Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

YbuBaKa

Модератор
  • Постов

    2 059
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент YbuBaKa

  1. Малекит сравнительно мало опыта отдаёт новым лордам. Насколько я понял, он отдаёт процент от своей экспы каждому другому полководцу. Эта способность скорее позитивна, чем негативна - ты в любом случае легко апнешь им 40 левел, но попутно ещё прокачаешь других полководцев. Иначе он достиг бы максимума еще на ходу эдак шестидесятом, а дальше весь опыт, получаемый в битвах, уходил бы впустую. Единственное, чего не стоит делать - превращать Малекита в домоседа, который вкачался на ветку "Деспотизм" и сидит безвылазно в Нагарроте, охраняет ритуалы. При таком поведении можно доиграться с лояльностью лордов. Но почти все проблемы с лояльностью можно решить, приставив к каждому полководцу Ассассина Кейна с навыком "Преследование" ;) Любой лорд двадцать раз подумает изменять своему королю, когда рядом с ним - профессиональный убийца, готовый чикнуть ему горло при первом же подозрении. У пиратов нет никаких бонусов в "морских сражениях", потому что в игре нет собственно морских сражений - только решения автобоем. А Черные Ковчеги возят армии, которые сражаются только автобоем - высадить войска на берег и разграбить город Ковчег не может. Пираты очень хороши, советую попробовать тебе сделать хотя бы одну специализированную армию, состоящую на 60-80% из пиратов обоих видов. На 10 уровне всем полководцам друкхов даётся возможность совершить эпический подвиг, дающий право на специальное имя. Это специальное имя предоставляет набор ОЧЕНЬ НЕКИСЛЫХ бонусов. Имя бывает трех типов - воинское (на боевые навыки самого героя), аристократическое (в описании сказано, что даёт навыки на всю фракцию или на провинцию с полководцем - но это не совсем правда), и собственно полководческое - с бонусами на армию. Воинское имя я брать не пробовал, потому что я не люблю качать полководцев в стиле Рэмбо, но с двумя другими я и оценил по достоинству пиратов. Мне выпало на выбор два имени для полководца - одно на бонус к теням и темным всадникам (его я не взял, т.к. юниты эти не оценил), а второе "Коготь Кракена" - на пиратов. Бонус +100% к бронебойности оружия в ближнем и дальнем бою! На оба вида пиратов! Я из шнеперров два отряда кроксигор смог расстрелять! Это непередаваемые ощущения. Что же до "аристократического" имени, то там тоже бонусы на армию, просто менее "боевые". Например, у другого моего полководца аристократическое имя - "Печать Кхейна", и оно даёт -15% стоимости содержания хар-ганетских палачей в армии, +15% брони им же, +2 опыта и +5 к очищению провинции от скверны. Тоже очень неплохо.
  2. А скорость перемещения по карте кампании высчитывается исходя из скорости самого медленного юнита в армии? Это я к тому спрашиваю - замедляет ли арта перемещение всего флага? У неё же скорость 20, что в полтора раза меньше, чем у пехоты.
  3. В правилах, раздел "Расы", не указаны особые ограничения относительно Эльдар. А они есть. Стоит добавить, не все регистрирующиеся станут листать комментарии и могут не найти твой пост.
  4. Посмотрел стримы и обзор, где сравнивают показатели отрядов Высших Эльфов и Лизардменов. Ящерицы понравились: видна концепция расы, явные сильные стороны, есть то, что можно назвать уникальными фичами. Видны и уязвимые места. А вот Эльфы какие-то ватные. Не такого я ожидал от "самой развитой" расы. Думаю, будет всё как с Лесными: на релизе - ватные мальчики для битья, потом пропатчиваются до адовых машин разрушения.
  5. 1). Нет, нельзя. Это кружочек фиксированной величины с фиксированными границами. 2). Думаю, что можно наложить несколько друг на друга. Я играл на кастомных картах, где создатели-извращенцы лепили друг на друга несколько щитовых генераторов, а это, по сути - тот же кавер.
