-
Постов
2 059 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент YbuBaKa
-
Джентльмены! Набор в сборную героев открыт. Кто-то уже получил инвайт. Кто-то получит его в ближайшее время. А кто-то сам предложил свою чоппу (ну или рипер лончер). В нашей команде будут рады всем! Задача №1 - устроить эпический махач, который войдёт в историю Соулсторма. Задача №2 - сделать это красиво и с удовольствием! Количество участников не ограничено - можно регистрироваться в запас. Можно писать мне в личку конкретные заказы на определённых игроков. Например, "хочу побить такого-то". Заказ будет выполнен, если в команде Бобика на момент турнира будет присутствовать отмеченный Вами джентльмен.
-
Мой лейтовый стек очень похож на твой, но я бы уменьшил кол-во айронбрейкеров и тандереров, чтобы добавить пару вертолётов. Они нужны, чтобы выводить вражескую арту из строя. По-другому никак. Только если рейнджерами в тыл зайти, но это работает не на всех картах и не против всех противников. Ну и, разумеется, против некоторых врагов - например, лизардменов, нужно набирать совсем другую армию, включая в состав убийц великанов, иначе чудища раздолбают всю красивую формацию. Против крыс нужно больше огнеметов, даром не нужны бронебойные стрелки, и необходимы швырятели обид помимо органов, иначе враг изнасилует на максимальной дальности. А то, что предложил ты - идеально против какого-нибудь хаоса или орков, при условии, что у них не будет своей артиллерии.
-
Согласен. Вообще при игре на ВХ/Легенде такие рукопашники, как долгобороды с тяжелым оружием (и тем более гномьи воины с тяжелым оружием) имеют мало смысла. Убить они всё равно толком никого не смогут, а защита у них меньше, и щитов нет. Да от натиска ничем не защищены, поэтому для первой линии не годятся. А во второй лучше будут стрелки, или хотя бы мстители (если за Карак Кадрин решили поиграть). Молотобойцев я тоже редко беру в армию. Это всё ж не палачи Хар-Ганета, да и в принципе гномам нет большого смысла бить врагов в ближнем бою чем-то бронебойным. Эффективнее врага в ближку только сдерживать, а убивать совсем другими юнитами.
-
Насчёт ядерных ракет - не заметил какой-то косости, по-моему они весьма точны. Но я сразу же прокачивал им радиус поражения, поэтому, может быть, у меня такие впечатления. Лучший способ нюкировать врагов - собрать толпу героем и бросить ядерную ракету прямо в него. По одиночным целям урон нюков весьма скромный. Если герой уже серьёзно просел по хп - остаётся кинуть "подземную угрозу" в толпу вражеских юнитов, и нюкировать всех, кто сбежится побить кланокрыс. А ещё мне любопытно - колдуны клана Эшин доступны при игре за Икита? Потому что когда я играл за него до обновления, таких магов ещё не было. А так они идеальны для создания ситуаций, где враги будут вынуждены собираться в кучи. Есть же отличный дешевый скилл, который создаёт непроходимые зоны. Можно зажать армию врага такими штуками справа и слева, и они попрутся по узенькому коридору, который ты им оставишь. Но для этого понадобится два колдуна клана Эшин. И их абилка на урон, "Вихрь", хорошо замедляет и имеет большой радиус действия.
-
Да нет, там обновления как раз в мае этого года писаны. Ребята стараются поддерживать информацию в актуальном виде. В идеале иметь не просто танкующих супер-героев с регенерацией для работы на передовой, а три линии обороны перед артиллерией: героев, собирающих блобы; железоломов, останавливающих кавалерию и тех, кто пробежал мимо героев; и стрелков, расстреливающих тех, кто облепил железоломов или пытается их обойти. А основную работу по убийству врагов в любом случае выполняет артиллерия, [ну уж нет]одящаяся на самых закрытых и безопасных позициях. Против рас, умеющих вызывать отряды прямо на голову артиллерийской прислуге (скавены, людоящеры, цари) нужно ещё ставить слееров/убийц великанов за артой, и выполнять контр-чардж в набигающие из ниоткуда отряды противника. Да и вообще состав армии должен быть совершенно разным для, к примеру, войн с Последним Бастионом и Лесными Эльфами. Единственное, что не меняется - в армии для любых задач будут герои, органы и железоломы. Просто в разных количествах и с разными дополнениями из других юнитов.
