-
Постов
151 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zess1664
-
Вы не поверите, но кто-то наконец запилил аддон для импорта-экспорта моделей в Blender: https://www.moddb.com/mods/blender-dawn-of-war-addon Причем заявлен не только импорт-экспорт, но и ряд QoL-фич, что вообще отлично: Import and Export Functionality: Supports the Dawn of War model format(.whm), including meshes, textures, bones, markers and animations. Object Editor support: Allows export to Object Editor model format(.sgm) so you can configure the unit properties, e.g. motions and actions. Built-in conversion of textures: Automatically imports .rsh texture files, including all additional layers, and exports all of it back. Лучше поздно, чем никогда. blender_dow_v011.zip
-
Бтв, как у великого стратега можно крутить зоны, которые он раскидывает? А то игра их поворачивает сама и исключительно так, что они размещаются решительно не так, как надо. Самый полезный в этом плане по итогу фронт, томушта он квадратный 4х4, а не прямоугольником 4х2 - разместить его криво несколько сложнее.
-
Пользуясь случаем, выражаю искренние соболезнования всем, кто решил сунуться на дрейфующий корабль с поехавшими шестеренками в первой главе. Отдельные соболезнования -- проходящим этот момент на последней-предпоследней сложности. Место очень сердитое даже на моей средней -- жирные сервиторы, пакостные логисы и техноманты-снайперы. Со последними еще и связан баг, серьезность которого надо уточнить: эти нехорошие шестеренки совершенно точно стреляют через полное укрытие, за которым прячутся, однако я пока не могу точно сказать, игнорируют ли они ЛОС, или просто багует анимация высовавания из-за укрытия. Впрочем главный гад этого и грядущих сражений на одержимом корыте -- демонические колонки, которые вы фиг заметите, если не подсветите арену tab-ом. Одна играет дабстеп и бустит ХП (причем хорошо так: сервиторы со своими 100 хп получают 30 сверху), вторая играет хардбасс и бустит, вроде как, боевые статы или вроде того. И вот это великолепие играет на ВСЮ арену. Каждый раунд. Слава богу, хоть не стакается (по крайней мере не больше пары раз), потому что приметил я эти колоночки далеко не сразу, и при этом расположены они были так, что стрелять по ним не сильно удобно - логисов с плазмой и снайпой, которым настакано 200 хп, при поддержке всей остальной шестереночной братии, обмазанной аналогичным образом, моя душа точно бы не вынесла. Правда надо отметить, что первая арена, в генераторной скорее разминочная -- там можно расставить пачку по укрытиям, неторопливо отстрелять сервиторов, и потом, понемногу двигаться вперед -- при везении и грамотных действия могут не успеть сильно побить. Но вот второй бой это натурально "тех же щей, да погуще влей" -- и гадов больше, и расположены они гадостнее, и колонки сложнее сбить, и стоишь ты не в генераторном зале с кучей укрытий и перекрывающих обзор, собсна, генераторов, а сразу посреди коридора, в котором ты или вынужден заходить в зал, за укрытия, прямиком навстречу сервиторам, которые спокойно за ход дойдут до укрытий и запихнут всей пачке свои клешни куда поглубже, либо сидеть в коридоре без ковра и вместо ловли манипулятора уязвимой задницей ловить лицом выстрелы снайперок и плазму.
-
Мнение человека, проходящго на среднем, конечно, не то чтобы прям релевантно, но насчет Золы подтвержу. Очень неприятный тип. Если несуна всей шоблой дружно запинали не получив сильно критичного ущерба (да, муторно, да, с травмами у милишников, но под конец все стояли на ногах), то вот от молотка этого бандита слегло полпачки, а оставшиеся [ну уж нет]апали вунд. К слову о Золе, лифт на нижний уровень трущоб, где он обитает (который буквально на входе на локацию), будет доступен только по сюжету, или у меня что-то забаговалось?
-
Бтв, это нормально вообще, что на прологе столько опыта насыпают? Чуть ли не за каждый чих. Не, ощущение прогрессии, конечно, штука приятная, но я прост гляжу на то что впереди еще два архетипа и либо в какой-то момент прирост опыта замедлится настолько, что его придется по сусекам скрести, то ли прокачаться можно будет сравнительно рано и потом сидеть вообще без прогрессии. Вариант с тем, что игра настолько короткая, по очевидным причинам не рассматриваю.
