-
Постов
776 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Алвари
-
Вообще этот пункт ФАК породил больше проблем, чем пофиксил :(
-
В седые времена я наткнулся на статью с более-менее детальным описанием систем силового доспеха, которую, к сожалению, нагуглить не могу, поэтому не знаю, насколько это актуально в новом бэке. Ранец - это ОСНОВНОЙ источник питания брони астартес, обеспечивающий доспеху длительную автономность, доспех же содержит резервные аккумуляторы, которых хватает на некоторое время. Броня сестёр вроде как по качеству такая же, как и десантная. Т.е. если то, что я выше про десантную написал, валидно, то она и без ранца будет некоторое время на аккумах работать. Для инквизиции делают кастомную силовую броню (со внутренними батареями и возможностью подключения батарей внешних для увеличения автономности). Про инквизиторскую в самом низу страницы есть: http://ru.warhammer40k.wikia.com/wiki/Силовой_доспех Просто инквы надевают броню, когда планируется СОВСЕМ ПИПЕЦ, и автономность им не очень важна, а для десантника броня - повседневная форма.
-
Думается мне, и на многих местного значения турнирах это вопрос обсуждаемый. Главное - проявить фантазию и смекалку. Например, выставить штурмовиков с джамп-паками на 32, а всех остальных - на 25. Или бойцов с тяжёлым оружием посадить на 32. Или тех же проклятых. Главное, чтобы в распределении размеров баз была видна [причём, не только владельцу армии] некая система. От себя добавлю, что мне мары на 32 мм больше нравятся. Как-то им солидности добавилось :)
-
Если тебе на полку и не для турниров - можешь поэкспериментировать с оружием сержантов. Мне, например, сам по себе нравится сержант с мечом и болт-пистолетом. Но у меня они, в принципе, все на магнитах - можно дать что угодно, хоть кулак. Есть ещё старый сержант именно с Малорумом, но оригинал стоит дорого, а отливки его я не нашёл. Он необычен, т.к. на нём шлема нет и видно, что болезнь делает с Легионерами.
-
Я обычно играл ими отрядом в 5 рыл с закачкой комби-мельта, мельта, мультимельта. Это считалось "стандартом". Иногда два таких отряда два. В такой закачке эффективны против техники и тех несчастных, кому 8 сила может раздать инсту, игнорируя ковёр. За счёт способности можно попробовать выводить в опасные точки. В нынеших реалиях можно поэкспериментировать с плазмой. Сержанту вроде бы можно дать комби-грав (хотя гравик как спецоружие недоступен), но я хз, имеет ли смысл. Animus Malorum можно взять сержанту только если берёшь его по кодексу Легиона Проклятых. У СМ Легион - это что-то типа атавизма. Ну и спасение, если проклятые тебе нужны, а дополнительный детач взять не можешь.
-
Орден Радужной аквилы, штоль? :D Совет от человека, который выбрал сомнительную цветовую гамму: покрась сначала несколько металлических моделей в свою раскраску. Я несколько раз перекрашивал (испортив немного пластика), пока, наконец, не остановился хотя бы на одном сочетании (тоже, кстати, не сильно удачном).
-
А на какой размер стола вообще это? Тот же самый эльдарский бокс, по-моему, порвёт одним набором юнитов кого угодно из стартовика.
-
А крыло может состоять из разных типов самолётов? Или это формация типа маровского равина с талонами?
-
Суть вообще в наличии у маров стабильной возможности игнорировать ковёр при стрельбе мощным оружием у отрядов. Единственное, что приходит на ум (не считая всяких огнемётов) - это ТФК и Вихрь. Они могут неплохо применяться против лёгкой пехоты (орки, гвардия), но уже начиная с 4+ начинаются сложности. Ну и самолёты в соответствующем построении. Про реликт Шрамов я в курсе, но выше идёт обсуждение масс-мех ЖР. Артефакт же ограничивает выбор ЧТ, поэтому всех, кто не хочет играть за Шрамов (например, меня) он в принципе не касается. Относительно магии - она довольно ненадёжна. Нужно либо брать с собой толпу либров (привет, одинаковые расписки на каждый день!), либо полагаться на случай. Лично мне играть от боинга либров не нравится (скучно), для меня либры скорее вишенка на торте, нежели главная ударная сила. Стрельбы с игнором ковра самой по себе - раз-два и обчёлся. Ауспекс (настолько редкий и сложный, что сержантам его не выдают) - хороший бонус, но не панацея. Врагов со Stealth и Shrouded сейчас завались, и плевать они хотели на тот же шаблон 10-2, стоя хоть в каком-нибудь ковре (обидно, кстати, когда с 6-7 хитов умирает один сраный дрон :D) Поэтому я и отметил, что возможность Виндикаторам игнорировать ковёр (без дополнительных танцев с бубном над ними) - это действительно отличный шанс получить сочетание разрушительной мощи и игнора ковра. И это довольно редкой сочетание для кодекса КД, на мой взгляд. P.S. Про Тифон не в курсе, надо почитать. Спасибо.