-
С интересом прочитал. Очень странный гном, и опыт у него какой-то странный. Но в принципе на вери харде вполне сойдёт и рекомендуемые им варианты. Убивать 1 на 1 вражеские армии будет, а для новичка большего и не надо, наверное.
-
Чтобы понять, в чём ошибка, нужно понимать количество и качество стрелков, из которых ты формируешь свою армию. Еще неплохо бы понимать, кто противник. Если ты начал за Гномов - значит, скорее всего, воюешь ты с Орками. 1. Насчёт количества - Гномы не та раса, которая может составлять армии из 100% стрелковых отрядов. Это эффективно получается только у трёх фракций: Высшие Эльфы (сестры Авелорна), Тёмные Эльфы (тени) и Лесные Эльфы (стражи пути). При этом по-настоящему эффективны такие армии только у ВЭ, т.к. у ТЭ и ЛЭ есть ряд врагов, под которых придется менять состав армии, т.к. нет возможности остановить набегающих врагов и неудобно штурмовать без какой-либо артиллерии замки. 2. Насчёт качества - самые универсальные ребята из доступных тебе, это Багманские рейнджеры. Единственные стрелки гномов с защитой от натиска кавалерии. Но работает она, только если отряду приказать остановиться (команда стоп) и включить режим защиты. Возможные роли для них: убить вражескую артиллерию (выводишь их за спину врагу до начала битвы, благо есть "передовое развертывание"); отвлечь на себя кавалерию (работает при условии, что у тебя рейнджеров больше, чем у врага кавы, т.к. бегают они относительно медленно), стать целью для вражеской магии (большая её часть уменьшает здоровье всему отряду, не убивая сразу отдельных гномов. Рейнджеры утолят свою боль, хлебнув багманского, и никто не пострадает). Ну или самое простое - настрелять овердофига небронированных врагов из-за спин долгобородов/железоломов. Забияки - умеют в последнее (стрелять из-за спин союзников), а так не очень. Из плюсов еще можно отметить способность игнорировать мелкую шушеру (псы хаоса, нетопыри), прущуюся в ближний бой. Рекомендую "режим обороны", чтобы продолжать стрелять, даже когда враг подошел в упор. Защиты от чарджа нет, нужно прятать вглубь своего построения. Громобои - единственные нормальные стрелки гномов с бронебойным уроном. Главный минус - не могут стрелять поверх голов союзников. На передовой так же, как и забияки, стоять не могут. Решений проблемы может быть несколько: а) расставить отряды прикрытия с зазорами, напротив которых поставить громобоев. Будут стрелять в щели по приближающимся врагам; б) встать на горе. Тогда громобои будут отлично стрелять, и головы союзников им не помешают. в). прятать громобоев в середину построения, и лишь когда противник введет в бой все свои отряды, обойти ими с фланга и расстреливать с тыла формации врагов. Ещё есть железные ящеры (обычные, с огнеметами) - отличное средство против пехоты Орков, Скавенов, Бретонии, Людей и (неожиданно) Лесных Эльфов. Жарят всех, кто недостаточно бронирован, на барбекю. Лучшая тактика применения - вариант в) описанный в ситуации с громобоями выше. Больше 2-3 отрядов в армии этих ребят просто не нужно. Ещё есть другие виды гномских рейнжеров, но у них нет уникальных ролей, поэтому останавливаться я на них не буду. 3. А так сила гномов - это способность сдерживать противника невероятно долго, покуда артиллерия наносит ему огромный урон. От 5 до 8 отрядов в твоей армии должны составлять крепкие бронированные ребята с защитой от натиска, которые встанут на передовой насмерть и не дадут врагу пробиться к юнитам, которые наносят урон. Особенность расы - нужны разные юниты для нанесения урона и для впитывания урона. Лучше всего впитывают урон железоломы. Лучше всего наносят - органные орудия. Из дешевого и рано доступного арсенала есть замечательные "ложки" - Швырятели Обид, невероятно точная и эффективная артиллерия за свою цену, актуальна до конца игры.
