Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Барс_ВДВ

Пользователь
  • Постов

    1 126
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Барс_ВДВ

  1. Продолжение ;) "Обзор армибука серафон от Барса ч.4""Небесная канцелярия кавалерия"Наши маленькие доблестные скинки не боятся ничего. Не пугает их ни огромная высота, ни головокружительные полёты на спинах летучих ящеров, ни злобный нрав этих самых кровожадно урчащих ящеров. Вся летающая кавалерия имеет 3 вунды и 5+ спас-бросок. В совокупности с мувом на 14 дюймов, это делает их объектом чёрной зависти для обычной завровой кавалерии. Боевой потенциал любого летающего отряда из трёх моделей несоизмеримо выше боевого потенциала отряда из десяти моделей завровой или скинковой пехоты, что делает их чуть ли не первоочередной целью для уничтожения. Летуны – довольно хрупкие, и водить их нужно с осторожностью (если речь идёт не о формации, разумеется, а о ней речь сейчас и не идёт). За счёт высоких подставок, их труднее прятать за террейном, и практически невозможно спрятать за другими отрядами. Посоревнуюсь за звание кэпа: все небесные наездники имеют правило Полёт. Кроме того, все птички умеют пикировать: при заявке в конце фазы движения, в фазе ближнего боя реролят провалы на ту хит И ту вунд. Расплачиваются тем, что до следующей собственной фазы героя считаются стоящими на земле в плане линии видимости и измерений расстояний. Террадоны. Быстрые и смертоносные. В соответствии с батлтомом – непревзойдённые разведчики, защитники сланна от воздушных атак, его вестники по совместительству. Наносят удары по врагам за пределами досягаемости остальной части армии. Наиболее стабильный из летучих отрядов. Каждый скинк-наездник выдаёт две стрелковые атаки джавелином на 10 дюймов, а птичка – все четыре, но в рукопашном бою. В крепких лапах несёт свой знаменитый камень (теперь это метеорные осколки), который при пролёте над вражеским отрядом на 4+ выдаёт D3 смертельные раны. Причём каменюки эти исчертаны всякими неприличными символами, и при ударе детонируют, взрываясь небесной магией. Получается некий прототип бомбардировщика. Скинки могут заменить джавелины на солнечные пиявки, которые собираются с комет Азира. Тогда дальность и количество атак падают вдвое: до 5 дюймов и 1 атаки соответственно. В случае успешного хита пиявка лопается об противника и кидается кубик на количество бросков на ту вунд. У меня склеена закачка с джавелинами, и теперь очень хочу пиявок. Можно взять лидера. Доступны два варианта: либо он пользуется общим стрелковым оружием с +1 на ту хит, либо берёт меч и лупит три атаки в ближнем бою (с реролом на ту хит по летающим целям). Риппердактили. Ныряют в самое сердце боя. Очень мощный отряд. Но основная мощь зависит от ма-а-аленькой жабки, неторопливо скачущей по игровому полю, привлекающей смертоносных летунов своим запахом. Полностью рукопашный отряд. Скинки тычут копьями: 1 атака на 2 дюйма. Птички царапаются когтями (3 атаки с просто умопомрачительными, фантастическими в реалиях АоСа характеристиками 3+/3+) и грызутся клювами (по базе 1 атака, успех на ту хит добавляет ещё один бросок на ту хит – и так до провала всех ту хитов 4+). Жабка увеличивает количество атак клювом до трёх с модели, если [ну уж нет]одится в 2 дюймах от вражеского отряда, попавшего под раздачу. Печаль в том, что жабка хоть и ставится в любом месте стола в первую мувмент фазу, но движется только на кубик. Но обладатели бесчисленного множества риппердактилей могут порадоваться – жабка положена для каждого отряда. Также можно брать лидера, который сможет натыкать 2 атаки копьём. Все скинки-наездники идут со щитами в комплекте (игнор -1 ренда). С риппердактилями у меня связано две истории. Одну из них, связанную с покрасом в розовый цвет, можно прочесть в моей теме про аосовских ящерок. Другая тоже начиналась где-то там же (чуть раньше), когда я высказал Аверу сомнение в том, что клювами можно накидать много атак. Так вот. Плейтесты показали, что три риппердактиля одними клювами способны внести 29 (!!!) ран. Это реальная (правда, максимальная) цифра. Также ни единого раза меньше 12 ран внести не удалось. Это очень хороший показатель. Надо ли пояснять, что оппонентам такое крайне не нравится, и подобного рукопашного столкновения они будут избегать всеми силами? Однако в свете последних изменений, связанных с надстройкой поинткоста (с которой я ещё не ознакомился, буду благодарен за ссылку в личку), дополнительные атаки, порождаемые дополнительными атаками, перестали быть валидными, что как минимум в два раза снижает эффективность атак клювом. Меня этот факт скорее радует, нежели печалит, ибо отряд по-прежнему остаётся достаточно мощным, но уже меньше обращает на себя внимание противника, и утрата его становится не так критична. "Ни то, ни сё"Когда-то в 8-ке кроксигоры считались ближайшими родственниками скинков. Сильнейшие дядьки. Батлтом недвусмысленно раскрывает их предназначение: разрушение вражеских укреплений и сокрушение монстров. Рост: два завра. Судя по внешнему виду моделей, данные эти несколько преувеличены. Чрезвычайно полезны в качестве прорывного отряда. Это мощные парни с 4 вундами и 4+ спас-броском, по многим параметрам превосходящие скавеновский крысоогров, которые постоянно наводят шороху в нашей мете, пока тройка моих загрунтованных кроксигоров стоит в длинной очереди на покрас. На родство со скинками намекает мув 8 дюймов и тот факт, что любые скинки в 3 дюймах раздают им реролы копеек на ту вунд. Кроксигорам доступны два вида атак: оружием и челюстями. Оружие делится на два вида, оба имеют дальность 2 дюйма: змеиная кувалда – просто бесхитростных 4 атаки с уроном 2; и лунный молот с рендом -1 и уроном 2 с количеством атак, равным количеству моделей в пределах дальности (т.е. что-то в районе 10, если ворваться в стройные ряды пехоты). Лунный молот выдаётся по желанию каждому третьему. Атака челюстью всего одна, с рендом -1, но даёт доступ к интересному правилу: при 6+ на ту вунд кроксигор и жертва проводят кубовку. При победе кроксигора спас-бросок жертвы отменяется, и она получает смертельные раны в количестве, равном разнице бросков. В противном случае атака не причиняет урона. Все атаки кроксигоров имеют характеристики на ту хит/ ту вунд 4+/3+. Весьма неплохо. "Тяжёлая поддержка"Вот и добрались мы до огромных, гигантских ящеров, которых я так люблю. Для порядка сюда бы отнести и карнозавра, но он уже преспокойненько стоит в геройской части сего повествования. Пусть там и остаётся. Открывает хит парад тех, кому за тонну, отсутствующий в моей коллекции троглодон. Красивейшая модель, особенно в должном покрасе, на первый взгляд может показаться несколько скучноватой без вариативности закачки. Раны, спас-бросок, мув – всё это как у карнозавра (у которого, кстати, чуть лучше зависимость мува от полученного дамага). Но главная, на мой взгляд, прелесть этой твари (не с позиции игромеханики, конечно) – умение плеваться. Вот так просто, на любой раздражитель в жизни троглодон плюёт на начальные 18 дюймов D3 атаками с наикрутейшими характеристиками 3+/3+ (урон 2). Ну, прелесть же! Тоже так хочу! Прошедшие по противнику раны от плевка дают при нападении в последующую фазу ближнего боя прибавку к дистанции чаржа +3 дюйма, при условии, что троглодон закончит движение чаржа в полудюйме от оплёванного. Кроме того, неплохой фурор он способен вызвать в ближнем бою – суммарно 9 атак, число которых не зависит от полученного дамага. Напомню, что олдблад на карнозавре выдаёт 10 рукопашных атак, скарвет – 11-14. Но количество их атак с ростом дамага падает на 4. 6 атак троглодон наносит посредством укуса. Ещё 2 добавляет лапами (почти как карнозавр, но стабильнее). И ещё одну фигачит оракул с его массивной спины жезлом. Жезл, кстати, даёт право на разрушение одного заклинания во вражескую фазу героя. Сам скинк-наездник (оракул) при этом ни магом, ни жрецом не является. Троглодон умеет страшно рычать, отчего вражеские отряды в 8 дюймах вычитают 1 из смелости при тестах на батлшок, и не умеет видеть, потому что у него нету глазок (добычу чувствует раздвоенным языком). А к инвалидам (особенно с рождения), как известно, у общества отношение особое. Следующий гигант – наименьший из ряда ящеров-гигантов, тем не менее, имеющий самую надёжную броню. Да-да, бастиладон. Мой первый опыт покраса моделей, размерами превышающих спейсмаровских терминаторов (да простят меня фентезийные адепты за сие упоминание). Мне вообще больше нравится красить модели увеличенных размеров (не масштабов). На покрас одного гиганта как-то психологически легче решиться, нежели на отряд из 10 пехотинцев. И пользы на столе от монстра больше. В общем, бастиладон – этакий гигант в миниатюре. Он и размерами невелик (хотя когда я его красил, он казался – ого-го!), и ран у него всего 8 (по сравнению с 12-тью карнозаврово-троглодоновскими), и мув 5 дюймов. Зато броня – всем на зависть! 