-
Постов
2 059 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент YbuBaKa
-
Думаю, минимальное ограничение в 5 и максимальное в 10 игроков будет в самый раз. Хотя это подразумевает очень жесткий отбор...может, 6 и 12 будет для начала лучше? Несколько лояльнее получится. Обязательное требование к наличию логотипа сразу предъявлять смысла не имеет, но когда будет какой-то бонус, с ним связанный (например, как уже было упомянуто - логотип клана-победителя украшает весь раздел ДоВа), тогда все сами бросятся их мастерить :)
-
Ого, оно говорит по-русски =)
-
Можно придумать много творческих конкурсов с ежемесячным выбором победителя. "Игра месяца" - выбирается самый зрелищный реплей. Примерно равные скиллы обоих игроков, большая длительность партии, т4 с обеих сторон, масштабность боевых действий и хорошее макро - вот "рецепт" в общих чертах. "Открытие месяца" - выбирается самый оригинальный реплей. Нетрадиционные БО с обеих сторон, неожиданные ходы и тактические приёмы. Когда я говорю "нетрадиционные БО", я подразумеваю не нубскую игру во что-то неэффективное, а именно открытие давно всем известных юнитов с новой, неожиданной стороны, или очень умелый и оригинальный микс войск. "Лучший ВоД" (можно проводить даже каждую неделю) - не просто интересная игра, а толковые и своевременные комментарии игрока, разбирающегося в матчапе, карте и собственно самой игре. Желательно, чтобы комментатор был один, т.к. если их двое и более - обычно начинается болтовня "вообще" на фоне игры, а не собственно комменты. "Единая команда" - выбор реплея 2v2, 3v3 или 4v4, показывающего наибольшую сыгранность и координацию игроков клана. Совместные действия, дополняющие друг друга БО, своевременная помощь и (что для меня особенно интересно) обоюдный харрас. Ну и добавить немного конкурсов с небольшим количеством призовых очков, в основном для привлечения широкой аудитории - например, конкурс на лучшую покраску армии в рамках бэка :)
-
В этом случае общий рейтинг будет предпочтительнее. Кланам со сравнительно короткой историей будет непросто одержать победу над "монстрами" из CG, HG или USSR, а сделать полезный для многих ВоД или сыграть зрелищную игру под силу организованной команде средних игроков. Варфорж как авторитет признается всеми старыми кланами, ворчат и ругаются на здешние порядки в основном представители нубокланов, плодящихся как грибы после обильного дождя. Поэтому твоя инициатива может иметь действительно большой успех. Подумай над требованиями к кланам, системе начисления очков. Сначала можно просто оговорить, какие достижения достойны занесения в рейтинг, а потом уже высчитывать относительную ценность тех или иных заслуг в очках относительно друг друга.
-
А зачем вообще организовывать какие-либо преимущества? Для создания мотивации? Мне интересно знать, что для тебя важнее: "причесать" кланы, сделать их структуру более организованной и четкой, или же увеличить активность хороших игроков на геймспае?
-
Будет сложнее оценить уровень игры клана в целом. А кланы, вообще не занимающиеся творческой работой, окажутся безнадежными аутсайдерами рейтинга. Люди, играющие исключительно ftw, всегда будут. Их тоже надо как-то оценивать, и раздельный рейтинг будет в помощь.
-
Да ну? А если покурить Особой Круутской Травы, может всё-таки реально сесть в барракуду и немного полетать? По теме: видел год назад прекрасный реплей с одного чампа, там была очень оригинальная страта от Тау. Кажется, Персера, но надо перетряхнуть архивы для верности :) Суть была в быстром т2 против орка, потом выход дронов и броадсайдов. Броадсайд неповоротлив, неудобен и ест слишком много капа, но если удастся грамотно им распорядиться, то высокий урон по всем типам брони творит чудеса. К сожалению, недостатков у него больше, чем достоинств :( Вспомнил: это была игра Эпикса против Марти на БМ :) Марти пошел в штормов, потом вышел в т2 и сделал нобов, но расположенные на большом расстоянии друг от друга броды сделали свое черное дело. Хотя там дроны может даже сильнее сыграли, нежели броды - это был весьма шоковый прием.
