
sugmar
Пользователь-
Постов
402 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент sugmar
-
Если они сделают вторую часть,а в ней возможность в 4 рыл+ дредноут играть в миссии экстерминатус - это будет очень хорошо.
-
Люди поддержите тему экономика войны!! она развивается и там разворачиваются обширные дискуссии. Когда перейдет за 100 сообщений - Натан соизволит прочитать идею. "Экономика войны"http://forum.eternalcrusade.com/threads/war-economy-a-new-economic-model-of-the-game-a-new-line-of-character-development.60545/page-6 "Текущая версия предложения по экономике" Основа взята с игры Heroes and Generals. Игроку доступно все что есть в игре. Он может за какое то время при наличие уровня и средств купить разнообразные вещи. Каждая вещь в игре изнашивается/ уничтожается и нуждается в ремонте/восстановление/пополнение. Чем круче вещь, тем больше стоит ее покупка/ремонт/восстановление. Модули так же изнашиваются и ломаются, но не требуют очков выкладки, их эффективность зависит от редкости, навыка владения оружием, перков, синергии с особенностями фракции(бонусы богов хаоса / многоаспектность эльдар. Предложено нововведение для открытие оружия, модификаций, техники, модификации. Пример: болтер - модуль - перк(например стабилизатор,как в см) - модуль-модуль-спец патроны(кракен)-штурмовой болтер-перк-модуль. Штурмовой болтер- перк-модуль-перк-модуль-спец патроны-модуль-спец патроны - комбиболетр-перк-модуль. Комбиболтер-перк-модуль-перк-модуль-комбиогнемет- перк-комбиплазма-перк-модуль-комбимелта-иодуль-комбиграв-модуль. Да, это затягивание развития, но это во первых: - несколько снижает темпы поступления урановых ракет на рынок. - заставляет игроков выделять приоритетные направления развития и предпочитаемые классы.
-
Вообще тема Экономика войны народу нравиться,единственное пришлось убрать все в сторону игрока: "Описание изменений"- все технологии и классы есть у игрока, но требуют времени на последовательное открытие. (пример болтер-перк-модуль-перк-модуль-спецй патроны-штурмовой болтер-пекр-модуль-спец патроны-модуль - перк. Штурм болтер - перк-модуль-модуль-перк-перк-модуль-спец патроны-модуль-комби болтер-прек -модуль. Комби болтер- перк-модуль-комби плазма-перк-комби мелта-перк-модуль-комби грав-перк. - Ремонт и эксплуатационные расходы остаются - Модули, спец патроны, экипировка расходников не требуют очков выкладки. Но имеют отдельную статью ремонта.- - Тактические классы получают с уровнем дополнительные ячейки под расходники. Еще мысли по режиму стратегии - как в героях и генералах - достаточно интересная мысль. Но не могу никак продумать под стандарты Вахи. Смысл - есть глобальные ресурсы - тактическая рота, рота тяжелой поддержки, рота штурмовиков и т.д. и т.п и каждое сражение тратит эти ресурсы,а каждая территория и стратегические объекты наоборот восполняют потери. При этом в одном секторе может быть только 100 возрождений для тактического класса(в т.ч. и ветеранов),а в дургом есть эскадрон лэнд спидеров со штурмовиками. Самое главное для такого режима не нужно прямо сразу пилить глобальную карту, можно будет сконцентрироваться на местечковых картах. Я думаю стратегический инструмент все таки отдать в руки клана, так как это будет куда интереснее. А обычный игрок сможет использовать ресурсы клана принося ему денежку или лузлы.
-
Касательно втеранства тут хитро - см могут сидеть сколько влезет, однако у орков другие цены будут и другое отношение по потерям, ровно как и у эльдар свои фичи. Тот кто будет сидеть не получит существенного бонуса и будет карйне медленно прокачиваться + сейчас техника не может повлиять на сам процесс захвата и драку воле точки. Так что ветераны будут испытывать череду проигрышей и медленно ходить от 0, до +10/20% прибыли за игру. А рисковые парни, например гвардейцы ворона прыгуны смогут экипировать когти, реликтовый болтер на тыльную сторону перчатки, набрать пак Ат гранат и закидать танк противника пользуясь его медлительностью. Систему АУР можно включить в прокачку отряда. Я не думаю что все прямо соло игроки, есть те кто бегает вместе. Так что повоевали вместе получили 5 уровень,у вас появился сержант, который отдает приказы и бонусы, апотекарий качался получил плюшки от лвл класса и плюшки отряда и тактики качались. Конечно никто не любит ограничения, но они таки есть в игре: - тактик не может взять пушки девастатора, штурмовика, апотекария. и т.п - добровольно принудительная механика - мелта далека от своего смертоносного аналога, ровно как и плазма винтовка - они не сильно популярны. Так что если сделать разумные и бэковые ограничения + сделать пушки работающими во многих ситуациях - глядишь парни начнут воевать тем что есть.
-
Смыл есть, так как во первых это позволит балансировать топоры и всякую плазуму, второе ветераны с головой на плечах получат мощный буст и будут мерятся с себе подобными,а без головы будут испарены плазмой, задавлены или будут застрелены ливнем болтов. Я не говорю, что каждое сражение в - уведет, но слишком частые сливы подряд - приведут к необходимости играть стартовой закачкой, пока мастер ремесленник полируют броню и оружие или для накопления - что бы технодесантник починил сразу за денежку. в планет сайде все так же - все что есть у игрока это ресурс и стратегические успехи - показывают насколько этого ресурса много или мало.
-
http://forum.eternalcrusade.com/threads/wa...5/#post-1315655 Поддержите меня в этой теме или напишите свое мнение. Касательно экономики войны.
-
просто заходишь в игру и видишь: - ХАОС колдуны + избранные с топорами/мечами/кулаками ломают вам лица в ближнем бою, Рапторы гадят. А втопушка/плазма/авто кэноно - все тактика нигде нет. - СМ тактики 20% от играющих,все бегут пинать в рукопашную. -Эльдары почти аналогично, но там хоть классов больше. Тяжелая поддержка не сбалансирована и забагованна. - орки равномерно, но и там случаются перекосы. Непонятно наличие перезарядки и режима зарядки у части оружия - у орков простые технологии..... При этом - штурм крепости - 80% плазма/лазка/авто пушка. атака 50 рукопашников 30 тяжелой и 20 медиков. Никаких штрафов за читерское убить себя и возродиться на захватываемой точки. Обесцениваются расстояния, спец фичи типа подавления и удержание мостов и прочего. Техника почти никак не влияет на захват точки и на ряд мест на картах. 80% боев происходят в коробках, где преимущество у рукопашных классов или стены огня от девастаторов. Разработчики своими руками превратили игру в коробочные арены: - я не могу сказать что есть понятие золотая середина(якобы все тактики) - я могу сказать,что работает только система лязга, по тяжести рукопашного оружия. - нет необходимости прятаться, как то маневрировать, когда большая часть тяж.оружия УГ и благодаря сверх пафосу можно подойти и убить пулемет. Но при этом обижаться на ультимативную плазму и авто пушку - почему нельзя забить в лоб. - Нет вообще никаких наказаний за массовую гибель и идиотизм. Игрок ничего не теряет от того убили его, добили ли его или он испарился/сгорел в танке. Спасли ли его, сумели ли спасти танк и защитить ринку - все эти потери несущественны.