-
На турнире в большинстве игр Бобик играл в страту с двумя ранними генами, это 15 лимита Орков в течение достаточно долгого времени. Эта страта хорошо работает, потому что Бобик отлично умеет её исполнять, а противники не умеют или не хотят давить на старте. Ты понимаешь, что или Орк добавляет ранний баннер и реинфорсится, или он закачивает ЛП2 и не реинфорсится, и тогда его может перемассить кто угодно? Ты ведь именно способность Орков вложить всю энергию в апгрейд экономики и течить на одной рекве считаешь имбой, если я тебя правильно понял? Ещё раз - турнир был на ТР моде. Да тут половина рас получила дополнительные фишки, помогающие отбиваться! У СоБов есть нормальные мины и крутая пехота за счет абилок, причем теперь генерируется вера от обычных юнитов. У СМ новые снайперы, которые куда лучше могут выживать и отстреливать бигшут. У ИГ есть ХВТ на первом тире и усиленный КС, можно вообще агрессивно давить орка в начале, особенно, если он халявит и качает экономику. У Орков штормы дольше строятся, т.к. отряд заказывается с +1 бойзом, и дольше делается бластир. Я не утверждаю, что этого достаточно для баланса. Но вполне возможно, что уже имеющихся балансных изменений хватит, если игроки за другие расы научатся нормально против Орков играть. А то рассчитывать, что средние игроки будут легко контрить пуши игроков уровня выше среднего - несколько наивно. Ну или что можно прийти на турнир, и не разобравшись в значительных изменениях, затронувших все расы, взять рандом и нагнуть всех. Пока у тебя нет выборки игр, чтобы утверждать, что Орки - имба на ТР моде. Давай посчитаем вместе, сколько составляет преимущество Орка из-за уникальной системы теча, и есть ли вообще оно. 1). По "деньгам": 3x баннера и ПоГ стоят 170x4+70y=680x+70y апгрейды берём по минимуму: броня, дакка и бластир. Без топора и улетателей. 75x+25y+60x+30y+100x+25y=235x+80y Итого 915 влияния + 150 энергии, которые не вкладываются в армию. Я намеренно не считал стоимость каких-либо юнитов орков и спец. оружия, т.к. бывают разные тактики и разные карты, на которых в распоряжении орка будет различное кол-во точек. Но эта общая база есть всегда. Эту сумму придется выложить просто за то, чтобы Орки смогли справиться с т1 пехотой врага, не имеющей никаких апгрейдов. Далее, помимо дополнительных трат, которые мы посчитали, у Орка есть и преимущество. Игру в 2 ранних генератора с апгрейдом всех ЛП я не рассматриваю, т.к. противник должен реагировать на это, адекватно пробивая Орка за счёт перемасса. Но преимущество по экономике есть и у Орка, играющего классическим стилем - через генератор и баннер, как ты справедливо заметил. Орк может позволить себе апгрейд 2х ЛП, что дает +12 прироста реквизиции относительно противника (допустим, СМ или Хаос, стартовавший без гена). Но это преимущество Орк получает не мгновенно. Заказ первого ЛП2 осуществляется около 02:25, второго - около 02:40. Апгрейд занимает 35 секунд, затем в течение 167 секунд пост окупается (всё это время Орк в минусе, т.к. противник эту реквизицию потратил на армию, а не на домики). То есть Орк получает чистую прибыль от своего вложения и наслаждается экономическим преимуществом начиная примерно с 06:00. Первый пуш Орка - с броней - происходит как раз примерно с 05:40 до 07:00, зависит от карты, успешности первых минут и пряморукости Орка. А сколько времени пройдёт с 06:00 до момента, когда противнику нужно будет отбивать полноценный пуш Орка с бш, бластиром и штормей? Ещё на минуту больше. То есть максимальное количество реквизиции, которое заработает Орк за эти две