-
К удивлению своему, за все время от пролога до Футфолла пока не встретил ни критичных багов, ни косяков оптимизации, при том, что настройки выставлены на высокие, кроме отражений. Сборка откровенно слабовата -- не ведро с картошкой, конечно, но все же. То ли дело в том, что оптимизация изволит сосать у обладателей более современных процессоров и видеокарт, то ли в том, что старому квадратишному монитору с его 1280 на 1024 рендерить кратно меньше, чем новомодным 4к с оттакенной диагональю, то ли просто повезло. Решительно не понимаю нелюбви к Идире, озвученной выше: дамочка, конечно, ехидная, но во-первых, при всех своих заскоках, лояльная ГГ, а во-вторых, предсказания у нее достаточно конкретные и по делу. В моих глазах на пару с серебрянкой сидят на пальме первенства женских персонажей. Ни няша-стесняша на навигаторе, ни цыганка с футфолла особых симпатий не вызвали - первая эмоционально нестабильный ребенок (и это нам предлагают романсить вместо серебрянки?), а акцент второй делает моим ушам больно. Жду эльдарку, посмотрим, как она справляется.
-
Я так и не решился на покупку ДЛЦ и сизон пасса в частности Не то чтобы не было кредита доверия, но прост те же миникампании вотра про пати ноунеймов мне не зашли совсем, а серьезных допов, расширяющих основную кампанию было не так много Мб чуть позже возьму, но пока прям жаба душит.
-
Думал брать в стиме, но меня чот остановило от пополнения кошеля через киви в релизный вечер. А сегодня в ленте всплыла реклама магазина "Буки" (да, "Бука" все еще существует и даже что-то продает). В итоге и деньги сэкономил, бо не платил за комиссию, и игра теперь в стиме, а не в галенкин-сторе. Еще и приятная мелочь -- я там где-т с полгода назад брал второй маунт энд блейд, так что у меня там еще и небольшая скидка была (чот в районе полтинника). Ну, пошла загрузка. На бете не играл, так что первое знакомство будет именно с релизной версией игры. Баги, впрочем, не пугают, я и ВотР на релизе брал и даже как-то обошлось без засилия жуков, надеюсь, так же будет и здесь.
-
Там не просто персы Там полноценные происхождения отрядов Со знаменами и энкаунтерами специально для группы
-
https://digital.gov.ru/ru/events/41425/ Отбой, хоть фонд, возможно, и будет (учитывая сколько о нем болтают), изменения в налогообложении -- тоже, но персональный налог для площадок, продающих игори, никто вводить не будет.
-
16 - при игре за ополчение, с модом - 18
-
Поглядим. Советы в целом довольно самобытными были в двойке, так что, думаю, их все же завезут, тем более, что и буржуи их просят добавить. ИМХО, я не думаю, что будет полноценный экспаншен с кампанией и играми с погодой в виде зимних карт а-ля двойка, но вот то, что добавят небольшой экспаншен по типу бритов в двойке и/или, возможно, расщедрятся на пяток карт и аналог театров войны -- вполне готов поверить. Хотя прежде мечтаний было бы неплохо видеть, в каком направлении они вообще хотят развивать игру. Искренне надеюсь на долгое последовательное развитие, как это было с третьим Спеллфорсом -- там прям нестыдные stand-alone дополнения в лучших традициях старой школы. Но что-то подсказывает, что в лучшем случае получим ворох мелких ДЛЦ и пару небольших аддонов.
-
К счастью, не в качестве полноценной фракции, а только в качестве вспомогательных сил для обеих сторон конфликта. Иначе пришлось бы совсем уж позорно натягивать сову на глобус, выдумывая итальянцам всевозможное тяжелое вооружение. Кто бы что ни говорил, но даже у японцев шанс вырасти в полноценную фракцию больше, если в следующей игре\дополнении лелики решат забросить игрока на тихий океан.
-
Первая и главная проблема -- рандом. Опять же, хрен бы с тем, что надо было бы идти и переигрывать -- соулслайки на этом построены и ничего. Но тут ты не можешь быть готов ко всему, даже если закупишься расходниками. Ты тупо не в состоянии предсказать результат и как-то повлиять на него. Смягчить последствия -- да. Но один и тот же волк встреченный на пути в данж может как не нанести тебе урона вообще, так и нанести травму конечности, на лечение которой придется тратить время и расходники. Тебе повезло ударить упыря критом прежде чем он сожрал труп твоего предыдущего противника? Играешь дальше. Не повезло? Снова тащись до данжа, снова закупайся, снова испытывай удачу. Тут либо крестик снять, либо трусы надеть. Darkest Dungeon полон рандома, но твое время не тратят впустую на подготовительной фазе и ты, как игрок, имеешь инструменты для минимизации влияния рандома как в бою, так и вне его. Есть соулс-лайки, которые заставляют тебя изучать противников и их тайминги. Удача есть, но прежде всего важна тактика, подбор экипировки и знание противника. Есть, в конце концов, классические рогалики, которые просто не тратят твое время на [ерунду] потому что для разработчиков QOL-фичи и хардкор -- не взаимоисключающие вещи. Изучай врагов на ощупь, умирай, начинай сначала, надейся на удачу, но при этом тебе не придется тратить кучу времени впустую -- ты сразу включен в исследование.