3+ спас-бросок за броню (от обычных ран), +4 инвуль (спас-бросок от смертельных ран), тотальный игнор ренда. Как у меня его четвёрка крысоогров за одну фазу разобрала – ума не приложу. В рукопашной он не шибко силён, в отличие от остальных монстров. 3 атаки, за которые удостоен титула могучего противника. Да, с хорошими характеристиками 3+/3+, с рендом -1 и уроном D3. Но на практике не впечатляет. Да и мало куда можно дойти с таким мувом. Зато стрелковый потенциал впечатляет! 2D6 выстрелов лучом на 20 дюймов! Рандомно, но вполне себе грозно. И 4 восьмидюймовых джавелиновых выстрела от экипажа скинков на сдачу. Луч, кстати, предвзято относится к демонам Хаоса и жжёт их с +1 уроном. Есть и альтернативный вариант закачки – заменить установку, испускающую луч, на ящик со змеями с весьма интересной механикой. Сразу скажу, что мой бастиладон с лучом, и альтернативную закачку желания брать нет. Но механика и впрямь забавная. 2D6 выстрелов можно заменить на следующее. В начале фазы ближнего боя выбирается до 6-и вражеских отрядов в пределах 8 дюймов и помечается кубиками (от 1 до 6). Затем бросается 12 кубиков. Выпавшие значения приносят смертельные раны соответствующим отрядам. Тут две проблемы. Первая – дойти. Вторая – чтоб к тому моменту поблизости оказалось одновременно как можно больше отрядов. В моих играх – невыполнимо. В целом не очень полезный зверь, главным образом из-за рандома стрелковых атак. На него редко когда обращает внимание противник, ибо взламывать такую коробочку проблемно и чаще всего незачем. Повествование о пробирающимся через поле битвы бастиладоне, который врукопашную крушит врагов, выглядит неправдоподобной сказкой. Но несмотря на это, бастиладон остаётся, по моему мнению, самой мощной орудийно-стрелковой платформой армии серафон, и весьма неплох в качестве поддержки. Следующую пару гигантов мне ещё не удалось протестировать в реалиях АоСа. Их я выгуливал на турнире по 9-ке, но там непокрас допускали, а в АоС такое пускать стыдно. Я уже готов написать свою коронную фразу про готовые грунтованные модели, стоящие в хвосте очереди на покрас, но буквально позавчера обмазал древнего стегадошку в базовый цвет. Возможно, в течение месяца закончу. Вряд ли кому это интересно, но выбор пал на редкую серо-коричневую цветовую схему. От красного меня уже тошнит после карнозавра и риппердактилей. Сильно много красного в голубой ящеровой армии. Так вот. Стегадоны вольготно расположились между бастиладонами и карнозаврами по основным характеристикам. 10 вундов, 8 дюймов начальный мув. 4+ спас-бросок. На каждом из них едет экипаж скинков, который выдаёт 4 стрелковые атаки привычными джавелинами на 8 дюймов. Связь маленьких скинков с этими громадными животными, по-видимому, не случайна, ибо отряды с ключевым словом Скинк в пределах 5 дюймов от стегадона могут перебросить батлшок-тест. Сама зверюга способна внести какое-то просто умопомрачительное количество атак в ближнем бою. 3D6 атак одним топтанием. Впечатляет? Топчет 3D6 атаками. Враги, вам ещё нестрашно? В ход чаржа получает +1 на ту вунд для атак топтанием. А теперь? Батлтом гласит, что стада стегадонов практически неостановимы, когда проламываются сквозь ряды врагов. И этому веришь. Вдохновляют сражающихся серафон своим безрассудством упрямством. Теперь о конкретике отдельных видов. Самый обычный заурядный стегадон имеет такую милую моемую сердцу вариативность. На выбор можно прицепить либо лук (какой там лук – самая настоящая баллиста, какую можно встретить на златоулочке в Праге!), либо огнемёты. Лук выдаёт не слишком впечатляющие 3 выстрела на 25 дюймов (правда, с рендом -1 и уроном D3). Огнемёты работают по другому принципу: на дальности 8 дюймов выдаёт 1 атаку за каждую модель в целевом отряде. Ну, вы поняли, что это ещё одно средство борьбы с пехотой, коих у нас и без того предостаточно. Но обилие вариантов – это всегда плюс. На лицо достаточно чёткое разделение по специализации в зависимости от выбранного варианта закачки. Удобно. На закуску остаётся ещё 3 атаки рогами 3+/3+ в ближнем бою с начальным рендом -3 (!!!), урон 2, что также выглядит многообещающе. Но рога одинаковы не у всех. У божественной энджины (разновидность стегадона, то, что я сейчас крашу) рога выдают 4 атаки с фиксированным рендом -1. И никаких вариантов закачек нет. Только сама энджина на горбу (не считая экипажа, разумеется). Всё, что позволит сделать вам энджина, это бросить три начальных кубика. Три скучных кубика D6, которые по мере получения дамага превратятся сначала в два, а потом в один. Всё. Правда сланн в 10 дюймах добавит ещё один кубик, после чего заставит отбросить любой из них. Всё, что осталось нужно будет сложить и посмотреть в таблицу, размещённую в варскроле. Что тут можно сказать? 1-2 принесёт самому стегадону D3 смертельные раны. 3-5 эти самые D3 раны исцелит. И не только стегадону, но и всем отрядам серафон в 3 дюймах. 6-9 принесёт целых D6 смертельных ран вражескому отряду в 25 дюймах. 10-13 накостыляет каждому отряду противника в 10 дюймах на 4+ смертельных ран в количестве D3. 14-17 позволит призвать резервы и разместить их в пределах 8 дюймов от таких же моделей на столе и более чем в 9 дюймах от врагов. 18+ позволит после окончания текущего хода сразу начать следующий (при повторном выбросе принимается результат 14-17). Я не знаю почему, но все сторонние поинткостовые системы (которые с выходом оригинальной с большой долей вероятности канут в небытие, но пользуясь случаем я передаю им от себя благодарность, свою задачу они с блеском выполнили) фиксят это свойство 18+. Как будто есть такие, кто с завидным постоянством в нужный момент умеет выкинуть три шестёрки на трёх кубах. Или три шестёрки на четырёх кубах при наличии сланна в нужном диапазоне дальности. Божественная энджина призывается сланном в исключительных случаях и до сих пор является непознанной.
  2. Всё добросовестно прочитал. Спасибо всем! Такое чувство, что с каждым лично пообщался. Даже не так. Как будто поработал психоаналитиком. Выслушал проблемы, проанализировал и ничего не сказал в ответ. Хотел сказать. Написать. Много. По разным поводам. Но… сыграл меньше 20 игр в 9-ку. Хотя нет. Скажу. Главное – люди. Потеря веры в других начинается с потери веры в себя. Простите, стёб, конечно, но не смог удержаться: Я новичок и не знаю английского. Но вы всё равно, пожалуйста, просмотрите мой перевод армибука лизардменов по ссылке. Не саморекламы ради, а общего дела для :D .
  3. Доброго дня! В виду того, что Lord Velard поставил себе в план пунктик по переводу всех армибуков в алфавитном порядке, не стал затягивать с переводом (и создавать лишнюю тему тоже). Перевод добавил в первый пост. Список терминов он мне пришлёт, чуть позже (когда с вашей всеобщей помощью выловим остальных "блох") обновлю версию. Сложные наименования больших ящеров решил оставить без изменений, чтобы были созвучны оригиналу. В любом случае, надеюсь, данная тема будет полезна Lord Velard-у, когда он приступит к переводу нашего армибука. Жду критику/замечания/предложения. Ещё раз спасибо всем принимавщим/ющим участие! Для начала хотел бы прояснить несколько моментов: 1. Независимо от количества рамфодонов помечается 2 вражеских отряда? 2. Птерадоны во время сбрасываний камней наносят 4 хита силой D3? В оригинале как-то поменяно местами и запутано. Или у меня восприятие просто какое-то неправильное? :?
  4. Официальная позиция ГВ всем известна: играйте, как хотите. Моё мнение таково. Есть три источника варскролов: сборник (самый первый), батлтом серафон и книга гранд альянса порядка. Сразу оговорюсь, что книга порядка мне не попадалась (если кто поделится ссылкой, буду благодарен). Для игры выбирается один из источников, и используются варскролы только из него. Т.е. играть можно и скинком чифом из сборника, и старпристом из батлтома, но не в одной и той же битве. А вообще может быть прольёт свет система поинткоста. Батлтом имеет один негласный приоритет над сборником: все модели батлтома есть в продаже на официальном сайте. А вот свармов, Оксийотля, Техенхауина, того же чифа из сборника уже нет :( . Это всё следствие того, о чём написал Siegemaster Durak.
