Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

YbuBaKa

Модератор
  • Постов

    2 059
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент YbuBaKa

  1. Джентльмены! Набор в сборную героев открыт. Кто-то уже получил инвайт. Кто-то получит его в ближайшее время. А кто-то сам предложил свою чоппу (ну или рипер лончер). В нашей команде будут рады всем! Задача №1 - устроить эпический махач, который войдёт в историю Соулсторма. Задача №2 - сделать это красиво и с удовольствием! Количество участников не ограничено - можно регистрироваться в запас. Можно писать мне в личку конкретные заказы на определённых игроков. Например, "хочу побить такого-то". Заказ будет выполнен, если в команде Бобика на момент турнира будет присутствовать отмеченный Вами джентльмен.
  2. Мой лейтовый стек очень похож на твой, но я бы уменьшил кол-во айронбрейкеров и тандереров, чтобы добавить пару вертолётов. Они нужны, чтобы выводить вражескую арту из строя. По-другому никак. Только если рейнджерами в тыл зайти, но это работает не на всех картах и не против всех противников. Ну и, разумеется, против некоторых врагов - например, лизардменов, нужно набирать совсем другую армию, включая в состав убийц великанов, иначе чудища раздолбают всю красивую формацию. Против крыс нужно больше огнеметов, даром не нужны бронебойные стрелки, и необходимы швырятели обид помимо органов, иначе враг изнасилует на максимальной дальности. А то, что предложил ты - идеально против какого-нибудь хаоса или орков, при условии, что у них не будет своей артиллерии.
  3. Согласен. Вообще при игре на ВХ/Легенде такие рукопашники, как долгобороды с тяжелым оружием (и тем более гномьи воины с тяжелым оружием) имеют мало смысла. Убить они всё равно толком никого не смогут, а защита у них меньше, и щитов нет. Да от натиска ничем не защищены, поэтому для первой линии не годятся. А во второй лучше будут стрелки, или хотя бы мстители (если за Карак Кадрин решили поиграть). Молотобойцев я тоже редко беру в армию. Это всё ж не палачи Хар-Ганета, да и в принципе гномам нет большого смысла бить врагов в ближнем бою чем-то бронебойным. Эффективнее врага в ближку только сдерживать, а убивать совсем другими юнитами.
  4. Насчёт ядерных ракет - не заметил какой-то косости, по-моему они весьма точны. Но я сразу же прокачивал им радиус поражения, поэтому, может быть, у меня такие впечатления. Лучший способ нюкировать врагов - собрать толпу героем и бросить ядерную ракету прямо в него. По одиночным целям урон нюков весьма скромный. Если герой уже серьёзно просел по хп - остаётся кинуть "подземную угрозу" в толпу вражеских юнитов, и нюкировать всех, кто сбежится побить кланокрыс. А ещё мне любопытно - колдуны клана Эшин доступны при игре за Икита? Потому что когда я играл за него до обновления, таких магов ещё не было. А так они идеальны для создания ситуаций, где враги будут вынуждены собираться в кучи. Есть же отличный дешевый скилл, который создаёт непроходимые зоны. Можно зажать армию врага такими штуками справа и слева, и они попрутся по узенькому коридору, который ты им оставишь. Но для этого понадобится два колдуна клана Эшин. И их абилка на урон, "Вихрь", хорошо замедляет и имеет большой радиус действия.
  5. Да нет, там обновления как раз в мае этого года писаны. Ребята стараются поддерживать информацию в актуальном виде. В идеале иметь не просто танкующих супер-героев с регенерацией для работы на передовой, а три линии обороны перед артиллерией: героев, собирающих блобы; железоломов, останавливающих кавалерию и тех, кто пробежал мимо героев; и стрелков, расстреливающих тех, кто облепил железоломов или пытается их обойти. А основную работу по убийству врагов в любом случае выполняет артиллерия, [ну уж нет]одящаяся на самых закрытых и безопасных позициях. Против рас, умеющих вызывать отряды прямо на голову артиллерийской прислуге (скавены, людоящеры, цари) нужно ещё ставить слееров/убийц великанов за артой, и выполнять контр-чардж в набигающие из ниоткуда отряды противника. Да и вообще состав армии должен быть совершенно разным для, к примеру, войн с Последним Бастионом и Лесными Эльфами. Единственное, что не меняется - в армии для любых задач будут герои, органы и железоломы. Просто в разных количествах и с разными дополнениями из других юнитов.