-
Поиграл. Все еще выброс времени в помойку. Расстояние между квестовыми локациями выросло, так что если раньше надо было идти три-четыре экрана, то сейчас пять-шесть экранов минимум. Из-за того, что разработчики продолжают считать откровенно проблемную, мешающую геймплею "фичу" с отсутствием сохранений тру-хардкором, играть в игру все так же неприятно. Не вяжется она с неторопливым темпом игры, вот вообще. Большая часть времени все так же тратится не на бои, не на подбор экипировки и даже не на гринд (хотя инвентарь не помешало бы увеличить, разрешить стакать травы и другую мелочевку, и либо разрешить класть камни в кошель, либо вырезать кошельки к чертовой матери), а на унылую бесконечную ходьбу, которую даже нельзя ускорить. Хрен с ним, с фаствревелом, но почему нет возможности выставить скорость движения х4? Почему нельзя просто привязать к данжам точки сохранения, если уж так охота сохранить псевдохардкор? Почему автосейв делается только перед входом в данж, а не перед заходом на любую локацию? При вылете прогресс просто теряется. Карта похорошела и прибавила в юзабельности, но квадраты читать стало неудобнее -- четких границ у них нет, так что высчитывать путь при путешествии по неоткрытым локациям проблематично. Зубры, лоси и медведи все такие же неубиваемые терминаторы -- ни убить, ни испугать их практически невозможно. К слову о животных -- механика свежевания, это еще одна убитая потенциально хорошая идея. На бумаге все хорошо: у нас чистый реализм, так что снимать шкуры и мясо могут только обладатели клинкового оружия и топоров. Что это значит? Правильно, обладатели копий идут нафиг. Хотите играть Вельмиром через копья и арбалет, как вам предлагает игра? Извольте таскать с собой ножик, забивая и без того крохотный инвентарь. Стоимость починки выросла настолько, что, кажется, дешевле купить новое снаряжение. Стартовый шлем Вельмира, например, чинится аж за ~1000 голды. Идите [ну уж нет]ер с такими расценками. Атрибуты основательно ослабили, бонусов от них меньше, а доп. бонусы идут за каждые пять очков. Самих же очков дают меньше, а кап статов выставлен на 30 очков. Опять же, идите [ну уж нет]рен. Идея с бонусами за достижение порогов статов хорошая, ослабление статов, в теории, тоже не так уж плохо при системе порогов. Но или понизьте число опыта для левелапа, или оставьте по два очка за левел. Или понизьте пороги до уровня классических РПГ, где бонусы шли за каждые 2 очка. В итоге же имеем копейки за прокачку -- долго, мало, дак еще и дорого, ибо вне порогов бонус за очко в статах это вещи уровня "1, 5% шанс крита", т.е. для видимого результата надо вложить очков пять минимум. Не, можно, конечно, играть исключительно по гайдам, а не так как тебе хочется, имба-ветки есть. Но как бы а нафиг тогда все остальное, если единственный способ получать от игры удовольствие -- играть по гайдам от манчкинов?
-
Деняк нету лишних вот прям щас взять, уж больно прайс для моего финансового положения высокий. Через неделю где-т возьму, заодно и хайп спадет. Но вообще показатели хорошие Выбилась в топ-20 по онлайну (17 место) и побила пиковый рекорд АоЕ2 ДЕ — 54,851 человек онлайна (АоЕ2 ДЕ - 38,725 чел., у"обычной" АоЕ2 — 27,927) -- это без учета платформы мелкомягких. 81 в стиме, 82 на метакритике от игрожура, под сто тысяч человек смотрящих игру на твиче. Причем пик еще и держался довольно долго — на протяжении пяти часов играло более 50 тысяч человек Только к ночи упал до 27 тыс. и сейчас опять растет: больше 30 тысяч людей катают.