  5. Честно сказать, мало что понимаю в дефисах применительно к скинкам. Но обязательно учту. Отсутствие привычки к старой привычной терминологии =) Намёк понят :D
  6. Ловите следующую часть обзора! Сегодня рассмотрим скинков :) "Обзор армибука серафон от Барса ч.3" "Скинки-маги-жрецы"Маги из скинков так себе. Все они первоуровненые, способные оперировать только одним заклинанием в фазу, что очень ненадёжно. Закономерный вывод: если основываться на магическом потенциале, их нужно несколько. Минимум два. Тем не менее, если не брать в расчёт сланнов, магические скинки (тем не менее транслирующие волю пресловутых сланнов) – единственный источник магии в армии серафон. Старсир. У нас появился провидец, путём переименования Тетто’Эко. Единственный, кто способен осознать весь масштаб трагедии плана великого сланна, являясь при этом более осведомлённым о настоящем, нежели его звёздный повелитель. Особо мощные сиры способны перемещаться от сланна на большие расстояния, сохраняя при этом размер своей заработной платы силы. Могут возглавлять армии. Красивейшая модель, пока отсутствующая в моей коллекции. Благодаря паланкину (который самостоятельно создаётся собственной волей из подручных материалов небесных минералов), скинк умеет летать, имеет лишнюю рану и повышенный спас-бросок по сравнению с остальными скинками-магами-жрецами (5 ран и 4+ спас-бросок) и пониженный до 5 дюймов мув. И крайне низкий боевой потенциал. Единственная атака на 4+/4+ является скорее приятным бонусом в случае успеха, нежели реальной угрозой. Обладает всего-навсего одной способностью. Игроки на кубиках тайно выставляют по одному значению. При совпадении значений плюшку получает противник, при различии – старсир. Плюшка заключается в перебросе любого кубика за каждое очко на кубике старсира. Магия также завязана на манипуляции кубиками. Помимо двух стандартных заклинаний, старсир умеет вешать на отряд в 20 дюймах увеличение или уменьшение результата одного броска кубика для этого отряда на единицу (один раз в фазу). Мне без тестов трудно оценить полезность этого скинка, но представляется она весьма сомнительной. Одно можно сказать наверняка: на передовой он абсолютно бесполезен. Ваш кэп. Старприст. Скинка-жреца поделили на две половинки. Одну оставили жрецом, вторую сделали магом. Вот о второй половине сейчас пойдёт речь. Армибук утверждает, что старпристы очень похожи на магов других рас. Официальная модель этого варскрола – скинк с перьями и жезлом на каменюках. Модель пластиковая. Моя скромная коллекция не может похвастаться наличием и этого экземпляра, но я себе сделал так называемую конверсию из обычного скинка, напялив на него шапочку из набора летунов и запихнув в одну руку копьё с камушком (пусть будет азирит), а в другую – какие-то амулеты с перьями, позаимствованные из того же набора. Ходит на положенные скинкам 8 дюймов (т.е. в достаточной степени мобильный), имеет 3 рукопашных атаки, положенные жрецу, что позволяет при необходимости поддержать остальные отряды серафон не словом, а делом. Так же имеет только одну способность: абсолютно забесплатно раздаёт отряду серафон в 8 дюймах при атаке укусом или челюстями удвоение урона при выпадении 6 на ту вунд. Напомню, что укусом атакуют холодные, челюстями – завры. С такой способностью от передовой ему не отвертеться. Заклинание тоже неплохое: отряд серафон в 20 дюймах вычитает 1 из бросков на ту хит по нему, вражеский отряд вычитает 1 из бросков на ту хит атак, которые совершает сам. Этот скинк нравится мне куда больше предыдущего. Скинк-прист. Жрец чистокровный, магии в нём нет совсем. Ни скастить, ни отдиспелить. Несмотря на это, очень удобный парень, приносящий пользу в моих играх гораздо большую, нежели улучшенная версия в виде старприста. Рукопашный потенциал полностью идентичен страрпристовскому (с той лишь разницей, что поменяны местами характеристики ту хит с ту вунд). Имеет очень полезную способность, разрешаемую на 4+: раздаёт реролы отряду серафон в 8 дюймах на бег, нападение и спас-броски. Казалось бы, 4+ не очень надёжно (поэтому и хорошо бы иметь их несколько), но моя личная практика показывает, что крашеные жрецы творят ритуалы практически всегда, за очень редким исключением. Причём в особенно критических ситуациях прист мобилизуется, собирается с силами, и всё у него получается, как надо. Доступен этот скинк в двух вариантах: с амулетами (тогда способность распространяется на все отряды серафон в 8 дюймах) и в перьевом плаще (тогда появляется правило полёт, увеличивается мув до 14 дюймов и спас-бросок до 4+). Кроме того, присту в плаще доступна стрельба из палки в количестве D3 атак на 18 дюймах. Мелочь, но приятно. В целом, именно летучий прист занимает 1-е место в моём топе пеших скинков-магов-жрецов. Армибук повествует ещё об одном присте. Наезднике стегадоновской энджины. Помимо этого есть оракул на троглодоне, имеющий зачатки магии, никак не отражённые в ключевых словах. Но обо всём этом – позже, когда речь зайдёт о монстрах. "Скинки"По бэку обстреливают противника издалека, не поддаются на провокацию вовлечения в бой, постоянно ускользают от прямых столкновений и всячески нервируют врагов. Имеется характеристика роста – по грудь обычному человеку. Действуют согласованно, бьют по слабым местам. Конечно, сильные-то им не по зубам. Самые обычные скинки, несмотря на все свои недостатки, вызывают у меня самые тёплые чувства. Они научили меня главному – спас-бросок 6+ лучше, чем вообще никаких спас-бросков. А ещё через какое-то время на меня снизошло озарение, я познал сущность этих маленьких светящихся зверюшек, и с небес Азира опустилось мастерство успешных бросков по крайне невысоким скинковым характеристикам, намертво впитавшись в мои руки, кидающие кубы. И пусть выше статистики особо не прыгнешь, те «булавочные уколы», на которые способны только эти маленькие подлые существа (а ни на что другое они в принципе не способны), наносят противнику весьма болезненный урон в неожиданное время в неожиданном месте. И зачастую это решает судьбу целой битвы! Моё воинство насчитывает 34 скинка, один из которых разжалован из чифов в связи с выходом обозреваемого армибука. Ещё один из их числа удостоился чести нести тотемное знамя с башкой змеи (в моей теме мелькала фотка). Скинкам недоступны знаменосцы, но символ змеи, висящий высоко над головой, добавляет внешнему виду пафоса, оставляя неизменными игровые характеристики модели. Теперь о правилах. Скинкам доступно несколько вариантов закачек. 1. Джавелины и щиты. Щиты аналогичны завровым, джавелины метаются на короткую дистанцию (8 дюймов, да-да = дистанции мува). При необходимости ими можно тыкать в ближнем бою. Но уже не так результативно. В обоих случаях по одной атаке. Стрельба 5+/4+, рукопашка 6+/5+. Как вам? Держитесь, дальше будут трубки! 2. Плевательные трубки и щиты. Трубки плюются на увеличенную вдвое дистанцию (16 дюймов) и также годятся для использования в ближнем бою. Очевидно, ими лупят противника по голове на манер дубинки. Снова по одной атаке в обоих случаях. Стрельба 5+/5+, рукопашка 5+/6+. Ужасть. 3. Трубки и дубинки. Здесь уже нет бонуса за щит, зато в ближнем бою появляется одна дополнительная атака с улучшенными характеристиками 5+/4+. На фоне трубок практически авторана. 4. Дубинки и щиты. Одна атака в ближнем бою дубинкой, абсолютно не стрелковый юнит. Нафига он такой нужен? Кто знает, просветите, пожалуйста. Скинки умеют брать количеством. +1 на ту хит в стрельбе за 20 тушек, +2 за 30. Имеют возможность взять лидера (+1 атака в рукопашке). Также им присуще загадочное правило, позволяющее вместо того, чтобы атаковать в ход, в котором ввязываются в бой, отступить на дистанцию до 8 дюймов (при условии выхода из 3-дюймовой зоны противника). Я нашёл только несколько применений этому загадочному правилу. Продвинуться немного в нужную сторону (самое очевидное). В ход чаржа противника получить пилюлей и выйти из комбата, не покарав обидчика, зато сохранив на какое-то время недобитые ошмётки отряда (не менее очевидное). Ввязаться в бой несколькими отрядами, чтобы противник сначала ударил скинков, а серафоны первыми ударят в другом, более важном комбате. После чего скинки выходят из боя и продолжают выполнять первоначальную задачу в уменьшенном составе (бредово и трудноосуществимо, особенно если у оппонента примерно столько же игрового опыта). В любом случае скинки остаются надёжным заслоном от нежелательного чаржа, достаточно мобильным юнитом, благодаря муву 8 дюймов, и даже развлечением для некоторых отрядов противника на целый раунд (если повезёт), чтобы те не отвлекались на другие, более насущные дела. При всём при этом, теперь они (в отличие от 8-й редакции ФБ, да простят меня за это невольное сравнение тонкие ранимые души) не те трепещущие от страха существа. Это абсолютно бесстрашные воины, уверенные в себе, несокрушимые камикадзе с несгибаемой волей. Смелость – 10. За все мои игры, только единожды оставшийся в одиночку скинк сбежал по тесту на батлшок. Хамелеоны. Как понятно из названия, мастера маскировки и засад. Возникают из ниоткуда, вносят в ряды противника сумятицу и неразбериху. Спутывают карты, смешивают планы. Или наоборот. Не важно. Тут я вынужден признаться, что этими бравыми парнями играть ещё не довелось. Десяток стоит загрунтованный в ожидании своей очереди на покрас, а я тут сижу, катаю обзор вместо того, чтобы взяться за кисть. Мне всегда нравились эти зелёные скинки в красных шапочках. Весь их внешний вид, застывшие в движении позы говорят о готовности во что бы то ни стало выполнить поставленную задачу. И у меня есть основания полагать, что всё необходимое для этого у них есть. По основным характеристикам, они – всё те же скинки с 8-дюймовым мувом и спас-броском 6+. Но если все модели отряда [ну уж нет]одятся в/на террейне, то 6+ превращается… 6+ превращается… 6+ превращается… в 3+!!! Так просто их оттуда не выковыряешь! Хамелеонов можно не выставлять на стол во время расстановки. В любой фазе движения они могут появиться в ЛЮБОМ месте (даже в 3-дюймовой зоне противника, последствия от этого для него сами понимаете какие). Более того, хамелеонов можно снять со стола во время фазы героя (даже связанных боем!) и выставить в любой последующий ход (по правилу выше)! Да, в рукопашную они по-прежнему не очень. Даже, я бы сказал, ни о чём. 1 атака 5+/5+. Что, кстати, лучше трубки и джавелина, но хуже дубинки. Зато, имея улучшенную конструкцию плевательной трубки, производят 2 дальнобойные атаки на 16 дюймов на 3+/4+. Есть только один минус, который я вижу со своего дивана. Им нельзя брать лидера. Модель Оксийотля годится только на рядового хамелеончика. И это, друзья мои, чрезвычайно обидно (хоть я ещё и не смог достать эту модель с богатым ушедшим бэком). Скинки-погонщики. Это непривычно отдельный отряд, основное назначение которого бафать разордонов с саламандрами, к которым они питают весьма подозрительную симпатию. Перед нами – самые обычные скинки с самыми заурядными характеристиками. Из необычного: единственная атака достаёт на 2 дюйма на 5+/5+. Два дюйма. Два дюйма для маленького бафающего отряда, численностью «эни моделз» (3-4 модели в 8-й редакции ФБ)! Это ещё одно непонятное для меня место армибука. Кто-то может возразить: но ведь это же остроги, длинные палки, всё бэково. В ответ на это я попрошу вас взглянуть на копья кавалери. Сравните длину. 1 дюйм. Есть и маленький (по моему мнению, всё же весьма ощутимый, в свете низких характеристик) бонус: 6+ на ту хит дают автовунд. Коли уж речь зашла о погонщиках, никак нельзя обойти стороной их подопечных. "Артиллерия серафон"Армибук пытается уверить, что эти твари являются ужасающим зрелищем. Что они пожирают собственных погонщиков. Однако этот факт никак не подтверждается правилами. Видимо, запах врага настолько сводит их с ума, что маленькие скинки в качестве еды выглядят уже не так привлекательно. Саламандры. Не самые живучие (3 вунды, 5+ спас-бросок) твари, плюющиеся едкой струёй, воспламеняющейся на свежем воздухе (и несвежем тоже). 1 атака дальностью 8 дюймов на 3+/3+ в сочетании с достаточно мощным рендом -2 и уроном D6 выглядит как издевательство. Глупая шутка над обладателями одной-единственной модели, коим я и являюсь. Но если составить отряд из 3-4-5 моделей, противник невольно напряжётся. За отряд, получивший рану от такого выстрела, кидается кубик. 4+ заносит ещё D3 ран. Кроме того, саламандры больно кусаются. У каждой твари по 3 атаки 3+/3+ с рендом -1. Весомо. А погонщики им нужны в пределах 3 дюймов для увеличения дальности стрельбы в полтора раза (до 12 дюймов). Как видно, саламандры предназначены для борьбы с трудноубиваемыми многовундовыми отрядами. Совсем другое назначение у разордона. Он чуть более живуч (те же 3 вунды, но 4+ спас-бросок) и выдаёт дистанционный залп шипов на 12 дюймов в количестве 2D6 атак на 3+/4+ (если цель в 6 дюймах, появляется ренд -1). Кроме того умеет овервочить. Причём на зависть 40К-шникам не на 6+, а на 4+. Если вражеский отряд заканчивает движение нападения в пределах 3 дюймов (= удачный чарж), то на 4+ разордон проводит всю серию дальнобойного залпа. Тут уже и одну модель вывести не так стыдно. Рукопашные атаки в количестве 3-х штук на 4+/3+. Погонщики в 3 дюймах дают рерол копеек на ту хит при стрельбе. Словом, прекрасный юнит для опустошения рядов лёгкой одновундовой пехоты. Хотя, я бы и на месте кавалерии напрягся.
