-
Постов
15 122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент moose
-
Столько же раз, сколько ел говно, что бы понять, что оно не очень вкусное и по консистенции типа масла: твердое если заморозить и мягенькое на солнце. Эмпирический опыт - не единственный и даже не лучший метод познания. ЗЫ Спросить-то что хотел? Или просто за МиТ обидно, что его сагой-недоноском обозвал? Так это комплимент, если чо: сага пример хорошего варгейм (чего про МиТ и близко не скажешь).
-
Это не отрядный скирмишь, это попытка скрестить ужа с ежом. Идейно в этом отношении это предок САГИ, просто сильно недоношенный. Авторы хотели и отрядов и простоты, и честно попытались это реализовать. Сама идея - ниче так, оправдана, реализация, как и вобщнм МиТ - на троечку.
-
Попробовать можно, не вопрос. Правила, повторюсь, типичный оспрей - просты, интуитивно понятны, многие вещи обобщены и зашиты в одну сущность, осваиваются легко, к тому же хорошо написаны. А то, что на выходе получится полная хня, когда будет доминировать один отряд/образ действий - это не всех отпугивает. Да, недостатки у ВО ровно те же, согласен. ;)) Тут она другая. Почитай - это реально одно из немногих светлых мест в системе. Возможно именно из-за нее стоит играть. Здесь не арка, здесь сектор,угол, исходящий из точки на подставке. Дает огромнейшие слепые зоны, особенно на близких дистанциях. Такое впечатление, что авторы считают, что современное стрелковое оружие - это что-то типа ручной бомбарды, а у оператора - шоры на глазах такого размера, что обычный мерин запряженный в бричку начала прошлого века поражает по сравнению с ним широтой кругозора. Даже у ФБшных коробок обзор лучше, причем гораздо, а это нонсенс. При стрельбе собственной это еще можно терпеть - действительно, отделываешься лишь штрафом, то при "резерве" - это бред полный - можно пройти в "трех метрах" от фигурки и она никак не среагирует. Это будет каша из топора. Из ВО годится система активаций, кое-какие моменты овервотча, кое-что из огня на подавление. То есть кроме активаций надо переделывать все остальное. Переделке мешает то, что там все на 1д6. А по мне это приговор и варгейму вообще и скирмишу тем более. А если убирать 1д6 - это, считай, писать систему с нуля. Совокупность факторов. Достаточно велико время на обслуживание действий, со 100 фигурками игровой ход у тебя будет занимать час. На одну сторону. В лучшем случае. Например,здесь сильна роль маневра, ибо укрытие хорошо поднимают сейв (хард ковер на более чем 1/3 рейнджа дает +2 к сейву, превращая базовый 5+ в спейсмаринский 3+), а значит все будут ныкаться и двигаться аккуратно, что бы не подставится, а это предполагает тщательность (и следовательно долгое время) перемещений. Ты реально загребешься 20-ть то фигурок располагать так, что бы они перекрывали нужные сектора, не подставляясь при этом сами.
-
Обзорчик Блэк Опс. http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=231491
-
Итак, начнем. Правила я читал два раза, один - с месяц назад, второй - вот только что. Играть не пробовал, даже сам с собой бумажками не прикидывал. В принципе, сразу настораживает, помимо издателя ;) то, что во вступлении авторы называют Болт Экшн "экселлент рулез". Забегая вперед скажу, что настораживает не зря. Сами правила заявлены типа на наше время и ближайшее прошлое/альтернативное ближайшее будущие. Приводится список фильмов/игр, которыми вдохновлялись авторы. Тут и Бонд и Борн и Метал Гир Солид с 9-й ротой. Авторы попытались скрестить стэлс-экшн и бои на уровне взвода, что изначально трудно. По мне это минус - получился и в том и в другом случае середнячок. Концентрация на одном из аспектов пошла бы игре на пользу, а тут пытаются одной рукой вести автомобиль, а другой - обнимать девушку, с предсказуемым результатом. Заявлен уровень "минимум 4 модели" на игрока. Я бы сказал, что нормально работать правила будут на 10-15 фигурках со стороны, больше 20-ти будет уже перебор. Фигурки в 28мм, дистанции в дюймах, расстояния движения-стрельбы в принципе сопоставимы с 40К, то есть более менее стандартные. И тут сразу первый "недостаток": при такой мелкой детализации у модели всего 4 значимых характеристки: