Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Хех! Как раз в ванили этого и не успевал никто делать, если кто-то внезапно атаковал с неожиданной стороны, или вообще ходил зачищать удаленные места от присутствия LP противника. Турели и LP выносились на раз даже одним отрядом SM-ассолтников. В TWM такой халявы нет. Если хочешь качественно зачистить удаленную часть карты, то будь добр собрать грамотную штурмовую группу. А если хочешь штурмовать основную базу врага, то надо серьезно попотеть с подбором и управлением армии. И грамотно спланировать всю операцию. Это то ли не то, чем должен заниматься стратег? А возможность зачистить карту одним отрядом -- это была в ванили казуальная попса... Ну и замечательно! Вот на грамотный и сложный бой TWM и заточен. В нем игрок быстро понимает, что с голыми пятками на укрепрайоны не лезут. Тут все как это и в жизни бывает. Хочешь сломать крепкий укрепрайон -- подтягивай тяжелую технику или продавливай толпой, если техники нет. Выбирай грамотные углы обстрела. Может быть даже оставляй что-то в стороне от необходимости напасть на что-то более важное. В общем надо шевелиться и планировать направления ударов и участки обороны. Все как и положено в стратегии. Еще раз подчеркиваю всем игрокам: плакать по ванили при этом бессмысленно -- это Мод. И в нем свой хорошо продуманный геймплей. Изучайте его возможности вместо того, чтобы ностальгировать по казуальной попсе ванильного DoW...
  2. Да. Сейчас у меня много всяких изменений происходит и патчи делать пока нереально. Кроме того, по опыту жизни этого мода патчи качают как-то слабо и предпочитают качать полные версии, так что я фактически делаю в русле желаний постоянных игроков мода. Абсолютно согласен. ФоК всегда был интересен только моделями, а геймплей там никакой. Сами ФоКовцы его позиционировали как "близкий к Кодексу", но на деле к Кодексам W40k он не ближе, чем любой другой мод. Тут я немного не согласен в целом по RTS. Этот жанр заточен не только на спинномозговые рефлексы и быстрое мышекликание. Такое впечатление у игровой общественности появилось после топовых стратегических игр от Близзард и иже с ним. Я хоть и очень люблю Близзард и его стратегические игры и считаю их подлинной классикой жанра, но их уклон в аркадность я всегда порицал. RTS как жанр конечно требует своевременной реакции на события реального времени -- это одно из ключевых свойств игр в этом концепте. Но думание головой и подлинно стретегическое мышление в нем никто не отменял. В идеале RTS-игра должна быть заточена на грамотное использование тактики и стратегии. Стратегический элемент в существующих RTS-играх всегда хромал и всегда было больше тактики и аркадности. Но тем не менее последнее слово в этом жанре еще далеко не сказано и потенциал развития концепта все еще большой. Тут дело в грамотной реализации всех аспектов игры. Дело это очень сложное, так что даже именитые фирмы не справляются с этой задачей в полном объеме. Хороших RTS мало и даже те хорошие, которые уже есть, грешат множеством недостатков. Тот же любимый нами DoW ими изобилует. Я сейчас не про технические глюки говорю, а про сам концепт. Так что жанру еще есть куда развиваться. Многие идеи в нем еще не реализованы и ждут будущего развития. Кампания в SS версии пока сделана по минимуму. Мне просто интересно, есть ли там критические недочеты. Когда у меня дойдут до нее руки я не знаю... Хммм... я этих ребят постоянно дорабатывал, чтобы они не были простой заменой Гвардам. Насчет дамаджа обсуждабельно, а насчет дальности ты загнул. Дальность в моде сделана кодексная и сильно варьировать не может. Изучи таблицу дальностей оружия в TWM. В ридми она есть. Плюс посмотри на HTML файлы параметров оружия. Изучи цифры и делай конкретные предложения на основании того, что там видно. Возможно тогда появятся серьезные предметные аргументы, что и как надо сделать. Сейчас это пожелание расплывчато. Я