Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Kolyan

Пользователь
  • Постов

    180
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kolyan

  1. Сейчас начал играть за космодесант. Звучит странно, но вначале были проблемы с микро>>>скауты в ближнем бою очень хрупкие, а тиранидов и орков много <_< . Личные выводы: игра требует намного больше микро, чем дов 1 и кох. Промедление в пару секунд может стоить жизни взводу скаутов или девастаторов. Сюда же можно добавить большую динамичность игры. И то, что мили юниты очень хорошо разгоняются во время преследования.
  2. А кто-то уже свои реплеи с беты на форум выкладывал? p.s. на форуме реликов, недавно был описан способ для сохранения и просмотра реплеев из беты :P .
  3. После установки с Windows Live проблем не было. Но я очень разочаровался в Стиме: если в оболчке стима установлен русский язык вместо английского, то игра не запускается и выдает ошибку. Геймплей порадовал своей динамичностью и сама игра порадовала хорошим движком и графикой. Орки ведут себя как орки:) Варбосс в ближнем бою - машина для нарезки врагов. Кое-что конечно не понравилось: в автомачте показывается карта для сражения, но при этом о нике игрока и его расе умалчивается, героя можно выбирать только до битвы. Мега имб за исключением спама споровых мин у тиранидов не увидел. Вывод: игра в великолепной графикой, динамичным геймпплеем и огромным потенциалом. p.s. подскажите, где можно посмотреть список сетевых наград в игре? после того, как поднял уровень на учетке, выдали наплечники для слагг... p.p.s. в профиле информацию о наградах не нашел.
  4. Последнее слово естественно за Мегозаггом, он разработчик мода. И только от него зависит как будет выглядеть мод. Насчет орковского поведения коммандосов: в том же кодексе написано, что они являются специалистами маскировки, намного более дисциплинированы чем обычные орки, действуют маленькими группами, носят камуфляж и обажают делать засады O_o . Естествено их поведение отличается от "стандартного" орковского, поэтому они пользуются "уважением" в основном у клана кровавых топоров. Если понадбиться, то могу выложить скрин с кодекса:)
  5. Книги по вархаммеру (ака Бек), ялвяются лишь отображением вселенной глазами автора (очень часто бывает так, что о ком пишут, те и являются самыми крутыми). Кодекс, как ни странно но является, лишь сборником правил для настольной игры=). Естественно он содержит основные правила, но строго придерживаться его не всегда имеет смысл, поэтому иногда имеет смысл проявить здорое воображение :). Правила кодекса разработаны для пошаговой игры, а Дов является ртс стратегией. К тому же Дов не является 100% отображением кодексов или бека (это зависит только от создателей игры или мода). (Чет не могу себе представить, что в 40ом стало неактуально минировать здания, производить заминирование мостов...)
  6. Долго думал о "доктринах" для вечнозеленых. Выкладываю свои соображения: А)Доктрина Коммандо (называйте как хотите) Кратное описание: Диверсионные валазки, минирование, поддержка пехоты легкой артиллерией, маскировка техники. Идеи: Юниты: Коммандо: несколько сильнее обычных орков имеют возможость использовать камуфляж. Базовые грейды на оружие: бш,бурна, ракетница, начинают 3мя слотами под тяжелое оружие. Юниты поддержки: аналог хвт у иг: легкая артиллерия, раскладная бш (минимум с 2мя стволами), Ззап канон. Деф коптас: они же вертолеты , появлятся в средне-поздней игре. Могут быть вооружены либо бш, либо ракетицами. Варбосс: идет без мега брони (несколько дохлее обычного), но может использовать невидимость, и имеет дополнительные навыки: оглушающие гранаты и ослепляющие. Грейды: Взырчатка: коммандо может установить дистанционно управляемые взрывчатку. (наносит около 150 урона, имеет один заряд, после установки появляется кнопочка подорвать) Улучшенные бш: грейд для средней игры>>> коммандосам выдаются "двойные" бш, остальным оркам включая коммандо добавляется лишний слот под тяжелое оружие. Бонусы: Слегка увеличина скорость передвижения, регенерация, дальность обзора и детекта. Тяжелую технику можно маскировать в "окопах" после соотвествующего грейда. Особый бонус: имеется возможность вызвать артобстрел на указанную область артиллерией (аля offmap arty из коха) Б) Доктрина пехоты Кратное описание: заточена под стиль игры пехотой =) Идеи: Юниты: Хардбойз умеют хорошую броню, возможность скупаться клешнями, бш, горелками. Грейды: улучшенное оружие ближнего боя (заменяет ножи и чоппы у штормов и нобов на пиломечи), является отдельным грейдом. Улучшенные гранаты: нобы получают гранаты со станом, биг мек получает противотанковую гранату. В поздней игре появляется возможность массового закидывания врага гранатами (звучит немного непонятно, поэтому пиши подробнее: выбранное подразделение производит атаку гранатами противника, при этом во взвод врага летит 3-5 гранат, естетственно