-
А читать предложение до конца - это слишком сложно для благородного дона? :) Я, конечно, понимаю, что методика профессора Выбегалло нынче в моде, но не надо так уж наглеть. P.S. Тонкий намёк на "скрытый смысл" для тех, кому не очевидно: Посколько у КД мало что может похвастаться хорошим разрушительным потенциалом на фоне игнора ковра
-
На самом деле, довольно спорно, как ни прискорбно :( Впечатления от последних игр (против Тау) у меня (большого любителя шагателей и танчиков СМ) следующие: Armored Task Force - это вещь хорошая, но делать ставку на эту формацию как на основную силу не стоит. Очень приятным показалось сочетание трёх Виндикаторов, но им, чтобы реализовать потенциал, очень нужна невидимость (или хотя бы какой-нибудь стабильно неплохой ковёр - не в случае с Тау, конечно, синеликим игнор ковра только ленивым нельзя выдать). Стартовый радиус угрозы вырастает до 36 дюймов, однако грамотный оппонент всё равно выставит войска так, что ты мало до чего дотянешься. А если потерять хотя бы один - большого бласта с игнором ковра не видать. Для Виндикаторов критически важно, чтобы в ростере был как минимум ещё один магнит, который оттянет на себя часть стрельбы. Минус очевиден: удачно высадившийся противник одним отрядом может снести весь эскадрон. Посколько у КД мало что может похвастаться хорошим разрушительным потенциалом на фоне игнора ковра, то их можно водить (по-моему, плюсы в общем случае перевешивают минусы). Хотя в последней моей игре они мало что сделали и умерли (можно списать на рак кубов). Три хищника вместе у меня себя не проявили, хотя потенциально бонусы у них неплохие, они часто попадают в ситуацию, когда тройка не может всем оружием поразить одну цель: то углов не хватает, то линии видимости. Основной минус - тот же, что и у виндикатора. И здесь ошибки ещё дороже выходят. Я ещё попробую тройку хищников, но пока особого впечатления не производит. Если максимизировать отряды, то одна эта формация сожрёт большую часть очков. При этом эскадроны критически уязвимы для внезапных атак с флангов и тыла. Например, в моём случае, формация Тау, высадившаяся на второй ход, уничтожила ЛР (удачной мельтой) и два полных эскадрона техники (хищники и виндикаторы). Отчасти, это моя ошибка, т.к. при игре не для удовольствия, а ради победы, я должен был забиться в угол на два хода и терпеть стрельбу оставшихся на столе синекожих, ожидая высадки их основных сил. В этом случае они нанесли бы гораздо меньший ущерб, и я, возможно, смог бы намотать их на гусеницы. Тем не менее, это вполне себе показатель. В следующий раз попробую сочетание танков (меньшего количества) и механизированной пехоты (рины/разоры + пара ЛР). Возможно, это будет более жизнеспособно. Но это всё касается моно-КД. Так-то на большой формат можно разбавить ростер союзными рыцарями, проклятыми легионерами, инквизицией и/или Виндикаром.
-
У меня нет претензий к стилистике, но впечатления тягостные. Не могу сформулировать, чем именно не нравятся, но на картинке они выглядят какими-то убогими. Хотя хреновые фото - это прям фишка ГВ, мне на фото не нравились ни центурионы, ни штормталон. А в живую оказались норм.
-
Кубы как-то так себе, по-моему.
-
Дзен игры эскадрона не познал как-то. На мой взгляд, бонус от тройки довольно призрачный, а минус - очевидный. Но обычно таскаю 1-2 отдельно в бронированной роте. Уж больно нравится она мне :)
-
Сарказм понятен :) Херувимчик у меня штормшилд таскает, кстати.
-
Я не говорю про модели с двумя спец. оружиями вообще. Таких моделей много и выглядят они хорошо - шрайк, калгар, любые когтетерминаторы и т.д. Я говорю конкретно про капитана-байкера. Такая модель, будучи вооружена парой кулаков/когтей всегда выглядит (для меня) ущербно и несуразно. Да, меня не смущает, что боевые парни на мотоциклах летят в бб на танки и траншеи. Это нормально в рамках вселенной, сотканной из пафоса и гротеска. А байкер с двумя опухшими руками - это уже идиотизм чистой воды (на мой взгляд, конечно). Единственная идея для конверсии, которая кажется мне хоть и абсурдной, но в какой-то степени логичной (в рамках вселенной, понятное дело), это вместо ЧМ использовать капитана с когтем, например, и ещё одного марина (с кулаком). Или на трицикле, или вообще на багги. Или хотя бы сзади. Вот вам +1 вунда и +1 атака. Хотеть бить и бить - разные вещи. Я всё-таки не совсем быдло и предпочитаю не использовать варварские методы :) Но вообще всё, что для этого требуется, выросло P.S. Вот тут посоветовали вместо второго седока сделать сервитора с тем же эффектом. Эту идею я, возможно, утащу! :D
-
Кэп на байке с двумя спец. оружиями однозначно лучше в игровом плане. И по живучести, и по мобильности. В общем, по всем параметрам. И без мельтабомбы. Но так-то сам я подобную комбу (именно два массивных спец. оружия типа кулак и коготь) не использую и испытываю желание бить канделябром людей, кто так делает. Каким местом он управляет, собственно, байком? И модель (если визивижная) выглядит, как правило, калечно. Исключение, пожалуй, комбы а-ля кулак и щит, т.к. щит ещё можно как-то симпатично закрепить на миньке.