-
1. Разработчики сами позиционировали игру как развивающуюся и думаю 50 на 50 устйчиво и оптимизированно они смогут сделать. 2. Ограничение нужно, так как баланс тупо ломается + ломается канон вселенной. Есть АФК плеер - кик его и вперед. Ограничение разумная альтернатива бесконечному нерфу и отпиливанию частей фишек и прочего. тяжелое оружие должно быть мощным и специализированным. Ветераны должны быть круты, но заточены под конкретные задачи. Многочисленные тактики могут объединиться и вынести все ,что выставят против них. Я приведу вам пример старой игры: Red Orcestra2 "Пример по Ред оркестра"- есть пехотинец с винтовкой+штык+граната. Группа таких пехотинцев берет точки, следит за обстановкой и прекрывая друг друга продвигается к цели. - есть сержант отряда стрелков (1 на 10), у него выбор между автоматом и штурмовой винтовкой + у него есть бинокль, для пометки территории, где он видел противника и дымовые гранаты + отметки куда бежать его бойцам и он точка возрождения(если его не обстреливают). - есть отряд штурмовиков со своим сержантом( пистолет-пулеметы) + большое количество осколочных гранат. Сержант с дымовыми. - отдельно пулеметчик (который благодаря продвинутой системе подавления) может на корню остановить атаку. Бойцы стрелки могут давать ему патроны,что бы он продолжал вести огонь на подавление. - есть снайпер, который убивает пулеметчика, сержантов. Благодаря оптики и сниженному качанию. - есть экипиж танка: радист(карта и отметки + огонь из пулемета), водитель(движение), командир (который обозревает окрестности и дает команды + стрельба из башенного пулемета) и стрелок-заряжающий(основное оружие). -есть АТ бойцы с противотанковым ружьем и взрывчаткой. Есть элитные стрелки, которые укрепляют оборону там, где жарко и благодаря штурмовым винтовкам хорошо держат среднею дистанцию. - есть капитан и его отделение из полу элитны и обычных. Он может по рации вызвать арт удар по метка сержантов или разведку или отметить для всех приоритетное направление атаки(+ к очкам и славе). "Пример баланса для ЕК" Баланс тяжелого вооружения ( как сохранить мощность оружия, но при этом подчеркнуть уязвимость ????) - ввести режим стационарный. Просто раскладываем девастатора(и т.п.) и можем медленно поворачиваться вокруг своей оси. Но уйти с позиции, пока не сложили оружие в мобильный режим(3 сек не можем). Когда тяж.под. в мобильном режиме он может уклоняться, драться в ближнем бою. И стрелять одиночным режимом стрельбы(по 1 патрону) с заниженной скорострельностью. А когда он нашел позицию, разложился - все в конусе перед собой: - тяжелый болтер заполняет пространство огнем, уничтожая и подавляя скопления пехоты. -авто пушка улучшает точность и кучность нанося тяжелые повреждения пехоте и легкие технике. - плазменная пушка может заряжать атаки и стрелять по площади. - лазерная пушка может стрелять беглым огнем по пехоте( снимает всю броню) или же наводимым режимом стрелять по технике(серьезный ущерб) Но тут и уязвимость: - не можем взять и убежать от контр обстрела. - не можем мгновенно развернутся/сменить позицию и полным режимом огня убить атакующего с фланга или с тыла. - медленная скорость поворота - при приближение цели к нам - все сложнее держать ее в секторе обстрела. - Наш классовый враг - это прыгун штурмовик, за счет его чудовищной мобильности, частично тактики за счет кувырков и гранат. Плюсы: - сохранение ультимативной огневой мощи. В правильном месте в правильное время - это уничтожение противника. Следующий вопрос - что делать,если наша техника испаряется и мы не можем приодалеть загарадитеьный огонь тяж.подд. - ответ мы ограничили по мобильности, но пусть будет ограничение по количеству. Еще лучше сделаем качество - отряд с сержантом и плюшками для девастаторов, но они не могут быть абсолютно везде. Они сила, которая должна быть в нужном месте в нужное время. Как же бороться с техникой? Ответ : тактические классы получат средние возможности для борьбы с техникой: - ракетницы/мелтаганы, противотанковые гранаты. - Аналоги ракетниц(облегченные лазерные пушки???) как же сделать баланс между возможностями тактиков и технике - ответ опять ограничение: отряд с сержантом и только 2 человека могут брать ракетницу+мелтаган или что то другое из списка для тактички. доктор и 6 других парней будут получать бонусы и иметь стандартное противопехотное оружие. Но в компенсацию в ближнем бою могут вместе закидать танк гранатами. Для прочих фракций свой набор и состав по классам. Как же бороться с засильем рукопашников? Ответ перевести их в отряды с ограничениями, ног усилить их классовое преимущество: - прыгуны - дать больше возможностей для экипировки маневренности. Но Уровень брони у них будет меньше. - наземные штурмовики: а) убрать и ввести как элитные классы для командного отряда или же для ХСМ (один из вариантов Тактика - рукопашника с цепным оружием). б) Сделать выбор или прыгун или наземный штурмовик с высокой выносливостью и доступом к индивидуальным средствам защиты(щиты/крепкие доспехи). Сразу появляется ниша для танковиков - это терминаторы и их аналоги - ломают оборону. Тяжелая поддержка - дредноут сюда же. Следующий вопрос как уровнять применение оружия по тирам, технику и крутые образцы вооружения???? Ответ прост: 1) Износ и ремонт абсолютно всего. 2) Техника и бэковое редкое снаряжение только в ведение клана. В результате: - баланс по классам и возможностям. Все кто не хочет идут в пве или воюют соло без крутых ништяков или создают клан аутистов. - баланс по технике -не состоишь в клане - сиди и стреляй , но прав на вождение и вызов нет. (контроль тактических средств победы). - выгода от активных игроков за счет разных видов валюты - клан с каждого купившего подписку получает в казну доход - то что он играет. А значит может использовать редкое снаряжение и оружие. - Смерть и добивание становятся по болью, ибо увеличивают эксплуатационные расходы. игроки приучаются ценить свою железную шкуру. Или играют в бомж экипировки погибая пачками. - Не надо ограничивать ветеранов, так как их экипировка крута и влетает в копеечку,а смерть для них это большие расходы. Но те кто хорошо играет будут тащить и превозмогать. - Простое оружие с модернизацией будет куда более распространено, потому что дешевле в эксплуатации,а заточенное будет иметь доп фишки и среднее характеристики. - не будет просто так 100 терминаторов против 100 мега нобов - одиночки не могут юзать такие реликты,а кланам это влетит в копеечку (победитель правда останется в выигрыши и покроет 2 кратно все расходы). - Тоже самое будет в отношение спец модулей и боеприпасов. Не выгодно будет лупить по пехоте бронебойными варп снарядами автопушки, лучше переключиться на обычные. Не выгодно будет по КД стрелять с плазмы и ракетами - нужно будет быть уверенным что попадешь. - огромный простор для фри ту плей с ограничениями и замедленным развитием. - простор для создания линейки прокачки пушек, способностей, классовых фишек и бонусов. - благодаря отрядам - появление классов лидеров-баферов и тактических способностей. Вот о чем я пекусь.