пока могу лишь сказать, что это эти ребята настоящие Аспекты и вроде слабыми не выглядят на фоне тех же Гвардов. Сквад исключительно противопехотный и наиболее применительный на начальном и среднем участке игры. На старших тирах им уже тяжелее выполнять свои задачи, но там всей пехоте тяжело живется. Честно говоря я ничего не понял. В чем суть предложения? Главный калибр у меня не апгрейдится у основной массы Леманов. Причину недавно объяснял в другой теме (см. тут после второй цитаты): http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2414328 А насчет "готовых шаблонов" поясни, что ты имел ввиду? В двигле DoW есть всего два способа апгрейдов оружия: свободный выбор, либо последовательный апгрейд. Свободный выбор для Леманов это нереально по соображениям интерфейса да и просто игрового удобства. То что сделано сейчас это наиболее разумный вариант, оставляющий игроку максимальную свободу творчества. Так что Леманы уже хорошо устоялись в моде, сделаны максимально удобно и полностью в соответствии с Кодексами. Я для Леманов уже не буду ничего глобально менять. Предложения могут касаться только всякой балансной конкретики: дамаджа оружия, бронепробиваемости, цен. Тут с удовольствием буду обсуждать любые аргументированные предложения. Все остальное уже четко прописано и отлажено как надо. Это сделать можно легко. Но нынешний вариант я специально сделал для того, чтобы игрок применял все модификации Сентинела последовательно. Возможности практически те же и разница невелика. К тому же там очень высокая скорость апгрейдов так что дощелкать до нужного варианта -- это очень быстро. И гибкость юнита при этом выше, чем при однократном апгрейде на выбор. Задумка была такая. Что здесь не так? Хммм... над этим стоит подумать. Тут фишка в том, что все три сквада не являются взаимозаменяемыми. Они все заточены на разные задачи, так что делать там кумулятивный кап не очень логично. Впрочем тут нужны сетевые тесты. Если там налицо какая-то реальная ИМБА в сетевой игре, то аргумент будет выглядеть более серьезно. Так вот как илитный настольщик играет в TWM. ;) Четыре отряда + Скаут Сентинелы ему конечно собрать не судьба на Tier1,5. Руки типа отвалятся. А хороший пак юнитов вынесет ту же турельку на раз. Если в ваниле вы здания били за N секунд, то тут будете бить всего-лишь в четыре раза больше. Вот и вся разница. 15 секунд и одна минута разница конечно огромная не спорю... Есть время подумать о житье бытье... А для нормального игрока есть время поработать на тактику и стратегию... Репу я тебе минусанул за дело. Я тебя просил выше как человека перестать постоянно переходить на личности и гнать тут гнилой троллистый базар. Ты до сих пор не внял. Затроллить меня здесь больше никому не удастся. Старые времена, когда я терпеливо выслушивал троллей и что-то вдумчивое им пытался объяснить прошли. Теперь просто получите минусы и статус игнора от меня. Если ты этого и добиваешься Rai, то так и скажи сразу прямо и честно. Нечего троллить в теме мода, который вроде как тебе не интересен. Не интересен, так иди обсуждай те моды, которые тебе интересны и не надо засорять эту тему своими благоглупостями, типа от желания продемонстрировать нам какой ты илитный настольщик. Может в настолке ты чего-то и стоишь -- не знаю, а в RTS ты явно многого не догоняешь. Хочешь, чтобы тебя слушали -- так приводи нормальные толковые аргументы без ерничания и перехода на личности.
  3. Вот когда-нибудь и увидим может быть чего-нибудь... ;) Тогда и будет смысл разговаривать. Парень еще развивается и осваивается в этом деле. Работает он интересно и быстро. Как только у него появится вкус к соблюдению тонких деталей и особенностей юнитов W40k, вот тогда его модели будут нарасхват...
  4. Доступна обновленная 14-я версия мода. Change log ========== Version 014 - Some bugfixes and rebalnce changes were made for synchronization with SS version 0.99.1.
