Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

sugmar

Пользователь
  • Постов

    402
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент sugmar

  1. Вроде есть орден появившийся в результате внутренних разборок механикусов и очень тесно с ними работающий(не ЖР и их потомки).
  2. В обсуждение игры многие уже приходят к выводу,что игра будет шляпой.
  3. Такой вопрос - кто по технологическому обеспечению самый топовый среди космических десантников? интересует не мастерски сделанные вещи и т.п А возможность делать сложные системы и производить уникальные технологические вещи. Просто если брать в расчет по совокупности - железные руки с наследниками оставляют за бортом всех: - создают многие вещи. - получают сверх подготовку у марса касающуюся технодесантников - могут производить вещи на основе образцов некротир.
  4. Можно подробнее,как 4 И КОНСОЛИ ВЗАИМОСВЯЗАНЫ?
  5. Я одного не могу понять - из года в год делают кооперативный режим ровно на 4 человек. С чем это связанно? почему нельзя сделать на 5 - сыграть бэковым отделением терминаторов??? Тот же Верминтайд быстро сдулся и утонул, несмотря на все дополнения и фичи которые пытались ввести и все на мой взгляд из за того,что нельзя было по человечески сделать возможности для модов и расширения для крупных компаний.
  6. Просто Русс используют силу Фенриса!!!!
  7. Ящерки же придерживаются доктрины "Гуманизм и огнеметы". У них есть очень сильный именной герой,который терпит, читает, кует оборудование и превозмогает. Коненчо не понятно ,как вообще саламандры выживают, так как прирост маленький,а их сила+выносливость+клеточная регенерация(2 после гвардии смерти)+мастерское оборудование + кодекс Астертас и прочие книжки вулкана - не учитываются.... Вообще интересно - Саламандры специалисты по ковки штучных изделий,а железные руки больше шарят в создание сложных механизмов??? и потом сынов хоруса вырезали их же союзники побратимы за все хорошие, они даже своего клона примарха грохнули.
  8. Боевой стиль тау Только играя за Империю Тау, игроки получают возможность выбирать тактику предстоящего сражения, которая дарит определенные преимущества в бою. Выбрав один из путей во время фазы размещения, игрок уже не может его изменить: Путь Монт'ка – бойцы тау во время абордажных действий используют боевые костюмы, и показатель войск вражеских кораблей снижается на 5. Вероятность уничтожить выбранную целью подсистему вражеского корабля увеличивается в четыре раза (этот бонус также применяется к критическому урону от оружия). Путь Кауйон – Ваш флот получает бонус к точности на дальней дистанции. Штраф к точности кораблей снижается на 5% за каждые 3К лиг, начиная с дистанции 6К лиг. я правильно понимаю, что выпилили уникальность космических десантников??? и нам дали по сути гибрид империи, хаоса, эльдаров и десанта?
  9. В нынешней версии Ереси особенно ультра **** выглядят: - Манус -Магнус -Вулкан -Лев Я вообще их мотивации не понимаю и их поступки такие бредовые....
  10. А других источников нет? Только официальный сайт БЛ?
  11. Не подскажите где достать Tome of Fire Trilogy. Book 2: Firedrake и том 3й повещенный приключениям небезызвестного ордена?
  12. Я просто подумал - если терминаторы не берут спец патроны, то выходит у них тупо калибр приближается к тяжелому болтеру. Это полностью объясняет всю их экипировку и снабжение: - они могут эффективно вести ураганный огонь из облегченной версии тяж.болтера и за счет стабилизации брони гасить негативные факторы. - В основном они стреляют именно очередями, но не могут по 1 патрону - это не целесообразно. А значить спец патронов на них не напасешься - дорого в производстве, да и разница в калибре сказывается + обычный болтер позволяет расходовать такие патроны оптимальным образом. - Мощность и скорость самих болтов компенсирует полностью отсутствие специальной начинки.