-
Кто прочитал мои посты поделитесь впечатлениями и мнением. "Пример отряда"Мне кажется, баланс должен основываться на командной составляющей, типах отрядов и лимитирование классов как в отряде, так и лимитирование отрядов. 1) почему основная единица отряд - все просто, наибольшее количество опыта игрок получает когда помогает союзникам по отряду [ну уж нет]одясь рядом. 2) Отряды можно сделать тоже прокачиваемыми, что предоставит уникальные возможности игрокам, доступ к продвинутым классам, аксессуарам. Есть открытый вопрос один игрок Vsv группа игроков, но это дальнейшее. 3) Лимитирование по отрядам позволит ровно отмерить огневую мощь, возможности классов, специфические способности. 40 Реликтовые виды оружия и снаряжения - их тоже можно будет грамотно распределить и регламентировать благодаря ограничениям. Основные задачи для того,что бы это воплотить: - создание высокой оптимизации и соединения для игр 50 на 50,в перспективе 100 на 100, в далеком далеком будущим 125 на 125. - введение системы отрядов и закрепленного классового состава в отряде( возможно небольшая вариативность, но в пределах 1-2 классов). - Лимитирование реликтовых и экзотических видов вооружения: все оружие т3/т4 - плазменные пушки, силовые мечи/топоры/перчактик/когти/двуручные виды оружия и т.п. и балансировка мощности/количество. - Распределение всех классов по шкале маневренность: от самых быстрых- прыгуны/штурмовики/тактические классы и специалисты/элитные тяжелые классы/отделения тяжелой поддержки/специализированная тяжелая поддержка. Сюда включены такие параметры: Скорость передвижения, скорость разворота, количество выносливости для уклонения, возможности по пресечению ландшафта. - Распределение всех классов по защищенности: прыгуны/тактические классы и штурмовики(нет прыжковых ранцев, но есть щиты) + часть специалистов/тяжелая поддержка+часть специалистов/элитные классы/специализированные классы поддержки. - введение в управления персонажем клавиш для переключения режима тяжелого оружия/стилей боя. Для примера: Ватага орков: - кадровый состав - окр-ноб, айболит, 2 бойза с тяжелыми шутами, 4 шутабйозов с обычными шутами, 2 шута с ракетницами. С точки зрения ноба: - каждый 5 уровень персонажа добавляет 10 очков выкладки (до 41 уровня). На 20 и 40 уровне получает значительную скидку на экипировку брони и сопутствующих аксессуаров. - имеет дополнительные 200 очков выкладки. Доступ к оружию ближнего боя т1 и т2 уровня. Стрелковое оружие - обычная шута, спаренная шута или комби шута. - дополнительно может взять специальное оборудование: Телепортационная тарелка - при установки создает в течении 2 минут точку высадки. - Специальные способности(зависят от уровня отряда): Пассивные: +% к скорости захвата, +% к точности и кучности стрельбы рядом с Нобом для шут. Активно: "все на меня" раз в 3 минуты Ноб может телепортировать всех членов своего отряда на себя. Активно: Боевой клич +% к скорости бега и скорости атаки в ближнем бою. С точки зрения Айболита: - каждые 5 уровней получает +% к скорости лечения своих мед способностей. на 30 и 40 уровне получает дополнительную ячейку под мед.оборудование.(способность брать лечащие и ядовитые гранаты или дополнительные свойства к своему "БАНАНУ"). - Способности = способностям сейчас. однако с каждым 10 уровнем получает скидку на мед экипировку. - Специальные способности: пассивно(улучшается с каждым уровнем на 1%) - орки в радиусе 10 м дольше истекают кровью, пассивно: отравляющие атаки - каждый второй удар в ближнем бою вешает отравление на цель( штраф к скорости бега и скорости атаки в ближнем бою, а так же 1% урона в виде яда(за каждые 5 уровней). Активно: Грибной газ - в течение 3 сек(+1 сек/уровней) - орки в 10 метрах от айболита получают только 20% от входящего урона. Активно: "Подлатаем " раз в 2 минуты - все умершие игроки отряда получают возможность мгновенного возрождения на точках высадки. С точки зрения парня с тяжелой шуты. - Каждые 5 уровней получает 2% устойчивости к входящему урону(крепкая шкура). - 20 и 40 уровень получает возможность докупить к шуте улучшение на еще один ствол(+% к скорострельности) - Доступно в оружие: расширенный боезапас идет со скидкой(как один, но имеет аж 3 пакета). тяжелая шута, с широким выбором модифицирования. - Получает штраф к скорости передвижения и скорости поворота,если одевает броню т2/т3/т4 класса. (чем выше класс брони, тем больше штраф). - Способности: Пассивно подавляющий огонь(выбор селектором огня) -точная стрельба небольшими очередями/автоматическая стрельба с большим разбросом, но высокий коэффициент подавления. Пассивно: Будующий понторез - в случаи победы увеличивает количество получаемых кредитов на +5% за каждый 5 уровней. Активно:"ДакаДака" в течение 3 секнд(+1сек/10 уровней) выпускает пули в широком конусе перед собой(может поразить 1 цель на вылет,нанеся цели за ней 50% урона). Активно: режим позиционный в течение 3 секунд переключается на позиционный режим стрельбы. Точность и кучность +50% С точки зрения парня с обычной шутой. - каждый уровень получает 1 единицу здоровья сверху, на 2% за каждые 5 уровней увеличивает урон в ближнем бою. - Получает на 10,20,30,40 уровне существенную скидку на взрывчатку, улучшения обычной шуты, может с 10 уровня брать т1 оружие ближнего боя. - на 20,30,40 дополнительная ячейка под специальное снаряжение/дополнительную взрывчатку. В итоге может на 41 уровне взять улучшенную шуту, т3/т4 броню, т1 оружие( обычное рубило, обычный топор или дубинку) 4 гранаты определенного типа или 2 мелта-бомбы. Пассивные умения: "Много даки" если в радиусе 10 м [ну уж нет]одятся 2 члена отряда шутабойзов они получают +10% к кучности автоматического огня. Пассивно: "Стану большим" Вне боя здоровье восстанавливается 2%/секунду. Активно: "Вот вам" бросает связку из трех гранат в выбранную область(большое АОЕ). Активно: "Под ствольная ракета" с 15 уровня может взять модуль на шуту - под ствольная ракета - выпускает одну ракету(переключение селектором огня) общего назначения(средний урон технике, среднее АОЕ). с точки зрения парня с ракетной: - каждые 5 уровней получает дополнительно 5 здоровья и 5% регенерации выносливости. - каждые 10 уровней 4% к скорости перезарядки ракетницы. - 20,30,40 уровень может приобрести усовершенствованную ракетницу(+1 ракета за выстрел). - получает штраф к скорости бега и скорости поворота при экипировки брони т2/т3/т4 - Пассивные умения: "Зоркий глаз" попадание ракетой в боковую или тыловую броню техники наносит дополнительно обездвиживающий эффект на 2 секунды. Пассивно: "Накрыть" при переключение в гаубичный режим - ракеты наносят средний АОЕ урон пехоте и слабый технике. Активно: "Гаубица" переключение в режим гаубичного обстрела - в зависимости о типа ракетницы выпускает навесом в выбранную область от 1 до 3 ракет. Активно: выбор селектором огня. Вместо мгновенного выстрела - выстрел с зарядкой- ракеты летят с очень высокой скоростью в выбранную точку. Восстановление 30 секунд. "Модель игры как в Heroes and Generals"Вообще есть такая мысль: Все вы наверное знаете игру Heroes and Generfls? Так вот берем из нее то, что помогло ей вылезти со дна: 1. Прокачка в виде линейки нашивок. Допустим штурмовик убивает в ближнем бою получает прогресс не только в очках, но и в линейки использования оружия ближнего боя. Таким образом он может тратить большую часть очков только в разделе ближний бой и штурмовика. На каждом уровне нашивке идет какой нибудь перк или новое оружие ближнего боя. Каждое оружие ближнего боя имеет свою линейку, дающую возможность бесплатного использования модификаций на ней + специфические перки при использование данного оружия. 