  5. Доступна обновленная версия 0.99.01. Change log ========== Version 001 - Elite Incubus Squad was added. It is spawned from Dais of Destruction. Max limit 1. - Turbo Boosters ability was added for Reaver Jetbike. Allow the vehicle to move at top speed, but disables all weapons. Makes the vehicle resistant to ranged damage while the ability is active. - Ravager max limit 6 now. - Fixed some little bugs. - Some rebalance overpatching was made. - Fixed some errors in the Titanium UCS-files. - Titanium readme files was updated. Пока ничего не решил насчет оружия Раваджера. В целом ключевое оружие DE для борьбы со зданиями и техникой несколько усилено. Расширен апгрейд на HP пехоты: туда кроме воинов включены скорджи и ведьмочки. В целом DE теперь должны лучше контрить своих противников. Баланс уже где-то рядом, хотя он возможно все еще не совсем удовлетворительный... Я пока совсем не тестировал кампанию, хотя все необходимые минимальные изменения там сделал. Кто-нибудь играет в кампанию? Отписывайтесь ПЛЗ. Особенно интересно, что там творится с DE и WH.
  6. Все с тобой ясно. Вопросов у меня к тебе больше нет... Если ты действительно считаешь, что то и говорить с тобой больше не о чем... Если человек утверждает такое, то это уже диагноз... Да и вообще, если человек пришел играть в RTS, но ничего в этом жанре не понимает, то о чем тут можно толковать дальше...
  7. Пока что не буду на это заморачиваться. И другой работы полно. Фактически речь тут идет о том, чтобы добавить следующий тир титанов. Для имперцев это сейчас легко получится -- модели типа есть. А как быть с остальными расами? И где окажется баланс, если имперцам добавить того же Ривера, а прочим не добавлять ничего? В простом фан-моде это нормально, но я в TWM все-таки более бережно слежу за балансом... Эльдарам на новом титанском тире надо Фантома, оркам надо Гарганта, некронам тоже чего-нибудь (только не вспоминайте про мерзкие модели уберов некронов из Апока -- убер монолит нужен, но покрасивее), да и Тау надо не забыть как-то... Так что вопрос пока повисает в воздухе за отсутствием моделей...
  8. Рад что вам нравится. ;) "Обычный" в каком смысле? В смысле формальных правил настолки может быть. Никто на эту тему и не спорит. Но в смысле нормального здравого смысла к танку не прикручивают обычный пехотный пистолет или даже пистолет-пулемет. В реальной жизни всегда выбирают несколько более тяжелую версию этого оружия. Байк конечно не танк, но он тоже может и должен нести более тяжелую версию смонтированного на нем оружия. Более тяжелую, чем несет пехота. Разумное требование -- не находите? То, что в настолке этого нет еще не отменяет факт того, что это в принципе должно быть по реалиям той вселенной. Настолка тоже не отражает всего. Ее правила довольно упрощенные и формальные, как это и должно быть в табличной игре с абстрактными правилами. Но в DoW правила более гибкие и возможностей для реализации и отображения больше. Это раз. Второе -- в DoW как в RTS игре и нельзя в принципе повторить настолку в точности. Неужели эта простая мысль илитному настольщику до сих пор не ясна? Конечно не техника. Он из плоти и крови и питается травой. И конечно же не подчиняется законам инженерного дела. Точнее сказать -- перевожу в концепт RTS концепт из TBS. И не волнуйтесь вы так. Шреддер сделан практически как в настолке, если иметь ввиду не сухие цифры настолки, которые и нельзя в DoW воспроизвести (может от частого повторения эта мысль наконец проникнет в сознание илитного настольщика), а относительный дамадж по сравнению с другими видами оружия и характер воздействия на разные типы брони. Вот откуда: - The Shredder unleashes an expanding mesh of monofilaments with miniscule barbs along their length. The mesh entangles the victim in an invisible net that slices apart the target as it struggles. Фразы взяты непосредственно из Кодексов (кстати, они уже перекочевали ко мне в UCS). Как себя должна чувствовать и вести себя цель при таком воздействии оружия в виде опутывания сетью монофиламентов, вы мне можете объяснить? Ах в настолке на это плюют вы мне скажете. Ну что ж. У меня в моде плевать не будут. А Ривер, вооруженный шреддером, приобретет дополнительные интересные балансные особенности. Это будет фактически оружие преследования, как по идее оно и должно быть. Кому и что там известно, я об этом не задумываюсь. Но вот делать