-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Пока у меня идут внутренние тесты, решил еще покормить вас скриншотами. Все скрины, которые вы увидите ниже, сделаны с моих синтетических тестов, то есть играет там только AI против AI и человеческого противника нет. В частности, эти скрины еще раз доказывают, что AI все-таки строит титанов. Пусть не часто, но строит. Во втором из представленных тестов ниже титан был построен маринами даже два раза за игру. Причем Хаос там титана тоже построил, но он так и не вышел из здания на поле боя по затыкам техники на базе и превышению необходимого суппорт капа. Первый из представленных тестов. Всего три скрина. "Скрины с синтетических тестов." Титан легиона "Тысяча сынов" атакует церковный мир. Экклезиархия яростно защищается. Железная команда орковских уберов. Разбил сообщение на два поста. Слишком много картинок в один пост не влезает. Так что продолжение в следующем посте.
-
Тимколор для WH давно сделан, но в привате. Так что не ищите особо, хотя если очень постараться, то найти навернеое можно все, что угодно. :) Лучше добивайтесь от французов -- авторов этого мода, чтобы они наконец отдали свои модели WH в общественное достояние. Вон даже Зани Реапер недавно отдал свой мод на общественное растерзание, хотя я вообще не ожидал, что он еще когда-нибудь объявится в DoW Community. Так что дерзайте. Надежда всегда есть. Со своей стороны я делаю в этом направлнеии все что могу. Но "помощь клуба" всегда нужна. Чем шире общественная активность и поддержка, тем проще достучаться до авторов проекта. Если модели WH будут в общественном достоянии, то я вам такую инквизицию сделаю, что мало не покажется. Она у меня фактически сделана... но в глубоком привате... Я давно уже счастливый обладатель моделей WH с обновленным OE-кодом, причем я сам приложил к этоиу руку. Тимколор тоже имеется. Кстати, любой тимколор для этих моделей мне не очень нравится. Слишком уж хороши оригинальные текстуры с их любовно выписанными тончайшими деталями. Тимколор это все только портит. Сторонние тимколорщики не будут так аккуратно работать с текстурами, как сами авторы этих моделей. А авторы на свой проект давно уже забили. Так что доводим его до ума в привате собственными силами DoW Community. И да -- не просите меня пожалуйста прислать вам приватные работы. Не засоряйте мне этим ящик. Все равно не дам. В отношении WH я авторское право очень уважаю. Если эти ребята не хотят, чтобы их работа использовалась, то пусть пока так и будет. Работу они сделали действительно выдающуюся и имеют полное право на проявление уважения с нашей стороны. Лучше уговорить их по человечески все отдать в свободное общественное пользование. Надо от них добиться, чтобы они выступили с таким сообщением на Реликньюсе. Есть тут знатоки французского? Вот е-мейлы двух ключевых персон этого проекта: KRMZ@hotmail.fr friedric.p@heavydarkness.com Попробуйте задушевно поговрить с ними на их родном языке. Предупреждаю сразу -- достучаться до них сложно. Мне до сих пор не удалось. Они как правио просто игнорят сообщения.
-
Там скрины из тестов на SS. Так что мессаг пришлось перенести, чтобы не вызывать у читателей темы TWM DC лишнего дежавю. Да и вообще моя моддерская активность плавно перетекла в развитие TWM для SS. DC версия сейчас просто синхронизируется в части общих рас с SS версией. Спасибо на добром слове. :) Труд тут действительно был и остается немаленьким... Если снова не найдется чего-то неожиданного, то мо быть новые версии выйдут уже на этой неделе. Только сегодня исправил несколько всяких мелких жучков. Днем начал было уже паковать мод, но в ходе контрольного финального прогона тестов увидел всякое разное мелкое баговьё и опять отложил выход. Так что сейчас новые версии все еще в процессе активного тестирования и косметической доводки. Я выпускаю каждую очередную версию только тогда, когда у меня появляется внутреннее ощущение ее завершенности. Стремление к идеалу во мне неисправимо. Даже одна неправильная буковка в UCS или ридми повергает меня в состояние шока, чего уж говорить про другие более серьезные глюки, когда они вдруг неожиданно вылезают. Всегда изживаю их накорню, но это весьма тонкий и зачастую длительный процесс. Я один выполняю работу целой студии. Работа весьма разноплановая и весьма разная по объему и сложности. Часть ее творческая, а часть рутинная. А долгий и нудный тестинг финального продукта падает тоже на меня одного. То самое чувство завершенности появляется у меня тогда, когда наступает такой момент, что я долгое время не могу найти ничего, что меня не удовлетворяет. Сколько времени на это требуется я никогда не знаю. Творческая активность идет как бы сама по себе. Так что процесс появления новых публичных версий непредсказуем даже для меня. Это я к тому, что вопрос "Когда?" здесь как всегда бесполезен...
