Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Ты опять все понял шиворот навыворот и через одно место. Мне до Циларне глубоко пофиг. Это было бы просто как веселый побочный эффект этой работы. :) Настоящая серьезная цель тут одна -- сделать кодексную расу Демонов, которую еще никто никогда не делал в DoW. Между прочим признанную как отдельная кодексная раса самими создателями мира W40k. Я сам демонов смогу когда-нибудь сделать и без чьей-либо помощи. Но если бы ты согласился поднять такой проект, то он бы вышел быстрее, качественне и интереснее. Сейчас как раз есть люди в нашем сообществе способные в этом тебе помочь (например, я, Михаэль, БойХаос и может кто еще). ИМХО ты упускаешь хороший шанс. А потом может быть уже поздно будет... Я и не скрываю, что у меня есть тут свой интерес. Конечно же наработки в этом предполагаемом моде по Демонам я бы использовал и в своем моде тоже. Но я то как раз готов работать и вносить нехилый вклад в этот проект, а не просто юзать готовую чужую работу. Все бы от этого только выиграли и получили бы у себя в модах еще одну интерсную игровую расу. И что самое замечательное -- кодексную расу... [ Добавлено спустя 3 минуты 33 секунды ] Всем, кто не представляет себе расы Демонов просто сходите на сайт GW и поглядите на ее модельный ряд. И еще почитайте Кодекс этой расы. И кой-какие прочие источники по легенде W40k. Те, кто не представляют себе расы Демонов -- значит просто плохо вообще знают мир W40k. Никогда не поздно узнать больше... А по поводу того, что "боги передерутся" не смеши меня, Эхо. Неужели тебе как Хаоситу неочевидно, как надо делать концепт такой расы? Понятно, что там будет не менее 5 доктрин по богам, как и для расы CSM.
  2. Тут ты не прав в корне. И аналогия неуместная. Демоны -- это офигенно эклектичная раса в W40k и прямая отсылка к классике фэнтези. Многоообразие в этой расе тоже достаточно обширное. Странно даже такое слышать от поклонника Хаоса, что якобы у демонов мало разнообразия. Там есть все типы юнитов от лекгой пехоты до аналога тяжмеха. Открой страничку GW и еще раз убедись. И легендарные особенности этой расы тоже ни на что не похожи у других рас. CSM юзают демонов как часть себя, но ими не являются. И не используют всех демонических возможностей. Так что и особенности у этой расы тоже сильно отличаются от фракции CSM как таковых. В целом раса демонов весьма самобытна и своеобразна. А в легенде W40k у нее свое отдельное законное место. CSM -- это просто мелкая фракция предателей Империума, а демоны -- это громадное и многообразное население необъятного Варпа. Так что, Эхо, то что ты говоришь за отмазку не канает. Просто честно скажи: не хочу делать, не могу или просто не буду. Мы поймем...
  3. Такс. Эхо мод по Демонам делать фактически отказался. А жаль. Проект был бы интересен многим. Я сам их планирую делать очень нескоро...
  4. Анимация зданий вещь несложная. Я не считаю себя аниматором, но в TWM есть куча моих работ по анимации зданий (и не только). Зданиями практически никто кроме меня и не занимался уже давно. Если никто не возьмется анимировать новые здания, то я смогу сделать. Но все необходимые кости и риг за моделером, как и сама геометрия. ;) К тому же концепт застройки Демонов может быть весьма оригинален. Да и сам концепт этой расы можно продумать так, что он будет в целом неординарен. Демоны сами весьма неординарная раса в W40k. Так что может оказаться, что много новых зданий делать и не придется. Но и старые юзаться тоже не должны.
  5. Будет или нет зависит от энтузиазма тех, кто за это возьмется. Пока что эта раса в загоне и просто никем в DoW не реализована...