  6. Уважаемые знатоки! Подскажите, где найти сии инструменты. Задался целью сделать небольшой мод, который будет фиксить экономику, превращая её в сбалансированный аналог экономики из ДоВа1.
  7. Помимо того, что ты с ДоВ3 знаком понаслышке, нас с тобой ещё кое-что различает. Ты самого начала откровенно поливаешь говном этот проект, он тебе просто не нравится. Я же с большим воодушевлением отнесся и к закрытому, и к открытому бета-тестам, а сомнений "предзаказывать ли ДоВ3?" у меня даже не было. Это следующий продукт моей любимой серии, так что выбор был сделан мной заранее. В отличие от тебя, я настроен был очень позитивно. И я действительно постарался разобраться в получившейся игре, что косвенно доказывают такие вещи, как кол-во сыгранных часов и позиции в ладдерах. Но в результате мы с тобой пришли, по большому счёту, к одним выводам. Однако не тебе судить о потенциале игры, в которую ты не играл, и тем более о балансе и игровых механиках, с которыми ты также знаком понаслышке. Даже с Букиным можно что-то обсуждать, хоть он и увлёкся весьма тупиковым поджанром матчей в рамках ДоВа3, но с тобой нам явно обсуждать нечего. И мои "вероятно" - это не домыслы, всё так и планировалось. Будь ты знаком с игрой, не писал бы глупости вроде тех, что в своём последнем посту.
  8. В отличие от меня, вы оба не играли в ДоВ3, и относитесь предвзято. Я же сначала очень высоко оценил идею разработчиков сделать три разных расовых механики со своими фичами. И малое количество доступных игровых рас на старте я тоже поддержал, из-за соображений баланса. Могло получиться очень здорово, но результат - просрали все полимеры.
  9. Вероятно, идея разработчиков относительно расовых механик выглядела как-то так: - космодесант получает возможность мгновенного доступа в любую видимую точку карты за счёт дропподов, но не может быстро перемещать всю армию. Баннер позволяет получать ультимативные преимущества и гарантированно выигрывать большие битвы, и его можно использовать как в обороне, так и в атаке. Контрплей - противник может захватить баннер. - орки получают возможность прожимать WAAAGH! и проводить атаки, способные сломить любое сопротивление равной по силе (или более слабой) армии. Контрплей - противник заранее знает, когда произойдет атака, и даже может угадать направление. У противника есть 30 секунд на передислокацию сил, либо он может просто уклониться от боя и выждать 45 секунд действия WAAAGH! Т.к. у орков нет расовых механик или специфических юнитов, позволяющих быстрый доступ в удаленные участки карты, оркам даётся возможность строить повсюду свои защитные структуры, обладающие ограниченным потенциалом. Компенсироваться это должно высокой стоимостью данных структур, лимитом количества и большими штрафами, которые вызывает уничтожение структуры. - эльдары получают возможность вести короткие, не-решающие бои с 0 потерь. Контрплей - враг может навязать затяжное сражение, которое эльдар вынужден будет принять в силу обстоятельств, и специфическая механика щитов не спасет его от потерь. Эльдарам даётся возможность существенно ускорять свои войска, чтобы иметь возможность - а) добежать до места, куда высадился космодесант б) убежать от орков под действием WAAAGH! Компенсируется тем, что ускорение требует создания специальных структур, замедляющих выход в т2 и заказ апгрейдов. Т.