-
Кстати, недавно вскрылся еще один неприятный и неожиданный для меня глюк DoW-двигла. Речь идет об абилках. Думаю, все опытные AE-кодеры (знатоки Корсикса ;) ) знают для чего нужны поля backfire_action_name, backfire_area_effect, backfire_caster_damage, backfire_delay, backfire_percent. В оригинальном DoW эти поля использует только псайкер. У меня в свое время было даже стойкое впечатление, что сами Релики вынуждены были создать эти поля исключительно для реализации той самой знаменитой псайкерской абилки с ее смертельными варповыми последствиями для кастера. Однако мне всегда было очевидно, что эти поля можно использовать и для других абилок. И вот недавно я решил наконец заюзать эти фичи DoW двигла в своей практике. Каково же было мое удивление, когда оказалось, что мое субъективное впечатление было фактически верным. Удивление было неприятным, но обо всем по порядку... Итак, эти поля позволяют нанести дамадж кастеру при случайном неуспехе абилки и проиграть специфическую анимацию для этого дела. Вся соль этих полей именно в проигрывании анимации при случайном неуспехе. Просто нанести дамадж кастеру при касте можно и без использования полей backfire_xxxxx гораздо более простыми средствами AE-кодинга DoW. Я недавно делал Стомпу (см. анонс выше) и захотел применить эту фичу для абилки пуска Грот бомбы. В модели есть анима, где ракета направляется на себя. :) Я даже сделал на основе этой анимы прикольный моушен в OE-коде. Ракета направляется на грота, тот в ужасе прячется в люк и ракета взрывается. В игре при правильной работе механизма полей backfire_xxxxx это происходило бы с некоторой вероятностью, срывало каст и давало повреждения юниту и его ближайшему окружению. Но когда я стал отлаживать это в игре меня ждало разочарование. Все работало, но криво. После проигрывания анимации неуспеха абилка перестает работать вообще. Она не обновляется после времени речарджа, и ее иконка остается серой и неюзабельной. Получается, что абилка работает до первого же случайного неуспеха. У псайкера это проблем не вызывает -- он сделан так, что сразу умирает после своей абилки с backfire, и никто уже не увидит, что что-то там у него не обновляется. Я специально проверил. Сделал псайкеру малый backfire-дамадж, чтобы псайкер не умирал после каста Strip Soul, и обнаружил там тот же глюк. Так что возможность, что я где-то напортачил в OE- или AE-коде исключается. Это очередной глюк DoW-движка и недоработка самих Реликов. Халтура в общем. Они не планировали юзать эти поля качественно в других абилах и недоработали функции своего движка на эту тему. По хорошему эти поля надо было дать нормально использовать модерам. Да и для себя могли бы сделать нормальный задел на будущее. Для меня это было большое разочарование. Уж больно хорошая идея этого backfire. А для Стомпы это вообще смотрелось бы прикольно и было бы в тему орковской техники. Моушен для неуспеха абилки получился очень веселый. Но не судьба... Возможно об этом глюке где-нибудь еще писали на форумах. Я просто не в курсе. Буду рад, если дадите наводку на сообщения об этом. И буду несказанно рад, если глюк на самом деле решаемый. Я провозился с ним целый день или больше и не нашел решения проблемы. Пока что мне кажется, что глюк неразрешим моддерскими средствами. По-настоящему жаль, если это так и есть. А похоже что это именно так, и является еще одним (хоть и не очень частым) примером халатности Реликов.
