
Готар
Пользователь-
Постов
272 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Готар
-
Согласен что мельт много не нужно, но по моему опыту плазма очень нестабильно вскрывает 12ую броню. Лучше все-таки иметь возможность отжигать дредов или доехавшую технику или вешать инсту многовундовым моделькам.
-
1) У тебя невалидный командник ибо 4 мельты и вокс не лезут. Пересчитай очки с мельтами и воксом в команднике - у тебя останется 10пт. 2) На счет раций я не уверен на сколько они нужны. Дело вкуса конечно, но приказы в принципе можно и без рации успешно отдавать - хоть и не всегда. Во вторых высаживаться из машинок крайне не рекомендуется. Тратить очки на вокс сеть когда ты за игру максимум пару приказов отдашь смысла особого не вижу. 3) Дальнобойного оружия, что бы вскрывать ринки у тебя нет, что совсем не здорово, как вариант - командник оставить с 3мя мельтами ну и на здачу дать как раз рацию, что бы в случае чего командник 100% сам себе отдать мог приказ если кровь из носа нужно взорвать тот дред или ту ринку, а ветеранам дать автопушки и получить возможность драконить всякую технику из деплоя.
-
Автор топика обозначил, что его противник Мех иг, который как бы не сильно боится рукопашных дредов, которых они могут отстрелить мельтой, если они эту мельту сами не привезут к дреду на 1-2 ход. Более того рукопашный дред для ИГ менее страшен чем даже 5 маров на ринке, так как дред после мельт либо развалится, либо ему что либо оторвут или обездвижат, да и еще по машинке двигавшейся пойди попади так что у мельтаветов есть шансы пережить даже если они фигова отсреляются, а если всетаки и лопнут наш транспорт, из него вывалятся потрепанные но очень злые ветераны с желанием взять реванш, а вот 5 маринов на ринке, ты если высадишь мельтами, то ты должен сквозь кавер отстрелть их всех, так что бы там не осталось мельтамара, который если выживет, может лопнуть химеру и потом забить прикладом выживших ветеранов. Ну и естественно мех иг будет пытаться всеми силами прикрыть свой танк (если он есть) и не пустить туда в хтх всяких рукопашных дредов. Более того, ну одну пушку с дреда иг еще может в кавере потерпеть, но смысл идти на 6 дредом каждый ход что бы к 5-6 наконец дойти на пепелище, или оказаться посредине поля без прикрытия и быть без наказано убитым виндетой неожиданно вышедшей из аутфланга с пачкой мельтаветов? По крайней мере стрелючий дред рядом с пачкой домашнего отряда, даже если и зажарится от мельтасмертников, то хоть отомстить можно будет. Во вторых, иг хоть и не любит вражеский транспорт, но еще больше не любит терять химеры с ветеранами, которых на 750 итак не много, и судя по всему их там 2-3 пачки максимум, из которых только 2 на химерах. С транспортом ИГ еще может играть в кошки мышки с высадившимися маринами, а вот пешком они уже мало что могут, кроме как либо с залпа отстрелить подходящего противника, либо молиться императору, что бы запинать прикладами вон того выжившего марина. Поэтому если брать дреда против Мех ИГ, то лучше пусть он будет стрелючий и стоит рядом с домашним отрядом, что бы у противника было меньше желания дропать туда что либо, рискуя потерять и самолет и десант, нежели размахивать бесполезной клешней или что там у него и ломиться вперед непонятно зачем. Лучше с дистанции высаживать ветеранов и своими марами в ринкамх - или высадившейся в дропподе пехотой сразу же в тот же ход после высадки убивать ну или по крайней мере заставлять ее бегать и не стрелять.
-
Ну если в таком контексте то да, прошу прощения не понял что вы имели в виду.
-
Я играю за ИГ и делюсь мыслями с точки зрения того, что было бы неудобно для Мех ИГ. Кодекс темпляров видел но признаюсь - детально не изучал, так как для меня с позиции стрелючей армии важно только то, что может стрелять мне в обратку, или может доехать/прилететь на первый второй ход мне в деплой и отжарить мельтой. Поэтому я в основном изучал только возможность тех или иных отрядов брать стрелючее оружие. В рукопашке меня даже ванильные марины порвут и меня прогонят как силовыми шашками, так и прикладами болтеров вне зависимости от спецправил и спец оружия ближнего боя из арсенала различных маровских армий. Простите уважаемый, по рульбуку? А можно страничку с сылкой? А вот тут вам стоит почитать факи и узнать что максимальная сила 10 вне зависимости от модификаторов.
-
У иг есть инструменты доставки мельты в любую точку стола на первый ход, к тому же есть виндеты, от которых спрятаться крайне тяжело, да и результат шейкен вполне себе устроит оппонента. Возможно вы лучше знаете расписку с которой предстоит бороться, но я просто обращаю внимание на то, что инструменты борьбы с одиноким дредом у ИГ как правило есть и возлагать на него одного всю надежду по борьбе с 14ым лбом не стоит. У иг крайне тяжко против рукопашки, и 1 отряд маров, без масс плазмы или удачного блина - вынести с залпа на 750 крайне тяжело. Поэтому имея хотя бы 1 жертвенный отряд, который доберется до рукопашки и если что поможет мельтой отжарить танк, будет возможность спокойно вскрывать менее прочную технику с растояния и угрожать пассажирам просто одной возможностью ХТХ, а мары даже в количестве 1ой модельки могут прогнать 10 ветеранов.