дополнительные ЛП2, составит 12х6х2=144 единицы реквизиции. Негусто! Вычитаем из минусов бонусы, и получаем сумму, которая есть в распоряжении СМ/Хаоса для того, чтобы сконтрить пуш Орка: 915x+150y-144x=771 влияния и 150 энергии. Что на это можно построить (на ТР моде)? +1 полный отряд ТСМ (390х) +1 отряд скаутов (100х) апгрейд на винтовки скаутам и на броню (150х+35у) +1 ЛП2 для защиты (100х+75у) и останется ещё 31 влияния и 40 энергии. Можно посчитать эквивалентную цену в снайперских винтовках, в реинфорсе дополнительных скаутов, в рапторах, избранных (не забыв приплюсовать цену оружейки) и т.д. Но суть останется прежней: если вовремя строить правильные юниты, можно отбить пуш Орка, т.к. он тратит на него всегда больше. 2). По времени: Если мы предположим, что Орк вместо закачки т1,5 апгрейдов (бластир, клешня) решит рвануть в быстрые траки или быстрых нобов, нам стоит подсчитать, насколько быстро это можно сделать, и намного ли Орк обгонит своего оппонента в развитии. Но тут цифры будут очень различными в зависимости от билда, которым Орк прикрывает свою зеленую задницу. Можно ведь течить на серьезных щах и голых 3х слагах с Меком (это контрится элементарным пушем, если оппонент сообразит, что происходит), а может закачивать 1-2 отряда БШ, делать броню. Зависит от карты и ситуации, единые цифры вывести тут сложно. Но в любом случае, цена т2 составляет 170 x 5x + 70y=850 реквы и 70 энергии (это если нобы, а выход в траки, само собой, обойдется дороже), а по времени построить 2 баннера один за другим - это примерно 53 секунды (исходя из соображения, что Орк в любом случае делает вначале 2 баннера и ПоГ). Выход в т2 у СМ - 90 секунд, у Хаоса - 80 секунд. Перетеч получается незначительный. А если мы считаем выход в траки - нужно прибавить Орку время на постройку машинерии, а СМу - на постройку оружейной после заказа т2, т.к. ракеты самый доступный антитех.
-
Мне кажется, ты не обдумал достаточно то, что написал. Сделав баннер платным по энергии, можно почти полностью убить старый стиль Орков - если ставишь первый баннер, то в случае гибели Мека (попал в стан, или телепортировался невовремя) - автоматом проигрываешь игру. Сейчас же есть шанс отстроить нового Мека в случае, если с первым произойдет какая-то непредвиденная неприятность. Да и 50 энергии совсем не лишние, когда надо ставить ПоГ и делать броню, а это необходимо в любом случае. Подсчитай, сколько Орк тратит на свои баннеры на первом тире, и вырази это количество ресурсов в юнитах других рас. Например, Эльдар или Хаоса. Тогда станет понятно, почему шуты/штормы такие дешевые, и почему у Орков посты стоят по 90 реквизиции. Ещё не забывай, что Орки - ребята весьма малочисленные в самом начале, особенно, если играть через ген с поздним баннером. Их может перемассить и задавить числом почти любая раса. Орки хорошо берут карту по двум причинам: быстрая скорость капа точек и быстрое производство каперов. Ещё слаги могут навалять каперам всех рас, кроме, разве что, Темных Эльдар. А так ни скорости, ни убойной дешевизны, ни грубой силы у Орков нет. Чуть-чуть понерфить - и весь орочий старт рассыпется, как карточный домик. У Орков очень сильный т1,5, но это компенсируется тем, что на т2 подавляющее большинство рас получают намного более ультимативные юниты и способности, и окно возможностей для бигшут с бластиром/штормов с клешней закрывается. Главное отбиться вовремя от орочьего пуша. Если ты считаешь Орков имбой - надо думать о сужении этого окна возможностей, а не о глобальном нерфе самой сбалансированной и хорошо сделанной расы.