2. Система износа оружия и расхода патронов,а так же возобновления инвентаря с учетом того,что игрок погиб: - оружие изнашивается, модули изнашиваются. За ремонт с игрока сдирают часть кредитов(добытых в бою). - Если игрока убили и добили/испарили/аннигилировали - словом тонна урона, то цена ремонта возрастает на порядок. Если же игрока спасли, то цена ремонта минимальная. - при постоянном лязге в ближнем бою модули изнашиваются сильнее. - Сломанное оборудование нельзя использовать. Таким образом можно обмазываться ветеранством и погибнуть раз 5 от плазмы, остаться без валюты и играть обычным штурмовиком с бюджетным оружием. (естественно можно сдать реликвии на 4 часа в мастерскую - бесплатный ремонт или оплатить услуги техножреца из своего кармана или за золото каперов.....). 3. игрок получает аж 4 вида валюты: - стандартные кредиты за очки в бою( расходуются на все, от ремонта и покупки боеприпасов и снабжения, до покупки новых пушек, ящиков и прочего). - очки влияния - дают доступ к действительно мощному оборудованию, но только если вы в составе клана или компании: - БТР носорог или его модификации. -Хищник танк или его модификации - Лэндрейдэр и его модификации - Авиация - терменторы и центурионы. Часть реликтовых видов оснащения: Лазерные пушки, плазменные пушки, Плазмоганы, плазменные пистолеты, силовое оружие выского класса: топоры, глефы, секиры, когти, молоты, штурмовые щиты. Все эти убер вещи влетят клану в копеечку, но могут существенно влиять на поле боя. Каждый игрок состоящий в клане потихоньку с каждой игры наполняет казну клана. Или же каперские кредиты..... В соло игрок ограничен стандартным набор индивидуального оружия: - болтер, его модификации - гранаты - распространенное оружие ракетница, тяжелый болтер, автопушка. Цепные мечи, обычное клинковое оружие. Третий вид валюты: очки рвения/мудрости и прочие. Позволяют покупать редкие модификации на свои пушки и модернизировать пушки без изменения в очках экипировки. Можно конечно обменять каперские кредиты на эти очки по курсу. А можно получить за победу или выполнения заданий в компании. четвертый - обычный донат в виде капеских кредитов: позволяет обменять покурсу на обычные кредиты/клановые деньги или модернизационные очки. Или же сразу за высокую стоимость купить определенный девайс/ускорить прокачку или за огромную сумму сразу сделать авто левел до нужной ачивки. Суммируем и получаем: 1. Все реликвии будут доступны, но елси вы проигрались, то придется воевать старым добрым кулаком, болтером или прочим обвесом. 2. Техника и крутые девайся будут в ведение клана и распределяться между участниками клана, ровно как и реликвии. 3. Т1 и т2 оружие, за счет прокачки, модернизации и приобретения уникальных свойств сможет поспорить с т3 и т4 реликвиями за счет низкой бюджетной нагрузки и приличными характеристиками оружия. 4. Техника будет цениться, ровно как и средства ее уничтожения. Так же расход боеприпасов может сильно заставить подумать людей о спаме или абузе плазмы и прочего дерьма. Или чрезмерном использование спец.патронов, особых патронов или высоко расходных средств (ракеты, выстрелы с лазера у танка и прочие) 5. Ввести фри ту плей для соло игроков за все расы с возможностью прокачки стандартного комплекта оружия, но кредиты -50%, не копит клановских кредитов, получает только 20% очков модернизации и получает только 5 каперских кредитов за 1 победу в день( а не за каждую победу). Стандартный комплект включает в себя: См/ХСМ - классы: прыгуны/Тактик/тяжелая поддержка. Прыгуны - броня т1 и т2, экипировка т1-т3, преимущественно цепное оружие(если с ящика не упадет силовое). Тактический класс - экипировка т1 и т2, доспехи т1 и т2, оружие стандартного типа, с доступом для модификаций. Возможно комбинация - комби оружие(стоимость значительно дороже,чем у купившего на +85%) или же возможность брать 2 вида основного оружия(требуется модернизация брони (высокая стоимость +85% сверху) и -40% боезапаса. Гранаты ограничены только осколочные и противотанковые. Недоступны покупка укладки из 5 гранат со скидкой по очкам выкладки. Тяжелая поддержка. Т1 и т2 доспехи. Вооружение: пулемет/ракетная установка(СМ)/автопушка(*Хаос)/Бомбарда(орки)/Ракетная установка Жнец(Эльдары) (т.е простое противопехотное и универсальное со среднем уроном против легкой техники. Эльдары: - Простой яростный мститель с возможностью брать оружие т1 ближнего боя и сюрикеновый бластер или же сдвоенный бластре или же сюрикенувую тяжелую катаплуту(аналог большой шуты). Гранаты. - Темный жнец . Только ракетная установка. Т1-т2 доспехи, экипировка. - Баньша в стандартной экипировки, т1 и т2 доспехи, скромный силовой меч. - Пикирующий сокол с выбором бластеров и их модификаций. Комплект бомбардировочных гранат. Орки: - Шутобойзы с возможностью выбирать между шутой/тяжелой шутой/ракетницей. - Парни со щитами и т1, т2 оружием ближнего боя, т1 и т2 броней, гранатами. - Лутазы с пулеметом/бомбардой. Отличие бесплатного от платного: - доступны все 4 расы. - Только 3 редактируемые выкладки. - 3 доступных класса, с ограничениями на экипировку, оружия и части аксессуаров. - возможность брать за каперские кредиты внешний облик. - нельзя играть специальными классами( сержант, капитан, маги, техники, элита). - можно играть бортовым стрелком техники, но нельзя играть водителем. - Игрок может состоять в клане, но с него не будет отчислений клановскими кредитами в казну. - игрок может прокачивать только 1 ветерана(вместо 2 у основы), на покупку пушек, перков и модернизацию тратится больше ресурсов. - Игрокам доступно все оснащение т1 и т2 уровня, замедленная прокачка с бонусами класса и активными/пассивными умениями, однако часть классов закрыта. - Игроки могут создавать низко бюджетные кланы, однако такой клан не сможет использовать технику, специальные классы и давать доступ к реликтовым вещам, пока во главе клана не встанут купившие полную версию (25% минимально от состава). В итоге мы получаем: - Для разработчиков,если не облажаються поток денег для финансирования. - Для игроков - приток нового мяса и рекрутов,а так же возможность посмотреть. - Для кланов и компаний - реальные приимущества и контроль поля боя(все серьезно). - Внутри игровой круговорот валюты и экономика войны. Каждая смерть минус, каждое добивание еще больший минус. - Рельное возвышение умения над толпой, благодаря выживаемости, неограниченности по возрождению(только по финансированию). - возможность просрать все полимеры любому клану об простенькую крепость или пафосное забивание ботинками всякой элиты. - Баланс техники, увеличение ценности реликтовых пушек и поднятия вопроса - во сколько нам обойдутся 5 плазма пушек,если мы будет терять с них по 2000 за смерть всех???? Реальная польза. Нужен ли нам тут дредноут,а в какой закачки. И всякие пафосные:"Босс мы потратили все ракеты , больше бить издалека танки нечем...." Если по вашему мнению есть здравое звено, помогите отредактировать и разместить перевод на сайте разработчиков.
-
Мне кажется введение экономики войны позволит разработчикам сместить временно войну в сферу болтеров и кулаков и стратегического планирования. А там сделать хэви юниты, сбалансировать стрельбу/ближний бой. У меня была идея ближнего боя, но она громоздкая: 1) управление - правая кнопка(быстрая атака), удержание правой кнопки (тяжелая атака), одновременное нажатие левой и правой (контр удар) - Д-баш, Удержание обеих - Блок(зависит от выбранной хватки/стиля). 2) Дополнительные кнопки. Кнопка переключения стиля(по умолчанию селектр огня), кнопка переключения между прыжковым ранцем и отскоком за счет выносливости. Стили боя: - защитный - быстрые атаки перед собой, колющие, урон только одной цели. Позволяют прерывать атаки ударного стиля. Блок сокращает урон от ударов защитного стиля на 90%. - универсальный - атаки перед собой, может наносить урон всем целям перед собой. Эффективно парирует удары защитного стиля, Блок сокращает урон от ударов ударного стиля на 90%. - Ударный стиль - мощные размашистые атаки, дополнительное увеличение радиуса поражения. Пробивает блок защитного стиля. Блок ударного стиля сокращает урон от атак универсального стиля на 80%.