-
Демку я советовал бы попробовать Эффекты типа огня да, слабоваты. Анимаций при ближнем бое не хватает, да -- хоть бы пятились немного и анимация стрельбы менялась. Стрельбы на ходу не хватает, хотя бы как в ЦнЦ, где пехота, открывала огонь не после окончания движения, а незадолго до. Насчет неторопливости я так скажу -- то, что должно быть быстрым, сделано быстро. Высадка-погрузка войск, применение абилок, ТТК жуков и десантников. Неторопливость передвижения тут из-за отсутствия паузы, кмк, решение спорное, но только так ты сумеешь достаточно быстро реагировать на перемещение отрядов. При этом отряды можно быстро переместить к точке высадки, благо есть дропшип, прилетающий в любую позицию. Мне наоборот нравится это ощущение неторопливости, которое дает пехота -- никогда не любил тараканьи бега в большинстве стратегий. Ну и цена ошибки возрастает -- бегать от жуков тут сложно, так что прежде чем отступать сто раз подумаешь, а маневры под огнем сопряжены с риском -- мало того, что потерь от огня\челюстей при банзай-атаке избежать сложно, можно еще и ненароком линию огня для других отрядов перекрыть. Кто-то в комментах к буржуйскому видосу назвал это "наполеоникой с жуками" и да, это нихрена не тавердеф. Это, без иронии, что-то ближе ко вторым казакам -- неторопливые осторожные маневры, выбор позиций для каждого отряда, и аккуратное продвижение в бою, где ты не можешь просто собрать блоб и через аттак-мув направить его в любую точку карты.
-
Да вполне нормально передвигаются. Уж что-что, а дововский паффинг и пасфайнд забыть это постараться надо. Тут же модельку друг другу не настолько мешаются и стараются держать строй, а не наслаиваются друг на друга и не цепляются за объекты, растягиваясь в цепочку. Анимации у солдат в отряде разные. Какого-то прям вау-многообразия, конечно нет, но вполне себе уровень игор на SAGE -- до БФМЕ, конечно, не дотягивает, но выглядит не хуже третьего тиберия.
-
Народ ждет от игры за 500 рублей графен уровня тоталвара и подражание дову2\коху с синк-киллами и укрытиями. Исключительно потому что "я джва года жду такую игру и в голове у меня своя идеальная игра по звездному десанту с корованами" Разочаровывает в этом случае скорее аудитория, а не игра. Буржуям, к слову, норм, а вот вопли про графен и унылость исходят от ру-коммьюнити, если судить по видосам.
-
Резюмируя -- выглядит неплохо, хотя однозначно нужна полировка, особенно в плане звуков: наши отряды немы, жуки тоже особо не издают звуков, некоторые эффекты типа гранат не озвучены. Миссии может и не блещут какой-то прям оригинальностью, но игровые ситуации разнообразны, а наши командующие довольно живо переругиваются по ходу действия, не давая слишком заскучать. Я этой игре решительно рад, ибо жанру нужны не только ААА-проекты, но и добротные середняки. А эта игра -- это именно не претендующий ни на какие лавры середняк. Она в меру простая, в меру интересная, в меру самобытная и, думаю, я неплохо проведу время перед релизом четвертой АоЕ. По крайней мере, у нее, в отличие от многочисленных убийц варкрафта и старкрафта, есть свое лицо.
-
Снайперы. Снайперская пара. Полезные, но совсем уж хлипкие. Если заняли высоту -- радуйтесь. Не заняли? Тоже неплохо справятся. Умеют врубать спринт, что позволяет сбежать, пока жуки не подошли вплотную. Так же умеют стрелять через пехотные отряды, но только если [ну уж нет]одятся во втором ряду -- если у них на линии зрения уже два отряда -- шиш вам. Элитные абилки это особо мощный выстрел, чтобы бить особо толстых жуков и гарантированно отправлять к праотцам особо раздражающую мелочь и разведка выбранной области а-ля сигнальная ракета из кох. Все полезно, все пригодится. Их вы будете строить ничуть не реже чем стрелков. Радисты. Пара мужиков с обычными пехотными винтовками, стреляют из второго ряда. Нужны в количестве одного отряда, но их полезности это не умаляет -- позволяют создать точку высадки, на которой ваши отряды смогут запросить подкрепления. Учитывая, что БТР в игре нет, а отряды неторопливы -- однозначно брать, иначе задолбаетесь ходить от линии фронта до казарм. В настоящий момент элитных абилок нет.