к. у эльдар нет возможности укрепиться в обороне, как у орков, или обеспечить себе победу при помощи баннера, как у СМ, все их здания получают способность к телепортации - чтобы прямые атаки с целью убить ключевое здание или объект были против них менее эффективны. На поздних тирах эльдары получают возможность перемещать всю свою армию через паутину, это своего рода компенсация, призванная дать им возможности для контрплея возросших сил двух других рас - у СМ более мощный баннер, и сразу 3 дропа, а у орков атаки под WAAGH! проводятся уже такими толпами и таких юнитов, что просто игнорировать их будет недостаточно. В результате целей своих разработчики не добились, и получилась каша из расовых механик, где одно явно лучше другого, а всё вместе никак не сбалансировано. По факту армия СМ может состоять (и часто состоит) сплошь из юнитов, легко способных оказаться в любой точке карты + небольшой саппорт. В результате вместо планировавшихся "диверсий" и "подкреплений" за счёт дропподов Космодесант получил возможность бить в полную силу по самым уязвимым и сладким местам оппонента. Баннер получил слишком большой кулдаун и странную способность "захватывать самого себя обратно", в результате и значение его оказалось не слишком велико, и контрплей не идеален. Орки оказались медленной расой, а WAAAGH башни оказались полезны в качестве оборонительных структур только первые 10 минут игрового времени, что вкупе с отсутствием у орков доктрины на прочность ЛП и необходимостью ставить базы на передовой для эксплуатирования расовой механики сделало орков весьма слабой, с точки зрения оброны, расой. Единственное, что помогало оркам быть лучшими в обороне - откровенно имбовая доктрина Морканавта на щиты башням. Разработчикам стоило бы сделать так, чтобы всё работало и без имбовых доктрин, а саму имбовую доктрину - уничтожить или серьезно понерфить. Главная слабость орков - неспособность отвечать на харрас и медленная реакция на бэкдоры (по сути, доступны только масс реколл и телепорт вирдбоя, чтобы вернуться на базу, больше ничего нет). Главная сила - влияние эффектов WAAAGH! на мощь применяемых героями и войсками способностей. Очевидная имба, и любому здравому игроку ясно, что так быть не должно. Разработчики до сих пор это не пофиксили, и Кулак Горка под WAAAGH! по-прежнему может ваншотнуть пак нобов, а Заряд Мусора - истребить толпу из десяти отрядов скаутов. С эльдар получилось хуже всего: все изменения балансных патчей показали, что у команды разработчиков нет ни малейшего понимания, как сбалансировать расу со щитами + хп относительно 2 рас с обычными хп. А глупая, упрощённая система сквадов, где у всех юнитов общее здоровье и не бывает "раненых", заложило под всю систему бомбу, т.к. потенциально эльдар - злейшая имба. Будь у СМ и Орков возможность быть раненными в бою, а не сразу убитыми, как это было в ДоВ2 и ДоВ1, эльдар сбалансировать было бы несложно. Но в текущих реалиях это почти невозможно. А то, что боевая техника Космодесанта и Орков зачастую обладает не просто аналогичными щитами, но щитами лучшего качества, иначе как приколом от разработчиков и не назвать. Вебвей гейты на поздних тирах дают слишком мало преимуществ, и нет ничего сложного в том, чтобы утыкать ими всю карту. Чтобы сохранить специфику расы, было бы лучше дать больше специфических бонусов от врат на т2 и т3, но не давать строить их в неограниченных количествах. И хотя перемещение через паутину - это неплохая фишка - по крайней мере получше, чем у орков на тему перемещения (бонус +2 к скорости на 45 секунд и больше НИЧЕГО), но с дропподами она не сравнилась и близко в получившейся игре. Да о чём говорить, если разработчикам т.н. "балансных патчей" понадобилось ЧЕТЫРЕ МЕСЯЦА, чтобы понять: призываемые эльдарами воины пополнения должны поставляться с уже заполненными до максимума щитами. Четыре долгих месяца эльдар убивали под их бараками, а их подкрепления дохли там, как бесполезные мухи, потому что приходили в мир "голыми". У меня всё, господа.