  7. Хочется и таурозавра как-нибудь облагородить, и стигиозавра, но... если так ничего и не придумается в ближайшее время, придётся, наверное, вернуть тироскутуса :(
  8. Да, я про это помню ;) (именно Итцы). Он тогда скастовал своё знаменитое заклинание таким титаническим усилием воли, что забыл все остальные заклинания и с тех пор помнил только одно – последнее. Очень яркий запоминающийся эпизод. Я же и пытаюсь обратить внимание на то, что новый бэк свидетельствует несколько о другом. В контексте абзаца про Кроака нового армибука нельзя сделать заключение о его физической гибели в старом мире, хотя принадлежность сланнов к старому миру чётко зафиксирована. :? Мне было бы интересно почитать варианты его оптимального использования. Обычно оппонент не настолько глуп, чтобы скармливать стрелючему карнозавру по отрядику в ход на периферии. Стрелковый потенциал хоть и ощутим на фоне остальных серафон, но далеко не ультимативен. Остаются только условия миссий и связывание противника в той самой гуще боя. Условия миссий удобнее выполнять более «незаметными» специализированными отрядами. Мне это так видится.
  9. Похоже, реально твари =) Точно не помню, но звери - это же млекопитающие? А тут пресмыкающиеся. Кто эту биологию разберёт? :? Варлорд-воевода... Ну, воевода больше к дружине подходит, а у нас скорее когорты. Ветеран из ФБ тянется, привычнее как-то. Шипохвост тоже пришёл на ум. У модели, кстати, шикарные шипы на хвосте. Но у меня очень уж стойкие ассоциации с землёй до начала времён =) Шипоспины, иглоспины и другие ...спины звучат ужасно :(
  10. Спасибо за интерес к обзору :) Понятно, что тело Кроака, вероятно (о чём прямого свидетельства нет), погибло в результате «непримиримой войны с тёмными богами». Но сам абзац про него так и начинается «Время и долгое путешествие сквозь пустоту сказываются на слан[ну уж нет]». Потом идут уточнения про то, что кто-то погиб, кто-то просто пропал. А кто-то (Кроак) остался живым, несмотря на смерть собственного тела. Мне начало абзаца показалось забавным, потому и сделал на нём акцент. В любом случае, оно не противоречит источнику :P Моё мнение, касаемое именно этой модели, состоит в том, что держать его (это же всё ещё про Кроака?) вне активных боевых действий = зарывать в землю существенный процент боевого потенциала. Беречь его и держать в тылу особого смысла не вижу, иначе он не успеет отработать своё место в ростере. Да, он умеет суммонить, но ради только лишь суммона лучше взять обычного сланна. Всё имхо, разумеется, мой игровой опыт весьма скуден. P.S. А ещё согласно армибуку сланны не умеют суммонить сланнов и Кроаков (ежели это речь всё ещё о нём…). Естественно, потому я и употребил формулировку «через него сланн передаёт свою волю народу». На мой взгляд, всё корректно. Кстати, да. Просто за карнозавра я переживаю гораздо больше. Вот что значит играть без магов. Уже и не помню про стандартные заклинания. Хотя мои оппоненты время от времени кастуют этот щит. Всё верно. Пускай бегут во второй шеренге. В большинстве моих игр кавалерией, одна-две модели отстреливались на подходе. Так что, думаю, штук 7 очень желательно. Кстати, если чаржить одиночную модель, там и пять моделей ударить не смогут, если чаржить небольшой отряд (недобитки) в три модели, тогда пятёрка будет оптимальна. Если чаржить отряд из 5+ моделей, есть все шансы на пайл ине подтянуть ещё двоих (5+2). Но мои оппоненты не подпустят все модели первоначального отряда к себе.
  11. Кстати, Верховный Коатль - хорошо. Но тогда у нас и Lord, и High - верховный. Надо ещё подумать...
  12. Всем спасибо за обсуждение, сейчас будем разбираться дальше :D 1. По поводу храбрых скинков. Вообще это, наверное, стёб - назвать храбрыми юнит с лидерством 5. Не менее стёбно будет называть этот отряд воинами из-за WS=2. Может оставить просто скинки? 2. Клубок змей. Нравится этот вариант. Но как-то не звучит. Особенно во множественном числе. Оставлю пока стаи. 3. Из всего приведённого больше понравился Шипозавр. Но вот придумался Шипомёт. Как вам? 4. Боевые звери понравились. Или всё же боевые твари? 5. Ещё продолжает смущать Таурозавр (у меня вообще плохо с транскрипцией) и 6. Стигиозавр (по тем же причинам). Да, яндекс мне тоже так сказал. Но мне кажется, что все эти ящероподобные, ящеролюди, людоящеры звучат как-то грамоздко, а смысл от замены на ящеры не сильно страдает. По поводу завров вместо ящеров. В разговоре и на форуме мы, конечно, пользуемся заврами. Но ящеры куда благозвучнее и литературнее, если можно так выразиться.
  13. Коатль принимается Скинков паланкин принимается. Как ни странно, паланкинов два. У сланна просто паланкин. Правила на них тоже разнятся. Совсем ступор с: Thyroscutus Spearback не хотелось бы оставлять Спирбэком. Но как эту дротиковую спину обозвать, ума не приложу :?