-
Из противников в демке -- жуки-рабочие, жуки-воины, плеватели (главный генератор батт-та ибо плюются далеко, по одному не ходят, и не намного хлипче воинов) и летуны. Может быть, если подождать в миссии про оборону достаточно долго, то вылезет танкер, но проверять я не рискнул. В демке доступны четыре отряда, отряды имеют три уровня -- первые два дают небольшой пассивный бонус, на третьем дают выбор из двух способностей. Стрелки -- основное мясо, костяк армии. 12 рыл в отряде, хорошо убивают летунов, в одиночку способны заковырять примерно четырех воинов без потерь. Если те, конечно, не выпрыгивают на них внезапно -- увы, тогда уже воины жрут стрелков. Да и чаще всего их ощутимо больше. Умеют кидать гранаты, но ввиду небольшого радиуса броска и долгого (аж 3 секунды) таймера, те бесполезны против милишников (разве что тех не прям орда), а до плевателей надо еще добежать. Элитные способности: залп из дробовиков и бросок связки гранат. Первое может выручить, но залп всего один, что делает его ситуативным. Лучше бы это был временный режим стрельбы секунд на 20. Второе еще более ситуативная штука. Взрыв-то неплохой и таймера почти нет. Только вот бросается связка практически себе под ноги. То есть для ее применения отряд должен либо [ну уж нет]одиться в полной заднице, либо в эту самую задницу забежать. Убивают стрелков быстро, бегают они так себе, так что дело попахивает изощренным самоубийством. Инженегры -- гордые обладатели огнеметов и строители турелей. Три рыла на сквад. Юнит, безусловно, полезный, но ситуативный -- пары-тройки штук достаточно. Огнеметы прекрасно жгут жуков в узких проходах благодаря механике замедления. Незаменимы в обороне ибо строят и чинят турели, да и лезущих на стены жуков убивают лучше стрелков. Умеют кидать зажигательные гранаты которые мало того, что летят дальше чем у стрелков, так еще и таймера не имеют и создают небольшую горящую область. Первая способность - подрывной заряд а-ля кох. Закладываем бомбу, ждем таймера, подрываем вручную. В обороне пригодится. Вторая способность - стрельба из огнемета особо злобным напалмом, который прожигает все на линии огня. Опять же, полезно. Турель штука хлипкая, но дальнобойная, жуков крошит быстро, но стволы у нее могут перегреваться. Перегрев заметен не только по прогресс-бару, но и по самой модельке. Прикольно. Строится турель только на бетоне (а большая часть карты -- песок), на постройку идут не очки снабжения, а т.н. "поддержка войны" -- за нее возводятся все здания.
-
Поиграл. И честно сказать, не понимаю претензий к графену -- игра стоит каких-то жалких 500 рублей, при этом смотрится вполне аккуратно хоть и очевидно бюджетно. По геймплею все более-менее радует -- напоминает большинство миссий в ретрибьюшене или rush for berlin\codename panzers То есть ходим по карте, делаем задания, капим точки-казармы, на которых иногда дают возвести пристройку-другую, чтобы разблокировать новые войска. Экономики, слава богу нет, все упирается в ограничение лимита войск, так что на первый взгляд закидывать жуков мясом крайне легко... ...авотхрен. Во-первых, жуки, несмотря на кажущуюся медлительность и уязвимость, достаточно шустро навязывают ближний бой и сжирают пехоту. Во-вторых, вариаций жуков в игре обещают достаточно, так что просто блобить проблематично -- против разных жуков и разных ситуаций хороши разные войска. А в-третьих и в главных, отряды не могут стрелять друг через друга, если [ну уж нет]одятся на одной высоте. Блоб из юнитов же тупо не будет стрелять. Так что войска необходимо грамотно располагать на позициях, чтобы те прикрывали друг друга огнем, но не мешали друг другу, а высоты имеют куда как большее значение. Объекты на карте так же мешают стрельбе, хотя их визуальная высота не всегда соответствует фактической. Ну и тру-сайт есть, куда без него -- залезайте повыше, если нужен обзор, не выбегайте всей толпой из-за углов. Скажу сразу, автопостроение в игре реализовано достаточно хорошо -- вы видите построение выбранных отрядов еще до отдачи приказа и для этого не надо ничего зажимать. Микро пригодится, ибо без него войска тупо выстраиваются в линию (ну не прям все, игра знает, что некоторые отряды должны быть во втором-третьем ряду), ну а бутылочные горлышки превращают эту линию в небоеспособный блоб, так что тут лучше расставлять отряды вручную.
-
Вопрос к выбравшим Вендуаг в прологе Если выбрать Ланна, то Венду можно взять в команду после Дрезена Если выбрать Венду, то с Ланном та же фигня или нет? Ну и в целом, насколько сильно пропуск пре-Дрезена влияет на этих компаньонов (в сюжетном плане офк) ?
-
Так выбор мифика перед боем со Стонтоном и идет - у меня Эон выбран как раз был. И ни перед боем, ни после ничего нет. Проверю еще раз, может на баг напоролся - с того момента как играл, неделю к игре не притрагивался. Мб починили, там уже патча два вышло. Я просто сомневаюсь, что есть какие-то опции же после того, как решение о похоронах принято.