из меня идиота у вас не получится. Скорее будет большая опасность самому предстать в глазах людей идиотом, когда попытаетесь меня чему-либо научить. ;) А что насчет "илитности", то у меня она в реальных делах, проверяемых на практике. В чем она у вас? В ерничании не по делу, в надежде показать свою "илитность"? Показал, спасибо, мы уже видели. Но лучше было бы, если бы ты сосредоточился на дельных советах по существу дела, а не на тупом ерничании на пустом месте и личных нападках. Здесь людей не интересует насколько "илитен" GrOrc или Rai. Людей интересует нормальная игра в нормальном моде. Так что завязывай уже с гнилыми призвуками в своем базаре и говори за дело без лишних эмоций. Ты можешь -- я знаю... Это не тот пример. Шторм болтеры, к слову, у меня везде обычные и стандартизированные. Контр-вопрос: а что лазер на танке и лазер в руках у девастатора должен быть одним и тем же?
  9. Тупизна налицо, а не статистика. 1-2-3 -- это на одном и том же сейве с уже подготовленной в нем ошибкой. 4 -- это как раз ты просто наконец-то переиграл, как я и советовал, с нуля и ошибка в этот раз не вылезла. И вообще сколько раз ты играл от сейва на метамапе? Сколько раз ты вообще переигрывал кампанию от начала? Думаю в разы меньше, чем я в ходе моих тестов мода. Другие игроки тоже отписывались, что ошибка возникает редко и нерегулярно. Так что можешь продолжать держать свой мозг в обычном мусорном ведре, где ты его и привык держать. Я в свое время тут на форуме несколько раз нормально и нормальными словами объяснял в чем ошибка и какой ее характер, но ты продолжаешь тупить и гадить в тему. Даже по твоему репорту видно подтверждение моих слов, но ты продолжаешь активно тупить. Разжижай свой мозг и дальше, но не надо его разжижать другим людям. Все... игноред твоих тупых постов снова включен. Всем остальным читателям сорри за мое обычное Grumbling Orc-овское ворчание -- я просто позаботился, чтобы эпидемия этой тупизны не имела сильного распространения здесь... Всех благ... А толковые тесты этой ошибки по-прежнему приветствуются. Помогайте ее изжить. Мне она самому надоела. Ошибка эта очень непростая. Вон даже Джонс скромно помалкивает на эту тему... ;)
  10. Пока что надо думать в рамках того, что есть, а не того что хочется из Кодексов. Многие новые юниты для DE может быть не скоро появятся, так что надо подкручивать баланс на основе уже имеющихся юнитов. Отсутствующее пока качество можно компенсировать количеством. Ну KoS я еще буду дорабатывать. И по атаке, и по абилкам. Так что поглядим, что принесет будущее. Сейчас пока что фактически висит версия, которая встала поверх старого плейсхолдера и подогнана к тому, что там было раньше. Позже сделаю в более слаанешистском духе... Героев используют и еще как. Что же касается именных героев, то это удел только кампаний, а не скирмиша и мульти. Как бы тоже используются и будут использоваться... Хм... как бы по Кодексу там сидит только свита героя, а не лезут как в обычный войсковой транспортник все кому не лень. Так что я в сомнениях стоит ли давать этому героическому юниту транспортную способность. Вроде бы не надо превращать героев в проходной двор для остальной армии... ;) С кодексом 5 редакции я знаком. Советую внимательно почитать концовку вот этого поста: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2405702 [ Добавлено спустя 10 минут 37 секунд ] Имеется ввиду шреддер, который не в руках у пилота -- в модели такого и нет -- а шреддер, который висит на самом байке. Только идиот будет вешать туда обычный пехотный пистолет. Надеюсь DE как раса к идиотам не относится. Когда что-то вешается на технику, то оружие адаптируется к этой технике из из него выжимается максимум возможного потенциала. Это знает любой грамотный инженер. Так что некоторая вариация между пехотными вариантами и вариантами на технике вполне естественна просто исходя из здравого смысла, а не из тупого подражания цифрам рефшитов. Отсебятину я при этом не порю, будьте спокойны. Рефшиты я открываю и изучаю также, как и любой любитель настолки. Но.. у меня к ним интерес как игрока в RTS, а не как игрока в настолку. Если какие-то из настольщиков не способны понять, чем отличается концепт RTS от концепта TBS, то ничем не могу им помочь. Ликбез по игростроительству я здесь читать не буду. Все равно меня никто не будет слушать, учитывая то, какие тут все сами себе умные...