  6. С интересом прочитал. Очень странный гном, и опыт у него какой-то странный. Но в принципе на вери харде вполне сойдёт и рекомендуемые им варианты. Убивать 1 на 1 вражеские армии будет, а для новичка большего и не надо, наверное.
  7. Чтобы понять, в чём ошибка, нужно понимать количество и качество стрелков, из которых ты формируешь свою армию. Еще неплохо бы понимать, кто противник. Если ты начал за Гномов - значит, скорее всего, воюешь ты с Орками. 1. Насчёт количества - Гномы не та раса, которая может составлять армии из 100% стрелковых отрядов. Это эффективно получается только у трёх фракций: Высшие Эльфы (сестры Авелорна), Тёмные Эльфы (тени) и Лесные Эльфы (стражи пути). При этом по-настоящему эффективны такие армии только у ВЭ, т.к. у ТЭ и ЛЭ есть ряд врагов, под которых придется менять состав армии, т.к. нет возможности остановить набегающих врагов и неудобно штурмовать без какой-либо артиллерии замки. 2. Насчёт качества - самые универсальные ребята из доступных тебе, это Багманские рейнджеры. Единственные стрелки гномов с защитой от натиска кавалерии. Но работает она, только если отряду приказать остановиться (команда стоп) и включить режим защиты. Возможные роли для них: убить вражескую артиллерию (выводишь их за спину врагу до начала битвы, благо есть "передовое развертывание"); отвлечь на себя кавалерию (работает при условии, что у тебя рейнджеров больше, чем у врага кавы, т.к. бегают они относительно медленно), стать целью для вражеской магии (большая её часть уменьшает здоровье всему отряду, не убивая сразу отдельных гномов. Рейнджеры утолят свою боль, хлебнув багманского, и никто не пострадает). Ну или самое простое - настрелять овердофига небронированных врагов из-за спин долгобородов/железоломов. Забияки - умеют в последнее (стрелять из-за спин союзников), а так не очень. Из плюсов еще можно отметить способность игнорировать мелкую шушеру (псы хаоса, нетопыри), прущуюся в ближний бой. Рекомендую "режим обороны", чтобы продолжать стрелять, даже когда враг подошел в упор. Защиты от чарджа нет, нужно прятать вглубь своего построения. Громобои - единственные нормальные стрелки гномов с бронебойным уроном. Главный минус - не могут стрелять поверх голов союзников. На передовой так же, как и забияки, стоять не могут. Решений проблемы может быть несколько: а) расставить отряды прикрытия с зазорами, напротив которых поставить громобоев. Будут стрелять в щели по приближающимся врагам; б) встать на горе. Тогда громобои будут отлично стрелять, и головы союзников им не помешают. в). прятать громобоев в середину построения, и лишь когда противник введет в бой все свои отряды, обойти ими с фланга и расстреливать с тыла формации врагов. Ещё есть железные ящеры (обычные, с огнеметами) - отличное средство против пехоты Орков, Скавенов, Бретонии, Людей и (неожиданно) Лесных Эльфов. Жарят всех, кто недостаточно бронирован, на барбекю. Лучшая тактика применения - вариант в) описанный в ситуации с громобоями выше. Больше 2-3 отрядов в армии этих ребят просто не нужно. Ещё есть другие виды гномских рейнжеров, но у них нет уникальных ролей, поэтому останавливаться я на них не буду. 3. А так сила гномов - это способность сдерживать противника невероятно долго, покуда артиллерия наносит ему огромный урон. От 5 до 8 отрядов в твоей армии должны составлять крепкие бронированные ребята с защитой от натиска, которые встанут на передовой насмерть и не дадут врагу пробиться к юнитам, которые наносят урон. Особенность расы - нужны разные юниты для нанесения урона и для впитывания урона. Лучше всего впитывают урон железоломы. Лучше всего наносят - органные орудия. Из дешевого и рано доступного арсенала есть замечательные "ложки" - Швырятели Обид, невероятно точная и эффективная артиллерия за свою цену, актуальна до конца игры.