-
К стати неплохой вариант, но лучше все-таки иметь мельтокоманду, что бы бороться с танком, так как 14ую броню в кавере ковырять даже 9ой силой очень уныло, а противник если не будет тупить в первую очередь будет стараться разобраться с дредом, а дальше он будет себя вполне комфортно чувствовать, стреляя танком из кустов.
-
По ростеру: 1)Если твой противник Только мех иг - мельты всем, так как игшную пехоту тебе проще запинать в рукопашке, чем жарить огнеметами. 2)Так же убери павер веапоны если только они не на халяву, ты и без них запинаешь бедных ветеранов, даже если у них будут кулаки. Более того ты простым болтердрилом вынесешь пачку ветеранов с залпа с дистанции 12' а с учетом того, что при взрыве машинки как правило половина пачки ветеранов дохнет, то там и добивать нечего. В рукопашке тебе технику если что, можно закидать гранатами. 3)Если есть опция комбиков сержантам - возми комбимельты, что бы иметь возможность пальнуть еще 1ой мельтой после высадки в одну цель, или поделиться на комбат сквады и жахнуть в 2 цели. Единственное что меня смущает в твоей расписке - это тот факт, что байки стартуют одни на столе, и если на карте нет лосблокеров и ход первый не твой, то ты можешь нахаляву отдать ценные байки, так как вся стрельба пойдет в них. Еще один момент, если ты уж точишься под ИГ, будь готов что твой оппонент начнет точиться против тебя - так что жди масс плазму. Может стоит тогда взять 1 самый простенький дред с мельтами на дропподе если есть такая опция у темпляров, что бы вынуждать противника держать один отряд с мельтами? ))
-
Нужен ли фист ветеранам - смотри сам. У моих ветеранов кунгфу фистами и прикладами крайне уныло. Поэтому я стараюсь в рукопашку не лезть и избегать ситуаций когда меня чарджат, ну или просто выполнять узкоспециализированные задачи - убить танк мельтами, дрилить маров плазмой прежде чем меня порвут как грелку.
-
По ростеру: 1) мельтабомбу в малом команднике скинь - бесполезная вещь для такого маленького отряда. Идея в том что бы твои ребята как можно дольше сидели в машинках и не высовывались, как только ты вылезишь ими - скорее всего отряд умрет, да и 4 мельты тебе хватит выше крыши что бы лопать какую либо технику и дреды. 2) Рекомедную дать в трупсовые отряды автопушки. ИГ как бы стрелючая армия и все преимущества нужно использовать. Автопушка не сильно раздует стоимость твоих ребят, но даст им дополнительный инструмент расковыривания техники которую лучше вскрывать на расстоянии, что бы иметь возможность хотя бы 1 лишний ход пострелять в содержимое с безопасного расстояния. Ехать нужно как правило с целью спасти свою шкуру, а пока тебе ничего не угрожает - сиди и стреляй. Огнеметы в принципе можешь оставить, ибо на малом формате до тебя рано или поздно доберутся и придется чем-то отбиваться. Микс наверное не самый рациональный но просто исходя из того что гранатометы вообще унылы, то лучше сделать огнеметчиков, да и к тому же модельки и в дальнейшем можно будет использовать для более больших игр. 3) Касательно отделения тяж вооружения. Задумка посадить их в химеру псайкера хорошая, но меня смущает тот факт, что ты будешь тратить 1 ход, для того, что бы посадить их в химеру. Более того на формате 750 ты крайне редко будешь встречать 14ую броню, да и 3ий баллистик без приказа на самом деле не дает уж таких высоких шансов с залпа убить что либо высокобронированное. С остальными целями автопушки справятся на порядок лучше. 4) Псайкера действительно лучше посадить к ветеранам. Если хочешь - можешь подумать о том, что бы взять отделение специального вооружения с теми же мельтами и сажать их в химеру псяка, а команднику выдать 4 огнемета и прилепить к ним псайкера. На выхлопе ты получишь суровый отряд который с удачного залпа может очень серьезно обескровить как тактичку, так и толпу орков или нидов, и будет дополнительный отряд с мельтами, который будет стоить копейки и сможет ехать встречать врага. Вообще арми лист достаточно интересный и имеет право на жизнь. Чего не хватает это эффективного дальнобойного АТ, и если есть возможность нужно брать гидру вместо ХВТ даже не думая. На сдачу впихивать отряд специального вооружения и сажать их в химеру псяка. Это был бы самый оптимальный вариант. И последнее - вообще твоей армии будет немного неудобно против противника с каким либо стрелковым потенциалом. Тот же Маровский танчик или отряд ракетчиков с 3+ сейвом - тебе убить/прогнать особо нечем, а за игру они тебе настреляют чуть ли не все машинки, пока ты будешь отбиваться в деплое. Вариантов решения данной проблеммы несколько: 1) Взять штурмачей, убрать химеру псяка и выдать ее штурмачам - и по обстоятельствам либо отправлять их в ДС а машинку ставить на стол как резервную на случай если ветераны лишатся своей, либо скаутом или аутфлангом катиться с какого нибудь фланга угрожая дальнобойным отрядам противника и домашнему скорющему отряду. 2) Взять Гидру с болером и деплоить ее отдельно от основной ударной группы, заставляя противника подставить бок техники либо под удар гидры или массы мультилазеров. Да и по пехоте машинка работает более чем хорошо. 3) Наскрести на самолет вместо хвт, посадить туда командник с мельтами и отправлять в аутфланг или скаутом. Можно взять самолет с 3мя лазками то как раз у тебя будет дополнительный АТ, только тогда внутрь оптимально будет сажать командник с 4мя флеймерами, и по обстоятельствам пересаживать туда ветеранов если нужно будет выкуривать какую либо бронированную пехоту с маркера. Только нужно помнить, что в первую очередь это твой единственный мобильный транспорт, и к тому же огневая платформа - так что будешь часто разрываться - скинуть фазу стрельбы и довести груз или же пострелять.