со временным интервалом). Кровожадность: чем больше рукопашников в одном месте тем больше у них урона, складывается с обычным моб бонусом. Возможность тарана техникой вражеского пеха (в свое время подобное было реализовано в дов про). Вместо обычных киллаканов идут дрендоуты которые живучее и сильнее в ближке. Грейды на уменьшение цены пополнения взводов милишников. Грейды на главарей: Манз и нобы получают улучшенные бш. Также манз получают улучшенные клешни. Варбосс очень тяжело бронирован, имеет навыки деморализующего и замедляющего криков. Бонусы: Немного больше здоровья и урона в ближнем бою. Особый бонус: восполнить потери: за каждых 10 потерянных орков, игрок получает бесплатный взвод пеха из 5 орков (способность стоит дорого, и дейстует ограниченное время). Б) Доктрина техники Кратное описание: используется для быстрой и маневренной игры, в налачии имеется уникальная легкая техника, для поздней игры также предусмотрены варианты. Юниты: Ранная игра: Warbuggy, по действию и параметрам напоминает мотоцикл де. Мек бои (не путать с биг меком): взвод пеходы имеющий доступ к "уникальному" противотанковому оружию: шок ганы и зззап кеноны. Подразделение специализируется на дальнем бою, имеет мало жизней и слабый ближний бой, базовое вооружение: двойные шуты. Средняя игра: дредноут для биг мека=) или другая персональная машинка для мека. Артиллерерия средне-дальнего радиуса действия. Поздняя игра: сквиггот заменен в доктрине на orkish fortress. На леман расс есть возможность установить улучшенной оружие которое эффективно против техники и тяжелого пеха. Грейды: На количество жизни у техники. Улучшенная оптика для техники>>>улучшает точность. Возможность экипировать мека спец оружием: какая-нить комби пушка. Возможность устанавливать на трукки доп бш (где-то видел модельку, где в вместо кузова стояла башня с двойной бш). Бронебойные патроны: увеливают урон орковских бш против тяжелой пехоты и легкой техники. Бонусы: Техника производиться быстрее, мек и гретчины быстрее ремонтируют технику. Особый бонус: ремонт в полевых условиях: у техники падает скорость передвижения, но при этом она начинает быстро регенирировать хп. Усе:)
  7. Насчет подразделений из 3ех душ у см: лично я в этом ничего плохого не вижу. Если игра будет при этом напоминать кох, то все в порядке. Для сравнения можно взять базовое пехотное подразделение из 6 душ у американцев и базовый взвод мотопехоты у PE, который состоит из 3 человек. Эти два вида войск приблизительно равны по убойной мощи и количеству урона который они могут выдержать В том же дове крайне забавным и неправдободобным выглядит то, что размер взвода у шутабойзов меньше чем у хсм и такой как у тсм. И то что малочисленный космодесант часто бегает толпами большими чем у орков.
  8. Почему это загадочно:) В том же Варкрафте 3 герои получают опыт, навыки и могут носить различные вещи. В Кохе все юниты получают опыт, а пехота может подбирать оружие. И все эти рпг элементы прекрасно уживаются со стратегической частью этих игр. Поэтому если в Дове2 будет реализовано что-то подобное, то это только пойдет на пользу интересности игры и придаст дополнительные возомжности для тактики.
  9. Возможно будет 2 реализации: одна для компании, вторая для мультиплеера: в компании сержант будет бессмертен (полежит, очухается, встанет и дальше пойдет), в мультиплеере по-моему он будет смертным, после смерти можно будет заказать другого. (будет ли при этом накопленный опыт сохраняться - это большой вопрос :) ). Кстати в кохе у взвода тоже есть полоска здоровья, но при этом у каждого солдата имеется "свое личное" здоровье (например: у взвода может быть 20% здоровья, но при этом все солдаты будут живы).
  10. Я за реализацию таймера в Коховском или даже в более интересном виде. Для тех кто в Кох не играл поясню: есть флаги и стартовое кол-во очков. Чем больше флагов у игрока, тем быстрее у его противника закончаться очки. Когда они заканчиваются игрок автоматически получает проигрыш. При перезахвате флагов очки не обнуляются, также их количество нельзя восполнить . Реализация таймера в таком виде, спасет от затяжных и нудных поединков с "пассивными" игроками типа застройщик или течер :)
  11. У меня появилась идея или пожелание насчет системы невидимости: Можно ее сделать наподобии Довпрошной (например юниты, которые остаются в укрытии стают невидимыми, пока не будет подведен детектор) или наподобии Коховской у ПЕ (замаскировавшийся юнит в первые 2-3 выстрела или удара наносит повышенный урон и имеет большую точность, после этих 2-3 выстрелов невидимость пропадает). p.s. Имхо в моде у милишников невидимость имеет очень узкое применение, ибо она спадает при приближении к любому юниту. По своей природе коммадно у орков это диверсанты, которые тихо прокрадываются к врагу и перерезают их, а в моде это либо обычный мили юнит с повышенным хп, либо слабый стрелок.