  8. На турнире в большинстве игр Бобик играл в страту с двумя ранними генами, это 15 лимита Орков в течение достаточно долгого времени. Эта страта хорошо работает, потому что Бобик отлично умеет её исполнять, а противники не умеют или не хотят давить на старте. Ты понимаешь, что или Орк добавляет ранний баннер и реинфорсится, или он закачивает ЛП2 и не реинфорсится, и тогда его может перемассить кто угодно? Ты ведь именно способность Орков вложить всю энергию в апгрейд экономики и течить на одной рекве считаешь имбой, если я тебя правильно понял? Ещё раз - турнир был на ТР моде. Да тут половина рас получила дополнительные фишки, помогающие отбиваться! У СоБов есть нормальные мины и крутая пехота за счет абилок, причем теперь генерируется вера от обычных юнитов. У СМ новые снайперы, которые куда лучше могут выживать и отстреливать бигшут. У ИГ есть ХВТ на первом тире и усиленный КС, можно вообще агрессивно давить орка в начале, особенно, если он халявит и качает экономику. У Орков штормы дольше строятся, т.к. отряд заказывается с +1 бойзом, и дольше делается бластир. Я не утверждаю, что этого достаточно для баланса. Но вполне возможно, что уже имеющихся балансных изменений хватит, если игроки за другие расы научатся нормально против Орков играть. А то рассчитывать, что средние игроки будут легко контрить пуши игроков уровня выше среднего - несколько наивно. Ну или что можно прийти на турнир, и не разобравшись в значительных изменениях, затронувших все расы, взять рандом и нагнуть всех. Пока у тебя нет выборки игр, чтобы утверждать, что Орки - имба на ТР моде. Давай посчитаем вместе, сколько составляет преимущество Орка из-за уникальной системы теча, и есть ли вообще оно. 1). По "деньгам": 3x баннера и ПоГ стоят 170x4+70y=680x+70y апгрейды берём по минимуму: броня, дакка и бластир. Без топора и улетателей. 75x+25y+60x+30y+100x+25y=235x+80y Итого 915 влияния + 150 энергии, которые не вкладываются в армию. Я намеренно не считал стоимость каких-либо юнитов орков и спец. оружия, т.к. бывают разные тактики и разные карты, на которых в распоряжении орка будет различное кол-во точек. Но эта общая база есть всегда. Эту сумму придется выложить просто за то, чтобы Орки смогли справиться с т1 пехотой врага, не имеющей никаких апгрейдов. Далее, помимо дополнительных трат, которые мы посчитали, у Орка есть и преимущество. Игру в 2 ранних генератора с апгрейдом всех ЛП я не рассматриваю, т.к. противник должен реагировать на это, адекватно пробивая Орка за счёт перемасса. Но преимущество по экономике есть и у Орка, играющего классическим стилем - через генератор и баннер, как ты справедливо заметил. Орк может позволить себе апгрейд 2х ЛП, что дает +12 прироста реквизиции относительно противника (допустим, СМ или Хаос, стартовавший без гена). Но это преимущество Орк получает не мгновенно. Заказ первого ЛП2 осуществляется около 02:25, второго - около 02:40. Апгрейд занимает 35 секунд, затем в течение 167 секунд пост окупается (всё это время Орк в минусе, т.к. противник эту реквизицию потратил на армию, а не на домики). То есть Орк получает чистую прибыль от своего вложения и наслаждается экономическим преимуществом начиная примерно с 06:00. Первый пуш Орка - с броней - происходит как раз примерно с 05:40 до 07:00, зависит от карты, успешности первых минут и пряморукости Орка. А сколько времени пройдёт с 06:00 до момента, когда противнику нужно будет отбивать полноценный пуш Орка с бш, бластиром и штормей? Ещё на минуту больше. То есть максимальное количество реквизиции, которое заработает Орк за эти две