-
Беда в том, что оставшаяся полтактички (а тактички бывают разные, и ванильные марины не показатель)) и не дай бог если с ними какой герой, вынесут всех твоих коняшек. Дело твое, но мельтабомба будет твоим мертвым грузом, которая будет играть один раз за много игр. Во вторых чарджить может ты и будешь, но у твоих коней нет мобильного лосблокера, поэтому даже бегая за беней за которым ты не спрячешь 10 моделек, ты будешь огребать от болтердрила по самые неболуйся так как любые мароподобные завидев твоих коней будут судрожно втапливать курок в рукоятку. Оставшиеся твои уши после чарджа не смогут снести тактичку, и будут сурово за это наказаны вплоть до полного истребления кавалерии на поле боя, в виду этого бомбы тебе будет просто некем уже и некуда метать, тебе бы коней равноценно разменять.
-
Штурмачи если я не ошибаюсь с 2мя мельтами и павершашкой стоят немножко меньше, более того убрать шашку стоит, так как скорее всего ребята в рукопашке умрут раньше чем сержант ей успеет махнуть, а даже если махнет то что бы убить маринообразного понадобится невероятное количество удачи, а против толпы тем более бесполезно - убьешь модельку стоимостью в 2 раза меньше чем сама шашка и на этом все закончится. В любом случае пешие штурмовики наиболее эффективны в дропе рядом с ненавистной машинкой и её анихиляции, с последующим дрилом чего либо из оставшихся моделек в твоем арсенале того что могло бы из нее вывалиться, либо просто добраться до какой нибудь неприятной стрелючей машинки, которую никак не может взорвать танк. Поэтому 5 штурмовиков и мельты в дипстрайке - оптимальный выбор для танкхантинг. Коням я все таки убрал бы мельтбомбу в силу того, что после первой же рукопашки даже если они выживут то их останется буквально пара моделей, которых тебе отстрелят болтером в ближайшую шутинг фазу противника. Можешь сам покидать кубики и посмотреть сколько коняшек останется после чарджа в предполагаемого противника - марины, волки, блады, плаги, орки, ниды... Более того учитывай что ты понесешь некоторые потери от стрельбы прежде чем сможешь чарджить, так что вряд ли у тебя будет 21 атака, более вероятно что это количество можно смело уменьшать в 2 раза. В любом случае коняшки это разменный отряд, который за свои копейки может убить больше чем он стоит, а большего от него и не требуется, главное доскакать и выбрать правильную цель. Убрав лишнее у тебя появятся очки на целый сентинель )) или как раз на таурос который ты хотел
-
Ну во первых, я бы ветеранскому сержанту вместо пистолета дал шотган ибо все равно он бонус атаку не получает за пистолет и кулак, а так хоть 1 лишний раз пальнет. Коняшкам мельтабомба не нужна, так как они своими копьями неплохо могут насувать практически любой технике, лучше уж им дать мельту, конечно пару атак потеряешь, но по крайней мере будет самостоятельный отряд который при удачном стечении обстоятельств и машинку вскроет и высыпавшихся из нее на штыки посадят. Танку лучше либо сделать 3 болтера для дрила, либо убрать спонсоны и оставить лазку. Спонсоны с лазкой плохо сочетаются имхо, лучше освободившиеся очки распределить там, где от них больше пользы. Командник смотри сам, приказы тебе отдавать в принципе некуда, да и отдачи от них будет мало т.к. ветераны у тебя с дрелью будут вываливаться скорее всего вне досягаемости приказов, а штрафникам кроме как 1-2 шеренга залп и бегом марш приказать то и нечего, да к тому же скорее всего без рации завалят лидак. Вообще на 1к катастрофически мало пехоты, а та что есть смертники, что ветераны которые вывалившись за дрелью умрут скорее всего через ход отстрелив вон ту машинку и словив чардж или дрил вывалившейся начинки или сами убьются при чардже, что штрафники, которых может на 2ой ход наказать 80% всех видов отрядов из фаст атаки. Что бы автоматом не сливать 2 миссии из 3х я бы взял еще минимум 2 отряда пехоты раз уж ты не хочешь брать химеры или платуны. (По моему опыту - 2 отряда пехоты в машинках на формат 750 это уже очень мало и приходится вытворять чудеса, что бы сберечь хотяб 1 модельку для скоринга) Исходя из предыдущего пункта, если будешь брать штрафников то может будет иметь смысл взять лорда комми, что бы твоя пехота не валила 8ой лидак а гордо проходила все при 10ом, как еще один вариант - взят командник с кулаком, тряпкой и 3мя огнеметчиками, что бы ту же мораль перекидывать да и подороже себя продать. И еще я не уверен что дрель относится к трупсе - проверь этот момент.