  13. Я почему спрашиваю - просто Ударный крейсер СМ у меня постоянно горит, постоянно выхватывает криты по 2-3 модуля и это на расстояние до 4 км. Он терпит от всего,а его самолеты/ торпеды контрят всякие авианесущие корабли. А бортовой залп очень очень посредственный, бомбарда - раз в 18 секунд,если попадет. И при этом они страшно дорогие, не могут кайтить и в итоге по бортовому залпу и цене уступает мк1-2 легким крейсерам Нэви.
  14. Я сильно колеблюсь - брать или не брать: - таки сколько будет игроков 4 или все же нормальный бэковый отряд из 5 терминаторов? - Не будет ли это аналог мода Л4Д только с блестяшками и свистелками? - будет ли нормальный режим ПВП и более расширенный ПВЕ?
  15. Какой Ударный крейсер СМ брать и как его раскачивать? Сейчас это очень очень лютое говно - у него нет урона, нет скорости,а над его 6 самолетами/торпедами смеются авиация и прочие деятели. Как вообще его можно нормально использовать?
  16. такой вопрос - штурмовой болтер терминаторов имеет аналогичный калибр обычного болтера или промежуточный между обычным и тяжелым??? Еще интересует вопрос о использование специальных типов боеприпасов - могут ли терминаторы быть оснащены разными типами патронов????
  17. Лично я выступаю за уникальных сплав механик ограничения классов и развитие не только персонажа, но и отряда в котором персонаж записан на основе таких игр как Red Orkestra 2 и Verdun. Подробно по Red Orkestra 2 : Существуют строго лимитированные отряды по классовому составу: - 5 отрядов тактики. - 2 отряда разрушителей - 3 отряды прыгунов. Подробно по Verdun: - тоже различные типы отрядов, отличающиеся прежде всего отрядными способностями и имеющие ограничение по спектру вооружения. - ваш отряд имеет фиксированный набор классов: Сержант, 6 бойцов тактиков, 2 бойца тактика с тяжелым оружием, апотекарий. - Ваш отряд имеет уровень равный совокупному опыту всех людей,которые играют с вами. Т.е в соло вы всегда будете иметь базовый отряд(но ваше развитие персонажа в нем сохранится), но если вы играете 2,3,4 бой с постоянным составом - то уровень отряда растет. Если же вы играете с друзьями давно - то ваш совокупный уровень отряджа предоставляет доступ к сильным модернизированным классам, способностям именно отряда. - Каждый класс в отряде имеет свои уникальные возможности и фишки (конечно есть одинаковые классы, но это из за большинства) Как это может выглядеть в ЕК: Вариант 1: Берем за основу то,что чаще всего люди имеют 4-5 близких друзей и товарищей. Тогда получаем следующие: Боевой отряд (5 человек) минимальная единица,которая будет качаться. Пример: тактический отряд. Состав: а) Сержант. Возможности класса: Баф своего отряда, активация специальных умений отряда, целеуказание для членов отряда. При наличие определенного оборудования может быть точкой возрождения. Экипировка: Оружие ближнего боя: цепной меч/силовой меч/топор/перчатка + Болтер или комби болтер. Гранаты. Специальное оборудование: - омнископ - позволяет отмечать цели, которые потом несут дополнительный урон. - Знамя отряда(специфические бонусы) - маяк телепортации (позволяет в течение 20 секунд возрождаться на сержанте отряда, время восстановления 120 секунд) б) апотекарий. Тут все понятно сейчас апотекарий близок к своему идеалу. в) 2 тактических десантника с болтером + модификации к болтеру. Несут повышенный боезапас + взрывчатка. г) Десантник с легким специальным вооружением - мелта/плазма ружье. д) Десантник с тяжелым специальным вооружением - облегченный тяжелый болтер/ракетница. Специальные возможности отряда - пассивные/активные: - бонус к скорости захвата территории(% премия к скорости - зависит от уровня отряда)/ возможность захвата территории. - телепортационый сбор и мобильное развертывание - раз в 120 секунд сержант может телепортировать себя и отряд на выбранную точку (не считается самоубийством) - запрос поддержки - сержант может указать область атаки для девастаторов (увеличенный урон в указанном кружочке для девастаторов) - субфракционные способности - допусти цитирование кодекса ( 30% премия к защите от дистанционного урона на 15 секунд) и т.