  11. Ты фактически излагаешь 3 вариант, просто с поправкой на цены. Я думаю надо или 2, или 3 вариант. Вопрос лишь в том, что более кодексно по мнению DE. Это уже есть... Где сказано? У меня есть 5-я редакция Кодекса DE. В статье о Риверах об апгрейдах сплинтер-райфла на что-то другое вроде ни слова. Но позже показаны картинки с обвесом. Где там прямо сказано, что и как вешать на Ривер? Ткните меня носом ПЛЗ. Страница, место на странице... Это мне прекрасно известно, но нельзя также забывать, что здесь идет речь о его варианте для техники пусть даже и очень легкой. Так что свои особенности должны быть... На Ривере по идее должен висеть несколько более серьезный вариант этой пукалки, чем та, которую в руках носит пехота. Мне это тоже не очень нравится, но они там к месту по мнению двигла DoW. Они символизируют наличие возможности к починке техники этим юнитом. Изначально в своих внутренних бетах мода я даже делал их строителями. Но потом я это убрал, когда осознал какая это страшная ИМБА. Возможность построить здания боевым сквадом -- это нечто.... смерть всем врагам Императора всегда и везде... Так что вместо этого я дал инквизиторской Химере возможность выпускать из себя обычного сервитора.
  12. Надоел уже своей тупизной. Хоть ты обычно в игноре, но отвечу, чтобы другие этой же тупизной не заражались. Разуй глаза: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2037335 http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2067457 http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2088030 http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2318016 И ты опять тут протуриваешь свою навязчивую мысль, которая откровенно лжива. Только зря дезориентируешь народ. Не разбираешься в вопросе так не делай дурацких выводов. Никакие допмиссии на метамапе не спасут от этой ошибки. Ошибка в ядре скирмиш AI и обнаружить ее непросто. Повторяю еще раз для тех кто в танке. Ошибка ОЧЕНЬ редко проявляется. Я играл стронгхолды много раз и ошибка у меня появлялась от силы раз на 10-20 переигрываний. Если хотите реально помочь отловить эту хитрую ошибку, то играйте и набирайте статистику. Приводите скрин, с описанием где и когда она возникла. А лучше два скрина: один с открытой консолью, другой с закрытой, чтобы показать скрин в точке вашего последнего действия по игре. И переигрывать стронгхолды надо не от игрового сейва внутри стронгхолда, когда вы уже на миссии, а от сейва на метамапе перед атакой стронгхолда. Вот тогда это будет правильная статистика появления этой ошибки. Пишут об этой ошибке редко. Из чего я опять же заключаю, что у большинства народа все чаще всего нормалек прои прохождении кампании... [ Добавлено спустя 11 минуту 43 секунды ] У меня зоопарк Леманов, потому что так велит Кодекс. Все Леманы по разному называются и основная пушка на них висит от рождения, которая фактически и дает им название. Название юнита в двигле DoW не меняется из-за апгрейдов. Если обычный Леман, апгрейдится в Ванквишера, то название ему уже не поменять. Как бы это нарушает чувство прекрасного для любителей бэка. Так что с Леманами там все правильно и все уже давно устоялось и меняться далее уже не будет. Вариант, о котором говорится в цитате, тоже в моде фактически присуствует вообще-то. Это элитный танк в кампании и танк танкового командира. У обоих главное орудие апгрейдится. Но это не более чем исключения из общего правила. А так Леманов надо строить именно тех, которые нужны по ситуации. И если командиру какой-то юнит не нужен и он считает его лишним -- значит он плохой командир и не уважает собственных солдат. На самом деле ни один юнит лишним не бывает...
