Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

YbuBaKa

Модератор
  • Постов

    2 059
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент YbuBaKa

  1. Тебе подсказали классический билд для трапасинки. Это один из самых эффективных персонажей в Диабло 2 вообще. И один из наименее требовательных к экипировке, так что годится для первого прохождения. Качай в первую очередь Фаир Бласт, им можно пройти Нормал и Найтмар с лёгкостью. Как выйдешь в 1 акт Найтмара - побегай на графиню в башне на болоте, она стабильно дропает руны. Тебе нужно собрать Ral+Tir+Tal+Sol в 4х-сокетной алебарде или косе, и дать в руки наёмнику из 2 акта. Это даст тебе бесконечную ману, будешь стрелять как из пулемёта. В остальном вплоть до Хелла тебе не будут нужны советы, все должно легко проходиться. Майнд Бластом пользуйся почаще, это шикарный скилл для контроля толпы.
  2. Да, сброс скиллов шикарная вещь, если бы в Д2 это было со старта, она была бы в разы более noob-friendly. Можно, например, пройти Нормал аськой с огенными ловушками, это будет очень легко. Репекнуться в трапасинку и пройти ей Найтмар. Затем попросить протащить себя до 5 акта Хелла, нафармить себе вещей на пиндл-ранах и рун на Графине, после чего респекнуться еще раз во что хочешь.
  3. Мультишот применяется, чтобы в стандартной ФФА ПвП игре "скрысить" и добить кого-нибудь, раненного другим персонажем. И кроме того, стрелять в ПвП стрейфом постоянно опасно, т.к. есть стрейф-лок, когда амка стоит на месте и не может сразу же двинуться, что бывает смертельно при игре против некоторых типов врагов. Форти - офк обязательно, т.к. урон без неё просто до смешного мал, а надевать Энигму нет смысла: амазонки медленно колдуют, а посему фигово телепортируются. Лучше, конечно же, урон от Форти, а передвижение набрать за счет frw% на вещах.
  4. Я вот это и имел в виду :) Ветка копий у амазонки просто не так хороша, как лайтнинг Фьюри, но потратив кучу денег, заработанных другими, слепленными по эффективным лекалам, персонажами, можно сделать спирозонку, которая будет выглядеть на Хелле более-менее. А вот взяв какой-нибудь скилл вроде Bash или Raven, нельзя добиться результата даже при неограниченных финансовых возможностях. И в принципе в билде не должно быть скиллов, которые в конечном счете персонаж перестанет применять, и за которые он не получит никакого synergy бонуса. А сделать такую ошибку при первом прохождении - раз плюнуть!
  5. Диабло 3 сильно проще по сравнению с Д2 из-за отсутствия прокачки как таковой (парагоны - это не прокачка): скиллы просто становятся доступны на определенном уровне, и сразу готовы к применению. В Д2, например, если ты хочешь раскачать персонажа, основой которого является достаточно поздний скилл (например, Вайрлвинд), игра заставляет тебя долго и тяжко идти к своей цели. Докачавшись до 30-го уровня, варвар откроет себе вайрлвинд, но поначалу кататься вихрем по врагам он будет недолго, малоэффективно и за много маны. Потом, постепенно, персонаж набирает урон, регенерацию маны, скорость атаки, чтобы со временем превратиться в почти неубиваемого полубога. Такая система кому-то нравится, а кого-то бесит. Ещё в плане разнообразия в Д3 билдов довольно мало, а в Д2 - вагон и маленькая тележка, вот только баланса между классами нет. У той же амазонки по сути только один хороший билд для ПвМ (лайтнинг фьюри), и только один относительно неплохой билд для ПвП (лук: стрейф, мультишот, тонна яда и Open Wounds). А у паладина, для сравнения, 5 "классических" билдов: смайтер, зелот, эвенджер, хаммердин, шокер, а также 3 билда для "любителей изврата" - экзорцист, багнутый аурадин, аурадин с луком. Плюс у паладина есть ещё три чисто ПвП билда: виндикатор-темпляр, темпляр (он же ФоХер) и чарджер. Весьма несправедливо, что у амазонок настолько меньше разнообразия, по сравнению с паладинами, но играющие в Д2 привыкли и им пофиг. Kain_40000, есть принципиальная разница между фановым билдом в исполнении ветерана игры и неумелыми попытками новичка сконструировать жизнеспособного персонажа по своим собственым рец[оппа!]