стрельба, ХтХ, мораль и сейв. Есть еще параметры оружия и спецабилки, которые несколько компенсируют, но именно что несколько. Буквально тут же еще два косяка: диапазон характеристик от 2 до 6-ти и то, что все решается по схеме "1д6+модификаторы". И если в случае стрельбы (об этом дальше) это еще можно как-то скомпенсировать, то во остальных случаях это пораждает или дикий рандом или то, что модификаторы слишком грубые или и то и другое вместе. Активации. Достаточно интересная система с типами юнитов и их активациями с помощью карт. Подробно писать не буду, кому интересно - почитаете, но по мне это один из плюсов системы. В кратце - есть красные и черные карты (картинки и джокеры), каждая картнка асоциирована с типом юнита, какую вытащили - юниты этого типа этого игрока активируются. Действия. Тут все без сюрпризов, можно подвигаться-походить в разных вариантах, перезарядить оружие, выполнить какое-то действие (открыть дверь-хакнуть комп-етс.), встать в овервотч (называется резерв). По мне не хватает действия типа "развернуться на месте и пострелять", но это так, мелочь. Да, у модели есть еще арка видимости, что с одной стороны хорошо, а с другой стороны плохо. Резерв. В принципе, все неплохо, но один момент убивает этот раздел просто в нули (хотя в остальном все грамотно): резервная модель действует ТОЛЬКО в случае, если в ее передней арке (сектор 90 градусов от фронтального центра подставки) ДВИГАЕТСЯ модель противника. Это звиздец, товарщи!!! Мало того, что модель имеет чудовищные мертвые зоны, реагирует автоматом без учета разных факторов (то есть пофиг, увидели мы кусок ботинка в 50" от себя через листву или на нас вывалился из-за угла отряд вражин в полный рост в чистом поле в трех метрах), так еще мы реагируем только на ДВИЖЕНИЕ. То есть в нас стреляют, прямо в лоб, а мы сидим и в ус не дуем. И это не лечится остальными хорошими моментами "резерва". Стрельба. Хорошо, но плохо. Схема банальна: д6 по своему скилу с учетом модификаторов. Есть огонь на подавление, который не убивает, но при удаче заставляет противника ли вжаться в землю или отступить. Все бы хорошо, но д6 приводят к тому, что модификаторы (как я уже говорил) слишком грубые с одной стороны, а что-то не учтено. Привычно, понятно, легко, но для системы на 10-20 фигурок убийственно мало. Есть всякие гранаты, РПГ, подствольники, дымы. После попадания цель кидает сейв. ХтХ Вот тут вроде все хорошо: быстро, брутально, логично. Прибежал в БтБ, кинул тест своего умения в ХтХ, противник кинул тоже, по итогам кто-то еще раз кинул на ту-вунд, оппонент кинул сейв/ы. Нормально, вопросов нет. Сейвы. Плохо, но плохо. Есть базовый сейв (5+/4+) к нему есть модификаторы. Опять-таки в рамках д6. То есть модификаторов мало, влтяют сильно, базовое значение уже слишком хорошее. Система "обнаружения". Отрыжка попытки сделать "стелс варгейм". Некоторые юниты в некотором количестве отображаются карточкой на столе (зависит от миссии). Что бы их обнаружить - кидается тест с модификаторами (ага, опять 1д6). По мне - полная *я и инородное тело. Есть так же некая мораль, работающая при наличии на отряде маркеров "огня на подавление" (обычная стрельба таких маркеров не генерит, то есть нам постреляли поверх голов - нам страшно, а убили рядом трех парней - хоть бы фиг) и брейк тест за потери половины моделек или всех офицеров. Второе плюс-минус нормально, а первое - косячина. Есть еще прописанный тиррейн, достаточно много разного оружия. Тут ок. Есть еще миссии и армилисты с очками (вроде как проработанные, но тут пробовать надо), есть в опциональных правилах техника (реализованная на мой вкус на отгребись). Резюме: типичный оспрей. Пара хороших мест и интересных идей, маленькая тележка косяков, которые эти идеи портят и делают не рабочими, большая тележка просто косячных, не правильных или не освещенных моментов. Можно было бы попробовать доработать (изменить резерв, добавить действие-другое, дописать "подавленность при вундах-хитах в отряд), но все упирается в "1д6", который тупо не выдерживает все разнообразие факторов, которые влияют на действие. Для невзыскательных людей, наверно, подойдет, да и изложено хорошо, но по мне правила не удались.