  13. Все еще валяется без дела. Она все еще на очереди (и уже довольно давно). Там очень много работы по ее доводке. Откровенно ломало ею заниматься. Да и Стомпа эта какая-то не совсем такая, какую я бы хотел. Она какая-то "гретчинская". Длинноногая, короткокорпусная, и с гретчином в люке, вместо орка. Не хватает ей брутальности настоящей Стомпы. Это меня и расхолаживает. Сделаю конечно со временем, но это похоже будет что-то среднее между настоящей Стомпой и дредом. Так что вопрос о настоящей хорошей брутальной Стомпе (или Гарганте) для орков с появлением этой модели от MaestroRobertus не снимется, а останется по-прежнему актуальным...
  14. Занимаюсь ребалансом Dark Eldar. В частности, решаю проблемы с антитанком и антибилдингом. Как ни крути, а Раваджер -- это основная антитанковая лошадка у DE. Всвязи с этим возникает вопрос об оружии. В ванильном SS Раваждеры апгрейдятся до дезинтеграторов. Это по кодексу что-то вроде быстро стреляющей плазмы. Заточено в основном против пехов, тяжпехов и легкой техники, как я понимаю. Странная складывается ситуация. Основной антитанк юнит ухудшается как антитанк в ходе апгрейдов. Вариантов решения тут несколько: 1) усилить антитанковую способность у дезинтеграторов (сделал сейчас, но нахожусь в сомнениях относительно этого шага), 2) Раваджеру начинать с тремя дезинтеграторами и апгрейдить их на лансы (наиболее предпочтительный вариант, о ктором я думал изначально), 3) оставить стартовое оружие и первый апгрейд как в ваниле, но добавить второй апгрейд с возвратом на лансы в их более продвинутой версии. Что думает народ по этому поводу? Ссылки и обоснование через Кодексы обязательны. Дополнительно задумался о том, сколько Раваджеров должно быть по максимуму. Я поставил сначала 4 как для всех средних танков, но уже тогда думал не поставить ли 5 или даже 6. У DE малое разнообразие юнитов и по опыту боев им трудно контрить тяжелую и сверхтяжелую технику других рас. В общем я склоняюсь поставить 6. Заодно вернуть Dais of Destruction его роль уникального героического юнита. Два Раваджера вместо одного Dais of Destruction вроде вполне адекватная замена и даже смещающая баланс в сторону более нормального антитанка для DE. Мысли еще есть по этому поводу? По ходу немного усилил клошки Талоса как антибилдинга. Подправил Риверов. Как оказалось, за шреддеры на Риверах меня ругали зря. В третьей редакции Кодекса DE Риверы могут апгрейдиться на шреддеры. В пятой редакции в описании Ривера вообще не сказано, что можно вешать на Ривер кроме сплинтер-райфла, но в хобби секции приведены картинки, где на Ривер навешено другое оружие. Пусть знатоки DE прояснят этот момент. Однако и дизайн Риверов в пятой редакции Кодекса DE другой. В SS фактически модель Ривера по дизайну как в третьей редакции. Так что шреддеры остаются шреддерами. Я их подправил так, как велит Кодекс. Теперь это оружие со сплашем малого радиуса, да еще вдобавок замедляющее врагов. Так что от Ривера с шреддером пехоте будет убежать трудно. И между прочим шреддер -- это по кодексу не такая уж слабенькая пукалка, как меня хотели уверить. Сила 6 однако... Возможно уже сегодня выложу первую пофиксенную SS версию...
  15. Я пока еще присматриваюсь к ним. OE-код для меня не проблема. Проблема может быть только в авторских правах. Про твоего Императора все понятно -- автор ты. А вот про прочих я пока что ничего не выяснял. Может просветите, кто их сделал и в свободном ли они доступе?