м. Есть навыки, которые позволяют кое-как пройти игру, жить с ними можно, но очень тяжко и в принципе заморачиваться не хочется, т.к. есть рядом есть куда как более сильные альтернативы среди стандартных билдов. Например, вполне можно играть паладином с основной активной аурой Холи Фаер, или ассасинкой с огненными ловушками Инферно, или амазонкой с элементальными стрелами. Но совершенно невозможно пройти игру волшебницей, выбравшей в качестве основного скилла какую-нибудь Нову (ледяную или обычную), паладином с основным скиллом "Conversion", обращающим врагов на свою сторону и т.д. Что же касается стат-поинтов (сила, ловкость, живучесть) - то это один из самых условных и лишних элементов геймплея как в Д2, так и в Д3. Игра ничего не потеряет, если эти параметры упразднить вообще. В Д3 статпоинты нужны по сути только для бонуса к урону. В Д2 - только ради повышения живучести. Есть с гулькин нос билдов в Д2, где статпоинты раскидываются относительно оригинально (варвар-метатель с максимумом ловкости, волшебница с энергощитом с максимумом энергии), а так вложение очков осуществляется для всех персонажей по одной и той же схеме: сила - только под доспех, ловкость - только под блок, в энергию ничего, в живучесть - всё.
  6. Почти все персонажи в Диабло 2 стараются в финальном, совершенном варианте своей экипировки иметь те или иные ауры. Это настолько типично и обыденно, что ауры даже не воспринимаются как "паладинские навыки" опытными игроками. Если персонаж наносит элементальный урон - он хочет получить в своё распоряжение "Infinity" с аурой Conviction, повышающей урон холодом, огнем и молнией пропорционально снижению сопротивляемости врагов (а сопротивляемости у монстров на Хелле очень большие, так что аура многократно увеличивает урон). И амазонка, и волшебница, и ассассинка - все хотят эту ауру, если их билд строится на уроне молнией или чем-то подобным. Все персонажи-рукопашники хотят себе ауру Might (даёт наёмник), которую можно дополнительно подкрепить аурой Fanaticism (топор Beast или лук Faith в своих руках), для особо богатых варваров есть Last Wish (с возможностью взять себе спутника-лучницу и дать ей в руки лук Faith). Вообще в игре очень мало персонажей, которым не нужны какие-либо ауры. Даже некромант-бонемансер (наносит урон "чистой магией" костяных духов) не откажется от аур Meditation и Holy Freeze, которые хоть и не увеличат его урон, но дадут бешеную регенерацию маны и замедление всех врагов вокруг. Можно смело говорить, что заимствование навыков других классов через конструирование рунвордов, приобретение наемников и выдачу им в руки спец. вооружений - это рутинная практика в Диабло 2, и именно наличие широчайшего арсенала средств экипировки позволяет игре быть весьма вариативной в методах построения успешного персонажа.
  7. Да, я забыл правильное название рунворда для ауры Holy Shock, это Dream. Doom - совсем про другое, это для мощной палки в руки наёмника. Но вот насчёт сочетания дуалдрима и формы медведя ты неправ, они отлично сочетаются. Ещё там делается прекаст Energy Shield с Memory и прекаст БО с Call to Arms, что требует дважды менять набор на свопе, что геморройно и заставляет многократно бегать к сундуку от вейпоинта, так что билд на любителя. Но урон врагу просто космический, плюс невероятная живучесть. А ещё телепортироваться в форме медведя нельзя, что весьма угнетает бывалых сорководов.