-
Вообще есть такая мысль: Все вы наверное знаете игру Heroes and Generfls? Так вот берем из нее то, что помогло ей вылезти со дна: 1. Прокачка в виде линейки нашивок. Допустим штурмовик убивает в ближнем бою получает прогресс не только в очках, но и в линейки использования оружия ближнего боя. Таким образом он может тратить большую часть очков только в разделе ближний бой и штурмовика. На каждом уровне нашивке идет какой нибудь перк или новое оружие ближнего боя. Каждое оружие ближнего боя имеет свою линейку, дающую возможность бесплатного использования модификаций на ней + специфические перки при использование данного оружия. 2. Система износа оружия и расхода патронов,а так же возобновления инвентаря с учетом того,что игрок погиб: - оружие изнашивается, модули изнашиваются. За ремонт с игрока сдирают часть кредитов(добытых в бою). - Если игрока убили и добили/испарили/аннигилировали - словом тонна урона, то цена ремонта возрастает на порядок. Если же игрока спасли, то цена ремонта минимальная. - при постоянном лязге в ближнем бою модули изнашиваются сильнее. - Сломанное оборудование нельзя использовать. Таким образом можно обмазываться ветеранством и погибнуть раз 5 от плазмы, остаться без валюты и играть обычным штурмовиком с бюджетным оружием. (естественно можно сдать реликвии на 4 часа в мастерскую - бесплатный ремонт или оплатить услуги техножреца из своего кармана или за золото каперов.....). 3. игрок получает аж 4 вида валюты: - стандартные кредиты за очки в бою( расходуются на все, от ремонта и покупки боеприпасов и снабжения, до покупки новых пушек, ящиков и прочего). - очки влияния - дают доступ к действительно мощному оборудованию, но только если вы в составе клана или компании: - БТР носорог или его модификации. -Хищник танк или его модификации - Лэндрейдэр и его модификации - Авиация - терменторы и центурионы. Часть реликтовых видов оснащения: Лазерные пушки, плазменные пушки, Плазмоганы, плазменные пистолеты, силовое оружие выского класса: топоры, глефы, секиры, когти, молоты, штурмовые щиты. Все эти убер вещи влетят клану в копеечку, но могут существенно влиять на поле боя. Каждый игрок состоящий в клане потихоньку с каждой игры наполняет казну клана. Или же каперские кредиты..... В соло игрок ограничен стандартным набор индивидуального оружия: - болтер, его модификации - гранаты - распространенное оружие ракетница, тяжелый болтер, автопушка. Цепные мечи, обычное клинковое оружие. Третий вид валюты: очки рвения/мудрости и прочие. Позволяют покупать редкие модификации на свои пушки и модернизировать пушки без изменения в очках экипировки. Можно конечно обменять каперские кредиты на эти очки по курсу. А можно получить за победу или выполнения заданий в компании. четвертый - обычный донат в виде капеских кредитов: позволяет обменять покурсу на обычные кредиты/клановые деньги или модернизационные очки. Или же сразу за высокую стоимость купить определенный девайс/ускорить прокачку или за огромную сумму сразу сделать авто левел до нужной ачивки. Суммируем и получаем: 1. Все реликвии будут доступны, но елси вы проигрались, то придется воевать старым добрым кулаком, болтером или прочим обвесом. 2. Техника и крутые девайся будут в ведение клана и распределяться между участниками клана, ровно как и реликвии. 3. Т1 и т2 оружие, за счет прокачки, модернизации и приобретения уникальных свойств сможет поспорить с т3 и т4 реликвиями за счет низкой бюджетной нагрузки и приличными характеристиками оружия. 4. Техника будет цениться, ровно как и средства ее уничтожения. Так же расход боеприпасов может сильно заставить подумать людей о спаме или абузе плазмы и прочего дерьма. Или чрезмерном использование спец.патронов, особых патронов или высоко расходных средств (ракеты, выстрелы с лазера у танка и прочие) 5. Ввести фри ту плей для соло игроков за все расы с возможностью прокачки стандартного комплекта оружия, но кредиты -50%, не копит клановских кредитов, получает только 20% очков модернизации и получает только 5 каперских кредитов за 1 победу в день( а не за каждую победу). Стандартный комплект включает в себя: См/ХСМ - классы: прыгуны/Тактик/тяжелая поддержка. Прыгуны - броня т1 и т2, экипировка т1-т3, преимущественно цепное оружие(если с ящика не упадет силовое). Тактический класс - экипировка т1 и т2, доспехи т1 и т2, оружие стандартного типа, с доступом для модификаций. Возможно комбинация - комби оружие(стоимость значительно дороже,чем у купившего на +85%) или же возможность брать 2 вида основного оружия(требуется модернизация брони (высокая стоимость +85% сверху) и -40% боезапаса. Гранаты ограничены только осколочные и противотанковые. Недоступны покупка укладки из 5 гранат со скидкой по очкам выкладки. Тяжелая поддержка. Т1 и т2 доспехи. Вооружение: пулемет/ракетная установка(СМ)/автопушка(*Хаос)/Бомбарда(орки)/Ракетная установка Жнец(Эльдары) (т.е простое противопехотное и универсальное со среднем уроном против легкой техники. Эльдары: - Простой яростный мститель с возможностью брать оружие т1 ближнего боя и сюрикеновый бластер или же сдвоенный бластре или же сюрикенувую тяжелую катаплуту(аналог большой шуты). Гранаты. - Темный жнец . Только ракетная установка. Т1-т2 доспехи, экипировка. - Баньша в стандартной экипировки, т1 и т2 доспехи, скромный силовой меч. - Пикирующий сокол с выбором бластеров и их модификаций. Комплект бомбардировочных гранат. Орки: - Шутобойзы с возможностью выбирать между шутой/тяжелой шутой/ракетницей. - Парни со щитами и т1, т2 оружием ближнего боя, т1 и т2 броней, гранатами. - Лутазы с пулеметом/бомбардой. Отличие бесплатного от платного: - доступны все 4 расы. - Только 3 редактируемые выкладки. - 3 доступных класса, с ограничениями на экипировку, оружия и части аксессуаров. - возможность брать за каперские кредиты внешний облик. - нельзя играть специальными классами( сержант, капитан, маги, техники, элита). - можно играть бортовым стрелком техники, но нельзя играть водителем. - Игрок может состоять в клане, но с него не будет отчислений клановскими кредитами в казну. - игрок может прокачивать только 1 ветерана(вместо 2 у основы), на покупку пушек, перков и модернизацию тратится больше ресурсов. - Игрокам доступно все оснащение т1 и т2 уровня, замедленная прокачка с бонусами класса и активными/пассивными умениями, однако часть классов закрыта. - Игроки могут создавать низко бюджетные кланы, однако такой клан не сможет использовать технику, специальные классы и давать доступ к реликтовым вещам, пока во главе клана не встанут купившие полную версию (25% минимально от состава). В итоге мы получаем: - Для разработчиков,если не облажаються поток денег для финансирования. - Для игроков - приток нового мяса и рекрутов,а так же возможность посмотреть. - Для кланов и компаний - реальные приимущества и контроль поля боя(все серьезно). - Внутри игровой круговорот валюты и экономика войны. Каждая смерть минус, каждое добивание еще больший минус. - Рельное возвышение умения над толпой, благодаря выживаемости, неограниченности по возрождению(только по финансированию). - возможность просрать все полимеры любому клану об простенькую крепость или пафосное забивание ботинками всякой элиты. - Баланс техники, увеличение ценности реликтовых пушек и поднятия вопроса - во сколько нам обойдутся 5 плазма пушек,если мы будет терять с них по 2000 за смерть всех???? Реальная польза. Нужен ли нам тут дредноут,а в какой закачки. И всякие пафосные:"Босс мы потратили все ракеты , больше бить издалека танки нечем...."
