата ресов. за стоимость ноба получаем прирост урона в 35%. При этом что клешне требуется время на раскладку>>если сбивают или стянят "раскладываться" еще раз надо. 10клешень=реква для т4 :boyan:
-
Сообщение не может быть отображено, т.к. оно находится в защищённом паролем форуме. Введите пароль
-
Сообщение не может быть отображено, т.к. оно находится в защищённом паролем форуме. Введите пароль
-
Извиняюсь, что не смог сыграть в субботу в указанное время>>>полетел один из жестких дисков, пришлось искать замену.
-
Проведу аналогию с дотой: а)карта: играл на малой, рельеф не очень (вообщето аос это не тока 3прохода и мобы с пушками, в тойже доте более продуманная карта, ибо кроме 3ех главных проходов есть большая сеть проходов, благодаря которой можно можно либо уйти от противника либо устроить засаду). пожелания: сделать нейтральных крипов, сделать подымаемые бонусы, сделать больше второстепенных проходов соединяющий главные), можно уменьшить ширину главных проходов. б)мобы (они же мясо), отбалансировать мобов с разных сторон. p.s. если воюют хаус вс марины можно поставить: 1)ближ культы,дальний хсм или ближ рапы, дальний хсм, штурм крип терм,марин с базукой 2)ближ скауты,дальний тсм или ближ асм,дальний хсм, штурм поссес,хсм с базукой а то иг и культяпки как-то не эффектно смотряться, культы с фо тоже как-то не правилньно смотряться. пожелания: сделать мобов слабее вначале относительно героев (как в доте выдавать грейды в зависимости от время игры, сделать штурм крипов слабее в)пушки: сделать послабее ибо убежать не всегда получается. пожелания: сделать начальные пушки относительно слабыми, а каждые последующие в ряду сильнее. увеличить расстояние между начальными пушками, ибо разборки мяса происходят под огнем пушек. p.s. поставьте маринам мариносовские пушки. г)герои: 2ух героев с каждой стороны недостаточно. в принципе придется либо использовать негеройские или самодельные модели, или переделать "разборку" маринов и хауса в "разборку" между добром и злом>>с одной стороны: марины,эльдары, тау с другой орки,хаус,некроны. В принципе тогда не будет проблем с моделями героев и похожестью спеллов. пожелания: по больше разных героев, отбалансировать урон героев дальнего боя, ближнего, и силу и способностей? cделать зависимость между "уровнем" героя и его временем на воскрешение(чтобы быстро воскрешался на ранних уровнях и долго на поздних),также увеличить базовую скорость регена маны. д)вещи малова-то их,можно для экономии места вместо оружейки поставить продавцов. пожелание реализовать систему грейдов отдельно взятой вещи, или возможность создание одной вещи и нескольких как в доте, сделать вещи для "силовиков","мозговиков" итд, сделать чтобы различные скупки вещей были одинаковы по силе>>перс с куламом императора(иконка перчатки),вынесет перса без нее,даже если на ту сумму будут куплены др вещи. p.s. желаю удачи в дальнейщей разработке мода.