  8. Ещё как влиял, в Диабло 2 были изобретены item-based билды персонажей. Пример: 1). Энчантресса. Это волшебница с мечом, которая валит противников в ближем бою. Меч с рунным словом Passion дает ей возможность использовать паладинскую атаку Zeal. То есть это вроде как волшебница, но по способу ведения боя - паладин. 2). WW-аська. Ассассин, которая использует специальные когти, дающие ей способность варвара Whirlwind. Так же круто вращается и обрушивает на врага вихрь клинков, но в отличие от варвара, полагается не на грубую силу, а на скорость, яд, нанесение врагу открытых кровоточащих ран (Open Wounds) и мощные удары, сразу сокращающие здоровье жертвы на определённый процент (Crushing Blow, зависит от уровня сложности). Плюс к этому - типичный набор вспомогательных скиллов ассасинна (контроль над разумом врагов, ловушки для оглушения жертв, спутник и союзник - собственная тень), так что геймплей в корне отличается от варварского. 3). Волшебница-медведь. Есть рунное слово, способное превратить кого угодно в медведя (это фишка Друида, если что). Больше всего выгоды от этого может получить волшебница. При этом основной урон наносить будут даже не сами медвежьи когти, а рунные ауры паладина от специального шлема и щита "Doom", которые наденет на себя волшебница. Настоящий паладин (от рождения - смуглый парень с юга), наносить столько урона не сможет, т.к. у него нет навыка волшебницы "Lightning Mastery". Короче говоря, волшебница использует фишки паладина и друида и при этом превосходит обоих, но такой экип очень дорогостоящ ввиду сложности его создания (нужно очень много редких рун). 4). Есть просто возможность использовать "чужие" навыки, без полной смены прокачки и способа существования вашего персонажа. Пример - уникальный лук, который даёт возможность владельцу использовать навык амазонки "Самонаводящаяся стрела". Используют варвары в дуэлях, держат лук за спиной и лишь изредка достают, чтобы пострелять по убегающим противникам, которых тяжело догнать. А так Диабло 2 игра эпохальная во всех смыслах. Именно в ней появилось задротство как таковое: когда для получения нужной вещи/руны игрок должен тратить тысячи игровых часов, повторяя одни и те же действия (зачистка определенных локаций, чаще всего - Трон Баала и Святилище Хаоса). Также Диабло 2 дало огромную нишу для игровых перфекционистов: например, большинство билдов персонажей достигает полной силы на 85-90 уровне, но игра позволяет докачаться до 99 уровня, однако количество требуемого опыта для перехода на след. уровень растет в геометрической прогрессии, поэтому для достижения "предела" нужно отличиться невероятным задротством, убив Бааала несколько тысяч раз. То же самое касается шмоток: на них роллятся рандомные статы по принципу "от и до". Чаще всего, вещь выполняет свою функцию даже при минимальном "ролле". Но перфекционисты хотят заполучить для своего героя только самые лучшие вещи, у которых, скажем, будет +400% к урону, но не 381 и не 399. Это всегда влияет на ценообразование на рынке, а игра отличается продвинутым институтом торговли и даже наличием полноценной биржи на стороннем ресурсе, предназначенной исключительно для реализации и приобретения шмоток.
  9. Не рекомендую смеяться над таким седым ветераном как Кингз, но сейчас он действительно в форме, крайне далёкой от понятия "топовый". И победы за эльдар над орком это такое себе...ладно бы карта была хотя бы ОР, а так уже по количеству скачиваний видно, как Симон сумел "заинтересовать" окружающих своими достижениями на расе tab-F.
  10. SunRay, взрослый человек должен иметь мужество признавать свои ошибки. А ты ведёшь себя как маленький самовлюблённый ребёнок. Сморозил глупость - так и скажи, "я ляпнул чушь". Со всеми бывает, ничего страшного. Тестер, ну это вообще не проблема. Если бы у нас были ресурсы для подключения суперкомпьютера и создания нейросетей, гоняющих миллионы партии в СС для проверки баланса, то уж создать простенький багфикс для такого дела точно труда бы не составило.