  16. Если Апок (или любой другой мод) нарушит рулесы DoW Community в понимании наших западных друзей, то тема мода будет заблокирована, а все линки на скачки со всех сайтов удлены. Не сомневайтесь -- руки у них достаточно длинные. Я не раз наблюдал как моды, нарушающие полиси, улетали в даун на раз плюнуть... Так что с DoW Community в лице Реликньюса лучше не спорить. Себе окажется дороже...
  17. Будешь смеяться, но в TWM все это вообще-то есть. Закачивайся не хочу. ;) Так что я согласен с предыдущим оратором: Как бы на это TWM и заточен. В сонме разных юнитов вы можете набирать такие тактические наборы, какие душе угодно. Или вы забыли основной принцип TWM? Его рабочее название было "All GW units mod" (кстати, у себя на компе я играю в него, а весь остальной мир в Titanium Wars ;) ). По этому принципу мод и создавался. В нем есть все юниты GW (или почти все, но конечная цель как раз покрыть весь набор от GW/FW). И тут получается как в настолке -- армию вы себе подбираете творчески сами. Исходная идея была такая. И она уже достигнута на довольно высокий процент. Откройте сайт GW в разделе минек и перечислите, каких юнитов еще нет в TWM. Потом перечислите какие уже есть. Сравните эти цифры. Все еще недовольны? Тогда прямо сию секунду ничем не могу вам помочь. Приходите позже...
  18. Он не может. Ты его с кем-то путаешь. GrOrc питает органическое отвращение ко всем и всяческим доктринам, о чем не раз заявлял и объяснял почему. Хаос единственное исключение из этого правила. А так доктрин разных в TWM даже не ждите. Расы в TWM делаются универсальными по принципу все в одном. Доктрины отыгрывайте сами. Просто сами стройте или не стройте тех или иных юнитов по игре и будет вам доктрина. Я создавал мод так, чтобы в нем у игрока была максимальная творческая свобода. А разные искусственные доктрины -- это и есть ограничение этой свободы творчества. Это не путь развития для TWM. Еще раз подчеркиваю: главный принцип TWM -- все в одном. Игровые расы отыгрываются как целое. Если хотите специфики какой-то фракции, то играйте в специальный мод, посвященный этой фракции. Благо таких модов в Природе в количестве... Если так соскучились по харрасу из ванили на мелких картах, то ничем не могу помочь -- играйте в ваниль. И не надо ее мне тут приводить, как образец, к которому я должен стремиться. Хотя я и говорю, что мод близок к ванили насколько это было возможно, но только близок. А на самом деле в TWM конечно же свой собственный баланс и свои собственные тактики и стратегии игры, отличные от ванильных. Изучайте их и разрабатывайте творчески сами. В этом и есть удовольствие от игры. TWM -- это мод. Про это надо как бы не забывать. Всякий мод модифицирует игру.
  19. Эх... дело за малым... Где он есть в Природе?
  20. Вообще-то меня уже оттуда давно прогнали. :) Горб мило порекомендовал мне туда не соваться. Я так и не понял, что он имел ввиду. Я тебе демонстрировал эту прикольную серию ПМ-мессагов, если ты помнишь... ;) Так что я туда пишу только в самом крайнем случае. И этих случаев было фактически только два. Первый, когда пришлось их урезонивать на тему того, что они никого не упоминают в своих кредитсах нормально. Второй, когда у меня возникли непонятки с их роликом про демонов и с разрешениями на них. А так я туда только иногда заглядываю не появились ли там новые картинки от Космо или того же Деметриуса. Деятельность этих двух моделеров -- это единственное, чем мне интересен их в целом крайне дурацкий топик.
