-
Постов
818 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент elk@work
-
в твоей расписке кмк лучше краулер с плагспиттерами (огнеметами) - они автохит, от баллистика не страдают. В такой роли он не стоит/стреляет, а едет вперед, жжет огнеметами, стягивает на себя огонь и внимание - потому что игнорировать его трудно... короче, играет в какой-то мере как дрон, только не такой быстрый но более живучий/стрелючий в жизни завести эту связку всю живой в 6" от достойной цели, не будучи расстрелянным или завязанным в хтх, непросто - советую не полагайся на нее слишком сильно, кмк это такой супер-приз который может выпасть, но не основное оружие победы ))) только медленные они и без стрельбы. подумай - если ты всем самым вкусным и опасным (кнайт, армижеры, дроны и пр) побежишь вперед к противнику, ради чего ему идти в твой деплой к поксам и давать им пробить? он просто будет разбираться с твоими кнайтами на передовой, и игнорировать это почти неподвижное пятно в твоем деплое. кмк тут либо брать поксов по минимуму просто на точках стоять, и тогда не нужен Тиф, просто смертники... либо уж если инвестировать в 2 - 3 отряда по 20 и Тифа, то внутри должно стоять что-то достаточно привлекательное чтобы к ним самим пришли я бы в целом советовал тебе подумать что твоя армия будет делать как одно целое, вариант когда пол-армии убежало вперед под раздачу а вторая половина им ничем не может помочь и трется в своем деплое кмк не очень. ДГ лучше играют когда держаться вместе. либо ты всей армией ломишься вперед - тогда бери в HQ двух ДП, больше дронов/краулеров, можно кнайтов разных - тут не принципиально, можно блайтлордов в любых закачках, и минимум самой дешевой трупсы для скоринга... либо у тебя толстый ганлайн с толстым скрином - тогда ДГ это твой скрин, тут и Тиф и поксы, и культистов можно, а стрелючие кнайты - твой ганлайн.
-
соваться стоит, почему нет ))) но есть место для оптимизации (все что следует далее сугубо субъективно): - я бы убрал плагов с рино, добавил поксов и на сдачу взял бы 2 гаттлинга кнайту - соответственно, тогда не нужен биологус. хирург кмк не нужен в любом случае - армижерам лучше дать автопушки и держать их сзади - кмк 3 дрона это много, 1 - 2 будет достаточно. кмк чем больше дронов можно заменить на круалеров со спиттерами тем лучше - заменить плейгкастера на ДП с крыльями с реликом на 2+ и трейтом архконтаминатор, держать его рядом с дронами/краулерами
-
соответствующими ФАКами всем демонам в кодексах ХСМ и гвардии смерти перенесли DAEMON в нефракционные кейворды. так что на них не можешь
-
поделитесь опытом вождения больших пеших юнитов. вот у меня дома стол с кучей террейна, но даже на нем трудно представить как вести такую труппу и не подставить и довести, ну не стоят большие руины через 10" даже на хорошем столе... или по вебвей ассолт - но как, риск не сделать чардж из 9" и встать у стенки приличный. может я что-то упустил?
-
вот такое точно было по шутинг фазе: Some rules – such as Early Warning Override in Codex: T’au Empire, the Ever Vigilant Stratagem in Codex: Adeptus Custodes, and the Auspex Scan Stratagem in Codex: Space Marines – allow units to shoot at enemy units that have just arrived on the battlefield as reinforcements, as if it were the Shooting phase. Q: If the unit arriving as reinforcements is a Character, can the firing unit shoot at it even if it is not the closest enemy unit? A: No – unless the firing unit is using a weapon that allows them to target a Character even if it is not the closest enemy unit. This takes place ‘as if it were the Shooting phase’, so all the normal restrictions of the Shooting phase still apply. и Q: If I use a Stratagem such as Auspex Scan or Forewarned to shoot with a unit ‘as if it were the Shooting phase’, does the restriction on not being able to target an enemy Character with a Wounds characteristic of 10 or less apply, even though that Stratagem is being used in the Movement phase? A: Yes.