  6. Ты "мод" Циларне имеешь ввиду или какой-то еще? У Циларне вроде до сих пор ничего толком не сделано. А если есть что-то еще кроме, то ссыль ПЛЗ в студию. Но и это даже не важно. Пусть существует что угодно и где угодно. Фишка состоит именно в том, чтобы сделать такой мод по Демонам, что с легкостью перебьет все остальные. Эхо вполне способен это сделать. Если нужна помощь, то я даже согласен быть в команде этого мода. Или просто помогать со стороны. Думаю и другие наши проскиллованные парни не откажутся поучаствовать. Работка там есть. Здания, например, практически полностью отсутствуют и их по ходу с нуля надо делать. Концепт опять же. Ну и еще много чего. Но работа эта нужная и интересная...
  7. Ты врубись о чем выше шла речь -- речь шла о расе Демонов. В настолке они существуют не только как часть CSM, но как отдельная игровая раса. Для DoW-моддинга это означает, что можно сделать отдельный мод по Демонам для реализации их как отдельной игровой расы. Проблем с релизом на Релике быть не должно. Я был бы рад видеть нашего Эхо в числе тех, кто имеет на Релике свой официальный проект. Раса Демонов -- это хороший повод. Если сделать такой мод и запилить его на Релик, то ни у кого возражений не будет. Конечно если явно не нарушать чьих то прав на модели. Но у Эхо модели демонов в основном разрешенные как мне кажется. Про LoC, я думаю, с Тюдо мы договоримся, а остальной демонский контент вроде беспроблемный. Но даже если кто-то наедет, то конфликт по любому утрясем. Опыт общения с буржуями на эту тему есть и богатый.
  8. Одна мыслишка пришла в голову. Обращенная к Эхо-Варсмиту. Эхо, ты у нас признанный спец по Хаос-моддингу. Я вот тут подумал, а почему бы тебе не сделать мод по Демонам как отдельной кодексной расе? Такого мода до сих пор нет в DoW Community и никто этим толком не занимался. "Мод" Циларне и его поползновения в этом направлении не в счет. Раса демонов в DoW нужная и интересная. Я вообще удивляюсь, почему ты ее не делаешь в рамках своего проекта по Хаосу. Тебе как спецу по Хаосу и карты в руки. Все необходимые скиллы у тебя есть. Мод лучше сделать отдельным расовым модом. Поставлять его можно и отделаьно от DP, и в составе его. Как отдельный расовый мод он будет интересен всем в DoW Community. Еще интереснее, если ты заведешь с ним официальную темку на Реликньюс. Я бы с удовольствием поглядел на очередные респекты нашему русскому DoW Community и какие рожи будут корчить те буржуи, которые так и не смогли до сих пор поднять такой проект. Думаю, что с твоими скиллами первую вполне рабочую и вполне качественную бетку можно ожидать уже через месяц-полтора. Что скажешь? Ты мог бы прочно застолбить за собой славу создания этой расы в DoW и втоптать поползновения Циларне и иже с ним в грязь своим тяжелым Хаоситским сапогом. :) Что скажешь? ;)
  9. Хех. :) Ты же вроде его решительно забраковал недавно постом у меня в теме. ;) Что -- теперь разглядел по новому? ;) И не надо его называть "ГрОрковским". Точнее будет сказать, то это TWM-редакция LoC из TS Mod-а. И не забыть упомянуть Андрея с благодарностью за основную анимационную работу. Хотя вообще я согласен с тобой, что анимы в нем есть куда улучшать. Мо быть Андрей со временем этим займется... Эти анимы он делал более года назад и с тех пор его скилл возрос. Возможно сейчас он смог бы сделать эту работу много лучше, если у него возникнет такое желание...
  10. А я не уважаю тех, кто предвзят и самовлюблен. О каком таком старании ты говоришь, я не в курсе. И о каком таком разговоре тоже не вкурсе. Не было у нас никакого разговора. Это все твои самовлюбленные глюки. Занимайся лучше делом и не гони здесь нездравую волну. А то прославишься в нашем сообществе как "русский Циларне". Тебе оно надо?