  14. Несколько дней пытаюсь приступить к обзору юнитов, испытывая противоречивые чувства. С одной стороны страшновато вот так сразу взять и начать обозревать столь обширный специфический материал (скажу по секрету: на столе были опробованы не все варскролы), с другой стороны ужасно не терпится в очередной раз окунуться в водоворот правил и размышлений, освежить в памяти подзабытые моменты. Итак, начнём! ;) "Обзор армибука серафон от Барса ч.2"Когда-то не так давно (на заре эры Сигмара) я перевёл сборник варскролов лизардменов. Батлтом серафон, по моим представлениям, должен был существенно переработать правила. Однако правила остались без изменений. Изменились некоторые названия, кое-какие формулировки в некоторых местах и частично бэковые вставки. Но были и весьма кардинальные изменения. Как вам известно, некоторые варскролы просто выкинули, добавив при этом батальонов. Новых моделей не завезли. Ну и ладно, я ещё не собрал старые. "Изменения"Почти у всех именных персонажей отобрали имена (кроме владыки Кроака). Но некоторым повезло ещё меньше. Например, Оксийотлю и Техенхауину. Их теперь нет совсем. Оксийотлем можно отыгрывать обычного хамелеона, Техенхауином вряд ли кого теперь отыграешь. Разве что использовать в качестве филлера в отряде скинков (а это, кстати, неплохая идея). Также совсем убрали стаи из джунглей, что меня несколько печалит. Я хотел приобрести эти модели для игры, но теперь, когда их нет в армибуке, возможно, и приобрету, но уже не так скоро. Список потерь завершает скинк-вождь, являясь самой болезненной для меня потерей. Помимо личной привязанности этот парень был ценен тем, что раздавал скинкам +1 на ту хит (одному отряду в 10 дюймах). Пикантность ситуации в том, что террадоны с риппердактилями тоже имеют ключевое слово Скинк. Конечно, способность эта – генеральская, но очень хорошо заходила при игре олл-скинк (особенно по формашке). А ежели ещё и завра с астролитом добавить… Единственное, чем никогда не пользовался – реролом любого кубика в фазу для него. Потому что забывал! Закрывая тему изменений нельзя не отметить, что слегка видоизменилась формация скинков в связи с появлением стар-приста, и упростилась формация завров. Если вы знакомы со сборником варскроллов лизардменов (что я несу, конечно же знакомы!), то вышенаписанное, за исключением некоторых деталей, является практически исчерпывающим обзором юнитов. Однако я всё же рискну коротенько пробежаться по основным моментам отрядов армии серафон. "Сланны"Немногие существа освоили магию так же, как сланны. Смертные маги даже в подмётки не годятся эти старпёрам, помнящим рождение восьми миров. Не чужды им и старческие маразмы – в мозгу воедино сплелось настоящее с будущим, и только когда немного отпускает в редкие моменты просветления они крушат Хаос. С виду жирные жабы не лишены романтики и верности – свою армию они всегда носят в сердце и поэтому НИКОГДА не терпят поражения. Сланнов два – обычный незаурядный безымянный и владыка Кроак. Вы, конечно, обратили внимание, что эта парочка – единственные НЕ демоны армибука. У них такого ключевого слова нет. Казалось бы – мелочь. Однако этот факт не позволяет применять к ним кое-какие правила, требующие наличия у объекта ключевого слова Демон. Обычный сланн имеет 6 рукопашных атак дальностью 3 дюйма, что буквально чуть-чуть хуже, чем у рукопашного пешего олдблада. Но реальная его польза в восходящих созвездиях, реролах спас-бросков для отряда в 10 дюймах в фазу стрельбы и возможности каста от скинков героев и трогладона (напомню, что скинки герои – это стар-сир, стар-прист, скинк-прист и внезапно стегадон с энджиной). Владыка Кроак Время и долгое путешествие сквозь пустоту сказалось на этом старичке не шибко положительно. Его тело сдохло. В настоящее время живёт в высушенном бренном теле, которое может окончательно зачахнуть в любую минуту. Тем не менее, сильнейший маг (4 заклинания). Уникален тем, что одно из своих мощнейших заклинаний (в радиусе трёх кубов каждый вражеский отряд получает D3 мортал вундов) может кастить до трёх раз за фазу. В совокупности с 2D6 рукопашных атак это как бы намекает нам, что держать этого парня надо в гуще сражения. Вдобавок у парня неплохая живучесть, чтобы умереть, ему нужно за один ход получить 5+ ран. "Геройские ящеры"Пеший олдблад. Армибук описывает этого парня величайшим воином, гением тактики и просто авторитетом в законе. Через него сланн передаёт свою волю народу, т.к. сами плохо переносят войну (аллергия, что ли?). Серафоны понимают такого брутального лидера с полувзгляда и становятся жутко дисциплинированными. Неплохой, потому что конструктор. На выбор представлено 4 вида оружия с разным балансом характеристик, что позволяет заточить его под конкретный тип отрядов противника. Имеет щит (щит у нас игнорирует ренд, кроме -2 и лучше). Бафает завров в 5 дюймах на предмет переброса копеек на ту вунд. Плох тем, что по-завровски тихоходен, что очень сильно ограничивает его применение на столе. Командная способность позволяет перестраивать отряд серафон в 10 дюймах всего на 3 дюйма, что, на мой взгляд, не шибко полезно. Эти два недостатка снова и снова заставляют меня откладывать тестирование этого ящера в боевых условиях. Скарвет на холодном лучше =) . А теперь посадим олдблада на корнозавра. Получим бывшего Крок-Гара. Собирая карнозаврового героя, отдал предпочтение именно этому варианту. Машина для убийства. Рукопашный потенциал практически совпадает с потенциалом скарвета на карнозавре (правда, без возможности выбора оружия), но приятным бонусом становятся D6 дальнобойных атак (+2 на ту вунд против демонов хаоса). Сам карнозавр (а карнозавр по бэку – излюбленный скакун олдблада) имеет сомнительную плюшку против монстров: нужно попасть двумя атаками лапами (а их всего две, в лучшем случае на 3+), чтобы приплюсовать 2 на ту хит челюстями. Если убить кого-нибудь челюстями, то в один и тот же ход можно бежать и нападать (такое уже реальнее, у меня получалось). Рёв даёт возможность кинуть кубик при прохождении противником батлшока для отряда в 8 дюймах, если выпало больше, отряд благополучно избавляется от D3 МОДЕЛЕЙ. Олдблад имеет очень полезную командную абилку: накидывает 2 рукопашных атаки завровому герою в 20 дюймах. Полезно для кирки конного скарвета (на холодном), который преспокойно орудует на другом фланге. Опять же правила карнозавра подразумевают его активное использование в гуще сражения. Однако он очень хорошо притягивает вражеское внимание, оставлять без прикрытия или поддержки не рекомендую. И сразу про его облегчённый аналог. Скарвет на карнозавре. Скарветы в принципе хорошие бойцы с перспективой стать олдбладами. Им всегда доверяют ответственные атаки и бросают в гущу сражения. Они настолько дисциплинированны, что знаменитая свирепость завров уже не является их доминирующей чертой характера. Всегда на коне. В смысле, на маунте. Правила на карнозавра без изменений, за исключением одной детали: попадает челюстями наш облегчённый друг чуть лучше (не на 4+, а на 3+), но уже не с уроном 3, а D3. В остальном скарвет похож на пешего олдблада, с похожим широким ассортиментом оружия, которое можно выбрать в зависимости от ситуации. В отличие от старшего брата имеет щит. И другую командную способность: отряд завров в 15 дюймах при выпадении 6 на ту хит совершает доп.атаку. Также неплохой вариант за счёт гибкости закачки и мобильности. Но описанный выше олдблад в качестве седока надёжнее. Скар-ветеран на холодном. Крутейший выбор со времён 8-й редакции ФБ. Его я склеил в лучших традициях с двурой, но позже выяснилось, что в АоСе он с киркой, и никаких других вариантов нет. Склеил и с киркой. Сейчас мучаю очередного, который с крысиными шкурами. Интернет пестрит потрясными фотками, но я так не покрашу . Быстрый, устойчивый, смертоносный. Отличный рукопашник со щитом. Примечательно, что после атак киркой кидает кубик и на 4+ повторяет. Потом на 6+. Ещё более примечательно, что у меня почти всегда проходит вторая волна атак (кроме последней игры, где не прошла два раза подряд, но потом скар-вет исправился и как навалял). Командная абилка позволяет реролить копейки на ту хит отрядам ящеров в 8 дюймах, а кавалерии добавляет 1 атаку (маунтам) в тех же 8 дюймах. Способность очень полезная, учитывая его мобильность. В малых форматах заходит на ура. Санблад. Бывший Гор-Рок. Живое олицетворение чистой силы Азира. Прокачивался на протяжении долгих столетий военных действий, ровесник миров смертных. Крайне редкий вид. Завры считают его напоминанием о проигранной войне, фрагментом печального прошлого и в то же время воплощением битвы, борцом с хаосом, защитником униженных и обездоленных. Выбора оружия нет, но боевой потенциал самый мощный, если сравнивать с остальными пешими ящерами героями. 6-ка на ту хит даёт D3 бросков на ту вунд. 6-ка на ту вунд даёт урон D3. Обладатель самого крепкого щита (игнор ренда за исключением -3 и лучше). Неплохая командная абилка: раздаёт реролы бросков на ту хит для завров, бьющих по отряду в 15 дюймах. Помимо всего прочего, у него обалденная модель, героическая поза и брутальные шрамы. Во всяком случае, я его себе приобрёл, склеил и поставил в очередь на грунтование. Вечный страж. Бывший Чака. Присягнувший телохранитель сланна и начальник всех стражей, их вдохновитель и источник сил по совместительству. Вечный страж – единственный, чей труп сланн заберёт с собой, подчиняется только одному конкретному сланну. Экс-Чаку я тоже приобрёл и поставил в очередь на грунтование рядом с санбладом, довольно красивая модель. Алебарда (булава) просто прекрасна. Весьма неплох как рукопашник, во многих моментах (не во всех) лучше пешего олдблада. Если ходит рядом со сланном (в 2 дюймах), то на 2+ совершает лукаут и получает мортал вунду, спасая большую толстую хитрую жабу. Раздаёт отряду стражей в 5 дюймах 1 атаку. Плюс к тому раздаёт неплохие плюшки по формации, но об этом позже. В игровом плане вызывает у меня некоторые сомнения, ибо связка сланн-вечный страж-хотя бы одна пачка стражей – ощутимая часть ростера, рукопашный потенциал которой рискует раскрыться только во второй половине игры, пока противник с удовольствием будет кушать ударные передовые отряды. Надо тестить. В любом случае радует возможность использования такого личного телохранителя. Астролитоносец. Пеший герой с киркой. Могучий воин из числа обычных рядовых завров с большой потрескивающей хренью в руках, которая светится и вращается, в общем, всячески отвлекает внимание противника. На вращающихся кругах высечены фрагменты символов, которые в разных положениях складываются в разные фразы. Этот завр скорее помрёт, нежели расстанется с любимой игрушкой. Во многих безнадёжных сражениях именно он приводил к победе. Несмотря на то, что оригинальной модели у меня ещё нет, несколько раз брал его в битву, ни разу не пожалел (парень проксился поочерёдно завровым и гвардейским знаменосцами). Раздаёт плюшки, только если не двигался в фазу мува. Добавляет 1 на каст и 8 дюймов к дальности спела, чем я ни разу не пользовался в виду отсутствия крашеного сланна. Реролит ту хит всех отрядов серафон в пределах 10 дюймов. Благодаря этому, был беспрецедентный случай, когда десяток скинков проредил отряд из 21 лесо-эльфийского лучника, лишив бонуса на ту хит за численность, перешёл в рукопашку и связал их на три хода, т.