-
мы говорили про то утратили труппы актуальность или нет, вроде. еще раз - байки ХОРОШИ, очень хороши, против техники - лучшее что есть у арлей. только вот труппу они не заменяют, в хтх в два раза меньше работы делают, против некоторых целей почти бесполезны. их 4 тафна более чем компенсируется тем как "хорошо" они дамаг больше 1 ловят. а вот 4 КП на ход на -1 ту хит в шутинг/файт фазы у меня обычно нет, предпочитаю класть на них 3++ до следующего хода за 1 КП а остальное на другие вещи приберечь ))
-
соулбурст это для иннари фишка, твайлайт один - я насмотрелся на то что бывает с одной труппой, которую закинули в деплой противнику умирать. вот именно после этого пишут что арли удар не держат, убить никого не могут и дохнут от чиха ну да, байки с зефирками в хтх (и особенно против одновундовых толп) могут где-то в два раза меньше труппы за те же птс... 3 атаки 4 силы с модели за 50 против 8 атак четвертой-пятой силы с двух трупперов за 40. про боласы лучше не надо вообще, в контексте хтх. про то что хайвайер хуже чего-то я не писал, хайвайер отличная штука по технике и пехоте. а вот по толстой монстре или аналогам термей он никакой, с 4й силой и отсутствием эффекта на морталки. и не забываем, что байки не получают -1 ту вунд от сира, на них не работают спеллы на -1 ту хит, только дорогучая страта за 2 КП на одну фазу, так что убивают в хтх они медленно а умирают быстро. без трупп у арлей можно сказать нет фирменного хтх с ведрами атак и да, машинка даже без пассажиров лучше против толп Т3 чем байки, как по мне. за 100 птс 6 стабильных выстрелов S6 по Т3 лучше, чем 2D6 выстрелов S4 AP-1. после fire and fade можно муваться куда надо, но конечно чарджить нельзя в правилах twighlight (и у fire and fade тоже) есть "as if it were Movement phase", так что флип должен работать
-
вот это даже раньше чаще она оказывалась "у врага ... там где захочет" только на второй-третий ход, если это не одиночная труппа смертников в авангарде, и такая тактика чаще приводила к ее полному уничтожению чем к какому то другому более достойному результату. кмк лучший сценарий для нескольких трупп в машинках как был так и остался - летать и стрелять пока не лопнут или не появляется четкая перспектива скорить или дружно выйти в хтх. для моно арлей труппы остаются авточойсом - потому что нужны КП, потому что без нескольких трупп в машинках моно байки быстро заканчиваются, потому что байки еще хуже против толп чем труппы + машинки, и абсолютно беспомощны против толстой монстры со своим S4 и тремя атаками с модели за 50 птс. и сейчас ничто не мешает запрыгивать за скрин на муве (включая twighlight и fire and fade), перелетать его машинками и пр. - только не говорите что вы всегда чарджили из 2" от скрина и летели на 11" чардже в сочные части вражеского деплоя, где противник специально оставил полно места для удобной посадки... ведь два раза из трех норма - это когда у тебя до скрина 5-6" или больше, когда скрин толщиной 2-3" или больше, а у тебя на чардже 6 или за скрином тупо нет места встать... но не такая уж это прям была и есть проблема, просто надо заранее думать как поставить на чардж одновременно 2 - 3 труппы, с мастером и реликом на запрет овервоча или машинкой для его снятия, и при определенном лаке, 40 - 75 атак S5 с реролом могут просадить скрин и дать хорошо консолидироваться в то что за ним ничего же радикально для моно арлей не поменялось. с толпами как было так и есть - дольше летать/размягчать, переигрывать по скорости/плейсменту, входить в близкий контакт сразу 2-3 труппами и обязательно с реролами за мастера, и весело отдать концы если ну совсем никак... а вот дождемся ЧА и фикса маров, и будет еще больше наших любимых целей T4 3+ ))
-
12+ байков и два батальона для моно арлей, даже на 2к, это как?
-
кмк как раз наоборот - все что ты написал справедлливо, но в первую очередь для базовых трупперов, которые действительно оверпрайс. помню выше уже была дискуссия про голый vs закачка, ты хотел десятки голых трупперов пешком водить - ну так с ними все и будет как ты написал. 5-ки с закачкой в транспортах лучше, настолько лучше насколько они труппы в принципе могут быть хороши, и гораздо менее оверпрайс. или у вас есть другой трупс чойс в вашей арлекинской армии? ))) насчет главной проблемы после Фака - конечно опыта у меня мало (спасибо что обратил общее внимание и использовал как аргумент) ))) но вот не чувствую я прям мега проблемы, особенно на пайл ин и консолидации, на которых с ограничением на "ближе к ближайшей" и 3" нечасто получалось перепрыгивать... да, на чардже более неприятно, но не трагедия и не полом полный для трупп, в 90% реальных ситуаций все происходит так же как и раньше а так, "труппы говно, и если у тебя другой опыт - то твой опыт говно" в этой теме - это какой-то вброс, а не разговор о тактике
-
по опыту - труппы в меньшей степени пострадали от фака чем fly, потому что инфантри и могут ходить через руины спокойно... в выхи играл, вот байкам облетать нужно, а труппа чарджит из руины спокойно по прямой... я за фроузен старс играю и для меня все что связано с хтх оч важно - уверенно говорю, труппы от фака меньше пострадали чем байки... или вы мнения что арли это про стрельбу?