-
Вова, почитай чейнджлог, там выходят инвалиды-ХВТ с ополовиненным уроном. Я бы вот не стал утверждать, что ХВТ на т1 в этом моде - имба. Но усиленный КС точно значительно повысил мощь Гвардии, и те немногие игры, которые я увидел на вчерашнем турнире, наглядно это продемонстрировали. По сабжу - немного расстроен, что не было нормальных попыток отыграть турнир за СоБ. Долороса чейнджлог читал невнимательно, ещё и выбрал себе зачем-то рандом. Девил бы мог показать класс за эту расу. Потенциально СоБы в моде - нагибаторы всего сущего, раса для быстрых игр. Может, Бобик их освоит после запуска Тандерхока и покажет, на что они способны. Было бы неплохо!
-
Очень сильно тупящий юнит, при получении приказа на разбор стен начинают бестолково слоняться туда-сюда, получая урон от вражеских лучников из-за стен, и нескоро приступают к делу. Но когда доходит до дела, сверлят быстро и хорошо. Можно использовать 1 отряд в армии, чтобы не тратить снаряды катапульт и пушек при штурме крепостей. Если вы реально часто штурмуете крепости. Но так вообще юнит невысокой полезности. В толпе рабов успевают кое-кого натыкать, но жалкий атак рейтинг не позволяет сколь-нибудь прилично попадать по серьёзным врагам, умеющим в ближний бой. Если только под баффом "смертельное неистовство" использовать, но под ним и рабы неплохи...
-
Тогда можно использовать мод на АИ и играть на сложности "Нормал". У компа не будет бонусов, а в битвах и кампании он будет заметно сообразительнее. По крайней мере, он не атакует отрядом кавалерии профильный антикавалерийский отряд, и пытается защищать свою артиллерию от попыток её повязать и вырубить летающими юнитами или кавалерией. Ну и главное: он, чёрт возьми, не сидит в замке, когда его берут какие-то бомжи! Играя без мода на АИ, я за скавенов брал Караз-а-Карак (5 уровня, с полным 20х-стеком внутри) двумя стеками скавенских рабов с героями и РоРными отрядами, +4 катапульты чумокогтя. То есть профильных юнитов ближнего боя у меня была ровно одна штука - Стража Совета (штормокрысы с алебардами). Если бы гном просто вышел за ворота...ну, вы понимаете.
-
Главное, что мне бросилось в глаза при игре с этим модом - комп на полную катушку пытается реализовать свои читы, заложенные игрой. У компов феноменальные бонусы на скорость найма юнитов, этот мод заставляет их использовать это. Враги могут за один ход нанять в одной провинции по 6-9 отрядов. Даже фракции, состоящие из одной сраной деревни. Они без мода так могут, просто не хотят. Ещё компы начинают тратить деньги, пытаются на весь объем экономики что-то настроить и наделать. Уже не будет такого, что фракция имеет 30+ городов, а армий у неё всего восемь. Состав нанимаемых армий значительно более сбалансирован. Враги стараются везде строить стены и увеличивать гарнизоны. При осаде замка, толпа кавалерии уже не будет сидеть в нём, а сделает вылазку. Враг не будет собирать 10-20 отрядов в гигантский блоб вокруг неубиваемого героя или лорда, а затем погибать от вашей магии или артиллерии.
-
Ancharis, есть такой вот хороший мод, улучшающий поведение противников на глобальной карте и в битвах: https://steamcommunity.com/sharedfiles/file...p;searchtext=AI Но он не обновлялся разработчиком с октября. Сомневаюсь, что будет работать на новой версии, ведь вчера вышло DLC. Я пробовал этот мод на АИ раньше, он был очень хорош.