-
Ты наверное хотел сказать анимации + OE-код + AE-код. Чтобы модель хорошо вела себя в игре нужно качественно пройти всю цепочку и работать на каждом этапе в тесной связи с последующим этапом. Я именно этим и занимаюсь у себя в TWM. Большинство DoW-моддеров делают только AE-код (я их в шутку называю "корсикоделами" :) ), поэтому им никогда не достичь настоящего качества. Поэтому я всегда призывал и призываю всех моддеров не пренебрегать 3Dmax и Object Editor в своей работе. Если бы все так делали, то качество всех DoW-модов возросло бы в разы. Но такая работа по-настоящему серьезная. Вот, например, эта Стомпа была для меня пожалуй самым заморочным проектом среди всех прочих юнитов. Было куча работы и в Максе, и в ОЕ, да еще потом вскрылись всякие подводные камни при отладке в игре, устранение которых тоже потребовало кучу сил и времени. Не помню, чтобы я еще с каким-нибудь юнитом возился пять-шесть суток подряд. Самые сложные модели требовали не более трех дней, а обычных юнитов я вставлял по три-четыре штуки за день. (Еще раз напоминаю для ясности -- у меня речь всегда идет не только об AE-коде. Редактируя только AE-код Корсиксом, модели можно совать в моды пачками в день. Я же всегда смотрю модель в 3Dsmax и OE и всегда что-нибудь там редактирую, прежде чем браться за AE-код. Чего и всем DoW-моддерам желаю... В частности, только глядя в OE-код, можно по-настоящему качественный AE-код наваять. Другого способа хорошо модить под DoW нет...)
-
Насколько старую версию ты имеешь ввиду? Ты видел обновленные скриптованные стронгхолды? Играл в них? Если да, то в чем тогда вопрос и почему он возник? Почему ты вообще тогда спросил выше про кампанию? Про нее давно уже тут разговор не велся. Все, кто играет в DC версию TWM знают, чего стОит здесь кампания и с чем ее едят. Играли, видели, оценивали. Некоторые до сих пор ноют, что не могут в нее играть (сие касается в основном буржуйских казуалов :) на их же инет ресурсах). Кампания для DC давно уже мной основательно разработана и переработана в рамках TWM и обновлять там особо нечего. Это уже давно практически законченный и хорошо отлаженный продукт. Разве что добавить туда что-нибудь по мелочи в скрипты стронгхолдов на тему использования сверхновых юнитов. Но мне сейчас откровенно не до того. Сейчас у меня все время отжирает развитие SS версии и постоянная синхронизация с ней DC версии. До кампании ли тут...
-
Небольшой анонс перед выходом релиза (хотя напоминаю, что релизом это будет для DC версии, а не для SS). Ключевые новые юниты в деле. Смотрите скриншоты. LoC сделал уже больше недели назад (3 дня плотной работы). Последние пять-шесть дней занимался Робертовской стомпой. Этот юнит основательно попил у меня крови и времени. Работы оказалось очень много и весьма нетривиальной. Но в целом я результатом доволен. Новая версия уже лежит у меня на винте готовая. Остались последние контрольные тесты и всякий мелкий ребалансинг. Скоро-скоро залью новую версию на просторы инета, а пока наслаждайтесь скриншотами... "Предрелизные скриншоты."Две Стомпы перед атакой. Grot Stompaz before attack to enemy base. Двойной выстрел из Battle Kannon и Grot Bombs. Double fire (left Stompa). Battle Kannon and Grot Bombs. Скорча в деле. Using the Scorcha (right Stompa). Скорча используется и в рукопашной. Special attack by Scorcha. Возможности управления Стомпой. Grot Stompa abilities. Переключение между Скорчей и Канноном. Activate Scorcha button. Отключение атоматической стрельбы Grot Bombs. Deactivate Grot Boms button. Дальнобойный выстрел Grot Bomb-ой. Grot Bomb ability. Very far range. Высший демон Тзинча в деле. Lord of Change lead Chaos forces to battle. А вот и орки. Contact with Orks main base. Стомпа ведет оборонительный огонь. Grot Stompa on main Ork base. Хотите изменений? Мы уже тут! Lord of Change approach! Ну сейчас кому-то прилетит... So close. Уже летит. Flying to Grot Stompa position. Красиво летит между прочим... Lord of Change on the fly. Уже можно стучать по башке. Landing near the Grot Stompa. Да ну его по этой консервной банке стучать. Пойду-ка я еще полетаю... Flying again over Ork main base.