  10. Кто играл после патча 29.08 - напишите своё мнение. Я поиграл пару дней, могу вкратце изложить свои впечатления: - экономическая система в первой фазе эскалации совершенно издевательская. Издержки от разрушения генераторов на точках - чудовищны, а прирост от генераторов - смехотворен. Поэтому в первые 10 минут играют, вкладываясь лишь в застройку одной точки (иногда и без застройки точек вообще). Кто пытается что-то обильно застраивать и оборонять - получает по щам и не может строить армию для отпора врагу, т.к. ресы вложены в бесполезную "экономику". Фаст течи вымерли полностью, течить некуда и незачем. В т2 все расы выходят неторопливо, не ранее 9-11 минуты (иногда и гораздо позже). - Эльдары стали конкурентоспособны. Уже не проигрывают армии СМ в чистом поле под вратами. Халявщики-имбаюзеры, играющие за Космодесант, уже начали ныть, что эльдары "имба". - СМ по-прежнему чудовищно доминирующая раса. Быстрый доступ к ключевым структурам противника за счёт дропподов и десвотча (высадка героев в любой точке) по-прежнему даёт возможность бэкдорить кого угодно, что в дуэлях, что в командных играх. Однако масс лазкеннонов больше не выносит любые комбинации войск, а спамеры скаутов немного поутихли (непонятно, почему - нерф был ничтожен). Огнеметы тоже сильно потеряли популярность. - Орки понерфлены в кал, но только на первые 3-4 минуты игры. Когда есть апгрейд на WAAGH! и уже стабильно защищены баннеры - орки становятся конкурентоспособной расой, все старые возможности (кроме игры в нобов) - на месте. Нобов смысла строить практически нет. Сильно улучшились деффдреды за счёт изменений по доктрине Вирдбоя. Однако с дредноутами они не сравнятся и близко. В целом игра стала ещё больше вознаграждать игроков за такие "качества", как пассивность и трусость. Смотрел на днях стрим корейца babyubyu, он играл против какого-то пассивного до тошноты китайца. Babyubyu, играя за эльдар, занял в первые 3 минуты 7 точек из 8, и удеживал их на протяжении 15 минут. Он даже начал застраивать их генераторами к концу первой фазы, т.к. противник не пытался харрасить. А что сделал пассивный китаец? Просидел 15 минут на 1 точке, отбивая осторожные атаки эльдара, в итоге с армией БОЛЬШЕ и сильнее, чем у противника, и 2 героями, навалился прямиком на генератор щита на 12й минуте. Babyubyu просто чудом его задефил, потому что СМ хреново микрил, но эта "победа" стоила эльдару 90% его армии.
  11. Не думаю. Даже разработчик признал, что: Показатели провальные. Смысла делать аддон нет, никто не купит. Меня повеселили темки на официальном форуме, где пользователи, используя статистику стима, доказывают, что ДоВ3 - крупнейший провал за всю историю работы Реликов. Там один тип возражал: "Нет, игра не мёртвая! Сравните количество играющих в ДоВ3 и Серую Слизь! По сравнению с Серой Слизью игра жива и процветает!" Ему ответили, что Серая Слизь - не лучший объект для сравнения с wanna-be-AAA-product из серии DoW, и тогда он привёл вообще убойный аргумент: "ДоВ3 настолько успешная RTS, что из последних выпущенных игр в этом жанре уступает в популярности лишь Cossacks3!" =)
  12. Крайне пространный аргумент. Это как-то аннулирует мои слова о том, что мод перенасыщен новыми, изобретёнными разработчиками абилками, юнитами, способностями? Да и стоит ли делать окончательные выводы относительно того, стал ли получившийся мод подлинно турнирным и балансным, учитывая узость вашего круга?