-
Я, истерзав термокалгара, вожу теперь кэпа/ЧМ в ТДА с когтем и ПИЛОкулаком с цепью Горгона. Чтобы ещё можно было технику пугать. Выглядит это, впрочем, как два одинаковых когтепилокулака с дополнительными проводами, но, говорят, что вышло удачно. Правда, удачно вышло исключительно в плане внешнего вида: пока мне не удалось чего-нибудь толкового от этой модели добиться - слишком медленный. Однако чтобы не играть байкокэпом на постоянной основе, приходится разбавлять :)
-
Я, конечно, понимаю, что это литературный приём автора, но всё-таки заряд лазгана, который СШИБ - это сильно! :)
-
Начнём того, что эта штука "профитная и перебаффанная" будет только у спортодрочеров. Но они в любом случае будут искать (и найдут) лазейки, чтобы гарантированной победой потешить своё нездоровое эго. Во-первых, не надо считать, что противник игрока с либром-геокинетиком - идиот. Точки расставляют два игрока, если что. И второй игрок обычно в курсе, что есть в ростере противника и должен принимать меры на всех этапах игры. Во-вторых, катание террейна нужно ещё найти. Упарываешь в геокинезис нескольких своих либров? Будет меньше рероллов, инвулей, шрафков, инвизов и т.д. В-третьих, скастить психосилу за 3 варпчаржа не так уж и просто, если не кастишь на 2+. А кастить на 2+ выгодно далеко не всегда, т.к. максимум ты скастишь 2 психосилы (Тигурий не в счёт, не все играют за ультрамаринов), все же остальные либры в 12 дюймах будут курить в сторонке. Да и варпчаржей эта сила отожрёт порядочно, т.к. в любом случае брать нужно с запасом. И вот я вижу здесь стенания по поводу имбовости психосилы (которую на практике сложно скастить и применить можно далеко не всегда) потому что она ТЕОРЕТИЧЕСКИ позволяет на N-е количество ходов собрать рядом точки. Самое страшное, что может случится, описывали выше: чарж двух рыцарей боинга в бастионе. Ой беда-беда, как жалко-то! :D P.S. Crucifer, большое спасибо! Про The Relic я был в курсе, а вот про миссии The Scouring и The Emperor willи - нет. Возможно, мне стоит перестать ставить точки на этажи руин в этом случае.
-
Вот возьмём пример с тем же холмом. Почему нужно удерживать холм? Например, потому, что это господствующая высота. Холм уплыл. Глупый сержант оставит свой взвод охранять пустырь (им ведь дали координаты, надо удерживать!), умный сержант вместе со взводом побежит догонять холм, чтобы удерживать господствующую высоту! :D Что главное в ключевой точке? Её координаты или её практическая ценность? Единственный пример, который мне реально нечем крыть, - это когда точка символизирует вход в подземный бункер размером с небольшой город :D
-
Прочитал комментарии Treadnaught и nazgash и понял, у кого какой метагейм :D
-
Мне казалось (правда, это было относительно руин), что было уточнение, позволяющее чаржить, например, с предыдущего до цели этажа [руины], даже если места для твоей модели там нет (это позволяло избежать ситуации, когда стрелковый отряд, занявший этаж целиком, плевать хотел на попытки его прогнать). Так было раньше? Или это плод моего воображения? Они карабкаются по стене :D
-
Мне вот даже интересно, а кто из тех, что ноют тут по поводу имбовости геомансии, уже столкнулся с ней и познал всю боль? :)
-
С точки зрения правил, возможно, перемещение точки нужно запрещать. И точка, наверное, должна падать вниз, как описано выше. Но с точки зрения здравого смысла (да, иногда его можно применять в 40к) я предложил бы именно что "катать" точку. В фановых играх и на местячковых турнирах, естественно. В этом нет ничего плохого: я не думаю, что кто-то будет играть all-in на катании террейна и облом этой тактики не позволит ему выиграть на каких-то международных соревнованиях. Как я вижу применение этой психосилы: псайкер тужится, краснеет от напряжения, надувает щёки... и, например, развалины церкви начинают "плыть" к нему по внезапно ставшей пластичной земле, словно лодка по реке. Как я вижу "точку" - это некий объект, обладающий важностью. Оборудование, реликвия и т.д. (например, мне нравится в качестве точки использовать мёртвого терминатора на троне из Space Hulk или склад ящиков с боеприпасами (ну или любую другую конкретную ценность). В редких случаях точка - это непосредственно здание (высота, с которой удобно наблюдать за врагом). Так или иначе перемещение точки оправданно. Конечно, может случиться ситуация, что все точки концентрируются таким образом на небольшом клочке земли, но это может как принести победу, так и сокрушительное поражение тому, кто это провернул.