-
Хорошо, тогда другой вариант: 1 платун, Командир и 2 сквада, 3 отряда ветеранов и 6 валек в 3х сквадронах по 2. 1 сквадрон валек: Командник + веты. 2 сквадрон валек: Сквад + ветры. 3 сквадрон валек: Сквад + ветры. Как будем выходить? Кодекс привалирует над рульбукой, следовательно Платун не может выйти почастям а только сразу - значит в силу того что в каждом сквадроне валек есть по одному юниту из платуна который должен выйти вместе - выходим все вместе одним броском?
-
Доброго времени суток. У меня есть пара вопросов, которые никак не могу вкурить и найти тоже не получается (возможно мой поиск.длл совсем кривой так что тапком не кидайтесь прошу) Собственно сабж: 1) Есть платун, Командник и 2 сквада. Есть валька. Командник сидит в вальке, все остается в резерве. Могу ли я отправить вальку в аутфланг а сквадами выйти по общим правилам выхода из резерва (я так понимаю что все должно выйти вместе по одному коллективному ролу на резервы) 2) Теперь есть 2 платуна, по одному команднику и 2 сквада и 2 вальки в сквадроне. В вальках сидят командники. Вопрос, как все это будет выходить если всю эту мракобесию оставить в резерве? Т.Е. я так понимаю что либо все должно выйти как только станет доступен из резервов хотя бы 1 из платунов или наоборот все выйдет только когда все 2 платуна выкинут резервы, или вообще будет 1 бросок за резервы за все два платуна и самолеты?
-
Ну наверное как то так. Подумай на счет того, что бы скинуть лазпушки на автопушки у ветеранов, а на сдачу взять автопушки шагалкам и на 10 очков оформить либо автопушку команднику либо огнеметы/снайпы тому же команднику ) 5 автопушек на такой формат это достаточно грозный АТ да и по пехоте может неплохо пострелять. Edit: если у тебя стартовый батлфорс ИГ то как раз 3 команды тяжелого вооружения заюзаешь и тебе останется докупить шагалку и танк.
-
Сколько людей столько и мнений, я с вами с определенной точки зрения согласен. Очень сильно все зависит от тактики взаимодействия разных подразделений. Мне лично проще играть от огневой мощи и мобильности, когда мои ветераны способны прорядить отряд противника на столько, что после моей стрельбы у угрожающего мне отряда будет значительно меньше шансов наказать мои машинки. Мои сомнения касательно шагалки связаны только с тем, что я придерживаюсь мнения, что нужно стараться усиливать одну из составляющих армии и выбирать средства выполнения тех или иных задач из общей концепции армии. Если это пехотная армия - то стараться свести технику к необходимому минимуму к примеру танки т.к. ты полностью делаешь бесполезным весь ат противника который расчитан на 10-13 броню, брать как мельтасмертников штурмовиков, а в качестве хтх блокеров использовать заградительные отряды смертников. Для меха же, наоборот, стараться сделать максимум машинок, что бы прежде чем противник мог начать использовать оружие против пехоты ему бы пришлось расковырять наши машинки, среди которых может быть много танчиков которые не перевозят пехоту, но представляют высокую степень угрозы - гидры, арта, собаковидные... В связи с вышеизложенным я бы на месте автора либо постарался взять максимум машинок, либо взять те механические единицы, которые позволят эффективно выполнять те задачи, с которыми остальная армия не может справится - к примеру скаут шагалки - которые могут просто одним своим присутствием заставить противника воздержаться от идеи ставить маркеры рядом с краем поля и упростить жизнь в матчапе 2х башен.
-
Я теоретегоф )) и не спорю, просто поделился своими мыслями как закидать титан с дистанции так как сам на досуге об этом размышлял. В близи если можно подтащить мельты то наверное 500-600 очков хватит, но эффективность дальнобоя меньше и поэтому, что бы завалить что либо с внушительной дистанции - нужно орентироваться минимум на такое же количество очков. За иг наверное виндеты, орданка 10ой силы и Д пушки наверное единственное решение, что бы выпилить титана на расстоянии. Я был бы благодарен за ссылку на форум *самой крупной лиги фанов апока в мире*.