-
Хаосит действительно был откровенно слаб. Не буду разбирать всё подробно, тут это никому не интересно :) Пожалуй, главной его ошибкой была склонность засиживаться в т2. Ну какой опытный хаосит сидит долго в т2 против СМа, когда видит, что преимущество не на его стороне? Понравился момент, когда ФК Арди прогнал пинками весь "культогрен" от своей до хаоситской базы. И ничего ему за это не было =)
-
О, это же тот самый спамер, который пишет всем подряд слово "STARS" в личку каждый божий вечер :) ВП Заб :)
-
Полностью поддерживаю. Больше кланваров, больше зрелищных реплеев, больше активности - всё мне нравится. Меньше шумящих нубоклановцев на геймспае - тоже хорошо :) Но рейтиниги действительно стоит разделить на рейтинг Побед и рейтинг Славы - это добавит объективности. Победы на чампах это одно, а толковые ВоДы и заслуги в организации интересных мероприятий - совсем другое.
-
Кстати, у меня та же проблема была: у всех рас могу строить уберов, у СМов Ленд Рейдеры серые и неактивные...может, дело в том что я не установил патч? Но мне дорога возможность играть в оригинальный Соулсторм, так что не хочется ставить что-то на игру поверх, просто одной папкой мод храню.
-
10% мало. Всё равно не будут использовать. Проще прикрепить еще одного комми, ради 4х регена - пользы будет больше. Вот 20% защиты от дальних атак это уже что-то, будет некоторая альтернатива присту и комми.
-
Ты не учел того, что на данный момент пауки>>риперов. Кроме того, пауки требуют гораздо меньше микро для управления. Поэтому если на т1 игра шла не через риперов, то позже их уже ни один эльдар не построит - нет резона. Будет делать пауков. Поэтому готовясь к "массовым столкновениям" эльдар построит всё что угодно, но только не армию риперов. Тут еще сказываются недоработки - на экзарха риперов не распространяются грейды, т.е. его строят только из-за лидерства на т2 далее, бонус к дальности (от грейдов риперов) по сути редко используется: разве что для достреливания убегающих противников по туману войны, т.к. сами риперы подслеповаты и подсветить им противника обычно некому. А с пауками все ясно: намассил, сделал теле, убил. Тут или делать из риперов главную боевую силу (не столько бафф их самих, сколько нерф пауков), или вообще делать их малоюзабельным юнитом (к чему их уже фактически свели сейчас в патче). Можно просто оставить как есть и обсудить других юнитов Эльдар :)
-
Предвзятое отношение к мнению других игроков в данном обсуждении - одна из причин, по которой балансный патч постигнет неудача.