е. до конца игры. Единственный минус в том, что первый ход (или два) он должен бежать, и чем дальше, тем лучше, к пятну предполагаемой стычки. "Рядовые ящеры"Завры. Жестоки, преданны, местами дисциплинированы (если есть кому за ними следить). Топают так, что дрожит земля. Обладают особым интеллектом. Настолько особым, что не разговаривают, но всё понимают («вы не глядите, что Серёжа всё кивает…»). На вражескую хитрость отвечают тупой мощью. Душой тянутся к прекрасному. К порядку то бишь. Беспрекословно подчиняются командиру. «В чём сила, брат?» А сила их – в количестве. Короче, обычные воины. Аналог новороссийского цемента. Дёшево и сердито. Вяжет. Весь выбор закачки: 2 дюйма с 4+ ту вунд, или 1 дюйм с 3+ ту вунд. Щиты. Возможность брать лидера (+1 атака), змееносца (+1 к вражескому батлшоку в 5 дюймах), барабанщика (марш вместо бега на величину движения). +1 на ту хит за численность (20+ моделей). +1 атака за 30+ моделей. Мне от этих бонусов ни холодно, ни жарко, у меня всего 20 моделей. Имеют две атаки с разными характеристиками, что напрягает противника. За счёт 5+ сейва около десятка расстреливают на подходе. Больше психологическое давление, нежели практическая польза. Нужен кирпич побольше. И как мне в последнее время кажется, копья. Стражи. Носят костяные шлемы, охраняют сланна, как и в 8-м армибуке ФБ набираются из сильнейших крупнейших завров. Настолько непредсказуемые, что другие серафоны боятся подходить к сланну с такой свитой. Опять же привязаны к конкретному сланну. Гораздо круче обычных завров. На 1 атаку больше, характеристики атак лучше, спас-бросок геройский (4+). Щиты, лидер, змееносец, барабанщик. И вишенка на торте – герои в 8 дюймах получают +2 к смелости (НАФИГА????!!!!) и +1 к спас-броску. Моего десятка (а минимум – 5 моделей в отряде) хватает, чтобы подойти к противнику, прикрыть раненого скар-вета и покарать обидчиков. Прекрасные парни. Одна к ним претензия: красить заморочно (особенно командную тройку). У меня остался только один вопрос. Авер выше писал, что темплы по формации могут разгонять сейв до 2+ в чистом поле. ЭТО КАК???!!! Кавалерия. Холодные невосприимчивы к боли, являют собой авангард, всегда [ну уж нет]одятся на острие атаки и оконечностях созвездий (в …опе что ли?). Тупые, как пробки. Без разума скинков или дисциплины завров быстро забывают хозяйскую руку. Настолько ненавидят Хаос, что тех, кого не съедят, обязательно надкусят и заляпают кровью всё вокруг. Так что наездники строго обязательны в наличии. Но говорят, они ещё свирепее. Неплохие парни, но хуже лесо-эльфийских аналогов, что, в общем-то, неудивительно. Но на это несложно заложиться при разработке тактики использования. Щит и возможность выбора командной группы. Оружие: клинки или пики. Что примечательно, дистанция пик – тот же 1 дюйм с броском ту хит 4+ против 3+ у клинка. Но у пик есть правило, что 6 на ту вунд вносит ДОП.мортал вунду. Хочу пики. Вот прям очень хочу, но вся пятёрка уже склеена и окрашена с клинками. В срочном порядке крашу пару с копьями. Если добавить командную группу, как раз получится пятёрка. Однако 5 моделей для отряда маловато. Деталь, которую я не понимаю от слова «совсем»: мув 7 (!!!) дюймов. На 2 больше, чем у пехоты. Супер. Я так понимаю, что авторы бэка своей характеристикой «быстрые ударные отряды» просто пост[лобзал]ись над серафонафилами.
  15. Всем привет! В ближайшее время планирую начать переводить ящериный армибук. Переводчик из меня, мягко говоря, так себе. Но в свете того, что переводится на русский язык книга правил, хотелось бы это дело немного синхронизировать. Для этого я чуть позже запрошу у Веларда перевод встречаемых в армибуке игровых терминов. Но начать стоит с наименований юнитов. Прошу у всего комьюнити помощи по переводу этих самых наименований. Пока накидал своих вариантов. Жду предложений по корректировке ;) "Словарь ящеров"Saurian Ancients – древние ящеры LORDS (лорды): Saurian Warlord – ящер военачальник Skink High Priest – скинк верховный жрец Cuatl Lord – владыка Коатль HEROES (герои): Saurian Veteran – ящер ветеран Skink Captain – скинк капитан Skink Priest – скинк жрец Caiman Ancient – древний кайман MOUNTS (ездовые животные): Raptor – раптор Carnosaur – карнозавр Alpha Pteradon – птерадон-альфа Alpha Rhamphodon – рамфодон-альфа Alpha Carnosaur – карнозавр-альфа Skink Palanquin – паланкин скинков Taurosaur – таурозавр CORE (основные): Saurian Warriors – ящеры воины Snake Swarms – стаи змей Skink Braves – храбрые скинки Caiman – кайман SPECIAL (специальные): Skink Hunters – скинки охотники Temple Guard – храмовая стража Raptor Riders – наездники на рапторах Caimans – кайманы Skink Sky-Riders – скинки небесные наездники Thyroscutus – тироскутус RARE (редкие): Weapon Beasts (Spearback, Salamander) – боевые твари (шипомёт, саламандра) Taurosaur – таурозавр Stygiosaur – стигиозавр Армибук ящеров, версия перевода Б.1.2
  16. Серафоны Глубоководного Змея носят щиты белого цвета в знак того, что их атаки столь же стремительны, как и атаки распространённого в морских и океанских глубинах змея, подобные росчеркам белой молнии. Они не наносят на щиты и шкуры никаких геометрических рисунков, ибо их нападение, подобно нападению морского змея, предсказать невозможно, а разыскать само созвездие в ночных небесах, как и логово змея на океанском дне, весьма непросто. Всё, что могут себе эти серафоны позволить – прицепить трофей из наиболее памятных кровавых битв. Окраска чешуйчатой кожи воинов Глубоководного Змея избегает ярких оттенков. Чаще всего ящеры окрашены в тёмно-синие тона, выделяясь фиолетовыми хребтами, отдавая тем самым дань цветам глубоких морей. Некоторые звери могут похвастать кровавой расцветкой, заранее предупреждая противника о своём стремительном смертоносном нраве, всем своим грозным видом напоминая, что после пиршества морского змея остаются только пятна крови на волнующейся водной глади. P.S. 1) Продолжение следует... 2) Принимаются советы от тех, кто умеет придумывать серафонам имена, а то у меня какая-то хрень получается =)
  17. Клыкастая Пасть Змея (в разных мирах известна как Неистовое Пламя или Раненый Скорпион). Мощное ударно-защитное ядро. Чаще всего воинство этого грозного звёздного скопления возглавляется Кортли, восседающем на огромном карнозавре Локтале. Под его началом шествует большой отряд ящеров-солдат, верные телохранители ящеры-стражи и мобильные ящеры-всадники, предназначенные для молниеносных нападений. Координировать атаки помогают два ящера-ветерана на холодных, способные отвлекать на себя внимание врага и создавать давление там, где это необходимо. Пешие войска маршируют под прикрытием солнечного ящера и вечного стража-ящера. Когтистые Лапы Змея (известны как Крылья … или Громадный Паук). Олицетворяют быстрые передние лапы Глубоководного Змея, выполняющие отвлекающие манёвры. Серафоны этого скопления делятся на два основных воинства: три когорты скинков под предводительством Хуагару, облачённого в плащ из перьев, дающий возможность летать, тем самым позволяя быстро ориентироваться в боевой обстановке и посылать своих шустрых воинов в проблемные места, требующие наискорейшего вмешательства, и две когорты хамелеонов под командованием Ата-Куака, опытного жреца, ветерана тяжелейших битв, множество раз заглядывающего в глаза самой смерти. Оба этих воинства [ну уж нет]одятся под вездесущим контролем самого сланна. Шипастый Гребень Змея (другие названия в мирах смертных: Заросший Хр[ой!], Частокол). Специализация воинства этого звёздного скопления – быстрая молниеносная атака с воздуха, сметающая на своём пути любого противника. Основные бойцы – наездники на террадонах и риппердактилях под началом Ата-Куака. В качестве тяжёлой поддержки сланн направляет на помощь кроксигор. Мощные Лапы Змея (в разных местах известны как Свернувшаяся Змея или Постамент). Олицетворяют надёжные крепкие лапы Глубоководного Змея, тяжёлое прикрытие армии, представленное древним стегадоном, вдохновляющим свои примером более молодого сородича и бронированного бастиладона, пережившего несколько крупных битв. Массивные монстры направляются твёрдой рукой опытного Ата-Куака с молчаливого согласия сланна. Хлёсткий Хвост Змея (известный как Малый Ковш или Вглядывающийся Зверь). Задача этого воинства – дистанционная поддержка армии серафон в особенно проблемных местах сражения. Разордон с саламандрой под прикрытием нескольких мелких когорт погонщиков, руководимые всё тем же Ата-Куаком, выполняющим прямые поручения Крокая.
  18. "Созвездие Глубоководного Змея" Глубоководный Змей Далёкое небольшое созвездие Глубоководного Змея упоминается в легендах как Малый Морской Змей или Отблеск Далёкой Молнии. Неожиданно возникает оно над мирами смертных в наиболее длинные ночи подобно всплывающему из океанских глубин змею, являясь одним из самых неприметных звёздных скоплений. Серафоны этого созвездия принимают участия в небольших, но имеющих огромное значение сражениях. Сланн Крокай, имя которого для смертных затерялось в глубине веков, известный под прозвищем Направляющий Змея, предпочитает следить за битвами из центра созвездия, редко когда возглавляя свою армию на поле боя лично. Эту роль отводит он трём своим наиболее выдающимся героям: ящеру-патриарху Кортли, звёздному жрецу-скинку Ата-Куаку и скинку-жрецу Хуагару, выделяющимся среди остальных звёзд своим лазурным блеском. Рептильные существа Глубоководного Змея способны справиться с любой ролью на поле битвы. Для этих целей звёздное скопление условно подразделяется на пять более мелких созвездий.