-
Ой сорри. Забыл, что там есть SS-ные скрины. Я сейчас тестирую модели в DC и SS параллельно и без разницы где. TWM сейчас выходит параллельно в двух ипостасях, так что я тестирую и в DC, и в SS. Все, что касается моделей и новых юнитов на их базе имеет отношение к обеим версиям TWM. Про усовершенствованную кампанию в DC смотри выше по форуму. Проще сыграть и заценить самому. А еще проще для начала ридми к моду прочесть. ;) Если вкратце, то в кампании используются все навороты мода и даже сверх того. Там много нового скриптового кода. В общем кампания в TWM и кампания в оригинальном DC -- это весьма разные вещи по геймплею. Одно могу сказать -- сыграв в TWM, на классический DC смотреть уже больше не захочется. ;) Мессаг с анонсом пожалуй сейчас перенесу в SS ветку мода, чтобы не провоцировать тут лишний раз неуместные вопросы.
-
Хех. Ты, Эхо, похоже даже не подозреваешь, что только что сам прошел тест на адекватность. ;) Мой пост выше надо было воспринимать не более чем шутку. А уж увидеть в этом моем посте ведро помоев в свой адрес -- это каким же озабоченным челом надо быть. ;) Вот именно. Золотые слова. Надеюсь наши моделеры это забывать не будут. Зачем и писал весь тот мессаг выше. Ну и заодно проверить насколько люди у нас хорошо знают тонкие особенности DoW двигла. :) Ты не совсем понял мою задачку, Андрей. Все что ты говоришь верно. Но это из области того, как надо правильно делать и переделывать модель в Максе. Моя задачка выше была такая: дано -- геометрически крупная модель, вопрос -- как без глобальных переделок в Максе заставить DoW двигло вести себя корректно с этой моделью при перемасштабировании. При решении проблемы я не перемасштабировал модель в Максе и не делал в ней глобальных редакторских изменний, а пользовался только реакцией на модель самого DoW двигла. Кстати, про конкурс и призы я даже не шутил -- ответы все еще жду от всех заинтересованных лиц. ;) А вдруг вы даже найдете решение круче моего. Вы меня тогда разорите и в отношении, кошелька и в отношении репутации. ;) Впрочем я первым буду рад если вы меня качественно уделаете. ;) Однако это ограниченное по времени предложение. Спешите поучаствовать! После выхода новой версии TWM вопрос автоматически закрывается...
-
По моему нынешнему настроению это будет не сразу и не вдруг, хотя в планах давно стоит. Если хотите, чтобы это было быстро, то высылайте деньги почтовым пеликаном. ;) Тем более, что процесс пожертвования для TWM легко доступен и осуществим на оффициальных web-ресурсах проекта (см. топикстартер).
-
Уф! Кажется окончательно довел сегодня до ума LoC, а попутно исправил кое-какие другие глюки: "Скрины глюков и их фиксов." Глюк с трейсерами к Стомпе. Глюк с трейсерами к KoS. Глюк с трейсерами к LoC. Но поразмыслив, я понял в чем дело и сейчас уже все хорошо: Пофиксенный глюк с трейсерами к Стомпе. Пофиксенный глюк с трейсерами к KoS. Пофиксенный глюк с трейсерами к LoC. Глюк был мне известен и ранее. Раньше он был критичен только для Стомпы, и у меня просто руки не доходили, чтобы это исправить. Да и желания этим заниматься не было, поскольку эту модель Стомпы я считал плейсхолдером. Но вот на прошлых выходных я наконец взялся за LoC, и там этот глюк вылез в наиболее крайней и критичной форме. Пришлось взяться за фикс глюка всерьез. Попутно я масштабировал KoS, и там тоже этот глюк проявился. А тут еще меня попросили не убирать старую Стомпу из TWM и не рассматривать ее больше как плейсхолдер, так что и для Стомпы этот глюк стал по настоящему критичен. В целом работа прошла весьма удачно, как вы можете видеть на скринах выше... Вся эта история является наглядной иллюстрацией к тому как не надо делать модели. Глюки эти произошли как и всегда от некорректной работы создателей моделей. Надо сказать это был один из редких для меня случаев, когда мне пришлось изрядно помучиться над ответом к задачке по DoW моддингу и практическим решением проблемы. Задачка эта действительно нетривиальная и решение на поверхности не лежит. Размышлял и экспериментировал дней 5 пока окончательно и полностью понял механизм глюка вместе с алгоритмом его устранения. Грубый ответ напрашивается сразу, и он очевиден, хотя