п. и т.д. - предоставление доступа к реликтовым видам экипировки(терминаторы и их пушки и т.д) Возможно соединение в более крупное образование тактический отряд десантников - это выражается в том,что получаемый опыт распределяется по большему числу игроков (максимум 10), это более медленно, но позволяет ротировать состав отряда с сохранением некоего среднего уровня. Что это дает: - Ограничение тяжелых стволов в терпимых бэковых границах. - 5 человек могут всегда собратся в отличие от 10-15 и т.д. т.е минимальная единица всегда будет вкачена. - товарищество и реальное преимущество сыгранности. - Реальные плющки для крупынх кланов. - Значительное расширение прокачки, необходимость выбирать,что нужно. Второй вариант: - основа берется отряд с расчетом на 10 человек, сержант, доктор, 2 специалиста со специальным оружием и 6 маринов обычных. Так же какие типы отрядов можно внести ( с уникальными вариациями для сторон конфликта) - командный отряд (ЛСМ) - капитан(пафосная и живучая версия сержанта) который имеет доступ к орбитальному обстрелу и правом экипироватся по своему вкусу, апок, библюк, капелан, занменосец, чемпион, ветераны с реликтовыми комби пушками. Сам отряд раздает хорошие плющки остальным отрядам. - Скауты (5 человек) снайперы, инвиз, возможность устанвоки телепортационного маяка.ъ - тех поддержка. техмарины+дредноуты +экипаж техники с бонусами для техники и т.п. - Отряд ТДА 5-10 на карту. ХСМ. Элита - Лорд + его избранные с правом оснащения в ТДА+колдун. В отличие от капитана Лорд сам носит какую то определенную икону и раздает сильные плюшки носителям определенной марки, кроме основного бонуса лидерства. Избранных в ТДА не более 5-10 на карту. Стандартная раскладка ЛСМ+ влияние марок -преобразование отряд в культовый: - были просто тактичка,стали чумными пехотинцами( сержант/избранный отряда) несет марку нугла. все парни в отряде( + регенерации и здоровью, отравляющие боеприпасы, специальное оружие ближнего боя / - медленная скорость передвижения (нельзя бегать) и т.п. - Штурмовики - можно стать культовыми рапторами( скорость и бонусы к подавлению) или пойти в инфильтраторы(невидимость и меньше брооня, больше взрывчатки)
  18. Идея ветеранов при наличии такого количества ультимативного летального оружия мне не понятна: - давка техникой. - попадание под ноги гранаты - шар плазмы. - любой пулемет. И нет ветерана...
  19. Еще такой вопрос - ордена наследники или лица имеющие части генного семени саламандр или Железных рук смогут построить кузню, потому что они имеют врожденную склонность к технически изысканиям или просто в силу оснащения и необходимости?
  20. Речь идет о том,что линкор не просто выпиливается, а еще сохраняет при ремонте свои пушки - такие как мощные лэнс батареи и прочие - тем самым поднимая силу флота ордена в сражениях эскадра на эскадру.
  21. Уважаемые знатоки , ответе на ряд вопросов, желательно расширенно: - Теминаторские доспехи, их могут производить только механикус и поставлять капитулам, или есть капитулы которые в состояние сами производить ТДА? - Аналогичен вопрос про дредноуты и корабли флота - ударные крейсера или что то потяжелее. - есть ли лимит на сервов в ордине или капитул может сделать как известные железные рацири полки поддержки? насколько мощное оружие могут получить эти вспомогательные силы? Будет ли внимание инквизиции?? - насколько допустимо нарушать кодекс астертас, в плане количества рот, флотского состава? Будет ли наказан орден если залутает с космического скитальца какой нибудь линкор????