-
Фикс эльдар в патче и на меня произвел впечатление какой-то поспешной кастрации. Вы урезали дисбалансные преимущества расы, но похоже, не все отчетливо представляли - чем в сложившейся ситуации воевать эльдару. Я изложу своё видение. ИМХО - пауки не должны быть главной силой эльдарской пехоты, главными "терпилами" и главными damage-dealer'ами в одном лице. Армия эльдар сейчас безнадежно далека от кодекса. Где это видано, чтобы основой армии служил спецназ быстрого реагирования? Это явный непорядок. Нет, я не предлагаю перетряхивать вообще всё и делать нечто вроде ФоКа. Я просто недоволен тем, что пауки - юнит не в эльдарском стиле, как они существуют сейчас. Толстые, без ФоФа, с приличным уроном, невысокой ценой. Чаще всего управление ими осуществляется через атак мув. Ну правда - они самые простые в эксплуатации среди всей доступной пехоты. Юнит с примитивным управлением не должен становиться основой армии Эльдар, это противоречит концепции расы. Пауков нужно намеренно загнать в узкие рамки, сделать из них по-настоящему специализированный юнит. Отряд быстрого реагирования, для добивания сломленного врага или нанесения удара по слабому месту (быстрый расстрел обнаруженных стелсов, расстрел эфирного, фокус на ХВТ и т.д.). Основой армии Эльдар должны быть риперы и баньши. Баньши в нынешнем виде себя вполне оправдывают, хотя и незаслуженно редко применяются, а вот риперы нуждаются в серьезном баффе. Им не по зубам дальнобойная и крепкая пехота противника уже начиная с т3. Несмотря на "омг имба грейды" с 50% прибавкой к урону. Собственно, суть моего предложения: 1). Кап риперов старый, в 2 единицы. Но сделать риперов открывающимися только на т2. 2). Лимит на пауков в 2 отряда. Последний апгрейд на т3 должен давать им не 40% к урону, как сейчас, а только 25%. 3). Апгрейды на т2 и т3 должны давать риперам не только +5 к дальности, но и +5 к sight radius. Сейчас бонус к дальности не делает их сколько-нибудь вменяемой контрой ФВ и даже дохлых кароносцев, т.к. они попросту не видят, куда стрелять. Юнита типа патфайндеров, который может показывать цели риперам, у эльдар нет. И не надо кивать на рейнжей, они во-первых дрищи, во-вторых их радус обзора всего 40 единиц, т.е. чтобы указывать цели риперам, они должны стоять в авангарде. Что такое рейнджеры, стоящие на т3 в авангарде, нетрудно догадаться - смертники. 4). Т.к. рипов на т1 не будет, нужен адекватный бафф гвардов. Предлагаю увеличение длительности действия пут на 5 сек, а также броню heаvy_medium для варлока. 5). Длительность изучения инвиза рейнджерам увеличить, что собственно уже и сделано в Community patch. По поводу вяжущих драконов: есть предложение снизить им на 15% хп, но повысить дальность стрельбы на 5 единиц. Использование станет более профильным, танковать ими уже не будет так легко и приятно. У Лордов можно поднять стоимость исследования брайтленса. Самого Лорда делать более дорогим нет резона - и так слабейший шагатель в игре, сливающий 1 на 1 всем, кроме дефайлера. Боунсингеру можно поднять цену до 65 синего, но только при условии серьезного фикса Тау в дальнейшем. Боунсингер ключевой юнит, т.к. вяжет фв и выключает таусятские ЛП2. 3 ФВ, грейд всех постов и непрерывное беганье дает сейчас Тау ненормально высокие шансы против любого БО эльдар, в особенности против масса гу. Боунсингер более-менее уравнивает шансы, предоставляя эльдарам небольшое преимущество. Да, и ещё один момент: оба пехотных грейда Эльдар не распространялись на чебурашку в отряде риперов. Это уже пофиксили?
-
Предложение дать хоррорам простой бафф скорости при сливе морали я могу назвать умеренным и уместным. Тут ты вряд ли углядишь "модостроительство" :rolleyes:
-
Еще учитывайте, пожалуйста, что перезарядка сброса у хорроров очень быстрая. Их перезарядка быстрее орбитального десантирования у СМов и аналогичного вида сброса у некронов. Всего пять секунд задержки - и хорроры снова на поле боя. Поэтому возможность телепортации в круг должна если и существовать вообще, то быть редкой, с большим кулдауном. А если сделать автоматическую телепортацию в круг при сливе морали - уж не вызовет ли это злые баги, в случае, когда жертвенный круг уничтожен, а хорроры еще живы?
-
Дать возможность телепортации к кругу демонов, некрон-стайл? Хотя введение новой абилки - это уже слишком круто для простого патча, правящего баланс... There is one exception to that rule in the form of Chaos Horrors. When Horrors are broken, they do not receive the speed bonus nor the accuracy penalty, but rather, they take 50% more damage from all weapons. http://wiki.reliccommunity.com/index.php?t..._of_War:_Morale На ланчу теперь действуют грейды? O_o Раньше её никак нельзя было усилить. Ланча и ланча. Если вы уже сделали её зависимой от грейдов в патче, это хорошо. Странно, что я пропустил это изменение. Увы, и без мультилазера две химеры могут убить темпест. Так что решетом будет СМовский самолет.