  12. Так вот с чего началась славная история Нашего клана :)
  13. Передаю право задать вопрос любому желающему :D Когда прозвучал вопрос про титанов, почему-то вспомнился w40k:final liberation :boyan:
  14. может быть нечто принадлежащие к типу "Knight Titans": Paladin или Castellan? p.s. "разведвательный" титан это вархаунд :)
  15. Про систему добычи ресурсов в некоторых превью упоминалось: она частично будет напоминать систему удержания точек из Коха и Дова. Но вместо абстрактных точек будут удерживаться конкретные постройки (храмы, святыни, космопорты).
  16. Мне интересно стало, откуда автор АГшного превью информацию брал... p.s либо он на презентации реликов был, либо изложил свой взгяд на игру базируясь исключительно на буржуйских превью <_<
  17. Сейчас затачивать игру исключительно под сингплеер не является особенно мудрум решением. Тот же старкрафт и варкрафт имеют как хорошую сингплеерную часть, так и прекрасно развитый мультиплеер. Если игру ориентировать исключительно на сингл, то человек поиграется и забудет про нее, также можно забыть о крупномастабных турнирах (а это хорошая реклама для компании разработчика, так и для ее продукта). В противном случае об игре через пол года просто забудут. Для примера вспомните количество копий купленного Дова с аддонами и онлайн игроков на спае. Насчет интернета: во времена рождения старкрафта это был большой дифицит, но сейчас интернет стал намного доступнее, особенно в "цивилизованных" буржуйских странах. Геймплей: давным давно, люди с аппетитом набрасывались на любую стратегию, потому что они были необычным и редким продуктом (я имею ввиду времена дюны 2, и варкрафта 1-2). Теперь на рынке огромное количество подобных продуктов. Поэтому, если сделать "обычную" или "шаблонную" стратегию, она тут же получит бирку клона варкрафта, старкрафта, C&c, Ra и место на кладбище ей гарантировано. Для того чтобы отхватить место под солнцем и привлечь большую аудиторию сейчас, продукт должен являться революционным, необычным и очень интересным на фоне "ширпотреба". Чем в свое время являлись Дов и Кох.
  18. В кохе есть волшебная кнопочка Retreat - она же отступить. При ее нажатии взвод убегает (именно убегает, т.е. движется намного быстрее чем обычно) в стартовый сектор. При этом точность по нему резко падает (как бы не на 50%). Пока взвод убегает, им нельзя управлять. Возможно и в Дове 2 будет реализовано, что-то подобное.
  19. По мере выкладывания свежих превью я обязательно читаю. Поэтому если сможешь кинь ссылочку на то превью (или интервью), о котором ты говоришь.
  20. Насчет точек: во многих превью писалось, что "стандартного" (аля варкрафт 3 с его рабочими, лесопилками и шахтами не будет), в одном из превью написали, что будут контрольные точки за удержание которых будут начисляться "очки". На которые в свою очередь, находясь в "спец точках" можно вызвать подкрепления. Как уже писали, в отличии от Дова1 и Коха, точка будет представлять собой нечто большее чем просто флажок, при захвате которого начинают капать ресурсы. Насчет зданий: странно, но на скриншотах я увидел у тирадидов здания, возможно они только для компании. p.s. если будет отсутсвовать элемент стандартого строительства, буду только рад. Ибо постройка бараков уже сильно приелась. Есть подозрение что-будеть присуствовать возведение укреплений типа окопов, мин, танковых ловушек , так как игра сильно зависит от рельефа. Насчет космодесанта: читал, что будут персонализированы только сержанты и другие командиры. Но возможно взвод будет получать опыт и увеличивать свои боевые качества, как в кохе. Либо прокаченные сержанты будут лучше руководить взводом, тем самым повышая его характеристики. Насчет лимита космодесанта: возможно он будет даваться на миссию: например дается один базовый взвод и 2-3 взвода которые можно вызвать в качестве поддержки. То есть если игрок бездумно растратил войска и резервы на миссию, то ему придеться проходить ее заново. В chaos gate был персонализирован каждый десантник и их было ограниченное количетсво на всю компанию, поэтому приходилось усиленно думать, чтобы пройти без потерь.
  21. Красота да и только. Интересно а орки с тиранидами, что-нибудь подобное в игре проделывать смогут :D
×
×
  • Создать...