настоящим ответом на задачу не является: "Предварительная подсказка читателю." Реальный размер Стомпы. Реальный вид глюка с трансформацией трейсеров. Дело в двух вещах: в масштабировании геометрически крупной модели (с помощью известных команд в lua-файлах) и трансформации лучей к цели (глюк наблюдается не со всеми трейсерами, а только с трансформированными). Но это все не дает ответа на вопрос каков реальный механизм этого глюка и как пофиксить глюк. Для разнообразия попробуйте ответить на наводящий вопрос: в какие точки модели DoW-движок трансформирует лучи? Попробуйте найти способ решения этой проблемы. Для экспериментов можете взять из старых версий TWM (или своих модов ;) ) ту же Стомпу или того же KoS с коэффициентами масштабирования на уменьшение. Задачка для всех, кто считает себя реально крутым в моддинге. ;) Посмотрим, чего вы стоите. ;) Ответы принимаются до тех пор, пока не вышла очередная публичная версия Titanium Wars, где эта задача только что решена. Ответом является описание механизма глюка и алгоритма решения (желательно с практическим подтверждением в виде скрина пофиксенной вами модели, чтобы не быть голословным). В общем, как вы поняли, объявляю веселый конкурс. Победителям ставлю ящик хорошего пива или бутыль элитного коньяку. ;) Приз гарантируется фирмой Grumbling Orc Game Development. Дерзайте! Все жители этого раздела, кто не ответил на эту задачу до выхода очередной версии TWM признаЮт себя обычными и посредственными моддерами. ;) А те, кто найдет решение, альтернативное моему и более простое чем мое (хотя я очень сомневаюсь, что таковое вообще существует... но мало ли, а вдруг!) получат суперприз (сотня баксов как с куста) плюс публично посыплю голову пеплом и назову Вас (обладателя суперприза) Великим DoW-Моддером Всех Времен (по версии Grumbling Orc Game Development). :) Главная мораль и цель, ради которой я писал этот мессаг обращена к DoW-моделерам. Не стоит делать модели к DoW в заведомо неверном масштабе. В идеале надо делать модель ровно в том масштабе, в котором она будет в игре. Именно так поступали сами Релики. Не стоит рассчитывать на масштабирование через lua-файлы -- это порочная практика и сами Релики так не делали. Как видите, оно страшно глючное и всегда таким было в DoW двигле. Лучше делать модели любовно соблюдая оригинальный и W40k-правильный относительный масштаб в абсолютных DoW-ерских единицах. Надеюсь наши моделеры возьмут эту важную информацию на заметку... Хорошего моддинга! P.S. Как вы уже догадались, новая версия TWM не за горами... "Предварительный Changelog" Version 002 - Lord of Change was added in true form. Great thanks to TS Mod team for model. Thanks to Andrei354 for base comlex animations (idle, move, jumping). Additional animations, needed markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc. - Ravager don't require Soul Cage now. - Second infantry health upgrade was added for Dark Eldar. - Planetary Strike Add-on increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges now. Also upgrades maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry. - Haemonculus is more effective as detector now. - Exorcist is more effective against buildings now. - Whirlwind battery can be upgraded now. Old upgrade was renamed to "Hunter-Killer Missile Launchers for Rhino based vehicles, and improved Whirlwind Missile Battery". New function: increases range of fire for Whirlwind Missile Battery. - Now "More Sluggas" research increases maximum number of heavy weapons Slugga Boyz and Shoota Boyz squads can carry. - New rational binding system for Necrons abilities. - Mark of Khorne ability was added (and OE-coded) for Bloodthirster and Bloodletters. Additional sound effects for Mark of Khorne were added to OE-code of other Khorne units. - Fixed bug with disappearing Mark of Khorne ability icon after reinforcing of Khorne Chosen Champion Squad. Bind "S" for this icon now. - Bloodthirster and Keeper of Secrets were rescaled. - Fixed bug with incorrect transformation of some fire tracers from muzzles of enemy weapons to Kustim Stompa and Keeper of Secrets. - Some rebalance overpatching was made (for Dark Eldar especially).