-
Просто заходишь в Space Marin и при всех его недостатках - на слезу пробивает. Да там несколько убогий рукопашный бой - быстрые удары и оглушающие финты, но там были и связки ударов с разной степенью сплеша. Опустошители - их оружие было адекватное(после серии нерфоф). Тяжелые болтеры были сильным противопехотным оружием благодаря режиму снапшот/разложенный. Адекватные перки и система кастомизации. Дредноуты которые были сильной единицей. Каждый вид оружия мог нормально выдавать ДПС. Почему эти идеи они благополучно потратили - мне лично не понятно. Основные проблемы по прежнему 3: - оптимизация - кривой интерфейс варп пати и соединения. - поломанная игровая механика(с подразделами) По первым двум всем понятно. Но вот когда дело касается механики: разработчики обозначали ядро - тактический класс(тактик/предатель/шутабойз/мститель) который осуществляет захват точек, имеет золотую середину по всем характеристикам. В своей сути массовый, адаптивный класс, который получает сильную синергию с себе подобными или при поддержки других классов. Однако сами разработчики сильно отошли от данной концепции, когда у Хаоса,а затем и орконоидов появились штурмовики способные так же осуществлять захват точек. Вкупе с самым высоким уроном и точностью - ближний бой стал активно выдавливать конкурентные классы из своей тактической нишы. Мне кажется, баланс должен основываться на командной составляющей, типах отрядов и лимитирование классов как в отряде, так и лимитирование отрядов. 1) почему основная единица отряд - все просто, наибольшее количество опыта игрок получает когда помогает союзникам по отряду [ну уж нет]одясь рядом. 2) Отряды можно сделать тоже прокачиваемыми, что предоставит уникальные возможности игрокам, доступ к продвинутым классам, аксессуарам. Есть открытый вопрос один игрок Vsv группа игроков, но это дальнейшее. 3) Лимитирование по отрядам позволит ровно отмерить огневую мощь, возможности классов, специфические способности. 40 Реликтовые виды оружия и снаряжения - их тоже можно будет грамотно распределить и регламентировать благодаря ограничениям. Основные задачи для того,что бы это воплотить: - создание высокой оптимизации и соединения для игр 50 на 50,в перспективе 100 на 100, в далеком далеком будущим 125 на 125. - введение системы отрядов и закрепленного классового состава в отряде( возможно небольшая вариативность, но в пределах 1-2 классов). - Лимитирование реликтовых и экзотических видов вооружения: все оружие т3/т4 - плазменные пушки, силовые мечи/топоры/перчактик/когти/двуручные виды оружия и т.п. и балансировка мощности/количество. - Распределение всех классов по шкале маневренность: от самых быстрых- прыгуны/штурмовики/тактические классы и специалисты/элитные тяжелые классы/отделения тяжелой поддержки/специализированная тяжелая поддержка. Сюда включены такие параметры: Скорость передвижения, скорость разворота, количество выносливости для уклонения, возможности по пресечению ландшафта. - Распределение всех классов по защищенности: прыгуны/тактические классы и штурмовики(нет прыжковых ранцев, но есть щиты) + часть специалистов/тяжелая поддержка+часть специалистов/элитные классы/специализированные классы поддержки. - введение в управления персонажем клавиш для переключения режима тяжелого оружия/стилей боя. Для примера: Ватага орков: - кадровый состав - окр-ноб, айболит, 2 бойза с тяжелыми шутами, 4 шутабйозов с обычными шутами, 2 шута с ракетницами. С точки зрения ноба: - каждый 5 уровень персонажа добавляет 10 очков выкладки (до 41 уровня). На 20 и 40 уровне получает значительную скидку на экипировку брони и сопутствующих аксессуаров. - имеет дополнительные 200 очков выкладки. Доступ к оружию ближнего боя т1 и т2 уровня. Стрелковое оружие - обычная шута, спаренная шута или комби шута. - дополнительно может взять специальное оборудование: Телепортационная тарелка - при установки создает в течении 2 минут точку высадки. - Специальные способности(зависят от уровня отряда): Пассивные: +% к скорости захвата, +% к точности и кучности стрельбы рядом с Нобом для шут. Активно: "все на меня" раз в 3 минуты Ноб может телепортировать всех членов своего отряда на себя. Активно: Боевой клич +% к скорости бега и скорости атаки в ближнем бою. С точки зрения Айболита: - каждые 5 уровней получает +% к скорости лечения своих мед способностей. на 30 и 40 уровне получает дополнительную ячейку под мед.оборудование.(способность брать лечащие и ядовитые гранаты или дополнительные свойства к своему "БАНАНУ"). - Способности = способностям сейчас. однако с каждым 10 уровнем получает скидку на мед экипировку. - Специальные способности: пассивно(улучшается с каждым уровнем на 1%) - орки в радиусе 10 м дольше истекают кровью, пассивно: отравляющие атаки - каждый второй удар в ближнем бою вешает отравление на цель( штраф к скорости бега и скорости атаки в ближнем бою, а так же 1% урона в виде яда(за каждые 5 уровней). Активно: Грибной газ - в течение 3 сек(+1 сек/уровней) - орки в 10 метрах от айболита получают только 20% от входящего урона. Активно: "Подлатаем " раз в 2 минуты - все умершие игроки отряда получают возможность мгновенного возрождения на точках высадки. С точки зрения парня с тяжелой шуты. - Каждые 5 уровней получает 2% устойчивости к входящему урону(крепкая шкура). - 20 и 40 уровень получает возможность докупить к шуте улучшение на еще один ствол(+% к скорострельности) - Доступно в оружие: расширенный боезапас идет со скидкой(как один, но имеет аж 3 пакета). тяжелая шута, с широким выбором модифицирования. - Получает штраф к скорости передвижения и скорости поворота,если одевает броню т2/т3/т4 класса. (чем выше класс брони, тем больше штраф). - Способности: Пассивно подавляющий огонь(выбор селектором огня) -точная стрельба небольшими очередями/автоматическая стрельба с большим разбросом, но высокий коэффициент подавления. Пассивно: Будующий понторез - в случаи победы увеличивает количество получаемых кредитов на +5% за каждый 5 уровней. Активно:"ДакаДака" в течение 3 секнд(+1сек/10 уровней) выпускает пули в широком конусе перед собой(может поразить 1 цель на вылет,нанеся цели за ней 50% урона). Активно: режим позиционный в течение 3 секунд переключается на позиционный режим стрельбы. Точность и кучность +50% С точки зрения парня с обычной шутой. - каждый уровень получает 1 единицу здоровья сверху, на 2% за каждые 5 уровней увеличивает урон в ближнем бою. - Получает на 10,20,30,40 уровне существенную скидку на взрывчатку, улучшения обычной шуты, может с 10 уровня брать т1 оружие ближнего боя. - на 20,30,40 дополнительная ячейка под специальное снаряжение/дополнительную взрывчатку. В итоге может на 41 уровне взять улучшенную шуту, т3/т4 броню, т1 оружие( обычное рубило, обычный топор или дубинку) 4 гранаты определенного типа или 2 мелта-бомбы. Пассивные умения: "Много даки" если в радиусе 10 м [ну уж нет]одятся 2 члена отряда шутабойзов они получают +10% к кучности автоматического огня. Пассивно: "Стану большим" Вне боя здоровье восстанавливается 2%/секунду. Активно: "Вот вам" бросает связку из трех гранат в выбранную область(большое АОЕ). Активно: "Под ствольная ракета" с 15 уровня может взять модуль на шуту - под ствольная ракета - выпускает одну ракету(переключение селектором огня) общего назначения(средний урон технике, среднее АОЕ). с точки зрения парня с ракетной: - каждые 5 уровней получает дополнительно 5 здоровья и 5% регенерации выносливости. - каждые 10 уровней 4% к скорости перезарядки ракетницы. - 20,30,40 уровень может приобрести усовершенствованную ракетницу(+1 ракета за выстрел). - получает штраф к скорости бега и скорости поворота при экипировки брони т2/т3/т4 - Пассивные умения: "Зоркий глаз" попадание ракетой в боковую или тыловую броню техники наносит дополнительно обездвиживающий эффект на 2 секунды. Пассивно: "Накрыть" при переключение в гаубичный режим - ракеты наносят средний АОЕ урон пехоте и слабый технике. Активно: "Гаубица" переключение в режим гаубичного обстрела - в зависимости о типа ракетницы выпускает навесом в выбранную область от 1 до 3 ракет. Активно: выбор селектором огня. Вместо мгновенного выстрела - выстрел с зарядкой- ракеты летят с очень высокой скоростью в выбранную точку. Восстановление 30 секунд. Как вам такая идея???