  13. В первую очередь за СоБ, конечно. Добавлено три новых способности за веру, причем каждая полностью меняет геймплей: Первая и третья способности очевидным образом меняют весь геймплей соответственно на т1 и т3. Новые возможности, новые тактики. Учиться играть нужно заново. Полностью изменены Селестианки - это просто другой юнит в моде, с другими возможностями и другими сильными/слабыми сторонами. Были - мобильным отрядом, эффективным против всех типов целей, с хорошей броней, отличным уроном в ББ и отличным FoTM, стали - эффективным AV отрядом с абилкой на стан и дамаг. Это в целом позитивное изменение в моде, но оно полностью переворачивает игру за СоБ на т2. Нужно осваивать другие тактики, спам селестианок не будет работать. Изменения по транспортнику Rhino меняют геймплей на т4, т.к. они больше не смогут выполнять традиционную роль мясных дешевых щитов из-за лимита в 3 шт. Убийца Культа Смерти в моде - просто другой юнит. Обычные СоБки из-за появления абилки Blessed Equipment и изменения по селестам становятся эффективным основным отрядом, что тоже меняет игру. Разве всего перечисленного недостаточно, чтобы сказать, что ты фактически создал расу СоБ с нуля заново? За другие расы ты внес немало изменений в конкретные юниты/отряды, изменив их роль и назначение. Это тоже полностью меняет тактики, серьезно отдаляя ТР мод от оригинала. Капеллан - больше не даёт гигантской ауры на всю армию СМ, что серьезно меняет функционал юнита; Апотекарий - предоставляет отряду терминаторскую броню, что полностью меняет его функцию и возможности ТСМ; Килла кан с роккит лончей - фактически новый юнит наподобие некронского Хеви Дестра. Старая роккит лонча была бесполезным дорогим фуфлом, но стоило ли фиксить то, что приводит к появлению нового юнита? Вопрос, который стоило задать. Эльдар получили способность Bonesong, которую придётся учитывать при планировании харрасерских ударов на их удалённые ЛП и гены; Фаер Призмы из универсального танка превращены в дальнобойную артиллерию; т4 апгрейд Хаоса на демонов СЕРЬЕЗНО меняет возможности сразу нескольких юнитов расы; хвт на т1 (все нюансы относительно дамага и апгрейдов можно опустить, вне зависимости от них мы получаем новый юнит на т1 и новые тактики) С этим не соглашусь. 800 человек заходят онлайн в одном только Стиме, а есть ещё и Таннгл, где своё сообщество в несколько сотен игроков. Это в совокупности гораздо больше чем ДоВ3, в который ежедевно заходит около 900 человек. Если где и узкая аудитория, то точно не в СС.
  14. MeSSiaH, ты уже достаточно давно занимаешься разработкой своего мода. Уже не раз проводились турниры с призовыми, да и стримы Девила немало должны способствовать популяризации TP мода. Однако интерес к нему остаётся в пределах очень узкой аудитории. Я уверен, что аудитория узка, а новых людей недостаточно, по причине серьёзных отличий ТР мода от оригинала. Геймплей за некоторые расы изменён до неузнаваемости. Игроки просто не хотят учиться играть в совершенно другую игру, и их можно понять. Почему бы в целях популяризации ТР мода и увеличения интереса к проекту не подготовить версию с минимальными отличиями от оригинала? Например, откатить изменения по расе СоБ до разумного предела, упростить технологическое древо ДЭ, перегруженное апгрейдами, убрать наиболее дикие, в глазах игроков СС, вещи (хвт на т1). Создание небольшой "ознакомительной" версии может очень продвинуть твою идею, обогатить новыми сторонниками, а "радикальную" версию мода можно развивать параллельно.
  15. Ничего "такого" Релики не обещали. Сказали же, что откроют только возможность редактировать статы, и всё.
  16. Сегодня ожидаем глобальный апдейт, выход патча, портящего экономику и нерфящего орков.
  17. А где ссылка на канал? Мне всю тему читать, искать?
  18. Не совсем корректный пример. Скидку на ДоВ1 не стоит приравнивать к скидке на ДоВ3 по ряду причин: 1) это продукты из разных ценовых категорий, что со скидками, что без; 2) одна игра популярна, имеет тонны исключительно положительных отзывов и кучу интересных модификаций, про ДоВ1 слышал едва ли не каждый любитель жанра RTS, даже если в неё никогда не играл. Про другую игру, ДоВ3, не игравшие не слышали ни единого хорошего слова. См. обзоры на ютубе. 3) скидка на ДоВ1 была для всех, а скидка на ДоВ3 предоставлена именно той категории людей, которые презирают ДоВ3 больше всего: фанатам предыдущих частей.
  19. Ты всерьёз предполагаешь, что игру приобрела 1000 новых пользователей за каких-то пару дней? Игру, которая имеет преимущественно негативные отзывы в Стиме?