  22. Нововведения в нынешнем патче наводят на грустные мысли: 1) Принцип "PAY TO WIN". Если брать в расчет выплату токенов за матч и стоимость сундуков и экземпляров оружия - то вырисовывается крайне медленная скорость получения и оснащения оружием, что с одной стороны хорошо. Но оружие со статусом реликвия - можно купить за реальную валюту, что в условиях низкой скорости прокачки может быть расценено,как донаторское вложение. Пример - эльдары против всех остальных: У эльдар нет изначально сюрикенового пулемета,а у остальных есть тяжелый болтер/стреляло - что приносит кучу поболи всем. Кроме того в таких условиях - нужно делать модификацию патрона для болтера - что бы пробивал технику(со своими + и -). 2) Непонятные фракционные преимущества: - Космодесант не блещет сейчас особенно ничем. Я не могу выделить у него какие то специфические особенности. - Хаос выделяется механикой магии и своими избранными, но больше ничем. - Орки сейчас тоже особо не выделяются, я не вижу что они сильнее в ближнем бою, зато их стрелялы самые стрелячие в игре. - Эльдары сейчас вроде как должны иметь кучу классов специалистов. Но в итоге все скатывается к хавокам/опустошителям/жнецам/лутазам + пару тактиков/мстителоей/шутобойзов + Хил классы и какое то количество вредных классов "фракции" Я не знаю точно,как представляют себе картинку разработчики, но если взять все составляющие должно это выглядеть примерно так: - Тактические классы - основная задача продвигаются, занимают объекты, обладают средними показателями во всех аспектах, могут иметь "специализацию на не специализации" - т.е пресловутая универсальность - немножко того, немножко этого. И синергия - т.е несколько таких персонажей могут закидать танк гранатами и т.д и т.п. - Дамагеры - опустошители и их аналоги. Мощный урон на расстояние, необходимость подготовки оружия перед выстрелом и большие требования к позиционированию. Самый большой урон по всем типам целям. Выбор между узкой специализацией: борьба с пехотой/техникой/тяжелой пехотой/контроль толпы: - пулемет - контроль толпы за счет подавления - Лазерная пушка/мульти мелта (аналоги) - урон технике - борьба с пехотой плазменная пушка -борьба с тяжелой пехотой грави пушки и т.п. - Прыгуны и летуны - ударные классы способные уничтожать противника в ближнем бою и уничтожать уязвимые цели - опустошителей. За счет снаряжения ограничены по оснащению - нет тяжелых стволов, минимальное количество взрывчатки, Легкое стрелковое оружие. - Класс поддержки - тут понятно: 1) поддержка пехоты - т.е всякие апотекарии и т.п 2) поддержка техники - тут никого нет пока. - Тяжелая пехота - хоноры и т.д - обладают куда большей броней и способностью к защите. Выбирают между защитой и более мощным оружием. Теперь смотрим: Середина - тактические классы, они могут успешно справится с любыми задачами за счет своего количества. Но тактик уступает в огневой мощи опустошителю, проигрывает в мобильности и увороте прыгунам, проигрывает по броне и селе в рукопашной хонору, сильнее чем класс поддержки. Нет хорошей кастомизации для полноценной универсальности. Опустошители - основные их проблемы - время подготовки к стрельбе и позиционирование - эти особенности выражены крайне мало, потому что, пулемет требует секунду для того чтобы взвестись, остальные пушки позволяют свободно перемещаться и взводится. В SPCE MARIN был такой эффект у опустошителя - если он не подготовился к стрельбе -то огонь на ходу ведется единичными залпами, если же он занял позицию - то полноценной очередью( тут такого не видно). ТАк что я считаю для баланса нужно вводить: - пулеметы в режиме пешей - стреляют по одному патрону с задержкой,а в подготовленном очередью. - Лазерные пушки позволяют бить маломощными залпами на ходу ил же полноценный заряженный выстрел с большим уроном технике. - мульти мелта и аналоги - единственное исключение - можно медленно идти и вести огонь из фена, подготовка увеличивает дистанцию поражения. - аналогично с ракетами и гранатометами. Что это даст - хороший опустошитель будет занимать позицию на высоте, а все непонятные люди не смогут развернутся и снести несчастных прыгунов напавших со спины. Опустошителей будут прикрывать тактики. Прыгуны - Тут все просто. Менее слабая броня, специализация именно на маневрах и атаке с фланга. Ограниченный набор оружия( стрелкового), минимальный запас взрывчатки. Основная цель - опустошители, так как при описанном выше раскладе - они могут быстро пересечь сектор обстрела и напасть на неповоротливых стрелков. Основной враг тактик - так как он способен уворачиваться и имеет преимущество в броне и стрелковом уроне. Поддержка - уступает другим классам, так как большая часть оборудования - способности по поддержке, нет доступа к тяжелому вооружению, ограниченные навыки ближнего боя(варьируются), уязвимы почти ко все классам, дают очень сильную синергию тактикам. Тяжелая пехота - способны выдерживать какое то время урон опустошителей, сильны в рукопашной схватке, имеют более сильную броню, но нет доступа к нормальному стрелковому оружию и ограничены пешим ходом по маневренности. Основные противники - группы тактиков, опустошители, сильнее прыгунов в ближнем бою. Тогда команда сразу сама перераспределится и сможет играть нормально, не будет засилье только одного класса. Остальные классы - типа элиты могут выполнять свою уникальную роль и совмещать специализации на стыке.
  23. Просто сейчас сильно страдают классы основы - тактические десантники, шутабойзы и Мстители. По факту единственное что они делают хорошо, это захватывают точки и чуть чуть лучше по уклонению. В итоге люди берут те классы,которые лучше и более эффективны - уроне или живучести или маневренности. Сам же принцип универсальности попран очень сильно, только Мстители и Шутобойзы могут с натяжкой назваться универсалами из за наличия карманного ПТ оружия +подавляющего / скорострельного ствола в руках. К сожалению я приведу пример адекватный и жесткой системы распределения - из далекой RED Orkestri 2: - основа 20 стрелков с ружьями+ 2 гранаты+пистолет+штык/увеличенный боезапас - командир отряда стрелков 4 человека , вооружение дымовые гранаты, автомат или штурмовая винтовка+ бинокль для корректировки огня минометов + пометки целей. - Отряд штурмовиков 4 человека +1 сержант - автоматы с увеличенной обоймой - Снайпер 1-2 (зависит от численности игроков <25> человек) - Пулеметчик (2-4 человека) зависит от численности - Элитные стрелки - вооружены штурмовыми винтовками с оптическими прицелами + сержант - Капитан - способен запрашивать по рации разведку, арт удары - Экипаж танка 5 человек на танк -стрелок-радист, командир, заряжающий, водитель - Пт бойцы - 2-4 человека. При этой системе все классы строго регламентированы и ограничены - основа это стрелки, которые продвигаются толпой и связывают противника перестрелкой. Можно попросить поменяться классами или автоматическая ротация после каждого сражения. В этом случае каждый игрок будет способен развить за долгую игру почти все классы и иметь расширенной специализации. Вариант 2: Игрок на одного персонажа может иметь только 1 ветерана. Количество ветеранов в бою 5-10(в зависимости от числа игроков) 1 на 5 обычных классов. После каждого сражения ротация между играющими. Вариации( на примере ТДА): ТДА минусы: - медленная скорость передвижения (лазерная пушка способна попасть в него) - Не может прыгать, но может медленно перелазить через низкие преграды. - низкая скорость разворота на 180 градусов, можно атаковать со спины, боков. - Уязвим для Энерго атак - ЭМИ граната, попадание электромагнитной пушки. - Уязвимость против сильных энерго оружий ( молоты, отчасти топоры), Плазменное и мелто оружие. - Уязвимы к магии. - Отдельное дерево развития с ограниченной специализацией: тактик/девастатор/рукопашный - Уязвимость против элитных классов. плюсы: - высокие показатели брони и стойкости. - Устойчивость к огню некоторого оружия (поулчают 50% урона ) от стрелкового, цепного оружия. - Оружие рукопашного боя бьет на метр