  11. Ребенкам встать в угол и обижаться где-нибудь в интимном одиночестве, а не на людях... ;) Не позорься, Миха. ;) И кто такой Ден? Я его знаю? К кому это ты обращаешься? Ты, Миха, кажись хочешь стать русским вариантом Циларне. В последнее время ты мне его очень напоминаешь. Те же грубость, тупизна и беспардонность. И голый гон на пустом месте. Кажется мой совет прекратить гнать нездравую волну прошел мимо твоего тазика... как я и ожидал... Модель без текстур действительно не нужна. Я не текстурщик. Анимировать тяжелую технику смогу без проблем -- это несложно при наличии грамотно расставленных костей в модели. В TWM много анимаций моего производства если кто не в курсе. Я не люблю (хотя в принципе могу) заниматься анимацией бипедов -- тут художественное чутье нужно. Поэтому обычно стараюсь такую работу предоставить людям, которые это смогут сделать лучше, чем я. Андрей например лучше меня анимирует. Так что, как я погляжу, нужные скиллы у нас сейчас в нашем сообществе есть, чтобы делать хорошо любую работу под DoW. Тут главное делать и делать хорошо, а не ерничать через каждый шаг, как некоторые. ;) Ну что, Миха? Гарганта будешь текстурить? Или ты так на меня обижен, что уже всю клаву у себя разбил? ;)
  12. Это... оффтопить прекрати тут ПЛЗ. Я не люблю отвечать на вопросы по Корсиксу, ибо считаю такие вопросы новичковыми -- это в тему "Вопрос-ответ" и любой тебе там ответит. А ренегатов обсуждай в теме про ренегатов ПЛЗ... Один раз отвечу по Корсиксу, но больше ПЛЗ так тут не делай. Посмотри в RGD здания параметр modifier_apply_ext\modifiers. Остальное надеюсь сам дотумкаешь. И казармы у меня в моде стандартные -- увеличивают сквад-кап 6, фабрики суппорт-кап --10. Мой мод ближе к оригиналу, чем вы думаете. Хотя система капа все же сильно переработана для всех рас, но больше за счет дополнительных объектов, а не за счет базовых...
  13. Круто. Дай ссыль в личке, где скачать модельку, чтобы заценить в Максе. И кто теперь это чудо текстурить будет? :) Надеюсь и кости ты уже все сделал как надо? Интересно, что ты там сделал с подвеской ног. Ну и естественно нужны кости на вращение головы и отдачи на пушках. Кстати, ракеты на груди выглядят не в тему как-то... А в целом получилось вроде неплохо. Но это пока еще сырец. Тут еще много работы надо сделать, прежде чем модель станет DoW-юнитом...
  14. Я отвечал в контексте сказанного предыдущим оратором, если ты не заметил. Впрочем [сочувственно ;)] с такой больной головой это сложно заметить. Я понимаю, что такому как ты не интересны советы других людей, даже если они понимают много побольше тебя и гораздо подольше пожили на этой планетке, но тем не менее посоветую: прекрати уже гнать тут нездравую волну и веди себя нормально и достойно. Со стороны твои инсинуации выглядят мягко говоря не очень. Если хочешь нормального к себе отношения, то для начала сам научись к другим относиться нормально. Иначе будешь обычным ординарным идиотом, каких много... Смотреть на твое гнилое поведение скучно и неинтересно нормальным людям... Работу надо сначала сделать, а уже потом хвалиться результатом -- это золотой принцип действия. Ты, я гляжу, эти вещи всегда делаешь в обратном порядке. ;) А в нормальном порядке не хочешь попробовать? ;) Факт, что работа над орковскими моделями с настоящим орковским дизайном вещь непростая и не каждому по плечу. Таких орковских моделей (хорошо и с душой сделанных) в DoW сообществе меньше, чем пальцев на одной руке... Титан Император мне как игровой юнит пока не очень интересен. Ему нет места в скирмишевом балансе. Годится разве что только для сингл-кампаний, которыми как раз я занимаюсь (и практически больше никто этим не занимается). Мне пока просто интересно довести эту модель до хорошего играбельного состояния, а уж как ее потом использовать -- это другой вопрос. У меня пока что нет четких идей, как такую модель использовать в DoW так, чтобы она не вызывала недоумения у любителей W40k...
  15. Без проблем позаимствуешь, когда официально выйдет. Менять придется ядро и сеттинги. Переписывать сквады не придется, если они написаны для старой версии скрипта. Если ты писал для новой версии, то там есть лишние совершенно ненужные поля в базе сквадов. Лучше причесать под старый добрый стандарт.