-
Парень, немедленно завязывай со злостным оффтопом здесь. То, что ты делаешь выше в этой теме -- это не просто наглость, а злостное антисоциальное поведение... :( Смотреть на такое противно. :ork-censored: :ork-down: :ork-inq: Неужели так сложно писать свои вопросы именно в те темы, для которых они предназначены, а не засорять другие темы, которые к твоим вопросам совсем не имеют отношения? :rtfm: Каюсь -- я еще даже не смотрел твои модельки. Сейчас я полностью погружен в отладку и тестирование LoC плюс в доводку некоторых других аспектов TWM до совершенства. Модельки твои у меня в уме и на очереди. Для TWM они интересны. Я их скачал. Манту буду глядеть в первую очередь, когда дойдут до них руки. Шарк тоже интересен, но пока чисто теоретически. Самолетов то в обычном соулштормовском смысле в TWM нет -- они безжалостно вычищены, и вроде пока что народ на эту тему благоразумно помалкивает. :) Но возможно твоему Шарку тоже найдется применение, когда у меня дойдут руки делать всякие айрстрайки. Конечно при условии, что ты его переделал с учетом всех моих замечаний. ;) Про Манту могу высказать принципиально те же слова, что я уже говорил тебе про одну из твоих версий Шарка, если там есть такие же черты. Ты его переделал с учетом моих замечаний или нет? Я же это пока не видел еще. Вот когда пощупаю твои модельки в Максе, вот тогда дам тебе полный отчет о своих впечатлениях. Кстати, как насчет того, чтобы сделать наконец Гарганта? Никто его так и не сподобился сделать. Андрей и Сергей предпринимали по отдельности серьезные попытки его моделить, но так и не довели свои работы до вменяемого состояния. Именно этой модели до сих пор нет в DoW Community и это самый ожидаемый юнит в TWM. Глядя на твою деятельность, я думаю ты уже вполне способен поднять такой проект. Хотя Гаргант в изготовлении будет, пожалуй, намного посложнее даже титана Император. ;) Я вообще думаю, что Гаргант -- это самый навороченный по 3D наполнению юнит во всем W40k. Даже в минимальном исполнении там должно быть полно всяких эксклюзивных деталей и особенностей. Хорошо сделанный Гаргант -- это для любого моделера была бы вершина творчества и непререкаемый показатель профессионализма. За одну такую сложную модель (конечно ПОЛНОСТЬЮ доведенную до конца и играбельного состояния) имя человека можно вписывать в историю DoW моддинга золотыми буквами. :)
-
Как бэ ДоВерских моделей всяких я за свою моддерскую жизнь переработал и в 3D, и в OE больше, чем все остальные местные жители вместе взятые. Так что, что я там знаю или не знаю не тебе судить. Вот именно. Вот как должен думать настоящий специалист. Учись Michael у настоящих энтузиастов своего дела. ;) BoyChaos -- респект тебе за понимание вопроса. Когда твои модельки перестанут отличаться от W40k минек в существенных деталях, то я первый назову тебя великим моделером нашего сообщества. Вроде бы ты к этому плавно движешься, а главное демонстрируешь энтузиазм и понимание в работе. Так держать! Только я много выше имел ввиду не столько миньки FW, сколько GW в первую очередь. Хотя про FW тоже забывать не стоит...
-
Ну давай тогда у тебя в моде просто разноцветные кубики ездить будут и изображать собой юнитов. :) Детализация при этом ноль как ты любишь. ;) А под детализацией выше прежде всего имелось как можно близкое соответствие моделей DoW оригинальному дизайну W40k от GW. Андрей прежде всего аниматор, а не моделер. За геометрию он редко берется. А Малкадор насколько я помню из AC мода... Потому что в Soulstorm она не летает, а ползает. Самолетики то все любят... где нибудь не в DoW, а там где они хорошо реализованы. А в DoW их любят только те, у кого начисто отсутствует вкус к качеству в играх...