  21. Гм... Посмотрю. Может быть там налицо какая-нибудь незамеченная мной ИМБА, хотя вряд ли -- у меня очень четкая система оружия и его параметров. Сам я байками увлекаюсь сейчас как-то редко и давно их уже не щупал в бою. Плазма конечно сделана по идее как оружие, способное справиться с бронированными целями. Но она на байках даже не тяжелая, а обычная. Один байкер хаоситов апгрейженный до плазмы -- это как два марина с плазмой. Так по идее должно быть. Например отряд скаутов вооруженный одними плазмами будет по огневой мощи только раза в полтора хуже, чем полный сквад Хаосбайкеров с плазмой. Ну а болтеры, это конечно другой компот. Лоялистский байкер -- это как два обычных марина с болтерами + сержант с плазма пистолем. Разница конечно есть. В огневом бою хаоситские байкеры несколько сильнее + лучше справляются с бронированными целями. Меня это в общем не заботило. Юниты типа и не должны быть одинаковыми. На самом деле ситуация не такая мрачная -- у маринов эту ситуацию должен компенсировать байк Мк2. Надо как-то миксовать обычные байки с ними и тогда все будет нормалек. Такая была задумка...
  22. Так... завязывай уже здесь с оффтопом... Ты еще раз показываешь нам, что ни грана не разбираешься в моддинге и в том, кто и что в нем делал. Сходи на линк, который я дал и зацени качество моделей. Если конечно что-нибудь сможешь там понять... И между прочим пару моделей оттуда наши ребята уже пытались доделать. Не удивлюсь, если они уже есть в нашем тиранид моде на WF, хотя я его еще не смотрел. Все -- оффтопить прекратили... Если кто-то хочет продолжить увлекательную дискуссию о том, чьи модели круче -- Локки или ДоВ2, то идите в соответствующий топик... [ Добавлено спустя 7 минут 22 секунды ] Ну что ж делать. Не все юниты должны быть одинаково круты по принципу. Хотя что-то я пока не очень понял, чем так уж круче Хаоситские байки по твему мнению по сравнению с лоялистскими? Ты на что их апгрейдишь? На огнеметы или на плазму? Если на огнеметы, то видимо это действительно будет неприятно для скучившейся пехоты врага врага в бою на близкой дистанции и для легких зданий. А если на плазму, то не знаю. Вроде такой вариант не должен быть сильно круче двух болтеров + один плазма пистоль, как на лоялистских байках.
  23. Честно говоря, это просто легкий огневой суппорт. И в общем-то фактически голый антипех. Быстро ездящие линканутые болтеры с добавочным плазма пистолем. Теоретически должны быть весьма неприятны для пехоты и в дальнем, и в ближнем бою. Практически -- надо проверять и проверять. Пробовать их юзать массово и смотреть, с какими задачами они могут справиться. Кстати, ты их абилку юзаешь?
  24. Без текстур голая геометрия никому не нужна. (с) КО Издеваешься да? ;) Не трави душу. Не наступай на любимую мозоль. Я такого уже слишком много навидался в своей моддинговой жизни. Иногда смотришь и жаль становится, что кто-то не довел до конца хорошее начинание... Таких историй в DoW Community полно сам ведь знаешь... Одна из моих любымых историй на эту тему -- Тиранид мод Локки. Увидеть эти модели когда-нибудь в игре остается до сих моей мечтой и не только моей... Но где они, те герои с хорошим 3D скиллом, которые готовы доделать качественно эту удивительную работу?
  25. Некоторые работы Карандраса мне и самому нравятся, хотя большинство из них сыроваты. Я уважаю, что делает этот парень. Но давайте все-таки называть вещи своими именами. Карандрас (пока что?) не делает новых моделей. Он китбашит -- клепает модели из готовых деталей. Мы с ним только вчера общались на эту тему еще раз. Я в курсе, что и как он делает. Но когда приходят всякие юные дарования и начинают называть это "производством новых моделей", тут уж извините меня. Это насилие и над русским языком, и над основными понятиями игростроительства и моддинга. "Производством новых моделей" надо все-таки называть кое-что другое... Капитан КО докладывает: Вот когда мы видим абсолютно новую 3D-геометрию, с нуля оснащенную косточками, и новые текстуры на ней, вот тогда это и есть производство новых моделей.
×
×
  • Создать...