дополнительные ЛП2, составит 12х6х2=144 единицы реквизиции. Негусто! Вычитаем из минусов бонусы, и получаем сумму, которая есть в распоряжении СМ/Хаоса для того, чтобы сконтрить пуш Орка: 915x+150y-144x=771 влияния и 150 энергии. Что на это можно построить (на ТР моде)? +1 полный отряд ТСМ (390х) +1 отряд скаутов (100х) апгрейд на винтовки скаутам и на броню (150х+35у) +1 ЛП2 для защиты (100х+75у) и останется ещё 31 влияния и 40 энергии. Можно посчитать эквивалентную цену в снайперских винтовках, в реинфорсе дополнительных скаутов, в рапторах, избранных (не забыв приплюсовать цену оружейки) и т.д. Но суть останется прежней: если вовремя строить правильные юниты, можно отбить пуш Орка, т.к. он тратит на него всегда больше. 2). По времени: Если мы предположим, что Орк вместо закачки т1,5 апгрейдов (бластир, клешня) решит рвануть в быстрые траки или быстрых нобов, нам стоит подсчитать, насколько быстро это можно сделать, и намного ли Орк обгонит своего оппонента в развитии. Но тут цифры будут очень различными в зависимости от билда, которым Орк прикрывает свою зеленую задницу. Можно ведь течить на серьезных щах и голых 3х слагах с Меком (это контрится элементарным пушем, если оппонент сообразит, что происходит), а может закачивать 1-2 отряда БШ, делать броню. Зависит от карты и ситуации, единые цифры вывести тут сложно. Но в любом случае, цена т2 составляет 170 x 5x + 70y=850 реквы и 70 энергии (это если нобы, а выход в траки, само собой, обойдется дороже), а по времени построить 2 баннера один за другим - это примерно 53 секунды (исходя из соображения, что Орк в любом случае делает вначале 2 баннера и ПоГ). Выход в т2 у СМ - 90 секунд, у Хаоса - 80 секунд. Перетеч получается незначительный. А если мы считаем выход в траки - нужно прибавить Орку время на постройку машинерии, а СМу - на постройку оружейной после заказа т2, т.к. ракеты самый доступный антитех.
  9. Мне кажется, ты не обдумал достаточно то, что написал. Сделав баннер платным по энергии, можно почти полностью убить старый стиль Орков - если ставишь первый баннер, то в случае гибели Мека (попал в стан, или телепортировался невовремя) - автоматом проигрываешь игру. Сейчас же есть шанс отстроить нового Мека в случае, если с первым произойдет какая-то непредвиденная неприятность. Да и 50 энергии совсем не лишние, когда надо ставить ПоГ и делать броню, а это необходимо в любом случае. Подсчитай, сколько Орк тратит на свои баннеры на первом тире, и вырази это количество ресурсов в юнитах других рас. Например, Эльдар или Хаоса. Тогда станет понятно, почему шуты/штормы такие дешевые, и почему у Орков посты стоят по 90 реквизиции. Ещё не забывай, что Орки - ребята весьма малочисленные в самом начале, особенно, если играть через ген с поздним баннером. Их может перемассить и задавить числом почти любая раса. Орки хорошо берут карту по двум причинам: быстрая скорость капа точек и быстрое производство каперов. Ещё слаги могут навалять каперам всех рас, кроме, разве что, Темных Эльдар. А так ни скорости, ни убойной дешевизны, ни грубой силы у Орков нет. Чуть-чуть понерфить - и весь орочий старт рассыпется, как карточный домик. У Орков очень сильный т1,5, но это компенсируется тем, что на т2 подавляющее большинство рас получают намного более ультимативные юниты и способности, и окно возможностей для бигшут с бластиром/штормов с клешней закрывается. Главное отбиться вовремя от орочьего пуша. Если ты считаешь Орков имбой - надо думать о сужении этого окна возможностей, а не о глобальном нерфе самой сбалансированной и хорошо сделанной расы.
