Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Curator

Пользователь
  • Постов

    10 163
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Curator

  1. стелларис вроде норм обсуждали, и сейчас со всеми допами и обмазавшись модами поигрываю - вполне. (хотя 3 типа движков низабудимнипрастим)
  2. Спорный юнит взяли в самой спорной закачке в проигранной игре, антиреклама какая-то! Но Могло быть и хуже - хотя бы они не самоубились на перегреве :)
  3. У валинора такая движуха скоро начнется между трампистами и цветными, что не до белораши им будет. Посмотрим на фашистской валинор, полюбас будут или реднеков или блм расстреливать полицаями. Выборы-то нелегитимными признали заранее, кто проиграл тот и пойдет майданить.
  4. Но вопрос с ними в другом, какую задачу они выполняют? В любой закачке есть варианты поинтереснее, плюс угроза что в них завязнет вражеское хтх. 3 лазки +3 хантеркиллера если им дадут 10 силу ради выстрела в первый ход стратегемой? Вот уже где реальный изврат =) Набигать с хф, как буржуи пишут, тюрминатор не рекомендует. Я не пробовал, да и зачем, если есть хеллхаунд.
  5. 2 арты + 2 хелла/танка + транспорты = уже кап по вторичке с техникой. Сенти не берут не поэтому.
  6. На западных форумах встречал сообщения об успешном использовании "набигающих" орд скаут сентей с хэвифламерами. Мол тут тебе и четверти и лочить в хтх и точки занимать на первый ход, но лично для моей армии хватает химер и хеллхаундов увешанных ХФ для подобных целей.
  7. А чего удивляться, когда в той же фасте божественный хеллхаунд? Занимать четверти удобней валькирией, держать домашнюю точку - артиллерией, аутфланкать - командниками и СВТ с плазмой. Плюс в сентях вражеское хтх может завязнуть так, что выходить придется только стратегемой за 2 CP. У самого 9 сентинелей пылятся на полках, обидно. Была идея использовать их вместо пехотного скрина, да вот только про "коробочки" придется учитывать.
  8. Про сционов тоже думал, согласен с Кормак - трупсой очень хрупко, а дамаг к птс у тех же обычных командников не хуже. Имхо они хороши именно как спецназ - выполнить хитрую вторичку пока никто на них особо косо не посмотрит
  9. Вариант с булгринами, обсуждение в теме с тактикой астра милитарум в мудрых. Custom Regimental Doctrine: "714" (Gunnery Experts, Disciplined Shooters) Warlord trait: Support Tank Ace, Relic: Blade of Conquest Pre-Battle Stratagems: Additional Support Tank Ace -1CP HQ: Company Commander [2 PL, 35pts]: Laspistol, ChainSword HQ: Company Commander [2 PL, 40pts]: Laspistol, Power sword (Blade of Conquest), Warlord EL: Bullgryns [PL, 172pts]: 3+1 - Slab S.\Maul, Brute S.\Maul EL: Bullgryns [PL, 172pts]: 3+1 - Slab S.\Maul, Brute S.\Maul EL: Astropath [2 PL, 25pts]: Smite1d6, Psychic Barrier EL: Astropath [2 PL, 25pts]: Smite1d6, Nightsroud EL: Command Squad [2 PL, 64pts]: 4xPlasma EL: Command Squad [2 PL, 64pts]: 4xPlasma TR: Inf. squad [3 PL, 55pts]: Plasma, ChainSword, Laspistol TR: Inf. squad [3 PL, 55pts]: Plasma, ChainSword, Laspistol TR: Inf. squad [3 PL, 55pts]: Plasma, ChainSword, Laspistol TR: Inf. squad [3 PL, 55pts]: Plasma, ChainSword, Laspistol + Transport: Chimera [6 PL, 95pts]: 2xHeavy Flamer + Transport: Chimera [6 PL, 95pts]: 2xHeavy Flamer + Transport: Chimera [6 PL, 98pts]: 2xHeavy Flamer, Stormbolter FA: Hellhound [6 PL, 120pts]: Inferno, H.Flamer FA: Hellhound [6 PL, 120pts]: Inferno, H.Flamer HS: Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Flamer, Tank Ace:Full Payload HS: Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Flamer, Tank Ace:Full Payload HS: Basilisk [PL, 125pts]: Heavy Bolter FL: Valkyries [8 PL, 120pts]: MultiLaser, 2xRocketPod FL: Valkyries [8 PL, 120pts]: MultiLaser, 2xRocketPod +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++ Total: [ PL, CP, 2000pts] ++
  10. Перепроверю, но если ты прав - Да, играли неправильно, сорян. Выводы по валькам это имхо не меняет, особенно учитывая ближайший ап хб.
  11. Да, Finael, приятно познакомиться и в сети! Профиль у тебя орочий, так что ни за что бы не узнал. Еще обсуждали добавку к примарису отряда псяк для кастов по стратегеме, действительно можно кастовать до 4 магий... Только вот держать их для этого вместе и как-то прятать отряд псайкеров выглядит неудобно. И дороже по очкам. Пока остановлюсь на астропатах с приятным бонусом поигнорить кавер. Да, умереть на перилах астропату будет обидно, но оно и дешевле и позволит действовать штурмовым отрядам независимо.