  20. Средний онлайн ДоВа3 составляет 600 человек, для сравнения в ДоВ1 средний онлайн - 850 человек. Но 18 августа на сайте ДоВ3 вышла новость от разработчиков, что уже очень скоро - в обновлении 27 августа - игрокам будут преподнесены Modding Tools! И сразу за два последующих дня, по данным SteamSpy, онлайн увеличился втрое. Втрое! Притом, что разработчики по сути ничего не сделали - только опубликовали новость. Если бы они общались со своим коммьюнити с первого дня выхода ДоВ3, выпускали бы новости, поддерживали бы диалог - катастрофы и провала удалось бы избежать даже несмотря на все недостатки игры. Но получилось, как получилось. Очередной памятник человеческой халатности и пофигизму.
  21. в дискорде сильное эхо у многих моих друзей, в то же время скайп работает стабильно хорошо.
  22. Игру не спасёт введение рандомной расы и ввод т.н. "аннигиляции" в автоматч. Не спасёт её даже полный р[мордашки]нс экономики. Главная проблема ДоВ3 - неверно сделанные официальные карты. Вообще все, нет ни одной нормальной. В итоге получилась не стратегия про жестокие бои в 41 тысячелетии, и даже не игра про захват ключевых точек. Получилась игра "поимейте друг друга в попу, только тихо, и так, чтобы никто ничего не заметил". Вы хотите знать, что я имею в виду, к чему эти метафоры? Дело в том, что как в Power Core, так и в Annihilaton - вне зависимости от режима - выгодны бэкдоры. Вся игра строится от бэкдоров! Нет более эффективных тактик, чем бэкдоры. И это просто чума. Проказа. Игра - прокажённая, она гниёт и от неё отваливаются куски коммьюнити. Уже почти всё отгнило, но кое-кто ещё теплится. Пытались ли игроки играть в ЭТО нормально? О да. И я из тех, кто потратил несколько месяцев на этот недостойный продукт игроиндустрии. На уровне новичков действительно может быть интересно, есть противостояние армий, есть удержание территорий. Но на высоких уровнях "мастерства" (без кавычек я просто не могу использовать такое слово, ведь ДоВ3 - это параша) приходит понимание: не важно, сколько ты застроил точек; не важно, как ты прогнал армию врага и как ты чудесно контролируешь карту. Потому что пройдет несколько минут, и ты почувствуешь дроппод с дредноутом прямо в своём уязвимом анусе. Убийство ключевых структур на порядок выгоднее убийства армии и тем более - убийства воскрешаемых [ну уж нет]аляву героев. Поэтому все "успешные" ребята в ДоВ3, которые там остались, целенаправленно охотятся именно за ними. Режим Аннгиляции ещё более потворствует бэкдорам: Главка стоит 250 энергии и очень хлипкая, если развести оппонента и сломать её, отказавшись от боя армия на армию, то это 99% победы. Кроме того, в режиме аннигиляции можно приступать к бэкдорам немедленно, не нужно ждать появления техники, которая обычно нужна в Power Core mode для пробития турелей. Чтобы заставить людей играть нормально, будет недостаточно уменьшить награду за уничтожение ключевых построек и сделать здания толще, что наверняка попытаются разработчики. Это почти ничего не изменит. Нужно менять всю архитектуру карт полностью. Карты должны быть меньшего размера. Точки должны быть расположены близко друг к другу, так, чтобы один пост мог прикрывать огнем другой, а они оба - прикрывать проход к главке. И, разумеется, экономику нужно менять, убирать идиотские "рефанды" полностью и увеличивать прирост на первой Фазе до разумных значений, чтобы был смысл воевать за спорные точки. Но этого никто не сделает, так что можно ДоВ3 смело хоронить.
  23. Если ты игрок, не допускающий "НИ ОДНОЙ" ошибки, то тебя следует отнести к наиболее высокоранговым плеерам, наравне с Михалычем и Оксо. Хотя нет, и Михалыч, и Оксо, почти в каждой игре хотя бы пару небольших ошибок, но совершают. Ты же не совершаешь ни одной, значит, ты круче. Одно только в этой картине всё портит: игроки за не-имбовые расы тебя тоже почему-то побеждают. Иногда. Случается так.
  24. Стрим 1х1 турнира в 13:00! https://www.twitch.tv/ybubaka
  25. Турнир обязательно будет! Зарегистрировалось уже 16 участников. Начало в 13:00
×
×
  • Создать...