-
Имхо - эффективность стрельбы примерно 1/3 своей стоимости если стрелять по оптимальной цели (с учетом каверов и построения) Что бы забурить титан наверное нужно исходить из того, что придется сосредоточить огневую мощь очков в 2к+. Для ИГ если подойти близко нельзя, тогда снимать щиты виндетами, гидрами или же формацией шагалок. Далее 3-4 Д оружия если скатер далеко не улетит то должно хватить - вот примерно и будет 2.5к очков огневой мощи. Можно формацией вортекс мизлов попробовать закидать (которые на базе дефстрайк мизл из кодекса иг) , но это только со 2ого хода если машинки все не перебьют. За стоимость титана можно взять таких машинок в формациях 5, но только их собирать геморно и мало у кого они есть да и выживут ли они к моменту когда смогут стрельнуть. Как вариант если апгрейды из ИА доступны то можно взять формацию 10 ванкувишеров с слик лоадером и поковыряться со снарядами, 20 выстрелов на 72 с 2мя кубами на пробивание по титану без щитов должно его прикончить, опять же 10 танчиков тогда нужно с намагничеными стволами что геморно)) В общем все имхо )) ни на что не претендую - мысли в слух о сферическом коне в вакуме ))
-
Я согласен, что арморед сентинель это очень хороший юнит помогающий вязать в ХТХ вредных противников, но с несколькими оговорками при учете арми листа Eisen'а. 1) Во первых, арморед сентинель если он один и противник видит опастность того, что его отряды ближнего боя могут быть втянуты шагалкой в ХТХ - сосредоточит свою стрельбу именно на шагалке. Учитывая тот факт, что в расписке это единственная техника с 12ыйм лбом и других целей для АТ оружия просто нет - то гарантированно страж соберет все, что может ломать 12ую броню. 2) Во вторых, очень часто встречаются силовые кулаки, которые быстро решают проблему шагалки не в пользу последней. 3) На формат 500 очков, нужно иметь возможность убивать противника, а не оттягивать неминуемое. Шагалка хороша в количестве 2+ когда уже есть основной кулак армии, но сама сентинелька это узкоспециализированный юнит. Давайте рассмотрим ситуацию против армии с байками или джамп пехотой. Первый ход неважно чей, противник уже будет в зоне досягаемости рукопашки. Даже если танк удачно отстреляется и ветераны накинут еще пару ран, то будет ли этого достаточно что бы остановить пару байков или отряд джамп пехоты, в чем я сомневаюсь, т.к. на формате 750 у меня уходит очень много стрельбы , что бы гарантированно остановить пару мотиков. Более того если мы не убиваем их полностью используя стрельбу ветеранов, то нашей трупсе скорее всего в ход противника конец, ну или по крайней мере одному из отрядов. Будет ли шагалка в зоне досягаемости чарджа до угрожающего нам отряда - тоже под вопросом. Даже если и будет, то противник скорее всего среагирует на угрозу нашего шагателя и разрядит в него весь АТ который у него есть. Почему химера лучше - это потому, что это минимум +1 ход пока ветераны могут спокойно пострелять, более того это та мобильность которая нужна армии где каждый отряд на вес золота. Без машинки - как только противник будет в зоне рукопашки - нам придется бегать пехотой забыв про стрельбу, а мы бегаем без приказов весьма посредственно - флит, кавалерия, ваагх и другие фишки разных армий практически полностью нетрализуют нашу способность уходить из под чарджа. Таким образом мы где то со 2ого-3его хода бегаем пехотой вокруг стола и исход битвы для нас зависит только от танка, которому к стати одновременно с пехотой будут угрожать мельты и приоритет танка будет цели с мельтами, а не те отряды которые угрожают нашей пехоте. Поэтому имхо - либо 2 шагалки (не важно какие) либо их не брать и наскрести очков на машинки. Либо наскрести очков и раздать ветеранам такого оружия, что бы они с рапиды оставляли от врага только уши, которые хоть как то можно запинать в рукопашке сапогами если вдруг что.
-
Я бы не советовал брать комиссара особенно с павер шашкой и карапасом на такой формат. Конечно он был бы очень фановым юнитом, но пользы от него в любой закачке почти нет. Первая же рукопашка будет для него последней. Отсутствие приказов может стать для тебя фатальной, так как тебе очень нужен будет приказ на бег и на твинлинк. Вообще бы я не стал брать коми, просто пользы от него нету, даже простой командник с 3мя огнеметами и рацией в чистом поле будут полезней комиссара за те же очки. Лорд комисар имеет место быть только в преимущественно пехотных армиях, где нужно создавать высокий лидак большому количеству отрядов без сержантов (Команды тяжелого вооружения или специального вооружения). По очкам и эффективности проще брать командник с тряпкой который даст и рерол лидака, и приказы и 4 тушки которые позволят пережить командиру даже в чистом поле худо бедно среднюю стрельбу если рядом есть хотя бы кустик), а лорд коми идет как усиление после того как есть командник. Мне нравится вариант с 2мя шагалками, т.к. 1 шагалка очень ненадежна и с одним экземпляром 2 башни не выйграть. Более того опять же на такой формат 14ая броня будет врядли, да и если будет то 2мя лазками ее всеравно ковырять очень долго, поэтому проще терпеть, а с остальным автопушки справятся на ура. Убери коммисара, возми командник, дай ему тряпку, дай рации всем, ну на сдачу либо автопушку в командник, либо снайпы/огнеметы. Как раз будут те же 90 очков. P.S. Имхо, и имхо знакомых - ветераны в поле живут не более 2ры ходов. Подумай о транспортах - стоит столько же сколько бронированый шагатель, 12тый лоб + мультилазер. Считай арморед сентинель, только ветов еще возит и катается на 12.