-
в смысле?
-
почему труппы говно? это не совпадает с моим жизненным опытом
-
деньги это такое, кому как... но байки не могу чарджить через руины, делают в два раза меньше в хтх чем труппа и менее полезны в маэле... в последнюю игру из 13 поинтов байки мне дали только 4... это норм, они хорошо поработали, но на мой вкус 18 многовато даже на 2к
-
не могу согласиться, у нас отличные транспорты и труппы, именно они наше все )))
-
можно, но я не люблю болтающиеся части на моделях... и там пушка в очень узкое отверстие вставляется, меньше 2 мм, неудобно. и на замену шурикен которая не лучше, потому что нет ап... но кмк 18 байков это неразумно
-
играть можно, остается 1100 на хаку и трупсу в транспортах. байки очень универсальны и могут и скрин порезать, и в хтх... я вижу только одну сложность - вот у меня их 14, в покрасе, и это серьезна инвестиция. случится так что хайвайер снова сделают хеви проблема будет... это охрененно дорого иметь 18 байков в покрасе
-
если с инглиш все норм, тут вот много полезной инфы в одном месте для принятия решения
-
я тоже сомневаюсь в оправданности такой тактики против рыцарей, просто отвечал на вопрос Hornash'a... хотя чем-то и их убивать нужно, и в отсутствие байков с хайвайерами в количестве может случиться что придется колупать их с нескольких машинок вот так... понятно, что рыцари как есть трудный матчап для моно арлей, очень трудный
-
5 фузионников (мельт) в старвивере, мув с адвансом 22, арлекинский варптайм мув с адвансом 22, стреляем ... рыцаря конечно вряд ли вот так
-
можно конечно, но нужно брать дополнительных пассажиров в виде плагов, иначе есть риск потерять дорогого блайтспавна когда ринку лопнут и выпадет кол на высадке из взорванного транспорта. если брать вот так с плагами то хороший вариант это 7-8 плагов, 1-2 блайтспавна и биологус. правда такая ринка с начинкой больше чем на 300 птс затянет точно, и если только не твой ход первый ее будут очень хотеть лопнуть в первый же ход - тогда все высаживаются и все равно идут пешком ))) кмк вместо ринки лучше взять еще одного блайтспавна и отправить пешком. он персонаж, его можно прикрыть. пушка у него ассолт с автохитом, значит можно всегда адвансить - т.е. мув 5" плюс адванс плюс 9" пушки, итого в среднем радиус угрозы 17" - 18". на столе 48"х32" это почти полстола. мне вариант два блайтспавна пешком нравится больше, чем один в рине
-
поиграл по новым правилам на флип белт - благодаря правилам руинок на "прозрачность" для мува инфантри от новых правил "пригорало" гораздо меньше чем ожидал
-
на 1000 Тифуса не советовал бы. он конечно хорош и может много сделать, но может и не сделать (те же моменты, что у десшраудов). кмк его стоит брать в большие расписки либо к большой пачке блайтлордов (лучше), либо к большой толпе поксов (хуже). с плагами он как-то не при делах может оказаться. Тифус с поксами - специфичная тема, медленное пятно без стрельбы, которое игнорировать проще чем убить. кмк имеет смысл только если поксов 40+ и они скринят очень мощный дальнобойный ганлайн... которого у ДГ без союзов нет. в варианте чистого ДГ я бы не советовал, с высокой вероятностью они очень мало сделают за всю игру тут верно все выше писали про ситуацию с ДГ. на 1000 если как-то оптимизировать то лучше отталкиваться от такого набора юнитов: ДП, плейгкастер, культисты, блайтспавны, дроны, краулеры. с антитехом без союзов будет все равно плохо - но плаги и десшрауды все равно особо не помогут, рассчитывать скорее стоит на то чтобы оттягивать огонь с техники на дронов/краулеров, лочить технику дронами/краулерами/ДП, выполнять миссии. на формат 1000 блайтспавны очень хороши и частично помогают решить вопрос с антитехом.
-
нет, по персонажу можно стрелять тольо если он одновременно виден и ближе других юнитов (кроме персонажей вне ЛОСа) . а юнит ДГ явно ближе и наверное даже видел см1. то что по ДГ1 нельзя стрелять правило не отменяет
-
причем, прописано на уровне "a model"...