-
Н-да... Кроме этой цитаты сказать больше нечего на твою тираду. Не все так радужно, как ты описал. Тебя послушать, так ты перечислил прям таки мэтров отечественного моделинга, внесших огромный вклад в моддинг. Ничего личного, но реальность однако далеко не такова. К великому сожалению реально ни одной "их модели" нет в модах. Почему? Потому что ни одну модель они не довели до конца и до играбельного состояния. Поэтому все моделеры, внесшие реальный вклад в DoW моддинг, живут все еще не у нас, а за бугром. Ты сам сделал пару тройку моделей с нуля и довел их до играбельного состояния. Одно это уже дорогого стОит. А главное, что реально ценится в нашем деле -- это энтузиазм, самообучаемость и стремление к качеству работы. И доведение начинаний до конца. До сих пор реальность была такова, что у нас фактически нет ни одного настоящего отечественного DoW-моделера на всем пост-советском пространстве. Так что возможно ты первым будешь... ;) Особенно когда и если резко повысишь детализацию и качество своих моделей. Так что в общем твоя деятельность резко выделяется на фоне всех остальных наших "моделеров". Не хочется испортить тебя похвалами, да и тебе еще раельно надо пройти большой путь до настоящей качественной работы, но надежды ты подвешь ДоВ сообществу весьма конкретные. :) Так держать! Было бы еще хорошо, если бы ты занимался реально важными вещами, а не попсой всякой типа всяких супер-пуперов... P.S. Для особо упертых напоминаю, что китбашинг я не считаю "моделингом". Поэтому китбашеры могут спокойно спать -- этот мессаг не о них. ;)
-
У тебя по ходу кракнутая пиратская версия. Чего же ты хотел от официальных патчей? Найди нормальный варез с нормальной версией. А еще лучше купи или скопируй лиц.диски. И еще раз просьба для всех кому лень читать шапку темы: не пишите сюда про Soulstorm версию TWM, а в тему Soulstorm версии не пишите про DC версию. Не надо устраивать бардак в темах про TWM. Всем от этого будет только лучше и удобнее...
-
Проверь нормали к фэйсам. Возможно у тебя там где-то есть "двусторонний" фэйс. Реально это два налагающихся друг на друга фейса (выглядят как один) с противоположно направленными нормалями. Лечится разделением этих фэйсов по разным смусинг группам. Искать такую ошибку трудно, но всегда возможно. Моя практика это доказывает. Ошибка сказывается только при попытке выставить тотальный смусинг. Без смусинга эта ошибка не проявится. Так что если у тебя проявляется та ошибка, про которую я тут говорю, попробуй сначала экспортить без смусинга. Если экспорт проходит нормально без смусинга, а со смусингом дает ошибку, то это оно самое. Значит надо лезть на уровень полигонов и искать проблемные фэйсы. Удачи... Чего промолчал как партизан на мой вопрос про Манту? Пора уже тебе в шапке темы начать выкладывать готовые модели на всеобщее поюзание. Заведи свой репозиторий моделей тут -- все тебе спасибо скажут, если будешь продолжать также увлеченно работать. Или ты решил стать таким же снобом как буржуи и никому своих моделей не давать без танцев с бубнами? ;)
-
Пока не планирую Ривера в TWM. Не вижу пока что его ниши в существующей тактической схеме мода. Выглядит лишней надстройкой, пока у других рас нет адекватного ему юнита. Если ты про Винтердина, то воз и ныне там. Собственно я считаю, что проблем никаких нет. Меня лично устраивает текущая моделька Warhound-а и разрешение на нее Винтердин всегда давал. А вот чтобы ее качественно доделать на 3D-уровне, мне надо исходники Винтердина в максе, и вот ими то он до сих пор ленится делиться. Займитесь и раскачайте его на это дело. Сам он все равно ничего давно не делает. А его Walk и Idle в последней (тоже очень старой) версии его модели мне не нравились никогда, поэтому я использую старинную модель еще времен TTRU мода (но зато с моими поправками в OE).