  16. Моя официальная позиция на эту тему давно озвучена везде на всех моих инет ресурсах. TWM открыт для всех и его контент моего производства можно свободно использовать как угодно, если вы при этом не нарушаете права других авторов используемого в TWM контента. Но если вы собираетесь делать что-то публично, то при этом обязательно указывать ссылки на TWM. Вон ZMS мод на львиную долю состоит из кода и контента TWM, но я не против до тех пор, пока автор честно указывает свой источник контента. Это как пример. Другой менее удачный пример -- UA мод. Эти ребята очень не любят признавать чужое авторство и любят выдавать чужую работу за свою. Такое я решительно не приветствую и всегда с этим активно борюсь. UA-тим пришлось в свое время заставить соблюсти правила хорошего тона. Наш скандал с UA модом, я думаю, у многих еще свеж в памяти. Так что ПЛЗ не идите по стопам тех, кто активно не уважает чужой труд и относится к цивилизованным нормам общения наплевательски. Если хотите использовать чужую работу публично, то сделайте ПЛЗ все положенные для этого "КУ!". :) А уж в нашем русском сообществе юзать что-либо -- это вообще без проблем. У нас нет таких заморочек на "авторское право", как у буржуев. Мое требование указывать источник -- это просто требование необходимых норм вежливости, не более. Но это, тем не менее, важно (!). Надеюсь все хотят жить в цивилизованном сообществе, а не в сборище тупых и эгоистичных идиотов... Так что правила хорошего тона не забываем ПЛЗ.
  17. Кстати об эпическом треше. Ты как-то скромно промолчал на мое предложение [тырк] сделать Орковского Гарганта. Например такого: И даже лучше именно такого. Вот это будет пожалуй самый сложный проект среди всех мыслимых юнитских проектов под DoW. Настоящий орковский дизайн -- это вещь нетривиальная, и, думаю, это будет настоящая головная боль и для моделера и для текстурщика. Но если такой проект довести до конца, то уже ни у кого не возникнет сомнений в профессионализме авторов. ;) Да и задача сама по себе интересная и очень нужная для DoW сообщества. Я недавно плотно возился с Робертовской Стомпой, и результаты, я думаю, уже многие видели в последних версиях Titanium Wars. Вот это хороший качественный пример настоящего орковского дизайна. Сколько там всяких милых деталей и на уровне модели, и на уровне текстур.
  18. Прежде чем делать AE-код надо сначала до ума доводить анимации и OE-код в тесной взаимосвязи. А это та еще задачка. Но если это сделано, то вот тогда уже AE-код пишется легко и на раз и проблем не составляет. Могу помочь тебе с этим титаном. После шкурок Михаэля юнит похоже станет действительно зрелищным. Хотя в реальном DoW его использовать будет сложно по легендарным соображениям. Не тот масштаб игры. А технически проблем не будет. Если хотите, чтобы я помог, то пришлите мне все элементы модели, когда она будет готова, включая текстуры.