  11. Я вторую главку частенько ставлю и за 650/150. Если она будет стоить 250/250, я вообще в каждой игре буду её лепить :ork-up:
  12. Ты написал: "увеличиваем дальность в убыток стрелковому урону". То есть уменьшаем урон ТСМ, чтобы они хуже стреляли, но зато были более дальнобойными. Ты это предложил. Я написал, что это плохой способ балансировки. Объяснил, почему. Ты не согласен? Обоснуй.
  13. Не надо превращать ТСМ в дальнобойных плохо стреляющих юнитов. Не забываем, что ДоВ - это не просто игра в солдатики, а есть ещё своя Вселенная, с лором, правилами, традициями. И так у нас уже есть серьёзная игровая условность, что снаряд болтера (реактивный! разрывной!) наносит умеренный урон незащищённой плоти. Я скажу проще: поймать эльдара и успеть бросить в него гранаты можно. Даже если он неплохо микрит. Только вот это не убьёт риперов, как ФВ. Будут потери у эльдара, он немного отступит, восстановит мораль и расстреляет всю шоблу СМ на дальности. Потому что у него есть право на ошибку, и даже не одну. 450 хп на рипера позволяют это. Ещё есть экзархи, которые даже толще. А если смотреть на ситуацию только со стороны "угнетаемых" Спейсмаринов, то можно прийти к дурацкому и необъективному мнению, что у риперов много урона и надо этот урон понерфить. Потому что игрок за СМ видит, как его юниты расстреливаются риперами и погибают, и вследствие этого ошибочно считает, что Эльдары имба, поскольку сильно стреляют. Но ни урон, ни дальность риперов не уникальны и не велики: сравните с ХСМ, оснащенными т1,5 хеви болтерами, воинами темных эльдар, бигшутами (с бластиром), ФВ. И ФоФ тоже не имба. Решение с сетап таймом, принятое в ТР моде, неплохое. Но это отразится в первую очередь на игроках за Эльдар с посредственным микроконтролем. Для игрока уровня Маугана Ра, Зорга, Оксо, не изменится почти ничего и как таковой нерф риперов в таком виде недостаточен. А вот Дэнс Денсу, я думаю, играть такими "увечными" риперами против некронов Фокуса будет совсем уж безнадёжно.
  14. Ты неверно меня понял. Правильно будет так: у каждой расы есть сильные и слабые стороны. У каждого хорошего юнита должны быть достоинства и недостатки. Есть и другая раса с дальнобойными дорогими юнитами на т1: это Тау. Там точно так же идет игра на дальности, отстрел подбегающих врагов с отступлением под свои лп2. Но т.к. скорость самих юнитов низкая, расчёт делается на то, чтобы заманить преследователей на заранее расставленные ловушки. Что даёт такой же по смыслу эффект, что и с ФоФом: противник не может наносить тебе урон, а ты ему - можешь, и расстреливаешь, пока есть время. Но помимо низкой скорости и высокой стоимости, у ФВ также мало хитпоинтов. Чем пользуются те же космодесантники, поэтому они могут забить Тау массой на т1,5. Можно ли забить Эльдара массой на т1,5 теми же инструментами? Выдать огнеметы, сделать пачку асм, гранаты? Комментарий для неопытных: нет, нельзя. Можно только насмешить эльдара своими потугами.