-
Это все чудесно и замечательно. Серьезно. И для меня не "всего этого нет". Все это есть. Но оно, несмотря на то, что действительно есть, никак не меняет акценты правил. По которым успех большей частью определяется фазой развертывания. После нее есть какие-то движения, есть какие-то еще решения и действия игроков, влияющие на исход боя. Но их влияние имеет гораздо меньший удельный вес. Что мне а)не интересно б)я не считаю такое распределение влияния реалистичным, соответствующим тому, что было в действительности, насколько я ее знаю. Возможность атаковать с тыла и уменьшить кубики обороняющегося, допустим, есть. И на бумаге вроде как бонус нехилый. Но если ты правильно "отдеплоился" тебе не надо никуда бежать, ни на кого нападать т.п. Если же ты накосячил и поставился не туда совсем - то хоть беги куда-то, хоть не беги, хоть с фронта заходи, хоть с тыла (если противник грамотно все сделал, то обходя кого-то ты неминуемо попадешь в сектор обстрела другого отряда, а что происходит в этом случае, думаю, рассказывать не надо) - тебя все равно так или иначе грохнут. Именно из-за того, что ты задеплоился не там/не вовремя. То есть все решается деплоем, развертыванием, а действия на поляне играют(хотя играют, да, от них что-то зависит) сравнительно меньшую роль, причем для меня настолько меньшую, что играть становится не интересно. Это примерно как в преферансе: собственно играть (если все играют примерно одинаково и достаточно хорошо) надо дай бог раз в час, остальные игры решаются на этапе раздачи-торговли, шлепание карт на стол - чистая формальность и на самом деле не производится, так как не нужна.
-
Смотри, я считаю, что для нормального человека чье-то мнение - это как бы один из факторов, не более. Плюсом это возможность посмотреть на ту грань игры, которую сам пропустил/не понял. Если кто-то только на основе моего мнения решит играть/не играть - ну, он сам себе буратино. Как пел товарищ Шнур: "Но если в башне пое..еь..." Потому что ФоВ - это другой уровень. Другой уровень боя и другой уровень абстракции и обобщений, выбранных авторами. ФоВовске амбуши с учетом ограничений, на них накладываемых вполне себе адекватно реальности отображают засады на том уровне, про который ФоВ.
-
Оно у меня пару раз заканчивалось еще на этапе развертывания. Но да - после него можно было смело идти в магазин, потому что остальное было уже относительно не важно, ибо остальная игра - это просто когда тебе показывают, насколько правильно ты провел фазу развертывания. Я понимаю и принимаю, когда, допустим, в средневековых сражениях исход на 90% зависит от "я поставился вот так вот и решил, что сначала атакую центром, чуть позже - правым флангом, а на левом - упрусь" - так и должно быть. Но для огнестрела середины 20-го века и позже - это не правильное отображение боя уровня взвод-рота.
-
Во-первых, в СоС я играл. Во-вторых, достаточно многое про правила я могу понять уже по прочтению. В-третьих, я видел, как в СоС играют другие (что по совокупности с первыми двумя пунктами помогает понять правила лучше всего, ибо многие вещи со стороны виднее, так как у каждого игрока свой подход, свои акценты и одни люди "вскрывают" моменты, которые другие могут пропустить). А слушать кого-то или не слушать - личное дело каждого. Кто-то учится на своих ошибках, кто-то - на чужих. Я, в общем, не призываю отказываться от опробования каких-то правил - я всего лишь хочу предупредить о моментах, которые авторы правил посчитали ключевыми. Подходит ил нет кому-то такая расстановка акцентов -это уже дело сугубо личное и вопрос вкуса. Кому-то отсутствие маневра с СоС вполне зайдет ( достаточно много народа вроде как играют с удовольствием). Кому-то - наоборот.Но самого факта ни первая реакция, ни вторая никак не отменяют.
-
СоС почитать можно, можно даже попробовать. Просто надо понимать про что они, эти правила. А они именно про развертывание и занятие позиций. Есть люди, которым именно этот аспект нравится и интересен. FoF странный. От скирмишей, все же, хочется некоей "телепатичности", что бы каждая фигурка делала то, что тебе хочется. А тут они слишком автономны, очень часто делают не то что ты хочешь, а что-то свое. Это подход интересный, но на мой вкус авторы слишком перебрали с этим элементом. Второй минус - правила слишком абстрактные, опять же от скирмиша хочется большей "подробности" характеристик и действий. По мне скирмиш - это как раз 10 ну край 20 фигурок (лучше 10). А системы на "несколько десятков" - это очень странный формат. В нем уже хочется (да и необходимо, если честно, с точки зрения организации и рисунка боя) одну-две единицы техники, арт поддержку, легкие орудия и т.д. А совместить все это с пехотой именно в таком формате и корректно отобразить роль и силу каждого вида войск (пехота-бтр-танк-миномет-етс)объективно очень сложно. То есть задача интересная, но слишком трудно решаемая. На практике получается или сильное упрощение или господство одного элемента над остальными или очень трудоемкая механика, при которой ты по 15 минут с калькулятором и ворохом таблиц обслуживаешь одно действие. Если хочется такого взаимодействия - надо играть в формате "усиленная рота", то есть почти ФоВ. Там уровень абстракции позволяет нормально, без перекосов, отобразить все разнообразие. Но при этом неизбежно теряется "подробность" пехоты. Блэк Опс я щаз как раз читаю. Пока прочел один раз и не готов сформулировать свои впечатления, надо еще. Щенячего восторга они не вызвали, но и желания помыть глаза с мылом - тоже.