-
О май гад. А ты на каком уровне сложности играешь, можно спросить? Потому что если Нормал, то ты вполне можешь не знать о "путях снабжения". Это механика, вызывающая удорожание каждой последующей набранной армии. И каждой уже имевшейся на момент найма новой. На ВХ и Легенде штраф составляет +15% к содержанию всех войск за каждого полководца, после первого. Именно поэтому, например, завры с копьями лучше темпл гвардов, а стегадоны лучше древних стегадонов. Цена/качество. Играя без штрафов на низких сложностях, ты теряешь эти смыслы и имеет смысл набирать только стеки из топовых юнитов, лучших в своем классе. А бретонцы ни на каких сложностях не имели никогда штрафов за пути снабжения. У них же "аграрная экономика" - главное, не набирать крестьян больше лимита, и всё. Можно за каждым полководцем водить по 2-3 лорда-адьютанта, которые будут формально "участвовать в сражении" и набивать себе уровни и обеты, чтобы потом в любой момент можно было выдать им армию, как только появятся свободные деньги. А можно качать таких лордов на боевую ветку и использовать как боевые юниты без армии всю их жизнь.
-
Провести КВ между условными "бобиками" и "убиваками" можно. Это будет зрелищно, однако кланвара не получится, т.к. нет "кланов" как таковых. Результат подобного турнира решат игроки, которые в равной степени спокойно могут [ну уж нет]одиться как в моей компании, так и в компании Бобика. Например, если Михалыч и Долороса захотят поучаствовать в таком кланваре, они смогут примкнуть к любой из сторон. Так что результат подобного махача будет весьма рандомен. Ну и понадобится нейтральный судья, не ангажированный ни одной из сторон, чтобы определить, какой "капитан" будет выставлять игрока первым, сколько будет всего допущено игроков, сколько игр в режимах 1х1 и командных, правила выбора карт и т.д. Юликс агитирует меня за такой турнир уже полгода, но провести его он не сможет - тут нужен кто-то вроде АльфаТрона или Смокеза (т.к. Бзик вряд ли устроит Бобика). Да вот именно. Если кто-то заюзает баг на турнире, он пожалеет. Об этом узнают сотни игроков, которые посмотрят стримы и записи, а сам багоюзер вылетит из сетки моментально.
-
Да тут и сомневаться нечего, с ними всё ясно. Однако турнир есть турнир, для того и судьи на нём, чтобы игроки двадцать раз подумали, использовать ли им нечестные приёмы и средства?
-
Да ты всё равно не стал бы играть. Уж и не припомню, на какой турнир ты приходил.
-
Подобный турнир уже проводился. В связи с тем, что было тяжело набрать противоположную команду, туда попал целый ряд русскоязычных игроков. Могу пригласить Вирбела, Сетха, Бира. Кто-то, у кого в друзьях есть Пваф и Изи Драгон, могут позвать и их. Остальные т.н. "буржуи" или в инактиве, или их уровень не очень высок. Так что если Астрохиро, Долороса и Стас поддержат команду "мы не из России", то получится набрать достаточно участников и сможем провести такой турнир.
-
И ещё СА писали, что игрок не сможет применять эту способность против другого игрока, при прохождении кампании в режиме друг против друга. Но всё равно странновато, что способность решили оставить в таком виде. Конечно, это далеко не самый жёсткий абуз в лейт-гейме. Лишь один из. Например, по-прежнему есть возможность стакать магов-предпринимателей, играя за Высших Эльфов. Есть возможность наклепать почти бесплатных армий, играя Графством Вампиров. Какой там был рекорд полного завоевания мира Смертных Империй на Легенде - кажется, ходов эдак 50? Или уже кто-то сделал это быстрее? Ну и я хорошо помню Бретонию без штрафов на доход в провинциях при само-харрасе налётами, что позволяло собирать толпы лордов в самой богатой прове, которые непрерывно стояли в налёте, прокачивались и набирали себе спутников/скиллы на увеличение дохода. Мариенбург со 100 лордами в налёте, генерирующими деньги и опыт в обмен на небольшое количество чести, мне очень запомнился.