-
Ну, у эльдар, к примеру, антитех представлен одними драконами вплоть до наступления т4 и появления призм. Гравиплатформочка со светлой пикой - не антитех, а тупо читерский юнит, позволяющий противопехотным оружием раздолбать средней прочности технику. Антитех-урон вайпера и сокола с дефолтным лазером явно не тянет на сравнение с теми же Химерами, а Светлая Пика на врайслорде по существу вспомогательное оружие, т.к. стоимость агрегата вместе с носителем слишком велика, чтобы называть это недоразумение профильным антитехом. Так что тащат в качестве антитеха всегда драконы; эльдар без ФД - это какое-то недоразумение. Альтернатив юниту по сути нет, и никто на него не жалуется, т.к. он высокого качества и дешевый. Так что не критично наличие разнообразных видов антитеха и у других рас. Главное, чтобы имелся эффективный антитех, оптимальный по соотношению цена/качество, а всё остальное можно дать в нагрузку. У СМ, например, большая часть антитеха как будто "дана в нагрузку", хотя и стреляет получше, чем эльдарские пукалки на легких скиммерах. Ланча слишком дорогая и недостаточно эффективная за свою цену (я не стану жаловаться на точность и урон, это мы уже слышали от Ламо), но замечу, что её уязвимым местом является сам марин, которого можно кнокбэкнуть и которому можно слить мораль. Темпест, если посмотреть правде в глаза, недостаточно эффективен. Если рандом подфартит, то две химеры действительно могут его грохнуть. А если в них сидит народ и пользуется мультилазером, то точно сумеют разобрать темпест на винтики. Преимущество в дальности, скорости и способности резко улететь на базу чиниться не может существенно восполнить их слабость, если противник уже ведет бой на территории СМа. Лазерку надо дать дреду на т2, и баффнуть как следует - ориентироваться можно на брайтленс Врайслорда, только лазка должна быть немного эффективнее: адекватно бОльшей цене дреда. И не надо говорить, что с такими возможностями плюс внезапным применением черепков СМы станут имбой. Злостного абуза черепков я не видел ни от одного СМа, даже если говорить о наиболее опытных. Так что предлагаю принять подобные изменения, это поможет выправить баланс во многих МА. У них действительно при падении морали не уменьшается точность. Зато увеличивается входящий урон по ним. Тоже приятного мало, хотя пользоваться юнитом это не мешает - явный плюс. Вообще меня не полностью удовлетворяют методы, которыми вы наводите баланс в Community Patch. Я внимательно наблюдаю за данной темой с момента её создания, и заметил одну тенденцию. Если вам не нравится тот или иной юнит расы, за которую вы НЕ играете, и при столкновении с которой вы испытываете трудности, вы предлагаете этот юнит порезать. Хотя шарите вы в тактике расы, в геймплей которой предлагаете внести изменения, как свинья в апельсинах. Почему бы просто не предложить баффнуть аналоговый юнит своей расы? Вы же разбираетесь в своей расе гораздо лучше, чем в той, которая вас напрягает. Такой путь убережет вас от совершения большого количества ошибок и образования новых дыр в балансе.
-
Патфайндеры быстрее ассассина бегают, у кризисов прыжок. Кроме того, есть еще спец.выстрел Тау Коммандера, который тоже прыгает. Заметил, задетектил, прыгнул, убил. Это что, нереально? Даже с абилкой ассассин не убьет кризиса с 1 выстрела. Время среагировать действительно будет. На словах это звучит красиво, а на деле фв кувыркались под залпами василисков и почти ничего не могли сделать. Со всей своей хваленой терминаторской броней и прекрасной дальностью. В ДоВ с выхода ДК. За Тау - менее двух лет.