  12. Что ж, пару мыслей после второго турнира по девятке. Главное новшество в ростере - были две Валькирии в закачке мультик + 2 НУРС. По результатам, превзошли все ожидания, буквально добавляют третье измерение, как взаправдашние вертолеты :) За все три игры - сбили только одну в одной игре. Остальное время летали-причиняли вред и наносили пользу. И не удивительно, ведь за относительно малую (120 очков) стоимость мы получаем 14 вундов 7 тафнеса с -1 попаданием по нам и защитой от чарджа наземных отрядов. Хочу остановиться подробнее на предоставляемых стратегических возможностях: 1) Вторичка на четверти выполняется самолетами легко и непринужденно. Имея бесконечный мув, высокую выживаемость, неуязвимость для чарджа наземными войсками и опциональную возможность переключаться в ховер мод, выполнять Engage on all fronts ([ну уж нет]одиться во всех четвертях стола) становится крайне легко. Капает эта вторичка с первого хода в конце мувмент фазы по 3 очка, если мы во всех четвертях. Таким образом закапить 15 птс крайне легко – достаточно наземными войками занимать две четверти, а в две оставшиеся каждый ход загонять по самолету, рокировкой. Причем, вторичку Linebreaker «завести в деплой противника 2 юнита» самолеты выполнять не могут, а вот в четрети вполне умеют. Ближе к концу партии и\или когда нет угрозы словить чадж, становится совсем просто - уходим в ховер и вольготно летаем где и как хотим. 2) Охота на вражеских суппортных персонажей. Сам был удивлен эффективностью данной стратегии. Часто бывает, что часть персонажей не окружены прикрывающими отрядами со всех сторон или оголяются с определенного направления из-за потерь от нашей стрельбы. Достаточно пролететь к такому индепу со стороны, где нет моделей отряда и стать к нему как к ближайшей цели. После чего все выстрелы можно целенаправленно отработать по нему. По стрельбе у нас неплохое ведерко 2д6 выстрелов + 3 с мультилазера, персонажа вундит на 3+ вынуждая кидать приличное число сейвов. Число выстрелов ракетами реролим по доктрине. Против армий где много суппортных чарактеров с 3 или 4 тафной такие маневры иногда заканчивались внезапной смертью суппортных индепов за ход-два стрельбы вертолетов. И даже не потому что оппонент где-то недосмотрел, а просто все не закроешь + потери от стрельбы в течении пары ходов. На полном серьезе рассматриваю теперь + хантеркиллер +2 ХБ для валькирий, особенно как только им пропишут два дамага в профиле. Из ховер мода будет даже попадать на 3+. 3) Занятие точек в дальних е..нях. Быстрее химеры, быстрее гоу-гоу-гоу, быстрее самого поноса. Думаю плюсы очевидны. Да, пару колов для десятки гвардейцев на высадке и морал чек. Ну да потерь бояться – гвардией не играть. Придержать отряд внутри валькирии до момента, когда точку можно занять без контр чарджа, вполне себе план. Так же можно прилетать с целью пережить ход в вертолетел, высадиться ДО движения валькирии на след ход по обычным правилам и завязать что-то стрелючее в хтх, если противник подставился. Даже просто стать рядом со скорящим не трупсовым отрядов, что бы перескорить его – уже может выигрывать игры. 4) Удар команд-сквадами (опасно и дорого) или СВТ-отрядами (слабее и дешевле) на первый ход плазмой. Если взята доктрина на рапид, то достаем 18’’, может хватить для удара за скрин. В одну вальку лезет до трех команд-сквадов или до двух СВТ. Командники страшно так выбрасывать, тк колы на высадке будут критичны, (ну или брать им по 3 плазмагана) а вот 2 свт имея 6 плазмаганов и 6 лазганов вполне могут провернуть такой плазма-душ для эффекта альфа-страйка. - Закончили с Вальками. Второй вывод – общий концепт армии. Все хорошо показывающие себя расписки в девятке построены по одному принципу: массированное быстрое наступление в центр стола крепкими ударными отрядами, способными пережить вражескую стрельбу и навалять в хтх. Стрелковая часть добирается по принципу добавки, концепт с MSU (many-small-units) скорингом применим лишь для удержания домашних точек, и то слабенько. Основу хорошо показавших себя армий составляют именно тяжелые выносливые штурмовые отряды, вываливающиеся в центре и как бы говорящие оппоненту «дратути, я приехал на точки - что ты со мной будешь делать?» В этом ключе наша стандартная единица скоринга в рамках мех.иг (10 парней + офицер + химера) конкуренции не представляет. Да, у нее есть скорость за счет гоу-гоу-гоу, возможность связать что-либо в хтх химерой с двумя огнеметами и возможность поденаить точку гвардейцами, но абсолютно нет выносливости. Если противнику будет надо, он или убьет или вырежет и отряд и химеру. Не за ход так за два. На турнире я играл и много общался после игры с гвардейцем, принесшим грамотный концепт мех.