
Kolyan
Пользователь-
Постов
180 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Kolyan
-
Сейчас начал играть за космодесант. Звучит странно, но вначале были проблемы с микро>>>скауты в ближнем бою очень хрупкие, а тиранидов и орков много <_< . Личные выводы: игра требует намного больше микро, чем дов 1 и кох. Промедление в пару секунд может стоить жизни взводу скаутов или девастаторов. Сюда же можно добавить большую динамичность игры. И то, что мили юниты очень хорошо разгоняются во время преследования.
-
А кто-то уже свои реплеи с беты на форум выкладывал? p.s. на форуме реликов, недавно был описан способ для сохранения и просмотра реплеев из беты :P .
-
После установки с Windows Live проблем не было. Но я очень разочаровался в Стиме: если в оболчке стима установлен русский язык вместо английского, то игра не запускается и выдает ошибку. Геймплей порадовал своей динамичностью и сама игра порадовала хорошим движком и графикой. Орки ведут себя как орки:) Варбосс в ближнем бою - машина для нарезки врагов. Кое-что конечно не понравилось: в автомачте показывается карта для сражения, но при этом о нике игрока и его расе умалчивается, героя можно выбирать только до битвы. Мега имб за исключением спама споровых мин у тиранидов не увидел. Вывод: игра в великолепной графикой, динамичным геймпплеем и огромным потенциалом. p.s. подскажите, где можно посмотреть список сетевых наград в игре? после того, как поднял уровень на учетке, выдали наплечники для слагг... p.p.s. в профиле информацию о наградах не нашел.
-
Последнее слово естественно за Мегозаггом, он разработчик мода. И только от него зависит как будет выглядеть мод. Насчет орковского поведения коммандосов: в том же кодексе написано, что они являются специалистами маскировки, намного более дисциплинированы чем обычные орки, действуют маленькими группами, носят камуфляж и обажают делать засады O_o . Естествено их поведение отличается от "стандартного" орковского, поэтому они пользуются "уважением" в основном у клана кровавых топоров. Если понадбиться, то могу выложить скрин с кодекса:)
-
Книги по вархаммеру (ака Бек), ялвяются лишь отображением вселенной глазами автора (очень часто бывает так, что о ком пишут, те и являются самыми крутыми). Кодекс, как ни странно но является, лишь сборником правил для настольной игры=). Естественно он содержит основные правила, но строго придерживаться его не всегда имеет смысл, поэтому иногда имеет смысл проявить здорое воображение :). Правила кодекса разработаны для пошаговой игры, а Дов является ртс стратегией. К тому же Дов не является 100% отображением кодексов или бека (это зависит только от создателей игры или мода). (Чет не могу себе представить, что в 40ом стало неактуально минировать здания, производить заминирование мостов...)
-
Долго думал о "доктринах" для вечнозеленых. Выкладываю свои соображения: А)Доктрина Коммандо (называйте как хотите) Кратное описание: Диверсионные валазки, минирование, поддержка пехоты легкой артиллерией, маскировка техники. Идеи: Юниты: Коммандо: несколько сильнее обычных орков имеют возможость использовать камуфляж. Базовые грейды на оружие: бш,бурна, ракетница, начинают 3мя слотами под тяжелое оружие. Юниты поддержки: аналог хвт у иг: легкая артиллерия, раскладная бш (минимум с 2мя стволами), Ззап канон. Деф коптас: они же вертолеты , появлятся в средне-поздней игре. Могут быть вооружены либо бш, либо ракетицами. Варбосс: идет без мега брони (несколько дохлее обычного), но может использовать невидимость, и имеет дополнительные навыки: оглушающие гранаты и ослепляющие. Грейды: Взырчатка: коммандо может установить дистанционно управляемые взрывчатку. (наносит около 150 урона, имеет один заряд, после установки появляется кнопочка подорвать) Улучшенные бш: грейд для средней игры>>> коммандосам выдаются "двойные" бш, остальным оркам включая коммандо добавляется лишний слот под тяжелое оружие. Бонусы: Слегка увеличина скорость передвижения, регенерация, дальность обзора и детекта. Тяжелую технику можно маскировать в "окопах" после соотвествующего грейда. Особый бонус: имеется возможность вызвать артобстрел на указанную область артиллерией (аля offmap arty из коха) Б) Доктрина пехоты Кратное описание: заточена под стиль игры пехотой =) Идеи: Юниты: Хардбойз умеют хорошую броню, возможность скупаться клешнями, бш, горелками. Грейды: улучшенное оружие ближнего боя (заменяет ножи и чоппы у штормов и нобов на пиломечи), является отдельным грейдом. Улучшенные гранаты: нобы получают гранаты со станом, биг мек получает противотанковую гранату. В поздней игре появляется возможность массового закидывания врага гранатами (звучит немного непонятно, поэтому пиши подробнее: выбранное подразделение производит атаку гранатами противника, при этом во взвод врага летит 3-5 гранат, естетственно со временным