-
Псов я ни в одной из пяти игр не увидел, даже Крутский барак не был построен. Стало быть, все затевалось ради большей дальности и мясистости фв. Но без девилов они всё равно показывали очень слабую эффективность. Я не отрицаю полезности Кайона как такового, но Монтка гораздо больше распространен среди Тау и используется во всех МА как предпочтительное направление, за исключением МА с кроном. Кризисы не так и уязвимы при должном контроле, не надо преувеличивать. А их огнеметы явно не заслуживают того, чтобы ими пренебрегали. Хороший прыжок кризисов может быстро покончить с василисковой застройкой и поломать эко куда существеннее, чем дорогие и хрупкие ССы. Закачки гренами и жесткого, планомерного масса на т2 Леман не показал ни в одной игре. Он играл больше от обороны, изматывал Пакса, заставляя сливаться и идти на неравный размен, после чего контратаковал. Ты действительно так уверен, что пойди Пакс в Монтку - он был бы немедленно сурово раздавлен?
-
Голосовал за Принца. Просто люблю его стиль игры :) Думаю, он смог бы нащупать слабое место Лемана и надавить как следует. Или уж по крайней мере пять интересных игр с мощным, мясным зарубом я бы точно увидел. Но почти уверен, что Принц откажется, т.к. давно не играет всерьёз и помногу, как Леман сейчас :- Btw, уже не важно, кто как проголосует - ясно, что будет файт с Михалычем :)
-
И всё-таки, почему Кайон против ИГ? Когда я увидел его строительство ещё в первой игре, был очень удивлён. Кайон в моем представлении - это мясистые засранцы, залезающие на базу с черного хода и втихомолку разбирающие штаб. Это победа на т3, это война на два фронта и умение отвлекать внимание противника. Но делать Кайон просто ради получения большей дальности стрельбы...вынужден заметить, что такая стратегия попросту недальновидна. Когда Леман не может прессовать противника, он "уходит в себя" и начинает течиться. Всегда. Я бы на месте Пакса не был так уверен, что выиграю на т3. А если планируется как-то выживать на т4 против ИГ, то без Хаммерхедов этим планам не суждено осуществиться. Девилфиши не использовались совсем или использовались слишком вяло. Есть резон первой строить барракуду - контра василискам и все дела, но я бы начал с девилов. Можно нормально воевать своими ФВ, если имеются девилы. Нет риска слить всех или со свистом упасть в простреливаемую зону. Барракуда девил не заменит. Расчет у меня простой: если первыми строим девилов, то "дать сдачи" василискам не получится, но зато можно связать руки гварде и сломать пару отдаленных постов без риска и серьезных потерь. А потом и барракуды подтянутся, можно будет активные действия развивать. Если первыми строим барракуд - фв летают, бегают туда-сюда, в то время как барракудами занимается практически вся армия ИГ - фигли, им больше нечем заняться. Можно тупо стоять рядом с василиском и ждать самоубийственную атаку Тау. Что в третьей игре я и увидел, точка в точку. Вообще вопросов к игре Пакса много. Почему без щитовых дронов, например? Старскрим-стайл? Дроны снижают потери, а 2 Шасуи делаются в тех случаях, когда нужно быстро прижать уже проигрывающего и серьезно потрепанного противника. Еще против Орка в большинстве случаев. Но против ИГ без щитов...