-
Хочешь честно вот тебе честно: Сделать Тиранидов в TWM для меня никогда не было проблемой. Готовая концепция Тиранидов для TWM у меня давно есть. Берется старый Тиранид мод, целиком переделывается его AE и AI код. Вносятся нужные мне исправления в OE-код моделей. Клепается недостающая 2D-графика. Где не хватает моделей вставляются плейсхолдеры. И в общем костяк этой расы в рамках TWM фактически готов. Почему я это до сих пор этого не сделал? Много почему... A. Работы тут ОЧЕНЬ до фига -- тупо лень. Б. Основное время отжирали другие расы (7 шт., а сейчас уже 9-ть). Сейчас стало посвободнее уже с этим, и именно поэтому вы в этом году увидели SS-версию и фактически две новые расы в TWM. В. Всех нужных мне моделей для моего концепта Тиранидов нет в Природе (в DoW сообществе). Те, что есть меня по качеству не устраивают, либо тупо недоделаны даже на 3D-уровне. Делать самому все с нуля меня одного не хватит. Я и так перегружен работами и по кодингу, и по графике, и по всеобщей интеграции всего и вся, чтобы еще тянуть за собой высший художественный моделинг, анимацию и текстурирование. На это уже тупо времени нет (да и желания тоже). Я взрослый дяденька -- у меня кроме TWM есть еще RL. Так что меня откровенно ломало делать Тиранидов с качеством заметно ниже, чем остальные расы. Если бы все нужные модельки с нужными анимами и текстурами были в Природе (плюс как необходимое условие в нормальном доверском качестве), то и Тираниды давно бы появились в TWM. Нельзя сказать, что я не думал о том, чтобы сделать Тиранидов. Поползновения к этому у меня всегда были. Иногда даже появлялись люди, вроде бы готовые работать вместе в том же направлении. Но потом пропадали по разным причинам. Сейчас у нас тут уже есть свежая, но вяло текущая активность по Тиранидам, так что я просто решил уступить им пальму и просто подождать, чего ребята смогут достигнуть независимо, пока я занимаюсь другими важными делами (читай -- другими расами). У меня у самого в планах Тираниды всегда стояли после WH и DH. Сейчас у меня есть мысли наконец с ними докончить, плюнув на мнение буржуйской общественности. Так что когда в TWM появятся DH (WH уже появились, но в неокончательном предварительном виде и их тоже надо доканчивать), то останутся на очереди только Тираниды. Вот тогда всерьез и задумаюсь о них снова... А вообще если хотите, чтобы у меня почаще появлялось желание что-то новое делать для TWM, то почаще поддерживайте проект на форумах и на ModDB. Я хоть буду видеть, что не на пропасть работаю, и люди реально играют в этот проект как RTS-игроки, а не просто модельки в нем разглядывают. Это будет значить, что DoW1 (+TWM) все еще жив как модабельная игра, вопреки существованию DoW2, реликовской халтуре с ним и буржуйскому снобизму/эгоизму/тупизму/дебилизму (нужное подчекнуть). Если будет для меня глоток свежего воздуха, то будет и очередной период творческой активности. А пока чем корячиться в 3Dmax/OE/Corsix/Photoshop/Far ни за понюх табаку, я лучше очередной фильмец посмотрю, книжицу зачитну, музычку послушаю и т. д. и т. п.. ;) "Есть многое на свете, друг Горацио..." (с) Шекспир "..." А еще у нас работа, Ну ее совсем в болото... А еще чего-то жрать! Кто придумал??? ...Иху мать!!!
-
Я сужу по активности обсуждений и голосований в инете. Мягко говоря, активность и поддержка весьма слабоваты.
-
Погляжу. Если еще не исправлено, то исправлю. Это всего лишь квадратик для командной иконки. Это косяк твой, а не мода. Не юзай русскую версию и все будет как надо. Как у меня появится вдохновение так все это появится тоже. Пока работа по моду в паузе. Одна из причин отсутствия у меня вдохновения как раз в том, что TWM фактически не поддержан игровым сообществом. Впрочем когда и если у меня появится время и желание, то я доделаю до версии 1.0. Там делать не особо много уже надо...
-
Я вообще-то спрашивал у настоящего автора модели.
-
Молодец! Где взять это чудо, чтобы пощупать его руками?
-
Это уже сделано. Просто такие мелочи иногда не сразу отлавливаются. Пока работа над модом фактически в паузе. RL и все такое. Вношу иногда только мелкие исправления/изменения. Заниматься чем-то крупным пока нет ни времени, ни особого желания/вдохновения. Когда меня поминают во множественном числе (что происходит тут достаточно часто) у меня прям дежавю наступает. Раздвоение -- или даже расчетверение -- личности. Н-да... это лишний раз показывает, что народ у нас читать не умеет... Ни стартеров не читает, ни тем более ридми. Знать, о чем говоришь, и говорить, о чем знаешь -- это, к сожалению, не про наших геймеров в своей массе... Нет такого бага. Параметр target_self этой абилы стоит false.