-
Сравни две ситуации: вычеркивание в матчапе Эльдар-Орк и вычеркивание в МА Эльдар-Некрон. В первом случае полностью исключаются все окопные и тесные карты, т.к. их меньше, и выбирается устраивающий обоих игроков десайдер. Во втором случае вычеркивается несколько явно некронских и анти-некронских карт, в результате игра происходит на карте, некронам не удобной, т.к. здравомыслящий оппонент вычеркнет ФД, БМ, ТЕ, БР, а затем может ещё подумать над исключением ФС или ФМ (тут всё зависит от оппонента - скажем, вычеркнуть Фату Моргу при игре с Вирбелом или Фокусом будет очень хорошим ходом, в то время как Бобик отлично чувствует себя на ФС).
-
Двойной плюс от Вульфа в моей репутации.
-
Я предпочитаю в суперфинале турниров видеть лузерпик для игрока, прошедшего из нижней сетки. У него и так -1 очко относительно оппонента. Вычеркивание карт особенно сильно бьёт по некронам, т.к. удобных для них карт достаточно мало, чтобы противник всегда мог исключить их все при выборе десайдера.
-
Если ты ещё не понял (а тебе несколько разных игроков уже советовали это) - всегда строй турель. Хотя бы одну. А лучше две. Поэтому вопрос "а если я не успел" не рассматривается. Первый раб сразу ставит оружейку, второй сразу бежит в место планируемой постановки турели. Генератор строится или третьим рабом, или первым, после завершения строительства оружейной. Без турели ты просто никак не отобьёшься от любого из героев: ЛП2 ставится недостаточно быстро. Тот же Биг Мек тебя просто изнасилует. Вопрос относительно турелей может звучать иначе: "ставить ли мне только дефенсные турели, или попробовать воткнуть вначале одну агрессивную?" или "ставить ли мне сразу две, или поставить только одну турель, а остальные точки с другого фланга забирать культами?" Так-то тебе даже советовали двумя рабочими бежать на строительство турели, пока первый оружейку ставит. Чтобы со 100% гарантией её построить, даже если к тебе первый же скаут на автореинфорсе топает.
-
Не согласен. Диабло 2 - это логическое развитие идей Диабло 1 плюс огромное количество нововведений, в совокупности обеспечивших рождение нового популярного жанра - action-RPG. В Диабло 2 есть все те же многоуровневые подземелья, что и в первом Диабло, но помимо них - большой и разнообразный мир с интересными локациями, дизайн которых отличается большой проработанностью, а генератор уровней не даёт заскучать, постоянно меняя локации (в мультиплеере, в первую очередь, т.к. в сингле можно избежать генерации уровня заново). Диабло 2 - это появление навыков персонажей, с уникальными особенностями, стилем прохождения и анимацией. "Навыки" в Д1 - ремонт вещей, зарядка посохов - это ерунда "для галочки", на игру они влияют слабо. Единственное коренное отличие Д1 от Д2 - возможность любому персонажу осваивать любые заклинания. Никакого class-specific оружия и навыков, а уклон в магию или боевку определяется исключительно количеством стат-поинтов (сила, ловкость, энергия) получаемых персонажем по достижении каждого последующего уровня. В Диабло 2 мы получили, помимо собственно классов и билдов персонажей, следующее: систему крафта, систему рунных слов (после выхода ЛоД), сотни уникальных вещей с оригинальными бонусами, классовые и простые сеты, спец. челленджи для продвинутых игроков (сначала таковым был коровник, потом - УберТристрам), ПвП (с балансом!!!), массовое ПК на хардкоре (до выхода патча, запретившего вход в портал после объявления hostility). Также Д2 породил систему, заставившую перфекционистов охотиться на вещи с максимальными показателями, что повлекло за собой бурное развитие внутриигровой торговли.