-
Если вопрос еще актуален мои мысли: Командник: Во первых если уж твои ветераны на ногах то МБ есть смысл дать знамя в командник? Потери от стрельбы будут, потерять 3х ветеранов от стрельбы дело 1ого хода, потом придется откидывать лидак, который у ИГ не самый высокий. Залечь от снайпы когда у тебя под боком отряд злостного хтх тоже вариант малоприятный. Со всеми этими неприятностями знамя помогает бороться, ну или просто повышает шанс не слить игру из за рандома. Павер веапон давать команднику сомнительно, если тебя зацепит в ближний бой какой либо отряд, то команднику скорее всего капец. 1-2х Маров даже без силового оружия если что командник отмахает своим WS 3мя вундами + свита, да и атак у него самого не мало, а если даже и не убьет то пару фаз ближнего боя простоит. Если тебя чарджнут уже больше пары маров, то ты скорее всего даже помахать шашкой не успеешь. Гранатометы дают ощутимый эффект только когда их реально много, но без значительного количества лучше на них не рассчитывать. Любое антишаблонное построение сводит эффективность стрельбы ими к эффективности лазгана. По элитной пехоте смысла стрелять крак гранатами тоже мало - откидают сейвы 3+. Технику 6ой силой ломать можно только ведром кубов типа мультилазера, который бесплатно выдается к химерам, на приказы команднику расчитывать я бы не стал, т.к. командник будет скорее всего безвылазно сидеть в химере. Поэтому лучше либо дай огнеметы, либо мельты. Плазму не советовал бы давать в силу того, что сильно раздуешь стоимость отряда в целом, во вторых у тебя не будет достаточной огневой мощи командника, что бы справиться даже с 5тью марами. По технике стрелять плазмой это только либо от безвыходности либо если у тебя плазмы много. Огнеметы же помогут поджарить подходящих или дропающихся врагов и накидать прилично вундов за свои поинты в совокупности с химерой (про химеру см ниже). Мельты помогут бороться с всетаки докатившейся техникой или всякой неприятной дропающейся ерундой, ну а на крайний случай вешать инсту одиночным, но очень неприятным моделям. Если все таки очень хочется гранатометы - давай их 4, ну или на крайняк 3, с радистом. Так же я бы рассмотрел вариант с командой тяжелого вооружения. Касательно химеры командника: 1) Если у тебя командник мобильный (мельта, огнеметы) и она выполняет роль прикрытия - быстро куда либо подьехать, прикрыть или остановить - то давай огнемет, в силу того, что тебе придется маневрировать и стрелять в лучшем случае ты будешь только с 1ого оружия, коим естественно будет мультилазер. В ближнем же бою, огнемет на порядок эффективней хевиболтера. Так же учитывая, что это твой единственный мобильный танк, и кататься контестить маркеры ты будешь им, то о стрельбе с ХБ можно смело забыть. 2) Если командник у тебя к примеру с командой хвт и еще парой спешал веапонов (к примеру тогда уж можно и плазму дать получив 4 выстрела 7ой силы на 24' хотя можно и гранатометы дать к автопушке), который стоит на месте как бункер тогда можно дать и ХБ. Ветераны: Первым наперво, если уж брать ветеранов то нужно получать максимум от их специального вооружения либо не давать его вообще. 1 гранатомет это ниочем. Посторайся наскрести очков и дать им все 3 специальных оружия. Так же дай им команду тяжелого вооружения. На формат 500 очков лучше всего будут автопушки, в силу того, что не так часто встретиться 14ая броня, а если и встретишь то даже 2мя лазками ты его будешь ковырять долго с учетом укрытий, да и хода со 2-3его у тебя появятся цели более высокого приоритета, со всем остальным автопушки справятся лучше благодаря количеству выстрелов. Из специального вооружения наверное лучше всего были бы плазмы в совокупности с автопушкой которые позволят гарантированно останавливать любую технику на таком формате в сочетании с приказами. Более дешевый вариант наверное гранатометы, но просто учти, что на более больших форматах скорее всего твои модельки с гранатометами будут пылиться на полочке. Огнеметы и мельты ветеранам бы я не давал в силу отсутствия мобильности. Если противник уже в зоне поражения огнеметов, то ветераны либо выжгут противника полностью, либо умрут в следующий ход. С мельтой, проблема в том - что, если ты не взорвешь транспорт, или технику по которой стреляешь, то скорее всего следующим ходом, ветераны будут наказаны. Вариант 1: Командник [135] Вокс, Знамя, автопушка. Химера с ХБ. Ветераны [100] Вокс, 3 гранатомета, автопушка. Ветераны [100] Вокс, 3 гранатомета, автопушка. ЛРБТ [165] Лазка 6 выстрелов 7ой силы, 9 выстрелов 6ой силы. 1 лазка. 