-
Люди уже начинают прогнозировать закрытие проекта: - очень маленький онлайн,который значительно сокращается. - нелепые вводимые изменения. - очень сложная обратная связь.
-
О я придвину: - Плазма будет зарезана на корню. И пойдет в инвентарь до лучших времен. - Мне нравиться предложения нож против силового меча - каждый может выиграть схватку, серьезно о чем эти парни думают? - Автопушка ОП и не контрится. Падение 300 кг марина/орка с неба на цель не должно наносить урона и оглушать - ОП и не контрится. - не могут ничего больше 5 пунктов......
-
Я еще раз оставляю запрос о помощи в переводе на английский идеи снапшоты/стационарный режим для классов тяжелой поддержки.
-
Может кто помочь с переводом темы про режим снапшоты/стационарный для тяжелой поддержки? для размещения на форум официальный?
-
Я решительно не понимаю почему у орков перезарядка,а потом еще время зарядки на хэви оружие. У них же банальные патроны, почему нельзя сделать адекватное время перезарядки ???
-
я пишу свои идеи на основе опыта БК2 и Батлы - там все докатываются до того,что есть стволы за которые выкидывают,а без них все теряется. Поэтому там их четко ограничивают по 2 на команду или снайперов по 4 на команду. Здесь аналогичная хрень: Плазма это осадное оружие, ее назначение ультиматовно разрывать противника в зоне попадания. Для баланса я предложил ввести режимы снапшотов/турели для всех хэви супортов. И в этом их слабость - не могут маневрировать и делать быстрые развороты,а время на переключение режимов 3 секунды. Автопушка имба за счет мобильности: я стреляю и убиваю всех кто на линии в полупресидку, могу развернуться в секунды и стрелять за спину или в бок. Но вот если противник выпадет из укрытия - я не смогу его быстро застрелить,а если у меня будет режим подготовленного выстрела стоять - то тем более не смогу. мне придется позиционироваться.
-
5 классов на 4 игрока, хорошая попытка Vermitade, но я тебя узнал
-
Я писал на официальный форум ЕК, но тут работает законы: - Доступный язык (а Английский мой коряв оказался) - Закон Массы , чем больше мнений и подписчиков, тем выше шанс что идею поднимут и рассмотрят разработчики. - Закон Здравомыслия , т.е идея должна вписываться в мету. Тут особо проблем нет. Но Люди которые ноют на форуме не хотят мечтать и представлять как это все будет работать вместе. Поэтому и получается,что вместо использования укрытий и неожиданных проходов СМ бафают лобовую броню и тактика их не меняется. Что перекидываются силы на новое,когда есть перекошенное старое. В общем разработчики похоже кусили слишком много и вот вот поперхнуться: -Слишком маленький онлайн. -слишком мало плющек и мотивации играть. - а обещаемое слишком громоздкое и непонятное.
-
Можно еще написать о системе отрядов: Когда формируется клан или группа( со своим тегом и т.п) - все игроки голосуют за командный состав. Глава клана или совет выбирают состав сил, которые они будут развертывать в игре. Соответственно: на 15, 25 и 40 человек. Глава клана получает уникальный класс - капитан (если 100 человек), а так же выбирает сержантов, как глав отряда. Эти классы в игре получают опыт от действий команды, при чем от суммы. Т.е каждый член клана состоящий в каком то отряде качает не только себя, но и отряд,а отряды качают уже компанию(клан). Для того,что бы посмотреть на эту систему в действие посмотрите игру VERDUN. Подробнее: - конечно игра рассчитана на 16 игроков команды, которые формируют 4 отряда по 4 человека,каждый отряд имеет свой уникальный набор классов, пассивных способностей для бойцов и общее пассивные способности,а сержанты отрядов могут иметь доступ к мощным активным способностям и особые правила возрождения членов отряда. Для примера: Отряд гренадеров Германии: - Общие правила отряда - захват сектора быстрее на +10/15/25% быстрее, увеличение точности и кучности стрельбы на 10/20/30% для всех членов отряда. - Правило возрождения: все члены отряда могут возрождаться на командире отряда,если тот не под огнем противника. Сержант отряда - 3 варианта экипировки(открываются за опыт лично игрока и постоянно остаются при игроке). Особые умения: Приказ - в зоне действия приказа бойцы получают дополнительный опыт и снижают входящие подавление на N. - пассивное умение лазутчик - когда не двигается и не стреляет, не может быть отмечен на мини карте. Активное умение - вызов минометного обстрела/артиллерийского залпа/артиллерийского обстрела выбранного участка карты. Меткий стрелок - 3 варианта экипировки от бойца первой линии, до снайпера. Особые умения - задержка дыхания, дополнительные очки за попадания по противнику в дальнем бою. Возможность получать опыт от захвата территории, если отряд захватил ее без стрелка. Пулеметчик - 3 варианта экипировки (мобильный или стационарный пулемет). Бонусы за подаление, помощи в убийстве. Гренадер - 3 варианта экипировки с гранатами. Бонусы за использование гранат, невидимость на мини карте. Отряд получает опыт от каждого игрока, чем чаще эти игроки с друг другом играют, тем выше уровень отряда. Вопрос как вы считаете возможно ли в ЕК сделать похожую систему отрядов? для примера в ЕК: Тактический отряд Сержант/экзарх/Ноб + доктор+6 парней с обычными пушками, но с расширенным набором оборудования, 1 парень с тяжелым стволом, 1 парень со специализированным стволом?