интервалом). Кровожадность: чем больше рукопашников в одном месте тем больше у них урона, складывается с обычным моб бонусом. Возможность тарана техникой вражеского пеха (в свое время подобное было реализовано в дов про). Вместо обычных киллаканов идут дрендоуты которые живучее и сильнее в ближке. Грейды на уменьшение цены пополнения взводов милишников. Грейды на главарей: Манз и нобы получают улучшенные бш. Также манз получают улучшенные клешни. Варбосс очень тяжело бронирован, имеет навыки деморализующего и замедляющего криков. Бонусы: Немного больше здоровья и урона в ближнем бою. Особый бонус: восполнить потери: за каждых 10 потерянных орков, игрок получает бесплатный взвод пеха из 5 орков (способность стоит дорого, и дейстует ограниченное время). Б) Доктрина техники Кратное описание: используется для быстрой и маневренной игры, в налачии имеется уникальная легкая техника, для поздней игры также предусмотрены варианты. Юниты: Ранная игра: Warbuggy, по действию и параметрам напоминает мотоцикл де. Мек бои (не путать с биг меком): взвод пеходы имеющий доступ к "уникальному" противотанковому оружию: шок ганы и зззап кеноны. Подразделение специализируется на дальнем бою, имеет мало жизней и слабый ближний бой, базовое вооружение: двойные шуты. Средняя игра: дредноут для биг мека=) или другая персональная машинка для мека. Артиллерерия средне-дальнего радиуса действия. Поздняя игра: сквиггот заменен в доктрине на orkish fortress. На леман расс есть возможность установить улучшенной оружие которое эффективно против техники и тяжелого пеха. Грейды: На количество жизни у техники. Улучшенная оптика для техники>>>улучшает точность. Возможность экипировать мека спец оружием: какая-нить комби пушка. Возможность устанавливать на трукки доп бш (где-то видел модельку, где в вместо кузова стояла башня с двойной бш). Бронебойные патроны: увеливают урон орковских бш против тяжелой пехоты и легкой техники. Бонусы: Техника производиться быстрее, мек и гретчины быстрее ремонтируют технику. Особый бонус: ремонт в полевых условиях: у техники падает скорость передвижения, но при этом она начинает быстро регенирировать хп. Усе:)
-
Насчет подразделений из 3ех душ у см: лично я в этом ничего плохого не вижу. Если игра будет при этом напоминать кох, то все в порядке. Для сравнения можно взять базовое пехотное подразделение из 6 душ у американцев и базовый взвод мотопехоты у PE, который состоит из 3 человек. Эти два вида войск приблизительно равны по убойной мощи и количеству урона который они могут выдержать В том же дове крайне забавным и неправдободобным выглядит то, что размер взвода у шутабойзов меньше чем у хсм и такой как у тсм. И то что малочисленный космодесант часто бегает толпами большими чем у орков.
-
Почему это загадочно:) В том же Варкрафте 3 герои получают опыт, навыки и могут носить различные вещи. В Кохе все юниты получают опыт, а пехота может подбирать оружие. И все эти рпг элементы прекрасно уживаются со стратегической частью этих игр. Поэтому если в Дове2 будет реализовано что-то подобное, то это только пойдет на пользу интересности игры и придаст дополнительные возомжности для тактики.
-
Возможно будет 2 реализации: одна для компании, вторая для мультиплеера: в компании сержант будет бессмертен (полежит, очухается, встанет и дальше пойдет), в мультиплеере по-моему он будет смертным, после смерти можно будет заказать другого. (будет ли при этом накопленный опыт сохраняться - это большой вопрос :) ). Кстати в кохе у взвода тоже есть полоска здоровья, но при этом у каждого солдата имеется "свое личное" здоровье (например: у взвода может быть 20% здоровья, но при этом все солдаты будут живы).
-
Я за реализацию таймера в Коховском или даже в более интересном виде. Для тех кто в Кох не играл поясню: есть флаги и стартовое кол-во очков. Чем больше флагов у игрока, тем быстрее у его противника закончаться очки. Когда они заканчиваются игрок автоматически получает проигрыш. При перезахвате флагов очки не обнуляются, также их количество нельзя восполнить . Реализация таймера в таком виде, спасет от затяжных и нудных поединков с "пассивными" игроками типа застройщик или течер :)
-
У меня появилась идея или пожелание насчет системы невидимости: Можно ее сделать наподобии Довпрошной (например юниты, которые остаются в укрытии стают невидимыми, пока не будет подведен детектор) или наподобии Коховской у ПЕ (замаскировавшийся юнит в первые 2-3 выстрела или удара наносит повышенный урон и имеет большую точность, после этих 2-3 выстрелов невидимость пропадает). p.s. Имхо в моде у милишников невидимость имеет очень узкое применение, ибо она спадает при приближении к любому юниту. По своей природе коммадно у орков это диверсанты, которые тихо прокрадываются к врагу и перерезают их, а в моде это либо обычный мили юнит с повышенным хп, либо слабый стрелок.
