Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

PhD

Пользователь
  • Постов

    1 275
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент PhD

  1. Вот-вот! И у участников турнира такое пожелание было. В зале темно, особенно вечером. Играть это мешает и сильно.
  2. Где это написано что джамп инфантри не бегает?
  3. 10-11) Дикевич Алексей Feanor - СМ (помойму блады) Именно блады
  4. Спасибо большое организаторам за турнир, а оппонентам за хорошие игры. Все игры отыграл вовремя, времени хватило на всё, включая общение и обед. Организация отличная. 87 орков порвал в мелкие клочья, потеряв 4-х десантников. Зато оркам на труках слил полностью. Вопрос к Ашраму - если я не ошибаюсь, старые труки запрещены овти, поскольку они совсем не соответствуют размерам новых. Почему же на турнир был допущен таковой, взятый на турнир у тебя лично?
  5. Рин в списке нет, значит по волчьему кодексу.
  6. "All of the different variants...", а далее следует исключение в виде Venerable Dreadnoughts. А Ironclad и Venerable, как ты сказал, являются как раз different variants. Получается что волкам добавили нового дреда. Западло. Ironclad в 2 раза лучше бладовского Furioso.
  7. Это что же? Волки теперь могут использовать Ironclad Dreadnought, новый LR и скаутовский спидер?
  8. Т.е. если рина стоит к облитюку носом, то он может положить свой шаблон ей на жопу и в случае попадания будет пробивать заднюю броню и накрывать всех кто стоит сзади неё? Что-то сомнительно...
  9. Ситуация: Облитюк стреляет из плазмакэннона по рине, за которой стоит отряд ассалтников, невидимых для облитюка. Шаблон скатерится и попадает на ассалтников. Будет ли у ассалтников кавер сейв? Ну и заодно, куда облитюк может положить шаблон на рине? Только на ближайшую точку, на любое место на крыше или только на видимый контур корпуса?
  10. 2eNgRy: Это правильно, поскольку теперь все сержанты являются ветеран-сержантами. Но не все ветераны, как упоминалось ранее, являются сержантами. 2ravenswood: Да, но в случает если знак роты - жёлтый (т.е. первая рота). У третьей роты будет чёрный на красном, а у сержанта, соответственно, красный на чёрном. Короче, см. саммари кодекса - есть все знаки рот.
  11. Шлем красится в тот же цвет, что и у подразделения. Можно на лбу сделать орнамент или рисунок в виде орла с черепом или что-нибудь вроде этого. Сержант отличется тем, что его наплечники чёрные, а не красные. Если знак роты чёрный на красном фоне, то у сержанта он красный на чёрном фоне. У ветеранов из Veteran assault squad'а вместо знака роты на красном фоне рисуется белый череп. При этом оба наплечника красные, как у обычных отрядов. А ветеран-сержанта у них, кстати, вообще нет.
  12. Не совсем так. Такой вариант армии мне нравится и на турнире она себя показала вполне неплохо. Остро необходима вторая рина. Над таким вариантом я сейчас работаю. Дред показал себя великолепно во всех играх. Как игла в жопе у оппонента. :) Рассматриваю вариант брать его в ИА-дропподе.
  13. Я использую комбатсквад из 5 маров, огнемёт и сержант с шашкой в рине. Не уберюнит, но определённые задачи на столе он выполняет прекрасно - связывание вражеских стрелковых отрядов без павер оружия (маровские лазплазы и кхорнитские хавоки в т.ч.), добивание ослабленных отрядов, помощь основным рукопашным отрядам в ближнем бою. В это время другой комбатсквад сидит в кустах и стреляет из лазки. Фист 5-рым давать довольно бессмысленно. Если отряд убьют на второй ход рукопашки, то фист успеет сделать только 2 атаки (3 если чарджим). Шашка тем временем сделает 6 (7 если чарджим). Да и давать его неспециализированному на рукопашке отряду дорого. 25 очков которые может вообще в рукопашке не поучавствуют.
  14. Брутальные ребята! Над белым надо поработать.
  15. Марские лазкэноны девастаторов отказались стрелять по авиации (ХСМ). При этом мислы у тактикалов стреляли.
  16. Хорошая идея. Игра планируется в конце марта. Если все срастётся и её удастся провести - с меня отчёт.