я не понимаю, какой резон так воевать. Все 5 игр, если мне не изменяет зрение, прошли без щитов :? В третьей игре две барракуды были просто подарены противнику. Вроде ж саундбага не было, так в чём проблема отвести раненую авиацию и подлечить? Еще в той же игре на Frazier's Demise был забавный момент, когда пятеро фв намеренно зажали комиссара в мили, чтобы его пристрелил командир :D Это мне очень понравилось. Но когда в четвертой игре фв так же дрались в мили с коми, мне это было уже не понятно. Пакс явно недомикривал, хотя и отбил в конечном счете атаку. А сама атака Лемана на Лунной Базе выглядела как знак полного пренебрежения к оппоненту. Подобный наглый застрой турелями работает только против нубов, а Пакса я нубом никак назвать не могу. Естественно, что атака провалилась. Ну и последнее замечание: что, кроме ТК+веспы у Тау вообще никаких стартов нет? Веспы против ИГ - не самый полезный юнит, вроде большинство Тау так говорят. На СоЕ я еще понимаю их полезность - карта просторная, точек много и все далеко друг от друга. Но зачем, Бога ради, строить веспов на Лунной Базе и Отречении Фразира? Ведь всё, что они могут там сделать - это поломать 1 ЛП на дальней точке и погонять гварду в мили. Да, микрил веспами Пакс отлично. В третьей игре - особенно, хотя и увлекся слегка (ТК умер). Но то, что ты умеешь пользоваться определенным юнитом - не оправдание, когда ты его строишь в заведомо невыгодной ситуации. Когда он просто не нужен. У Лемана никаких серьёзных ошибок я не увидел. Может потому, что за ИГ я практически не умею играть, а за Тау у меня какой-никакой скилл всё же имеется. А может потому, что Лемыч действительно не совершал ошибок. Могу разве что вспомнить бездарно слитого ассассина в самой первой игре - выбежал из штаба, прошел три шага и откинул копыта. И хотя я, несомненно, игрок похуже уровнем, нежели Пакс, наберусь наглости дать ему пару советов: 1). не надо мочить строющуюся турель. Никогда. Противник может просто отменить её, получить все бабки назад и заказать новую. А веспы понесут потери. Мочить надо техпристов, а не турель. 2). девилфиши - ваше все. Прекрасный же и полезный юнит. Может, стоит попробовать активнее применять их на т2? В игре на СоЕ, будь у Тау девилы в нужном количестве и в нужном месте, игра могла бы пойти совсем по-другому. Вместо прыжка 4 отрядов стелсов и стрельбы по турелям, надо было вальнуть одинокого сента, а в этот же самый момент нагло подъехать всеми фв на девиле вплотную к василиску. И турели с ЛП убивать вообще в самую последнюю очередь, уже после Сента и васек. И убивать их не тощими ССами, а толстыми фаирворриорами. Но без девилов это реально выглядело как невозможная имба ИГ, которую нереально превзойти...
-
Не вижу смысла пробовать без казни. Пауки это Т 2,5, гварда с гренами без казни - Т 1,5. Если эльдар уже настолько перетечил ИГа, вряд ли последний может рассчитывать на победу. Вообще тесты интересные, спасибо Рэму и Ламо. Насчет Аспида - посмотрите, какой у него урон по пехоте. Я называю его "гуманным" оружием, т.к. он дает зверский кнокбэк, приличный АоЕ, но обладает совершенно смехотворным уроном. Тех же гвардов еле царапает. Думаю, высокий урон по зданиям был дан ему в качестве компенсации. А то ведь это и не антипех, и не антитех. Замедлять пехоту не умеет, взорвать ринку не в состоянии (вот если аспидов три штуки - какие-то шансы появляются, однако к этому моменту и противник не прозябает без антитеха). Только чистый кнокбэк. Ну и урон по зданиям, который вы считаете имбой. Можно в принципе существенно уменьшить его годность для харраса, и он уже не будет таким раздражающим фактором для некрона и ИГ. Но тогда нужно адекватно поднять его урон по пехоте - хотя бы до значений Девилфиша. А то станет совсем неиспользуемый. Как сами понимаете, фикс аспида вообще не очень желателен - это по-своему уникальная техника, отражающая особенность расы эльдар. Равняя всех под одну гребенку, и превратив ее в обычный антипех-виекл, мы делаем игру менее разнообразной и менее красивой. Ну, если гварда закачана плазмой - то и теле в упор пауков не спасет. А как мы видим, гварда с плазмой все равно имеет все шансы против ВСов. Нет. ЭМП граната стелса Тау этого делать не может. Кажется, черепок тоже. Самолетик ДЭ точно отрубает вражеские самолеты.