3 ХБ выстрела. ХБ с лемана убрал т.к. 5 поинтов не влезало, если очень хочешь - можешь скинуть 1 гранатомет с ветеранов и вернуть ХБ, но в остельном Леман должен справляться с пехотой даже без них. Сильная сторона расписки - куча выстрелов хорошей силы, способных остановить большинство машинок на подходе, ну или накидать пехоте неплохие повреждения. За пару фаз стрельбы можно выпилить пол тактички на безопасном расстоянии, даже если леман будет ужастно косить. Опасность спидеров с огнеметами отпадает, т.к. огневой мощи хватит даже если не взорвать то оглушить или оторвать пушку. Даже пару байков скорее всего сможешь закидать просто ведром кубов. Минус в том, что ветеранами придется очень аккуратно играть, пользы от гранатометов не много но раз уж берем то нужно использовать. После того как отстрелишь всю вредную технику, нужно стараться хорошо держать дистанцию от вражеской пехоты при этом постреливать гранатами, пару приятных килов ты соберешь. Вариант 2: Командник [145] Вокс, Знамя, Лазпушка. Химера с ХБ. Ветераны [95] Вокс, Лазпушка. Ветераны [95] Вокс, Лазпушка. ЛРБТ [165] Лазпушка Убираем гранатометы и раздаем лазки пехоте. Разница в том, что лазки теперь у нас с 4ыйм балистиком + приказы. Транспорты, волкеры, и прочую ерунду с армором теперь мы можем не бояться, потому что рано или поздно вскроем, благо есть чем, да и многовундовые модельки типа байков можно убивать одним удачным встрелом. Минус в том, что по пехоте лазками стрелять не эффективно, хотя пара удачных выстрелов в маров конечно бывает. Гранатометы убираем, т.к. ветераны у нас теперь исключительно антитанк и скоринг, от любого хтх будем бежать под приказом Move Move Move! С пехотой будет разбираться танк, танк и еще раз танк. Вариант 3: a) Командник [140] Вокс, 3 мельты. Химера с ХФ. Ветераны [95] Вокс, Лазпушка. Ветераны [95] Вокс, Лазпушка. ЛРБТ [170] ХБ + 2ХБ. б) Командник [140] Вокс, 1ХФ, 2 огнемета. Химера с ХФ. Ветераны [95] Вокс, Лазпушка. Ветераны [95] Вокс, Лазпушка. ЛРБТ [170] ХБ + 2ХБ. а)Плюс расписки это возможность жарить дипстрайкающуюся технику, или многовундовые модельки. В общем мельты всегда жарят. Отсутствие знамени конечно минус большой, но мельты они себя как правило окупают и врядли будут стоять в сторонке. Естественно химере даем ХФ ибо будем кататься. Леману в принципе без разницы что давать, но так как у нас появился очень сильный антитанк, то можно усилить противопехотную составляющую. Ветераны остаются без изменений. б)Мощная антипехотная составляющая в виде командника - 2ХФ + 2 флеймера могут даже тактичке накидать ведро кубов, но минус в том, что весь АТ это две лазки + пушка лемана. Если у противника хотя бы 2 транспорта, то уберечь пехоту от ХТХ возможно будет очень сложно. Ну и в заключении: Вообще ЛРБТ на такой формат это все или ничего, против пехоты кроме как им эффективно бороться просто нечем. Ветеранов очень тяжело закачать против пехоты при условии, что у тебя танк и 1 химера, просто тупо нет очков, поэтому пехота после того как отстрелит технику будет всячески избегать рукопашки и нести потери от стрельбы противника и в силу этого за игру в лучшем случае помогут добить подранков и захватить/удержать точку. Танк может сделать игру 1им удачным выстрелом, а может и ничего не сделать. Учти, что у ряда армий есть подразделения которые могут за скромные 75-100 очков на 2ой ход прибить твой танк и свести твои шансы к победе практически к нулю. Если очень хочешь танк, то рассмотри такой вариант: Псайкер [70] Ветераны [140] 3 Гранатомета. Химера с ХБ Ветераны [140] 3 Гранатомета. Химера с ХБ ЛРБТ [150] ХБ. Конечно если встретится что либо с броней 12 плюс то ты взвоешь, ибо убивать кроме как танком - нечем. С другой стороны, 3 машинки, 21 выстрелов 5+ силы позволит практически гарантированно если не взорвать, то остановить машинку 11ой брони на месте, да и из за того что машинки 2, то можно при грамотной расстановке заставить повернуть машину с высокой лобовой броней боком к одной из химер или объехать в тыл. Все мобильно, все может стрелять на ходу. Машинки позволяют ветеранам убегать из ХТХ и дает живучесть. Если ты взорвешь дальнобойный АТ противника, коего в некоторых армиях не так уж много на такой формат, то ничью уже можно сделать одним только маневрированием. Надеюсь все по теме.