  10. Вова, почитай чейнджлог, там выходят инвалиды-ХВТ с ополовиненным уроном. Я бы вот не стал утверждать, что ХВТ на т1 в этом моде - имба. Но усиленный КС точно значительно повысил мощь Гвардии, и те немногие игры, которые я увидел на вчерашнем турнире, наглядно это продемонстрировали. По сабжу - немного расстроен, что не было нормальных попыток отыграть турнир за СоБ. Долороса чейнджлог читал невнимательно, ещё и выбрал себе зачем-то рандом. Девил бы мог показать класс за эту расу. Потенциально СоБы в моде - нагибаторы всего сущего, раса для быстрых игр. Может, Бобик их освоит после запуска Тандерхока и покажет, на что они способны. Было бы неплохо!
  11. Очень сильно тупящий юнит, при получении приказа на разбор стен начинают бестолково слоняться туда-сюда, получая урон от вражеских лучников из-за стен, и нескоро приступают к делу. Но когда доходит до дела, сверлят быстро и хорошо. Можно использовать 1 отряд в армии, чтобы не тратить снаряды катапульт и пушек при штурме крепостей. Если вы реально часто штурмуете крепости. Но так вообще юнит невысокой полезности. В толпе рабов успевают кое-кого натыкать, но жалкий атак рейтинг не позволяет сколь-нибудь прилично попадать по серьёзным врагам, умеющим в ближний бой. Если только под баффом "смертельное неистовство" использовать, но под ним и рабы неплохи...
  12. Тогда можно использовать мод на АИ и играть на сложности "Нормал". У компа не будет бонусов, а в битвах и кампании он будет заметно сообразительнее. По крайней мере, он не атакует отрядом кавалерии профильный антикавалерийский отряд, и пытается защищать свою артиллерию от попыток её повязать и вырубить летающими юнитами или кавалерией. Ну и главное: он, чёрт возьми, не сидит в замке, когда его берут какие-то бомжи! Играя без мода на АИ, я за скавенов брал Караз-а-Карак (5 уровня, с полным 20х-стеком внутри) двумя стеками скавенских рабов с героями и РоРными отрядами, +4 катапульты чумокогтя. То есть профильных юнитов ближнего боя у меня была ровно одна штука - Стража Совета (штормокрысы с алебардами). Если бы гном просто вышел за ворота...ну, вы понимаете.
  13. Главное, что мне бросилось в глаза при игре с этим модом - комп на полную катушку пытается реализовать свои читы, заложенные игрой. У компов феноменальные бонусы на скорость найма юнитов, этот мод заставляет их использовать это. Враги могут за один ход нанять в одной провинции по 6-9 отрядов. Даже фракции, состоящие из одной сраной деревни. Они без мода так могут, просто не хотят. Ещё компы начинают тратить деньги, пытаются на весь объем экономики что-то настроить и наделать. Уже не будет такого, что фракция имеет 30+ городов, а армий у неё всего восемь. Состав нанимаемых армий значительно более сбалансирован. Враги стараются везде строить стены и увеличивать гарнизоны. При осаде замка, толпа кавалерии уже не будет сидеть в нём, а сделает вылазку. Враг не будет собирать 10-20 отрядов в гигантский блоб вокруг неубиваемого героя или лорда, а затем погибать от вашей магии или артиллерии.
  14. Ancharis, есть такой вот хороший мод, улучшающий поведение противников на глобальной карте и в битвах: https://steamcommunity.com/sharedfiles/file...p;searchtext=AI Но он не обновлялся разработчиком с октября. Сомневаюсь, что будет работать на новой версии, ведь вчера вышло DLC. Я пробовал этот мод на АИ раньше, он был очень хорош.