  15. ФоФ отлично балансится. У дозорных - низкая дальность и очень мало хп, поэтому ФоФ не страхует их от получения урона - они отхватывают и в дальнем, и в ближнем бою. Баньши - милишники, и ФоФ позволяет им просто двигаться на уровне прыжковых юнитов, при этом они не имеют прыжков и получают снижение точности на 50% из-за ФоФ. Драконы - ничтожная дальность стрельбы и отсутствие увеличенного модификатора стрельбы на ходу (как у селестианок, например) не дают им никаких шансов эффективно применять свое оружие, если игрок не будет возить их на фалконе/отлично микрить, используя ФоФ. И всё равно из-за попыток уйти от вяжущих юнитов они большую часть времени не стреляют по своим целям, за счёт чего порой наносят меньше урона технике, чем танкбусты, у которых урон в три раза меньше, но есть дальность, инвиз и залповый принцип ведения огня. Так что вопросы к балансу есть только к риперам, но эти вопросы - они не из-за ФоФа как такового, а сочетания неплохой урон-хорошая дальность-высокая дефолтная прочность. Вероятно, это должно балансироваться высокой ценой - 70 реквизиции, но по факту всем расам, у кого проблемы с Эльдарами, крайне тяжело вызывать у риперов какие-то потери: 450 базовых хп это просто дофига для т1 юнитов. А раз нет потерь юнитов, то не важно, сколько они стоят - хоть 7 реквизиции, хоть 70, хоть 700. Тут, на мой взгляд, самое разумное - снижать хп юнитов. Это сохранит уникальный стиль ведения боя (хит-энд-ран) и при этом добавит слабых мест. Был "красный рипер" - станет труп рипера, а это потери в деньгах и уроне для Эльдара.
  16. Да почему ж, такое слошь и рядом. Есть такие расы - Спасе Маринес и Некронс. У расы Спасе Маринес основной боевой юнит имеет одновременно и большую дальность, и большую скорость, чем у основного юнита расы Некронс. А есть раса Елдар, её основной стрелковый юнит передвигается быстрее основного юнита расы С.М. и стреляет на большую дальность. Так что всё познаётся в сравнении. Ты же, наверное, привык рассуждать абсолютными категориями типа: "У Фаир Варриоров самая большая дальность, поэтому они медленно ходят". А циферки я очень люблю и уважаю, очень рад, что о них вообще вспомнили. Вот пример очень простых вычислений: Противопехотная армия ИГ против аналогичной армии Эльдар: 3х отряда гварды с 2мя пристами и 1м комиссаром, все апгрейды; мультизакачка тяж. оружием 2+3: 2190/615 реквизиции и энергии. 3х отряда пауков с апгрейдами на оптику и броню: 1940/535 реквизиции и энергии. Указанный состав армии ИГ сильнее указанного состава армии Эльдара и побеждает в открытом бою без учёта дополнительных факторов (КС, химеры, соколы, вайперы, риперы) - что справедливо, учитывая более высокую стоимость. Все довольны, Зорг вертится в гробу.
  17. Вторые глобалы на т2 у Эльдар и Тау, усиленные вторые глобалы у ИГ - это грубые ошибки баланса, которые нуждались в первоочередных правках. Это не "фичи, которые следовало бы сохранить". А ещё есть стоимость т4 эльдар 350/350, запрет на строительство ЛП3 до т3 у Орков, удешевленные по энергии ЛП2 ИГ - мелочи, но всё же досадные. Всё это надо править, и Девил правильно делает, что приводит все расы к единой экономической системе. С Некронами, к сожалению, идеального баланса не будет никогда: можно лишь сделать так, чтобы они были более-менее сбалансированы с другими расами на картах, где на каждого игрока приходится в среднем по 5 стратегических/реликтовых точек. На 4-точковых картах некроны будут имбить, а на 6-точковых - систематически проигрывать, с этим придётся смириться, чтобы не лишать расу её уникальной экономики. Фича - это, например, ФоФ эльдар. Или моб бонус Орков (который в оригинальной игре работает, дай ты Морк, в 30% случаев). Фичи Девил особо не трогал. Только новых фич напихал, типа абилки на полный инвул у СоБ и "блессед амунишен" на т1. Хз, нужны ли они были.