поддержки отрядом, который я планирую взять себе в качестве стандарта. А именно: химера+3булгрина+1булгрин. Закачка идет трое с 2+ и один с 4++, у всех булавы, Химера с огнеметами. Позади крайне желателен какой-либо псайкер, у него был Примарис, но я считаю пара астропатов могут быть интересней. В чем фишка – так это в возможности разгона брони для булгринов. +1 мы можем получить за тиррейн, +1 за стратегему «тэйк ковер» и +1 если нам дали скастовать магию. Итоговую выживаемость отряда прикиньте сами, цена булгринов 172+95 за химеру+25 за астропата. Так же есть стратегема на +2 к чарджу из БМП, что очень может помочь, добавляя фактически 5 дюймов (3 высадка) к дальности чарджа при высадке из химеры. Очень загорелся идеей занимать точки именно связкой Химера+булгрины ПЛЮС Химера с гвардейцами. Сможет как держать точку в центре, так и угрожать вражеской комбинацией угроз – чардж двух огнеметных химер + 4 булгрина уже кое-что. Модельки булгринов все еще не нравятся, но играет именно так, как мне нужно в рамках мех иг. Так же по ситуации булгринов можно возить в валькириях, создавая быструю хтх угрозу на неприятном для оппонента направлении. Выпрыгивать с парашютами столь дорогими моделями я бы не рискнул, а вот пролететь, выжить ход внутри вертолета, и выйти по обычным правилам – возможно, если нет явной стрелковой угрозы вертолетам. Альтернативу такому отряду можно рассмотреть в виде крестоносцев из нашего кодекса – выживаемость с 3++ инвулем у десятки моделей за 200 птс и обкастом будет на высоте, а вот ударная мощь слабее. Посмотрим, по слухам паверсворду раздадут +1 к силе, надо будет подумать и на их счет. - Третий момент, стандартный ХС для меха (хвт хороши, но пехотная армия) вижу в качестве 2х мантикор + Василиск. Вася вместо третьей мантикоры, тк появляется возможность влить стратегему и в мантикору И в василиск на реролл-ту-хит. Можно сквадронить до трех, но тут уж зависит от свободных очков, не уверен что это лучшее их вложение в текущих реалиях. - Четвертое: уязвимость любой дорогой техники. Большинство оппонентов закладываются убивать стрельбой кнайта в ход, соответственно – выбить демолишер (а то и два) в ход вопроса не представляет для большинства армий. Тут или создавать перегруз целей (вот у меня три танк.кома + мантикоры + еще что, выбирай), или вообще не брать. Единичный танк-командер будет испарен практически безальтернативно.
  13. Ошибочно, тк точки надо держать уже в команд фазе второго хода. То есть, если ты за первый ход на точки не уселся - на второй получишь шиш с маслом. Из гвардии очень просто выбить цели вторичных миссий. Ну а так с остальным - согласен. Сам отыграл сегодня второй турнир по девятке - кратко, валькирии прям очень понравились. Завтра подробней.
  14. Стоп! Нашел в конце рульбука определение реинфорсмент юнитов - теперь все сходится. К счастью, на первый ход таки никто не выходит. Оно и к лучшему!
  15. Так вон выше Кормак сказал, что: В самом правиле стратеджик резерва сказано, что оно не работает на спец.выходы всяких иных юнитов. Дроп-под же на первый ход вылетает, или нет? Стратеджик, это за CP. Реинфорсмент юниты, это призыв демонов и всякие волны конскриптов, если правильно помню. неправильно - ниже пост с определением реинфорсмент юнитов.
  16. Правильно вырезал 282 3 абзац? Тут сказано, что в этернал воре. Но турниры играем по GT2020 чаптер апрувд миссии, это относится к этернал вор?
  17. пару вопросов по правилам по релик кинжалу и стратагеме таларана амбуш, можно ли приходить в конце первой мувмент фазы? И там и там сказано any. Ограничение из рульбука (не выходить в первый ход) распространяется только на резерв за команд поинты, или на релик и стратагему тоже? Второй вопрос - в какой момент объявляется уход в этот особенный резерв? Грубо говоря, можно ли поставить на стол что-либо, и только потом объявить эти спец резервы. Текст гласит during deployment, что не очень точно. Пс Фак про один сквадрон техники для амбуш и только инфантри чарактера для кинжала - видел, тут все понятно, жаль-жаль.
  18. Стартанул за пейзан на средней, добавка с пустыней прям хорошо, все нравится.
  19. Иронично, что ролик начинается стуком из под дна.
  20. Из важного изменения по павер-левелам - Астропат теперь = 2, СВТ отряд = 1, учитывайте при формировании резерва за CP. Есть и другие правки, ссылка на файл: https://www.warhammer-community.com/wp-cont...Ewxln6ZS8H4.pdf
  21. конечно, на ютубе и в рус и в англ (особенно) версиях куча таких видосиков. Кажись, даже от ГВ есть.
  22. А ты ростер на таких сционах под девятку выклвдывал? Покажи, любопытно.
×
×
  • Создать...