  15. О май гад. А ты на каком уровне сложности играешь, можно спросить? Потому что если Нормал, то ты вполне можешь не знать о "путях снабжения". Это механика, вызывающая удорожание каждой последующей набранной армии. И каждой уже имевшейся на момент найма новой. На ВХ и Легенде штраф составляет +15% к содержанию всех войск за каждого полководца, после первого. Именно поэтому, например, завры с копьями лучше темпл гвардов, а стегадоны лучше древних стегадонов. Цена/качество. Играя без штрафов на низких сложностях, ты теряешь эти смыслы и имеет смысл набирать только стеки из топовых юнитов, лучших в своем классе. А бретонцы ни на каких сложностях не имели никогда штрафов за пути снабжения. У них же "аграрная экономика" - главное, не набирать крестьян больше лимита, и всё. Можно за каждым полководцем водить по 2-3 лорда-адьютанта, которые будут формально "участвовать в сражении" и набивать себе уровни и обеты, чтобы потом в любой момент можно было выдать им армию, как только появятся свободные деньги. А можно качать таких лордов на боевую ветку и использовать как боевые юниты без армии всю их жизнь.
  16. Провести КВ между условными "бобиками" и "убиваками" можно. Это будет зрелищно, однако кланвара не получится, т.к. нет "кланов" как таковых. Результат подобного турнира решат игроки, которые в равной степени спокойно могут [ну уж нет]одиться как в моей компании, так и в компании Бобика. Например, если Михалыч и Долороса захотят поучаствовать в таком кланваре, они смогут примкнуть к любой из сторон. Так что результат подобного махача будет весьма рандомен. Ну и понадобится нейтральный судья, не ангажированный ни одной из сторон, чтобы определить, какой "капитан" будет выставлять игрока первым, сколько будет всего допущено игроков, сколько игр в режимах 1х1 и командных, правила выбора карт и т.д. Юликс агитирует меня за такой турнир уже полгода, но провести его он не сможет - тут нужен кто-то вроде АльфаТрона или Смокеза (т.к. Бзик вряд ли устроит Бобика). Да вот именно. Если кто-то заюзает баг на турнире, он пожалеет. Об этом узнают сотни игроков, которые посмотрят стримы и записи, а сам багоюзер вылетит из сетки моментально.
  17. Да тут и сомневаться нечего, с ними всё ясно. Однако турнир есть турнир, для того и судьи на нём, чтобы игроки двадцать раз подумали, использовать ли им нечестные приёмы и средства?
  18. Да ты всё равно не стал бы играть. Уж и не припомню, на какой турнир ты приходил.
  19. Подобный турнир уже проводился. В связи с тем, что было тяжело набрать противоположную команду, туда попал целый ряд русскоязычных игроков. Могу пригласить Вирбела, Сетха, Бира. Кто-то, у кого в друзьях есть Пваф и Изи Драгон, могут позвать и их. Остальные т.н. "буржуи" или в инактиве, или их уровень не очень высок. Так что если Астрохиро, Долороса и Стас поддержат команду "мы не из России", то получится набрать достаточно участников и сможем провести такой турнир.
  20. И ещё СА писали, что игрок не сможет применять эту способность против другого игрока, при прохождении кампании в режиме друг против друга. Но всё равно странновато, что способность решили оставить в таком виде. Конечно, это далеко не самый жёсткий абуз в лейт-гейме. Лишь один из. Например, по-прежнему есть возможность стакать магов-предпринимателей, играя за Высших Эльфов. Есть возможность наклепать почти бесплатных армий, играя Графством Вампиров. Какой там был рекорд полного завоевания мира Смертных Империй на Легенде - кажется, ходов эдак 50? Или уже кто-то сделал это быстрее? Ну и я хорошо помню Бретонию без штрафов на доход в провинциях при само-харрасе налётами, что позволяло собирать толпы лордов в самой богатой прове, которые непрерывно стояли в налёте, прокачивались и набирали себе спутников/скиллы на увеличение дохода. Мариенбург со 100 лордами в налёте, генерирующими деньги и опыт в обмен на небольшое количество чести, мне очень запомнился.