  18. Ты читать умеешь? Я тебе про полное перетряхивание меты пишу, из серии "мы сделали слабейшую расу самой сильной и наборот, теперь живите с этим", а ты мне - про изменения в патчах. Естественно, в патчах должны быть изменения, иначе на кой они вообще? Но вот изменения могут носить локальный характер - например, изменение времени постройки/заказа, изменение пенетрации одного оружия по конкретному типу брони, удешевление/удорожание юнита. А могут носить более глобальный характер, способный создать или разрушить игровые моменты, например: раса, не умевшая быстро бегать, становится способна это делать; становится возможно чинить пехоту; раса без способностей к выключению зданий получает такую возможность. Есть два возможных пути балансировки: вносить небольшие изменения, корректируя баланс. И постоянно переписывать баланс с нуля, вводя очень серьезные изменения. Первый вариант более взвешенный, это оригинальный Старкрафт, например. Второй вариант - типичен для сезонных игр, где переписывание меты является элементом, направленным на поддержание интереса к игре со стороны заскучавших старожилов, которые уже всего добились.
  19. Раз Эламаунт уже принял решение и следующий сезон Тандерхока будет на ТР моде - предлагаю с этим смириться и закончить нытьё. Свою позицию ещё раз озвучу: я консерватор, и все эти сотни изменений ради изменений не одобряю. Баланс можно улучшать микроправками, для этого перетряхивать мету полностью не требуется. Регулярное полное перетряхивание меты - это особенность сезонных игр с ладдером (например, РоЕ). В жанре RTS, к которому относится DoW, это не лучший метод. Предлагаю всем закончить нытьё и дождаться повторного запуска Тандерхока, после чего взять самую дисбалансную, на свой взгляд, расу, начать зверски абузить и сохранять реплеи. Потом через неделю вывалить на Фордж реппак со своими подробными комментариями по играм. Это будет лучший способ доказать свою точку зрения, для любого из присутствующих в теме и активно высказывавшихся. Если ТР мод несостоятелен - мы это увидим очень наглядно спустя пару недель после старта Тандерхока. Если же из него выйдет толк, то тесты и участие большой аудитории помогут убрать всё лишнее и действительно объективно поправить баланс.
  20. Изменения с увеличением продолжительности выхода в т2 Эльдар и Тау действительно выглядят неоднозначно, но стоит всё же попробовать поиграть на текущей версии ТР мода хотя бы недельку, а потом уже делать выводы. Всё-таки это далеко не самые серьезные изменения. По сравнению с т1 абилками СоБ, починкой пехоты у Тау, хвт на т1 у ИГ, инвулом для зданий у Эльдар (эту фичу ведь не убрали ещё?). Можно сколько угодно болтать, переливая из пустого в порожнее, но раз уж ТР моду напророчили большое будущее - пора переходить от разговоров к тестам.
  21. Ещё ЛП3 Тау работали как эльдарский брайтленс, давая на 3 сек. увеличенную пенетрацию по броне цели. А в патче на ДК, кажется, 1.2, когда гравиплатформы Эльдар решили впервые со времён ванилы сделать полезными, им дали нынешние способности (замедление сюрикенкам и пробитие брони брайтленсам), но забыли запретить суммирование эффектов. Поэтому попадание от трёх брайтленсов позволяло уже практически убивать дозорными бейнблейд. Были еще чудесные баги. Самый весёлый - это когда эфирный клонировал патфайдеров, а клоны умели прыгать (как будто у них есть джетпаки), зажимая свои пушки у себя между ног. И прыжки были бесконечные, пока голограмма не исчезнет :)
  22. Но факт в том, что Вирбел использовал смурф Омега Веапон. Я это видел.
  23. YbuBaKa

    F2F Season 13

    Бобик против Вульфа, Ф2Ф
  24. Тебя только это смутило? А я вот не понял, как он сам себя багнутыми аспидами убивал. То есть как это можно сделать - вполне понятно, неясен только смысл этого...мероприятия.
  25. YbuBaKa

    F2F Season 13

    Если соберётесь играть сегодня - зовите меня, готов постримить событие!
×
×
  • Создать...