-
То есть маневр появляется только в том случае, если в игре участвуют японцы? Отличная система, чего уж... Это никак не изменяет того, что на точке войска появляются "из воздуха", что и есть то, что я называю "телепортацией".Только что никого не было - и оппаа - отряд! Маневр в подобных варгеймах нужен в принципе в трех случаях: когда надо куда-то дойти по "целям миссии", когда у оружия есть рейндж и в него надо войти (например для сосредоточения огня на одной цели) и когда обстрел/атака с фланга-тыла значительно более выгодна, чем с фронта. Всего этого в СоС нет. И, таким образом, нет и маневра. Кто-то куда-то безусловно двигается, но решающего значения эти перемещения не имеют. ЗЫ Маленький нюанс: я не пытаюсь убедить играющих и выбравших для себя СоС что система плохая и играть в нее не надо. Вам нравится - вы играете - вы довольны. Все ок. Я пишу в основном для тех, кто ищет для себя систему. И второй нюанс: СоС, наверно, один из лучших варгеймов в своей нише. Но - сравнительно лучших. Сам по себе он плохой. Просто одна из двух хромых лошадей должна добежать первой.
-
По опыту - это плохое решение. Даже те, кто на форуме бьют себя пяткой в грудь как борцы за покрас и визивиг в реале стремаются быть редисками и убирать у противника модельки. Кидать потом говно на форуме - пожалуйста, а сказать человеку : "Уважаемый, а вот убери вот это и вот это со стола пожалуйста" - яиц не хватает. Да и сам представь: вот сказал тебе такое оппонент - как ты с ним потом играть будешь?! Ты ж его в "благодарность" потом с говном съешь,будешь за миллиметры сраться, пытаться его ная..ть и ваще всячески компенсировать то, что он, гад такой, фигурки у тебя снял. Этим должны заниматься судьи, иначе это нихрена не сработает. Проверено не по разу.
-
Я могу набздеть в баночку и выслать тебе наложным платежом, если тебе так уж не хватает различных проявлений меня...
-
Ну хоть чем-то тебя порадовать надо было, ага...
-
Играть-то я все равно не будут в ваш задротский спортивный лейт на дурацкий формат по остопиз..девшим мне стандартным миссиям.
-
Прям захотелось приехать и набздеть со всей пролетарской ненавистью, чисто из протеста против запрета пердежа. Может еще начнем мочки ушей осматривать и головы циркулем измерять?
-
Так то в Москве. Там, говорят, и дома в 5 этажей и медведи по улицам не ходят. Хотя брешут, наверно...
-
Не во мне дело. Не играет никто. Раз в год - не считается.
-
То есть доделываешь, но не играешь ими? Правильно, одобряю! Так я не понял, правила говно или нет? Или только армилисты говно? Играть не с кем...
-
Не то что бы попрекаю, но констатирую. Лысые Абрамсы - это страшноужасный ужас. Дворянский вроде что-то из картона лабал, не? Тащемта, например: http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=4104503 То есть остальное устраивает? Ну ты умный мальчик, придумай что-нибудь сам: мне откровенно лень...
-
Больше народу - это ты, A7V и Дворянский?;)) И все на звезде и картоне,поди? Про "правила устраивают" тоже смешно, иирц год назад ты их костерил люто. Что поменялось?
-
Играть не играл, но читал. По ощущениям: излишне сложная система, не дающая практического выхлопа. То есть есть где заеб.ться, но не понятно, зачем это делать. Так же не понравилось то, как они встроили в систему технику. Ну и обратно, подвигав бумажки на столе я не впечатлился картинкой. В принципе, у этой же канторы можно взять за основу чейн реакшн (если нравится такой подход к правилам, основанный, образно говоря на "принципе домино") и творчески их под себя переработать.
-
Не, ну сдуру можно и х.й сломать.(с) Если ты все сделал плюс-минус грамотно - дергаться смысла нет. Если понял, что сам облажался (или понял что противника облажался) - да можно. То есть маневр - это не основа тактики, а средство на случай, если что-то пошло не так. Это называется "нет маневра". Грамотно подвигал точки, грамотно выкопался - и лежи кидай кубы. Хорошо, но плохо.