-
Так вот с чего началась славная история Нашего клана :)
-
С днюхой :)
-
Передаю право задать вопрос любому желающему :D Когда прозвучал вопрос про титанов, почему-то вспомнился w40k:final liberation :boyan:
-
может быть нечто принадлежащие к типу "Knight Titans": Paladin или Castellan? p.s. "разведвательный" титан это вархаунд :)
-
Про систему добычи ресурсов в некоторых превью упоминалось: она частично будет напоминать систему удержания точек из Коха и Дова. Но вместо абстрактных точек будут удерживаться конкретные постройки (храмы, святыни, космопорты).
-
Мне интересно стало, откуда автор АГшного превью информацию брал... p.s либо он на презентации реликов был, либо изложил свой взгяд на игру базируясь исключительно на буржуйских превью <_<
-
Сейчас затачивать игру исключительно под сингплеер не является особенно мудрум решением. Тот же старкрафт и варкрафт имеют как хорошую сингплеерную часть, так и прекрасно развитый мультиплеер. Если игру ориентировать исключительно на сингл, то человек поиграется и забудет про нее, также можно забыть о крупномастабных турнирах (а это хорошая реклама для компании разработчика, так и для ее продукта). В противном случае об игре через пол года просто забудут. Для примера вспомните количество копий купленного Дова с аддонами и онлайн игроков на спае. Насчет интернета: во времена рождения старкрафта это был большой дифицит, но сейчас интернет стал намного доступнее, особенно в "цивилизованных" буржуйских странах. Геймплей: давным давно, люди с аппетитом набрасывались на любую стратегию, потому что они были необычным и редким продуктом (я имею ввиду времена дюны 2, и варкрафта 1-2). Теперь на рынке огромное количество подобных продуктов. Поэтому, если сделать "обычную" или "шаблонную" стратегию, она тут же получит бирку клона варкрафта, старкрафта, C&c, Ra и место на кладбище ей гарантировано. Для того чтобы отхватить место под солнцем и привлечь большую аудиторию сейчас, продукт должен являться революционным, необычным и очень интересным на фоне "ширпотреба". Чем в свое время являлись Дов и Кох.
-
В кохе есть волшебная кнопочка Retreat - она же отступить. При ее нажатии взвод убегает (именно убегает, т.е. движется намного быстрее чем обычно) в стартовый сектор. При этом точность по нему резко падает (как бы не на 50%). Пока взвод убегает, им нельзя управлять. Возможно и в Дове 2 будет реализовано, что-то подобное.
-
По мере выкладывания свежих превью я обязательно читаю. Поэтому если сможешь кинь ссылочку на то превью (или интервью), о котором ты говоришь.
-
Насчет точек: во многих превью писалось, что "стандартного" (аля варкрафт 3 с его рабочими, лесопилками и шахтами не будет), в одном из превью написали, что будут контрольные точки за удержание которых будут начисляться "очки". На которые в свою очередь, находясь в "спец точках" можно вызвать подкрепления. Как уже писали, в отличии от Дова1 и Коха, точка будет представлять собой нечто большее чем просто флажок, при захвате которого начинают капать ресурсы. Насчет зданий: странно, но на скриншотах я увидел у тирадидов здания, возможно они только для компании. p.s. если будет отсутсвовать элемент стандартого строительства, буду только рад. Ибо постройка бараков уже сильно приелась. Есть подозрение что-будеть присуствовать возведение укреплений типа окопов, мин, танковых ловушек , так как игра сильно зависит от рельефа. Насчет космодесанта: читал, что будут персонализированы только сержанты и другие командиры. Но возможно взвод будет получать опыт и увеличивать свои боевые качества, как в кохе. Либо прокаченные сержанты будут лучше руководить взводом, тем самым повышая его характеристики. Насчет лимита космодесанта: возможно он будет даваться на миссию: например дается один базовый взвод и 2-3 взвода которые можно вызвать в качестве поддержки. То есть если игрок бездумно растратил войска и резервы на миссию, то ему придеться проходить ее заново. В chaos gate был персонализирован каждый десантник и их было ограниченное количетсво на всю компанию, поэтому приходилось усиленно думать, чтобы пройти без потерь.
-
Красота да и только. Интересно а орки с тиранидами, что-нибудь подобное в игре проделывать смогут :D