  19. И это ещё не всё. Вляпавшись в перевод армибука серафон, вляпался также в обзор. Как ни странно, цепочка продолжилась. Вдохновившись собственными же рассуждениями о хоббийной части коллекционирования серафон по новому армибуку, решил последовать собственным советам, и дать, наконец-таки, своей растущей армии историю. ФБ-шная история заключалась в том, что армия была обозвана гордым названием Lizardmen Temple-City of Tlaxtlan и отправлена на полку в связи со своей малочисленностью. Однако со временем она несколько разрослась, появился АоС, требующий для игры гораздо меньшее количество миниатюр. В общем, пора армии обзавестись ещё одной историей, вписываясь потихоньку в бэк молодой системы, набирающей обороты. Отправной точкой послужит созвездие, придуманное специально под армию. Я выписал на бумажку все крашеные отряды, подумал-подумал и дописал некрашеные, имеющиеся в наличии. В результате начало получаться следующее.
  20. Прошло ещё полтора месяца, лето в самом разгаре, ну его нафиг, этот вархаммер! Живу в ритме работа-стадион-фестивали, иногда вспоминаю про то, что надо бы поспать. Особенно бесят все эти общественные деятели, которые назначают свои мероприятия на лето. Им что, весны с осенью не хватает?! В наших краях уже вторую неделю +34, и к 21:00 солнечную активность плавно сменяет комариная, не менее интенсивная. Как вы понимаете, про вархаммер была шутка! Но покрашено за эти полтора месяца действительно мало: тройка риппердактилей. Причём в весьма необычную цветовую гамму. Те, кто знаком с линейкой вальехо живо представят себе весь ужас произошедшего. Задумав традиционную схему с основным оранжевым цветом, доверился цветопередаче монитора и заказал германи орандж (или как-то так называлась эта бесовская краска). Далее в процессе покраски у меня с женой произошёл такой диалог: – Что-то не нравится мне моя оранжевая краска. – Чем же? И зачем ты мне показываешь фигурку, покрашенную в розовый? – В том-то и дело!!! Не, при изрядной доле фантазии и при весьма специфичном освещении её можно принять за некоторое подобие оранжевого, но… Меня такой результат не устраивал. В итоге, пришлось спешно мазать тушки в красный, чтобы попасть в тон хотя бы карнозавра. Перепонки крыльев оставил «оранжевым», щедро залив коричневой проливкой. Всё, вы предупреждены. "тык" Тут ещё проблемка в том, что в новые наборы не кладут квадратные подставки, и у меня пока что подставки террадонов служат риппердактилям. Также в июне на партию в АоС в Усть-Лабинск прибыли Underoak и MalekiTH, благодаря которым пять армий сошлись в трёхстороннем сражении. Очень позитивный игровой опыт с неожиданными союзами порядка с хаосом и порядка со смертью. Хотелось бы написать об этом событии чуть подробнее, но, к сожалению, сейчас нет времени, а потом всё благополучно забудется. Но возможно, благодаря этим строкам, когда-нибудь вспомнится. Не будем терять надежду. =)
  21. Пока неспешно продвигается перевод (который ещё хорошо бы как-нибудь красиво впоследствии оформить :D ) решил разбавить монотонную механическую работу более творческой, а именно в перерывах набросать небольшой обзорчик =) . Честно говоря, очень хотелось почитать обзор Aver-а (и в глубине души я всё ещё надеюсь его дождаться, жду добросовестно с момента создания темы ;) ). Надеюсь, что своим дилетантским обзором не спутаю ему планы :P . В общем, первая часть под спойлером (далее буду выкладывать по мере написания в последующих сообщениях). "Обзор армибука серафон от Барса ч.1"Несмотря на то, что АоС предлагает нам новый мир, корни его уходят в тот хорошо знакомый каждому из нас, который оказался потерян вместе с ВХФБ. Из старого мира лизардмены, неожиданно переименовавшись в серафон, представляемые исключительно сланнами, со свойственным им величием и степенностью неторопливо вплыли в мир новый на дрейфующих сияющих судах, которые в этой теме уже упоминались (даже мелькала картинка). Дальше начинаются совершенно непонятные, необъяснимые вещи. Замечены они оказались Великим Змеем Дракотионом, о котором по батлтому серафон невозможно сказать ничего определённого. Кто такой? Откуда взялся? Что умеет? Ясно только одно – небесная рептилия инстинктивно потянулась к стае пузатых магических земноводных с вполне человеческим (внезапно) любопытством: узнать как дела. Дела у сланнов шли, мягко говоря, неважно. Изгнанные из тёплых насиженных пирамид, наблюдавшие гибель старого мира, потерявшие связь с древними, чьи планы были вынуждены выполнять на протяжении всего своего предыдущего существования, они дрейфовали по бесконечному ничту (от слова «ничто») сколько-то там эпох без воздуха, еды, вина и женщин. Из всех развлечений – только мысли о печальном прошлом. В общем, поплакались телепатически жабки змеюке в жилетку, тот проникся, в знак видовой солидарности сотряс близрасположенную бесконечную пустоту оглушительным воплем и откровенно разрыдался навзрыд. Слёзы обратились звёздами. Обиженные судьбой сланны вспомнили основы навигации и стали править на возникшие на ровном месте ориентиры. И приплыли по ним в Азир. Опять же батлтом не даёт чёткого ответа, что же оно такое, но хитрые жабки, как истинные эмигранты, обосновались там насовсем. Ну, как насовсем? Пока опять кто-нибудь не выгонит. "абстрактности"Жизнеописание серафон абстрактно, житие туманно, конкретны только битвы по причине их свершения в мирах смертных. Но сначала про абстракции. Вопреки озвученному в теме мнению об отсутствии у ящерок какого-либо быта рискну предположить, что он есть. Ибо живут отныне серафоны в Азире, там их владения, оттуда они призываются, туда же и уходят. Причём накапливают боевой опыт и растут рангом. Ну, видоизменяются при переходе туда-обратно, не без этого. В конце концов, сами звёзды, их вещество и даже их свет имеют право на личную жизнь и быт. Я так считаю. «Главное – мир на земле и много любви» ©. Коль уж речь зашла о визуальном представлении серафон вне миров смертных, то выглядят они блистательно, о чём вы все, конечно знаете. Они сидят в звёздах. Армия теперь отображается созвездием. Каждый герой удостоен собственной звезды (всё как у нас), отряду же полагается одна звезда на всех. Тут есть один тонкий момент. Призываются армии вроде как из воспоминаний и в то же время из звёзд. На первый взгляд может показаться, что сланны конструируют на основе чертежей из воспоминаний свою армию, используя звёздное вещество в качестве строительного материала. Однако в таком случае не было б необходимости приурочивать каждого героя и каждый отряд к определённой звезде. Видимо, сначала из воспоминаний ДНК героев/отрядов подгружалось в созвездия по принципу оперативной памяти компьютера, а потом оттуда по мере необходимости система запрашивает нужные данные… я хотел сказать: сланн вызывает подходящие для сражения отряды. Батлтом даёт несколько косвенных подтверждений этой теории. Но всё это – домыслы. Призывает он не всегда всё созвездие целиком, ограничиваясь временами какой-нибудь частью (или частями), подходящей данному случаю. Доподлинно известно, что чаще всего призываются когорты скинков и ящеров. Однако никто не запрещает набрать в ростер одних монстров и заявить: «я художник, я так вижу» ©. В смысле, мой сланн решил, что с такой …опой на столе справятся только монстры. Говорят, что они в АоСе тащат. Кстати, присутствие сланна на поле боя совершенно не обязательно: флегматичный жаб умеет водить руками дистанционно. "туманности"Теперь о туманностях. Непроницаемая вуаль непостижимой тайны лежит на предназначении серафон. Люди и нелюди неустанно гадают на кофейной гуще: кто же они такие? Каковы их цели? Мы-то с вами знаем, что сланны подрядились на извечную войну с Хаосом. Кстати, у Сигмара есть условленный сигнал, который он в случае необходимости может подать сланнам. Жабы покорно высылают дешёвую звёздную силу в нужное время в нужное место в нужном количестве. Благо звёзд вокруг в избытке. Но смертные-то не в курсе. И плодят вокруг себя легенды, наблюдая серафон исключительно во время боевых действий. Можно в очередной раз углубиться в область гипотез и предположить, что убитые горем вследствие гибели старого мира сланны просто не знают, чем себя занять, окромя мести пресловутому Хаосу. Но наиболее вероятен вариант, что разработчик не стал лезть в такие дебри и задумываться над вопросами предназначения. Пусть себе воюют с плохими парнями. А предназначение – да есть ли хотя бы один из числа играющих в АоС, чётко осознающий своё собственное предназначение? То-то же, нечего лезть с подобным вопросом к непостижимым существам Азира. Впрочем, одну фразу о том, что всё не так просто, как представляется смертным в своих мирах, нам оставили. Согласно ей, сланны хотят создать империю порядка и света на базе миров смертных («пусть всегда будет солнце!»). А это уже тянет на мировое господство. Физически же предназначение серафон выливается в сражения и разрушение памятников тёмной архитектуры. "конкретности"Сражений, к слову, как я уже упоминал, в батлтоме предостаточно. Часть битв обозначены местом действия и героем (чаще всего с краткой сутью геройского поступка и без указания места действия). Например, во время Кошмарной Войны только благодаря небесному свету астролита серафоны смогли взобраться в Полуночный Бастион (речь идёт об астолитоносце – аналоге знаменосца армии). Или Ток-Чоа Несущий Небесный Рассвет победил орду кхорнатских колесниц космическим светом сотен орудий богов (стегадоны с энжиной). Чуть более развёрнуто представлены основные битвы в четырёхстраничной хронологии. Идея четырёх страниц, как видно, прочно завладела умами создателей АоСа. Собственно, хронологией это назвать нельзя, ибо ни единой даты супротив каждой битвы не проставлено. Так, скорее, цепочка событий. Оттуда мы узнаём, что серафоны воевали с силами Хаоса, особенно с приспешниками Кхорна, попадаются демоны (Нургла, Тзинча, Слаанеш), орки (пардон, орруки) и скейвены. Союзничали с грозорождёнными вечными. Многие описания проливают свет на вопросы тактики