  21. YbuBaKa

    F2F Season 13

    Сравни две ситуации: вычеркивание в матчапе Эльдар-Орк и вычеркивание в МА Эльдар-Некрон. В первом случае полностью исключаются все окопные и тесные карты, т.к. их меньше, и выбирается устраивающий обоих игроков десайдер. Во втором случае вычеркивается несколько явно некронских и анти-некронских карт, в результате игра происходит на карте, некронам не удобной, т.к. здравомыслящий оппонент вычеркнет ФД, БМ, ТЕ, БР, а затем может ещё подумать над исключением ФС или ФМ (тут всё зависит от оппонента - скажем, вычеркнуть Фату Моргу при игре с Вирбелом или Фокусом будет очень хорошим ходом, в то время как Бобик отлично чувствует себя на ФС).
  22. Двойной плюс от Вульфа в моей репутации.
  23. YbuBaKa

    F2F Season 13

    Я предпочитаю в суперфинале турниров видеть лузерпик для игрока, прошедшего из нижней сетки. У него и так -1 очко относительно оппонента. Вычеркивание карт особенно сильно бьёт по некронам, т.к. удобных для них карт достаточно мало, чтобы противник всегда мог исключить их все при выборе десайдера.
  24. Если ты ещё не понял (а тебе несколько разных игроков уже советовали это) - всегда строй турель. Хотя бы одну. А лучше две. Поэтому вопрос "а если я не успел" не рассматривается. Первый раб сразу ставит оружейку, второй сразу бежит в место планируемой постановки турели. Генератор строится или третьим рабом, или первым, после завершения строительства оружейной. Без турели ты просто никак не отобьёшься от любого из героев: ЛП2 ставится недостаточно быстро. Тот же Биг Мек тебя просто изнасилует. Вопрос относительно турелей может звучать иначе: "ставить ли мне только дефенсные турели, или попробовать воткнуть вначале одну агрессивную?" или "ставить ли мне сразу две, или поставить только одну турель, а остальные точки с другого фланга забирать культами?" Так-то тебе даже советовали двумя рабочими бежать на строительство турели, пока первый оружейку ставит. Чтобы со 100% гарантией её построить, даже если к тебе первый же скаут на автореинфорсе топает.
  25. Не согласен. Диабло 2 - это логическое развитие идей Диабло 1 плюс огромное количество нововведений, в совокупности обеспечивших рождение нового популярного жанра - action-RPG. В Диабло 2 есть все те же многоуровневые подземелья, что и в первом Диабло, но помимо них - большой и разнообразный мир с интересными локациями, дизайн которых отличается большой проработанностью, а генератор уровней не даёт заскучать, постоянно меняя локации (в мультиплеере, в первую очередь, т.к. в сингле можно избежать генерации уровня заново). Диабло 2 - это появление навыков персонажей, с уникальными особенностями, стилем прохождения и анимацией. "Навыки" в Д1 - ремонт вещей, зарядка посохов - это ерунда "для галочки", на игру они влияют слабо. Единственное коренное отличие Д1 от Д2 - возможность любому персонажу осваивать любые заклинания. Никакого class-specific оружия и навыков, а уклон в магию или боевку определяется исключительно количеством стат-поинтов (сила, ловкость, энергия) получаемых персонажем по достижении каждого последующего уровня. В Диабло 2 мы получили, помимо собственно классов и билдов персонажей, следующее: систему крафта, систему рунных слов (после выхода ЛоД), сотни уникальных вещей с оригинальными бонусами, классовые и простые сеты, спец. челленджи для продвинутых игроков (сначала таковым был коровник, потом - УберТристрам), ПвП (с балансом!!!), массовое ПК на хардкоре (до выхода патча, запретившего вход в портал после объявления hostility). Также Д2 породил систему, заставившую перфекционистов охотиться на вещи с максимальными показателями, что повлекло за собой бурное развитие внутриигровой торговли.
×
×
  • Создать...