Что ж, пару мыслей после второго турнира по девятке.
Главное новшество в ростере - были две Валькирии в закачке мультик + 2 НУРС. По результатам, превзошли все ожидания, буквально добавляют третье измерение, как взаправдашние вертолеты :)
За все три игры - сбили только одну в одной игре. Остальное время летали-причиняли вред и наносили пользу. И не удивительно, ведь за относительно малую (120 очков) стоимость мы получаем 14 вундов 7 тафнеса с -1 попаданием по нам и защитой от чарджа наземных отрядов. Хочу остановиться подробнее на предоставляемых стратегических возможностях:
1) Вторичка на четверти выполняется самолетами легко и непринужденно. Имея бесконечный мув, высокую выживаемость, неуязвимость для чарджа наземными войсками и опциональную возможность переключаться в ховер мод, выполнять Engage on all fronts ([ну уж нет]одиться во всех четвертях стола) становится крайне легко. Капает эта вторичка с первого хода в конце мувмент фазы по 3 очка, если мы во всех четвертях. Таким образом закапить 15 птс крайне легко – достаточно наземными войками занимать две четверти, а в две оставшиеся каждый ход загонять по самолету, рокировкой. Причем, вторичку Linebreaker «завести в деплой противника 2 юнита» самолеты выполнять не могут, а вот в четрети вполне умеют. Ближе к концу партии и\или когда нет угрозы словить чадж, становится совсем просто - уходим в ховер и вольготно летаем где и как хотим.
2) Охота на вражеских суппортных персонажей. Сам был удивлен эффективностью данной стратегии. Часто бывает, что часть персонажей не окружены прикрывающими отрядами со всех сторон или оголяются с определенного направления из-за потерь от нашей стрельбы. Достаточно пролететь к такому индепу со стороны, где нет моделей отряда и стать к нему как к ближайшей цели. После чего все выстрелы можно целенаправленно отработать по нему. По стрельбе у нас неплохое ведерко 2д6 выстрелов + 3 с мультилазера, персонажа вундит на 3+ вынуждая кидать приличное число сейвов. Число выстрелов ракетами реролим по доктрине. Против армий где много суппортных чарактеров с 3 или 4 тафной такие маневры иногда заканчивались внезапной смертью суппортных индепов за ход-два стрельбы вертолетов. И даже не потому что оппонент где-то недосмотрел, а просто все не закроешь + потери от стрельбы в течении пары ходов. На полном серьезе рассматриваю теперь + хантеркиллер +2 ХБ для валькирий, особенно как только им пропишут два дамага в профиле. Из ховер мода будет даже попадать на 3+.
3) Занятие точек в дальних е..нях. Быстрее химеры, быстрее гоу-гоу-гоу, быстрее самого поноса. Думаю плюсы очевидны. Да, пару колов для десятки гвардейцев на высадке и морал чек. Ну да потерь бояться – гвардией не играть. Придержать отряд внутри валькирии до момента, когда точку можно занять без контр чарджа, вполне себе план. Так же можно прилетать с целью пережить ход в вертолетел, высадиться ДО движения валькирии на след ход по обычным правилам и завязать что-то стрелючее в хтх, если противник подставился. Даже просто стать рядом со скорящим не трупсовым отрядов, что бы перескорить его – уже может выигрывать игры.
4) Удар команд-сквадами (опасно и дорого) или СВТ-отрядами (слабее и дешевле) на первый ход плазмой. Если взята доктрина на рапид, то достаем 18’’, может хватить для удара за скрин. В одну вальку лезет до трех команд-сквадов или до двух СВТ. Командники страшно так выбрасывать, тк колы на высадке будут критичны, (ну или брать им по 3 плазмагана) а вот 2 свт имея 6 плазмаганов и 6 лазганов вполне могут провернуть такой плазма-душ для эффекта альфа-страйка.
- Закончили с Вальками. Второй вывод – общий концепт армии. Все хорошо показывающие себя расписки в девятке построены по одному принципу: массированное быстрое наступление в центр стола крепкими ударными отрядами, способными пережить вражескую стрельбу и навалять в хтх. Стрелковая часть добирается по принципу добавки, концепт с MSU (many-small-units) скорингом применим лишь для удержания домашних точек, и то слабенько. Основу хорошо показавших себя армий составляют именно тяжелые выносливые штурмовые отряды, вываливающиеся в центре и как бы говорящие оппоненту «дратути, я приехал на точки - что ты со мной будешь делать?» В этом ключе наша стандартная единица скоринга в рамках мех.иг (10 парней + офицер + химера) конкуренции не представляет. Да, у нее есть скорость за счет гоу-гоу-гоу, возможность связать что-либо в хтх химерой с двумя огнеметами и возможность поденаить точку гвардейцами, но абсолютно нет выносливости. Если противнику будет надо, он или убьет или вырежет и отряд и химеру. Не за ход так за два. На турнире я играл и много общался после игры с гвардейцем, принесшим грамотный концепт мех.поддержки отрядом, который я планирую взять себе в качестве стандарта. А именно: химера+3булгрина+1булгрин. Закачка идет трое с 2+ и один с 4++, у всех булавы, Химера с огнеметами. Позади крайне желателен какой-либо псайкер, у него был Примарис, но я считаю пара астропатов могут быть интересней. В чем фишка – так это в возможности разгона брони для булгринов. +1 мы можем получить за тиррейн, +1 за стратегему «тэйк ковер» и +1 если нам дали скастовать магию. Итоговую выживаемость отряда прикиньте сами, цена булгринов 172+95 за химеру+25 за астропата. Так же есть стратегема на +2 к чарджу из БМП, что очень может помочь, добавляя фактически 5 дюймов (3 высадка) к дальности чарджа при высадке из химеры. Очень загорелся идеей занимать точки именно связкой Химера+булгрины ПЛЮС Химера с гвардейцами. Сможет как держать точку в центре, так и угрожать вражеской комбинацией угроз – чардж двух огнеметных химер + 4 булгрина уже кое-что. Модельки булгринов все еще не нравятся, но играет именно так, как мне нужно в рамках мех иг. Так же по ситуации булгринов можно возить в валькириях, создавая быструю хтх угрозу на неприятном для оппонента направлении. Выпрыгивать с парашютами столь дорогими моделями я бы не рискнул, а вот пролететь, выжить ход внутри вертолета, и выйти по обычным правилам – возможно, если нет явной стрелковой угрозы вертолетам.
Альтернативу такому отряду можно рассмотреть в виде крестоносцев из нашего кодекса – выживаемость с 3++ инвулем у десятки моделей за 200 птс и обкастом будет на высоте, а вот ударная мощь слабее. Посмотрим, по слухам паверсворду раздадут +1 к силе, надо будет подумать и на их счет.
- Третий момент, стандартный ХС для меха (хвт хороши, но
пехотная армия) вижу в качестве 2х мантикор + Василиск. Вася вместо третьей мантикоры, тк появляется возможность влить стратегему и в мантикору И в василиск на реролл-ту-хит. Можно сквадронить до трех, но тут уж зависит от свободных очков, не уверен что это лучшее их вложение в текущих реалиях.
- Четвертое: уязвимость любой дорогой техники. Большинство оппонентов закладываются убивать стрельбой кнайта в ход, соответственно – выбить демолишер (а то и два) в ход вопроса не представляет для большинства армий. Тут или создавать перегруз целей (вот у меня три танк.кома + мантикоры + еще что, выбирай), или вообще не брать. Единичный танк-командер будет испарен практически безальтернативно.