вперед перед собой, задевая всех, кто стоит на пути. В случаи громового молота - оглушает противников, в случае грозовых когтей - наносит сильный урон. - Сочетание противопехотного и противотанкового вооружения. - получает только 50% урона от яда и взрыва техники/фраг гранат. Универсальные классы - необходимо добавить эту универсальность, пусть и с приобретением класса ветерана: 1) Общее преимущества данного класса: - возможность брать большое количество гранат, как противотанковых, так и фраг гранат. - Оптимальные показатели броня+стойкость - Возможность носить аптечку и патроны (для взаимодействия с другими классами) - Высокая скорость бега и самый высокий показатель выносливости. - Кроме ключа захвата возможность брать дополнительное уникальное оборудование(в зависимости от расы) - Открытие способности брать вместо ПДВ дополнительное оружие тяжелого класса. См: - комби-болтер(огнемет/мелта/плазма) классика. - дополнительное снаряжение телепортационный маяк. - Возможность вместо болт пистолета взять - гранатомет Астертас/ракетную установку( не более 2 См с ракетницами на отряд) - для космических волков - возможность взять вместо ножа цепной меч. ХСМ: - комби вооружение - возможность взять цепной вместо боевого ножа. - дополнительное снаряжение - взрывчатка ловушка - установка оглушающих противопехотных мин. - Возможность взять парные болт пистолеты с увеличенными магазинами, в качестве второстепенного оружия. - Дополнительные образцы оружия в зависимости от выбранного бога: а) Тзинч - болты адского пламени - дополнение к болтеру и болт пистолету - наносит сильный урон всем типам брони. б) Сланешь - звуковой бластер . Позволяет взять звуковой бластре( не более 2 на отряд) - огонь по площади при прямом попадание кратковременное оглушение цели без брони. Вместо цепного меча можно экипировать силовой меч. в) Кхорн - возможность брать цепной топор+плазма пистолет с большой скидкой, вампиризм в ближнем бою. Г) нургл - отравляющие боеприпасы, возможность взять ракетомет с коррозийными ракетами ( не более 2 на отряд). Орки: - комбинация шута + полноценный ракетомет( с возможностью навесного обстрела) - Много пуль - шанс увеличить скорострельность на 50% на 5 секунд при стрельбе. - крепки щиты -возможность использовать щит с обычной шутйо и вести огонь из за щита (получает только 35%стрелкового урона.) - Много парней - бонус толпы - при [ну уж нет]ождение рядом 5 шутобойзов те получают 10% снижение входящего урона. - Налутали - значительно расширенные возможности кастомизации стреляла. Эльдары: - силовые экраны/щиты - устройство. Позволяет развернуть защитный купол и получать только 50% урона от стрелковых атака и 80% урона от атак по площади(гранаты и плазменные шары). - Сюрикеновая катапульта. не более 2 на отряд. Позволяет установить на гравитационную треногу сюрикенувую катапульту. - полноценный лютый клинок вместо боевого ножика с возможностью установки рун для дополнительных свойств.
  24. Я так понимаю это Император и компания проездом через один из аванпостов темных эльдар???? Такое ощущение что Император опять попирает ногой небезызвестного аватар Каина Мешаэля.
  25. Класс ветеран - на всю игру на команду только 21 ветерана, или же 2 возрождения на каждого игрока , или 2 на команду и 2 возрождения на игрока? Я немного не понимаю идею класса ветерана с 2 жизнями, при условия наличия ультимативного по урону оружия - давка транспортом,кулаки, лазерные пушки, плазменные пушки или просто много даки...Смысл тогда качаться,если при многих условиях тебя сольют или придется прятаться за своими братюнями постоянно. Орки как то проседают, конечно мощность оружия тяжелой поддержки вытаскивает, но вот общая выживаемость,как то снизилась. См с новыми исцеляющими гранатами получили очень хорошую синергию. Сейчас очень не понятно,как будут регулировать доступ и количество классов в игре. Самый реальный вариант это один приоритетный класс на персонажа,с его долгой и разветвленной системой развития.
×
×
  • Создать...