серафон. Появляются внезапно, производят внушительное впечатление, вносят сумятицу, после чего выясняется, что в большинстве своём ящеры тормознутые, тупые и неповоротливые (временами даже их лидеры). Но крайне живучие. Будучи поражёнными смертельным ударом, способны отправить в мир иной своих обидчиков, благополучно растворившись в воздухе по завершению. Кстати, если именной персонаж погиб в битве, то в дальнейшем повествовании больше не упоминается, что может служить косвенным доказательством, что серафоны не бессмертны, и число их вполне себе конечно. Шустрят только скинки, и то, если не катаются на стегадоне или бастиладоне. В конце концов, серафоны частенько [ну уж нет]одятся на грани поражения, противники уже со всех сторон заносят оружие над безучастным ко всему сланном, как тот вдруг небрежным движением мизинца устраивает апокалипсис. Причём достаться может как врагам, так и своим. Завершая тему описания битв, не могу не упомянуть три батлплана. Каждый из них берёт какую-то битву из недавно упомянутой псевдохронологии, расписывает подробно её ход страницы на три-четыре-пять (опять четыре страницы!), щедро приправляет игровыми правилами, и вуаля – можно играть отличную сюжетную миссию! Можно даже почерпнуть информацию о примерном составе войск с каждой стороны (не численности). Самое красочное описание представляет собой первая битва – вторжение демонов в пустующий Храм Мёртвых Богов (тем не менее, являющийся обителью духов). Скорее всего, именно про финал этой битвы писали в теме на первой странице: «(описывается, что олдблуд очень бы хотел броситься в бой, но оглядывался на сланна - можно? можно?)» Олдблад сидел на карнозавре и развлекался с главной демонессой, которая крушила всех вокруг своей колесницей. В конечном итоге её лишили транспортного средства, ударом в плечо чуть ли не загнали в пол храма по самые уши, но убивать не торопились, а глумились, и глумились… Так и не убили. «Ждала её другая, более мрачная судьба». В общем, сланн не дал олдбладу напасть на неё в начале битвы, и не дал оборвать её мучения в конце, когда столкновение двух чемпионов стало неизбежным. Второй батлплан повествует о коварстве скейвенов клана Чумы, призвавших демонов Нургла. Серафонам удалось разогнать крыс, стянуть приспешников Нургла вокруг себя, после чего коварный сланн заставил всех своих исчезнуть, а всех других накрыло метеорным дождём. Третий батлплан ещё более эпичен. Там серафоны пришли на помощь к грозорождённым вечным в битву против связанных кровью Кхорна на острове Обсидиа вслед за кометой. Собственно, из-за этого остров сильно потрескался и продолжал разрушаться, пока все сражались. Словом, остров утонул. "хобби ;)"Перед тем, как перейти на обзор юнитов и батальонов (а его вы здесь сегодня и, судя по всему, в ближайшую неделю здесь не увидите), набросаю-ка несколько коротеньких мыслей по поводу хоббийной, так сказать, части. Ящероводы меня, думаю, поддержат в том, что ФБ давало широкий простор для создания собственной индивидуальной армии лизардменов, которая бы опиралась на бэк. Не так давно я брал на себя труд перелопатить армибуки 7-й и 8-й редакции с целью определения примерного состава войск разных вариантов люстрийской армии. Результат в виде небольшой брошюрки позволил с лёгкостью обозначить направления сбора различных тематичных армий. Кроме того, оставался изрядный простор для фантазии в области её оформления, исходя из принадлежности армии. И я начал собирать свою индивидуальную армию. Теперь старого мира нет. И во весь рост стала весьма приземлённая задача, носящая сугубо практический характер. Ролевики-реконструкторы с ней знакомы: подогнать источники под свою лажу. Т.е. вписать наполовину готовую армию в реалии нового бэка. При первом рассмотрении бэк АоСа гораздо, гораздо, гораздо беднее бэка ФБ-шного. Что в общем-то неудивительно, ожидаемо, закономерно и с течением времени устранимо. Но и АоС задаёт некие рамки, а также в свою очередь оставляет простор для индивидуализирования и творчества. Итак. Пункт первый. Теперь армия неотрывна от созвездия. Заядлый хоббист обязательно придумает себе какое-то созвездие (а то и несколько, в зависимости от количества имеющихся в наличии миниатюр), нарисует его и красиво оформит. Даст соответствующее эпичное название. К примеру, на первой странице темы добрый человек прикрепил картинку Созвездия Звёздного Зверя. Напомню, что каждая звезда символизирует либо героя, либо отряд. В батлтоме есть примеры созвездий Клыки Сотека и Хвост Дракотиона. В повествованиях можно найти ещё несколько названий. Каждое созвездие имеет что-то типа своей истории или назначения. Например, Хвост Дракотиона пересекает звёздное небо и отражает настроение самого Азира. Как подобает созвездию, из которого они приходят, серафоны из Хвоста Дракотиона быстры и непредсказуемы на поле боя. Т.е. можно на законных основаниях придумать своему созвездию бэк. Пункт второй. Внешний вид моделей. В теме (всё та же первая страница) писали о знаках отличия и приводили в пример картинку. Суть вот в чём: серафоны конкретного созвездия имеют отличную от других окраску (или всего лишь элементы окраски). Чаще всего ящеры (и скинки) двухцветные. Основной цвет + полоса вдоль хребта. У некоторых окрашены челюсти. Некоторые носят перья (у меня, например, осталось прилично перьев с двух коробок летунов для подобного оформления). Также основным отличительным знаком является щит. АоСовские щиты серафон изобилуют геометрическими орнаментами, каждый из которых что-то означает. Более того, маркировка щитов «отражает небесные ритмы самой вселенной»! Подобные рисунки могут наносится и на оружие. «Рисунки отражают одновременно и упорядоченную сущность серафон, и бесконечно малый фрагмент огромных созвездий, откуда они сходят в миры смертных. Все воины в когорте имеют одну и ту же маркировку, и каждая из когорт, составляющих звёздное воинство, имеет разновидности одного и того же рисунка». Иными словами, ломаными линиями и точками (линии толстые, из-за чего точки – технически квадраты) на щите рисуется фрагмент выдуманного нами в первом пункте созвездия. Правда, для этого созвездие должно быть ну очень детально проработанным. Пункт третий. Стыковка с реальностью. Главное – помнить, что в ростер можно включать не всё созвездие целиком, а только часть (или части, в том числе разных созвездий). Т.е. бэк достаточно гибкий для использования тех миниатюр, которые уже имеются (как и обещали разработчики – берём с полки и играем). Но работает всё по принципу: придумай сам. Настоящий хоббист не остановится на первых двух пунктах, а обязательно примется за третий. Постоянно дополнять бэк своей армии яркими эпизодами славных побед или разгромных поражений. И возможно, новые деяния маленькой армии найдут своё отражение в рисунках на щитах или шкурах, или в изменении созвездия (мы ведь знаем, что звёзды в созвездиях движутся относительно друг друга с течением времени). И тогда в мирах смертных будут рассказывать новые легенды ;) .
  22. Взялся, если ещё актуально :D
  23. Евгений Петров / Барс_ВДВ / Космические Волки Прошу зарегистрировать моего товарища, он сейчас без доступа к интернету и сам зарегистрироваться не может: Танюшин Виталий / Эльдары
  24. Большое спасибо всем за турнир, очень понравилось! :) Похоже, я был единственным с фотоаппаратом, но времени на съёмки почти не было, да и снимал только армии и то преимущественно своих оппонентов. В общем, это здесь: фотки вконтакте смотрите В)
  25. Долго не писал по причине прихода весны :D Время на партейку-другую в месяц [ну уж нет]одилось, на покраску пару часов в неделю тоже, а вот графоманию пришлось засунуть куда подальше до лучших времён =) Покрасу, кстати, в немалой степени поспособствовал грядущий (завтрашний) ростовский турнир по 9-ке. Помянута она здесь не совсем к месту, раздел-то АоС-овский, но и фигурки тоже АоС-овские =) Словом, в полку покрашенных фигурок пополнение. Во-первых, завры доведены до полного второго десятка. Во-вторых, десяток темпл-гвардов (которым в турнире по 9-ке отведена роль обычных завров). В-третьих, третий десяток скинков (эти с дудками). Раз уж речь зашла о скинках, буду признателен, если кто-нибудь поделется изображением миниатюры скинков с шот-боу, которых можно брать в коры 9-ки. В-червёртых, летучий скинк-жрец. В-пятых (это было эпичное испытания для мох кисточек и нервов), олдблад на карнозавре в закачке некогда именного Крок-Гара. Несколько пруфов "Вот они :)" Подставка карнозавра выглядит несколько странновато из-за того, что к ней двухсторонним скотчем снизу прилеплен кусок листового металла для сразу нескольких целей, одна из которых удобство транспортировки магнитным способом в перевозном ящике. На второй фотке (общий план) есть два чёрных пятна, отдалённо напоминающих стегадонов. Это действительно стегадоны, задутые в чёрный грунт, ожидающие своей очереди покраса. Выставлены со всеми в знак того, что тоже примут участие в турнире. Собственно, почти всё это сборище (кроме отряда всадников, но некоторые из них пойдут лордами/героями, и нескольких лишних скинков) отправится на турнир. На третьей фотке можно заметить, что слева из толпы скинков торчит какая-то фигня с изображением змеиной башки, что-то вроде тотема. Был склеен дополнительных скинк из стегадоновского набора с таким импровизированным знаменем под лозунгом: "А вдруг сгодится". К сожалению, я не сфоткал его отдельно, но если не забуду, то обязательно это когда-нибудь сделаю. Парень не слишком бэков, но добавляет отряду эпичности и дополняет образ. Также в качестве маркера (ибо риппердактили уже есть, но всё же ещё не крашены) была посажена на круглую подставку лягушка. Её можно обнаружить на втором фото. Канонический розовый цвет был отбракован по причине его психоделичности, кислотности и, конечно же, отсутствия. Желаю всем своим будущим турнирным оппонентам прежде всего терпения, ибо мой английский (и, как следствие, знание актуальной редакции правил) оставляет желать много лучшего :D
×
×
  • Создать...