  17. А в чём проблема? Навскидку четыре варианта - берёшь greataxe и махаешь им без profiency со штрафом -4, либо берёшь фит Weapon Profiency и махаешь как хочешь, либо делаешь дварфа и имеешь profiency на dwarven waraxe с самого начала. Ещё один вариант - мультикласс на кого-то кто умеет. Ты же не пробовал? А я водил, и получилось очень неплохо. Всем очень понравилось. Сейчас готовлю новую игру. А почему не возникает перекосов в настольном вархаммере? ВС у них одинаковый, но у мара больше инициатива (в случае джуниор офицера), тафна и сэйв. А значит в поединке гораздо чаще будет побеждать мар. Ну а если хочвется эпичности, можно использовать что-то вроде этого - http://warhammer40k.ru/index.php?option=co...d=457&Itemid=48. Была проблема с тем что персонажи могут довольно быстро сдохнуть, но она решилась использованием правил Warhammer Skirmish и добавлением персонажам лишней раны. Был вариант переписывания всех правил под d10, но решили что вариативности и так хватает + оружие и таблицы to hit/to wound народ уже запомнил. Рост персонажей в Skirmish'е описан + я добавил дополнительных навыков.
  18. Когда я генерю непись, я придумываю роли, сюжетные зацепки для каждого персонажа, его мотивации. Мне всегда страшно не нравилась ДнД тем, что помимо этого я должен ещё тратить мин 20-30 на его боевые характеристики. Особенно когда готовится большая игра и число таких персонажей переваливает за 20. Кому ещё кроме как правилам настольного Warhammer'а отражать дух и реалии этой вселенной? Особенности ролевых игр лишь требуют небольших дополнений. Чем меньше времени в игре тратится на правила, тем больше его остаётся на отыгрыш. Я и мои игроки живём далеко друг от друга и являемся очень занятыми людьми, поэтому возможности собираться часто и регулярно у нас нет. Поэтому мы вынуждены играть редко, но сразу весь сюжет целиком. Ну уж на один-то шаг действия игроков во время игры я прогнозировать могу. Игроки у меня хорошие, так что часто на первый план выходит сюжетная линия, которую я даже не планировал или считал второстепенной. Не надо гнусных инсинуаций. "Справляться с монстрами" уже давно не является главной задачей партии. Использование простой системы даёт мне возможность прописать характеристики любого противника за одну-две минуты. Как правило, я это делаю на стадии подготовки к игре, но в случае возникновения непредвиденной ситуации я могу сделать это до боя. К моим услугам кодексы всех армий и таблицы всего оружия, а значит многие типовые противники уже сгенерены. Похоже. В условиях длинной кампании считаю такие средства оправданными. Почему это? Рукопашный маг в ДнД - не редкость, и для его создания там есть немало средств. Если ты конечно говоришь не о второй редакции.
  19. Разойдутся и навыпускают ещё с десяток книжек. Много бэка - это хорошо. В этой книге нет маров, нет ксеносов и ещё многих других интересный вещей. Демомодуль очень сильно упрощён. Правила на 20 страниц позволяют мне сразу начать водить любых ролевиков не требуя от них "понимания и осмысления" новой системы. Знаешь бэк - можешь играть. И ещё не лазить каждые 5 минут в рулбук посмотреть "а что там надо кидать когда персу в ногу попали?". Я не трачу время на долгую генерёжку толпы неписей и всегда могу импровизировать если персонажи станут играть не так как я по-началу предполагал. Кроме того, мой стиль вождения не предусматривает ведения долговременных кампаний. Последние 3-4 года я вожу небольшие модули на 12-14 часов игры чтобы можно было сыграть за один раз, поэтому я никому не навязываю своё мнение, а лишь говорю как можно делать по-другому.
  20. В основе ДнД (как и Dark Heresy) лежат классы. Поэтому я говорю что они близки. Вообще спорить о похожести систем - занятие неблагодарное. Вернусь к своей главной мысли. Правила Dark Heresy чрезмерно наворочены. Ролевая игра не должна превращаться в сплошную игромеханику.
  21. Чтобы "интересно поиграть в ролевую игру" мне не нужны десятки таблиц и сотни навыков и характеристик. Они - костыли, которые поддерживают геймплей в случае когда мастер и игроки не могут это делать с помощью динамичного нерельсового сюжета. У вахи как мира - действительно ничего. У обсуждаемой ролевой системы - очень много. Гораздо больше, чем, например, с GURPS.
  22. Для того чтобы играть в ПнП РПГ не обязательно использовать тонну книг и 1000 правил. Гораздо проще и интереснее играть в РПГ по Вархаммеру по правилам самого Вархаммера. Я вожу с использованием правил Warhammer 40K Skirmish. Это всего около 20 страниц текста. Ведь суть игры в ролплее, а не в прокачке персонажей, хотя в какой-то мере она реализована даже в Skirmish'е. Книга от Black Industry интересна прежде всего бэком и идеями для пресонажей и модулей. По структуре она очень напоминает D&D Player's Handbook, за исключением секции бэка. Система напоминает очень навороченную ДнД.
  23. Книга вышла! http://www.blackindustries.com/?template=4...40K-dh-rulebook
×
×
  • Создать...