-
ККК, большое спасибо за твое мнение. Еще раз повторюсь, что на большой формат у меня танки не планируются т.к. больше симпатизирую арте просто из вкусовых предпочтений. Во вторых по правилам многих турниров на формат 750 танки не лезут по суммарному показателю брони (33-34) т.к. у танка аж 37. Еще одна скрытая проблема с танком это то, что ему по хорошему нужно давать лазпушку на которую придется выковыривать откуда то 5 очков.
-
Всем доброго времени суток. Захотелось попробовать свои силы на турнирах для новичков, к тому же потихонечку армия приобретает покрашенный вид и уже не стыдно выставлять на стол отдельные подразделения. Собственно расписка: HQ Командник [145] 4 Мельты Химера с ХФ Troops Ветераны [185] 3 плазмы 1 лазпушка Химера с ХФ Ветераны [185] 3 плазмы 1 лазпушка Химера с ХФ HS Гидра c ХБ [75] Итого 590 очков и остается 160 очков если я ничего не напутал. На 160 очков хочется взять арту, т.к. в дальнейшем в листе на 2к будет только арта и никаких танков. См. ниже. Тактика: Командник с мельтами стоит рядом с гидрой и артой, прикрывает от дропающихся дредов, дропподов и прочей ерунды которая может свалиться к нам в упор, в случае крайней необходимости могут поехать встречать, тут по ситуации. Ребята исключительно работают против того, что лучше всего убивает мельта. Если играем башни то именно эти ребята стараются в первую очередь добраться до вражеского маркера. Ветераны в химерах стоят на маркерах и всячески пытаются дать кавер гидре и арте. Стоят стреляют из лазпушек, когда до нас, что либо докатывается - жарим плазмой. Ветераны с лазганами, т.к. раз уж плазма то рукопашной мы будем стараться до последнего избегать, а на крайняк и приказ на лазганы может помочь в совокупности с плазмой (да я знаю о распределении ран :D) Если играем на маркеры, то начиная с 2-3 хода в зависимости от удаленности маркеров - начинаем ломиться ко 2ому маркеру ветеранами, чья химера на ходу. Если играем башни то вместе с командником, химеры ветеранов которые еще на ходу тоже ломятся к маркеру противника либо с ними внутри либо только сама машинка - тут по ситуации. Гидра в первую очередь в листе против быстро двигающейся ерунде типа спидеров или копт. В общем стандарт, ничего нового. С выбором арты я не определился (см. ниже), но в целом это дополнительная огневая мощь которая будет накрывать то, что вываливается из машинок, шебуршит на маркерах или стройными рядами топает на нас, ну и на крайний случай помогает с транспортом. Первоочередная цель арты - выбивать пехоту противника с маркеров, пока остальная армия пытается остановить надвигающиеся на нас силы противника. Делема в следующем: можно взять Мантикору, закрытую Медузу или 2 Грифона. Немного мыслей в слух: Грифоны на формат 750 выглядят более чем круто, а тем более что их 2, могут и транспорт если не взрывать то вешать станы или шейкены, и пехоту любую напрягают более чем отлично, особенный плюс этих ребят это возможность противостоять ордовым армиям (Орки, ниды, платуны ИГ) с чем данная расписка без последнего Хеви чойса бороться эффективно не может. Медуза отлично поможет бороться с техникой или элитной пехотой, а так же вешать инсты и вообще всячески напрягать элитные армии, но минус - это стрельба прямой наводкой и сомнительная польза от стрельбы по большим группам пехоты в укрытиях на маркерах. С медузой, армия сильно приобретает в огневой мощи против элитных армий, но любая пехотная расписка станет огромной головной болью и придется рассчитывать только на тяжелые огнеметы. Да и скорее всего она станет целью номер один в моей расписке. Мантикора это среднее из двух выборов на мой взгляд на формат 750 и под данную расписку с ее сильными и слабыми сторонами. С одной стороны она поможет бороться с техникой и элитной пехотой вешая инсты, с другой стороны она неплохо может работать против пехотных армий, но как показывает практика она посредине между предыдущими 2мя выборами. Грифоны лучше против пехотных армий да и вообще против пехоты любого формата за счет ведра кубов которые они выдают и стабильно попадают, Медуза лучше против малочисленной, но злой трупсы, да и дополнительный АТ, Мантикора может бороться и с тем и с другим, но значительно менее эффективно. Среди всего прочего: Загвоздка в том, что я не планировал покупать грифоны под расписку в 2к, но хотел бы иметь пару моделек на полочке, в отличие от Медузы и Мантикоры которые буду использовать в расписках на большой формат. Практика показывает, что грифоны отлично себя показывают на 750, в отличии от Медузы и Мантикоры, которые могут либо сделать игру, а могут вообще ничего не сделать. Есть ли очень сильный + за грифонов? или я переоцениваю их эффективность на 750? На сколько я понимаю на новичковский формат как правило не допускается техника с AV выше чем 34 следовательно даже грифоны смогут помогать с АТ в случае необходимости. Если грифоны действительно на этот формат - лучший выбор то я наверное пересмотрю свой байордер. Прошу поделиться мнением и опытом использования данных 3х машинок на малом формате.