-
Enteral Crusader , как Титаник - пафосно уходить на дно, под игры музыкантов на палубе, плач и паникерство, стойкости и веры в лучшее. Мне кажется разработчики очень смутно себе представляют,как каждый класс должен включаться в мозаику командной игры. Центральной идеей разработчиков было - тактический класс,способный захватывать точки, наиболее гибкий, со средним урон в выбранной специализацией. остальные классы призваны поддерживать и защищать данный класс. В игре тактические классы безусловно имеют широкий потенциал адаптации и настройки, но их возможности сильно уступают другим классам по ряду причин: 1) Расположение точек на карте - почти все точки на карте [ну уж нет]одятся в помещениях, где 90% времени идет ближний бой и град пуль скорострельного оружия. - точки располагаются в большинстве случаев в удобном для подъезда БТР месте,где прицельная стрельба или затруднена или же путь атакующих проходит по все тем же "забойным" коробкам. 2) Легальная возможность появиться заново на атакуемой точке и отбивать ее используя силу логистики и дисциплины. С одной стороны - в игре есть дыры и баги,когда данная опция единственный выход из положения, с другой стороны - смысл в обманных маневрах, стратегии и тактики по оттягиванию противника становятся не нужны. Никаких штрафов и санкций по времени возрождения нет. К чему это приводит: Все оружие снайперского типа абсолютно бесполезно - нет пространства которое противник вынужден преодолевать через открытые небу укрытия. Нет необходимости удерживать стратегические направления (единственное исключение карты с последовательным захватом точек). 3) Дисбаланс тяжелого вооружения. - Общее: все тяжелое оружие можно использовать без подготовки. В SPACE MARIN тяжелый болтер имел 2 режима стрельбы( снапшоты на ходу с заниженной скорострельностью и режим подготовленной позиции( 2,5-3,5 сек на подготовку),который позволял залить сектор перед собой стеной огня, но резко снижал скорость поворота. - отсутствия ПДВ оружия у бойцов тяжелой поддержки, превращая определенные типы оснащения в крайне узко специализированные. - Чрезмерная мощность и набор опций для определенных типов тяжелого оружия. Плазма пушки. - Кривая анимация и не сбалансированность других типов тяжелого вооружения. - Отсутствие ограничения на классы тяжелой поддержки в игре. Теперь Частности: а) Плазма пушки - сейчас это действительно дисбаланс оружие: - Хороший сплэш урон заряженной атаки. - Крайняя универсальность: одиночные мощные выстрелы, 2 степени заряженной атаки, гаубичный режим стрельбы, увеличенный урон по технике в гаубичном режиме обстрела(*3). - чрезвычайно быстрая зарядка атаки и возможность долгого удержания заряда. - возможность играть "Мучеником" - стрельба под ноги в случае атаки мили классом. - В условиях коридорных и комнатных карт нивелируется минусы данного оружия: Медленный полет снаряда и чрезвычайная мобильность отдельных классов. Что можно предложить: Режим снапшотов и режим подготовленный(отдельная кнопка). - Режим снапшотов - стандартная атака одиночными выстрелами. Подвижность. Нельзя заряжать атаки. Режим Гаубицы недоступен. -Подготовленный режим - нельзя двигаться. Одиночные выстрелы ( малые шары плазмы с небольшим АОЕ - 5 патронов), Возможность заряжать Атаку - синий уровень - средние шары, красный уровень - усиленный взрыв, при передерживание выше половины - всегда выстрел и отдача по площади рядом с девастатором - все теряют броню в радиусе 7 метров. Доступен режим гаубицы с аналогичными возможностями. При установки на стены - кнопка подготовки выбирает режим стрельбы. Что получаем: Сохранение плазменный пушки как орудия осады и подавления крупных очагов сопротивления. Вместе с тем, "окапывавшийся девастатор" не может резко маневрировать и поворачивать сектор обстрела - уязвим для мобильных классов и фланговых атак. Так же с плазменной пушкой необходимо рассчитывать время выстрела,а использование в группе дает риск навредить союзникам. Специальное: Орки - Фугасница -остается только время перезарядки после выстрела. Снап шоты - выстрел гранатами, доступен режим гаубичного обстрела. Подготовленная позиция - выстрел фугасом(перзарядка после каждого выстрела) или же обстрел серией гранат в гаубичном режиме. Нельзя двигаться, медленная скорость разворота. Эльдары: Ракетная установка вихрь. - Снап шоты - выстрел одиночной ракетой по прямой в цель. -Подготовленный режим . Выбор селектором огня - Залп - выстрел 6 ракетами по прямой в цель( после время перезарядки) сильный АОЕ урон, Беспокоящий обстрел стрельба с осечкой по 3 ракеты по прямой(перезарядки после 3 выстрелов) большая площадь АОЕ,слабый урон, подавление, Доступен режим гаубицы с аналогичным селектором огня. Потому что это темные жнецы - очень медленная скорость передвижения, низкая скорость разворота. б) Тяжелый болетр и его аналоги. Сейчас это смешное оружие, опасное только в узких коридорах и его дебаф никак не влияет на основную массу бойцов. Аналогичное предложение по тяжелому болтеру: - Режим снапшотов - возможность высокой скорости передвижения, мобильности. Одиночные выстрелы средней меткости, заниженная скорострельность. - подготовленный режим - удвоенная скорострельность и высокая кучность стрельбы. Возможность залить огнем сектор обстрела, сниженный коэффициент перегревания. Эффект подавления - снижение точности стрельбы, замедление скорости передвижения. Минусы - невозможность передвигаться, сниженная скорость разворота. при установки на парапет - кнопка выбора режима определяет тип атаки. Орки: - Стрелоло - 2 ствольный режим огня, скорострельность в 2 раза выше,чем у конкурентов, низкая точность, очень высокий коэффициент подавления. Эльдары - убрать сюрикеновую пушку у темных жнецов и передать переделанный аналог Мстителям(более легкий). в) Авто пушка и аналоги: - Снапшоты - задержка между выстрелами больше. - Подготовленный режим - темп стрельбы удваивается. Селектор выбора типа стрельбы - Мелкая очередь - точная стрельба по 3 выстрела. Автоматический огонь - сниженная точность, увеличенный разброс, но относительная хорошая кучность. Нельзя передвигаться, снижена скорость поворота. Специальное: - Ракетная пушка Темного жнеца в режиме снапшотов считается за автоматическую пушку. г) Лазерная пушка и аналоги. - Режим снап шотов. Маломощные выстрелы, наносящие средний урон, низкая скорострельность, задержка между выстрелами 2сек. - Подготовленный режим - Полностью заряженная атака. Селектор- наводка на цель - стандартная заряженная атака при наведение на цель(техника), Выстрел в слепую - заряженный выстрел без использования наводки. Таки образом мы получаем: - Все бойцы тяжелой поддержки будут по прежнему способны наносить ультимативный урон, но будут ограничены по мобильности и уязвимы для атак со спины или флангов, гранат и попадания контр обстрела. А самое главное уязвимость к Снайперскому оружию - так как они не смогут быстро свернуться и убежать в случаем точного обстрела. еще одним радикальным шагом может стать ограничение числа классов тяжелой поддержки по численности - 5 на 20, 10 на 40, 15 на 60 человек команды. Касательно Снайперского оружия и системы быстрой передислокации. Я лично считаю,что надо штрафовать логистическое самоубийство 35 сек временем возрождения и +10 сек сверху за каждое преднамеренное самоубийство за счет опции появиться заново(исключая гарнизоны). Почему: потому что это принижает тактические фишки и необходимость формирования команды с учетом возникающих угроз: - Если противник взял полный штат опустошителей с лазерными пушками, но технике нет а точки берут в быстром порядке. То это ошибка. - так же если кто то прорвался на точку и начал захват - все разом возродились и побежали отжимать - нет элемента риска бежать по простреливаемой территории. А нет открытой территории - любой снайпер бесполезен.
-
Я не знаю почему вы так жалуетесь на плазменную пушку, когда все расы имеют аналогичное АОЕ Оружие: - ЛСМ и ХСМ -да плазма универсальна и наносит большой АОЕ урон, но от прямого попадания защищает щит и нужно попасть в землю рядом с целью, стреляет она не совсем по прямой. Наибольшую опастность представляет в среднем диапазоне, но шар летит относительно медленно. - У орков Бомбарада- режим метания гранат и режим АОЕ фугасного взрыва, единственные минусы - размеры и перезарядка после каждого выстрела. - Эльдары - 2 ракетные установки, которые правда очень криво нарисованны и иАОЕ у них крайне рандомный. Так что образцы есть, разница в доделки просто. Да сейчас плазменная пушка наиболее предпочтительна: - Хороший сплешь. - Возможность одиночного режима стрельбы с сильной пенетрой. - Гаубичный режим стрельбы. У орков бомбарада поинтереснее в чем то: - гранаты можно закидывать с неожиданных углов - Есть элитная пушка с серией одномоментных гранат и огненным ДОТ уроном - АОЕ Фугаса = АОЕ заряженной плазмы, но не вызывает перегрева. Эльдары: - тут все очень неопределенно: а) звездная пушка - одиночный режим = плзме+ небольшое АОЕ, а вот заряженный режим -ракеты летят крайне странно+ урон от них мал. Альтернативы - плазма+АТ ракета - очень неплохо. б) Гаубица - очень трудно оружие. Кривая анимация и нет прямого полета снарядов. А по поводу классов: у Хаоса 30% колдунов+30% хавоко+30% гранд асултов+9 % штурмовиков+1% предателей тактиков - вот они и бегают выносят все.