  19. Вести с полей. За прошедшую неделю разобралася с одной давно висевшей у меня в планах нетривиальной задачей. А именно с решением проблем Heroes-системы. Как известно всем ветеранам-игрокам в Titanium Wars Mod (TWM), эта система является одной из важных составляющих этого мода. Это scar-скрипт, который позволяет привнести в DoW ролевые элементы. Благодаря использованию этого скрипта юниты могут иметь опыт от участия в боях, расти в уровнях и получать ранги. Ролевая система -- это то, что всегда интересно в рамках жанра RTS и в то же время концептуально сложно в реализации. Создатели RTS-игр редко берутся за реализацию этой идеи в рамках своих проектов, а в тех редких случаях когда берутся получается у них это, как правило, криво и не интересно. Но сам концепт ролевых элементов в RTS -- это интереснейшая идея с игровой точки зрения. DoW1 изначально не был заточен на реализацию этой идеи. Релики даже и не брались за нее в рамках старого DoW-движка. А уж как они потом сделали эти элементы в DoW2 про это у меня приличных слов нет... Но не будем об этом. Поговорим о том, что удалось сделать моддерам в рамках нашего любимого DoW1. Heroes-скрипт -- это уже довольно старое изобретение. Создан еще в 2006 году неким CutterShane и доведен до ума Arkhan в 2007. Вот что я пишу об этом у себя в ридми к TWM: "Часть TWM-readme о Heroes-системе"- Heroes System. Original Heroes idea and implementation by CutterShane 2006. Heroes Special rework by Arkhan 2007. Благодарю этих людей за то, что они сделали. Разработчики во всем мире так до сих пор и не создали игру, которую с ПОЛНЫМ правом можно было бы назвать RPS -- Role Playing Strategy game. Warcraft 3 в свое время много обещал, но обманул ожидания. Другие стратегии (до и после, включая DoW II) тоже не доросли до статуса настоящей полнофункциональной RPS. Этот жанр так до конца никто не удосужился правильно понять и соответствующим образом реализовать. В тех стратегиях, где есть ролевой элемент -- он всегда очень слабый и на него игра по настоящему не завязана. Relic не стали даже пытаться проделать ролевой эксперимент в DoW I, а в DoW II он, как и у всех других разработчиков, вышел не очень удачным. А очень жаль... Именно во вселенной Warhammer 40000 игра такого типа могла бы быть эталоном жанра. Именно в такой хорошо разработанной вселенной и надо делать настоящую RPS. Heroes System by CutterShane and Arkhan приближает нас на один маленький, но важный шаг к этой мечте в жестких рамках готового движка DoW. Игроки демонстрируют разработчикам то, чего они давно уже от них ждут. И все никак не дождутся... Скрипт замечательный. Помнится, когда я впервые о нем услышал, то был восхищен и поражен - как такое удалось сделать в рамках игры, которая изначально не была заточена на ролевой концепт и является во многом просто RTS в классической реализации тупой штамповки безликих юнитов в пределах одного типа. Тем не менее оказалось, что ребятам удалось сделать почти невозможное, используя только внутренние средства старого DoW-движка. Скрипт прекрасно работает и выполняет свою задачу. С ним DoW приобретает дополнительный интересный игровой элемент, которого так не хватает в рамках жанра RTS. В Titanium Wars этот скрипт используется изначально, и мой мод во многом был сделан с прямой ориентацией на его постоянное использование. Однако Heroes-система была реализована его создателями не без неизбежных глюков и недоработок, во многом связанных с внутренними особенностями DoW-двигла, неприспособленного к ролевому концепту. Главная недоработка этого скрипта -- если один сквад присоединяется к другому, то он выпадает из Heroes-системы и не растет в уровнях, пока он бегает в составе этого другого сквада. Это связано с внутренними особенностями DoW-двигла: такие сквады пропадают из игровой системы как сквады. Юнит становится просто частью другого сквада и у него даже нет своего внутреннего ID. А когда он отсоединяется от сквада, то получает новый ID и фактически становится новым сквадом. На уровне интерфейсных функций DoW-движка практически невозможно различить отсоединившийся сквад от вновь построенного. Так что привязка к такому юниту некоей настоящей индивидуальности -- это по настоящему нетривиальная задача (!). Я долго ломал над ней голову. В Heroes-системе она так и не была решена. Точнее ее пытались решать, но вышло очень криво. Heroes скрипт используется в DoW как мини-мод. Его можно запустить отдельно как мод или в оставе любого другого мода. Еще в староглиняные времена этот скрипт стал частью Dawn Of Skirmish Mod (AI мод) и всегда поставлялся вместе с ним. В версии 3.0 этого мода и более ранних присутствует еще старый Heroes-скрипт, в котором обсуждаемая недоработка видна в полный рост. В этом виде Heroes-система существует еще с 2007 года. В версии 3.2 мы уже наблюдаем некий новый Heroes скрипт (создан кажется в 2010 году), где проблему пытались решить. Результат: присоединенный сквад мигает в другом скваде с частотой 2-6 Гц и часто самопроизвольно отваливается от сквада. На уровне кода задачу пытались решить тупо. Просто каждые пол-секунды присоединенный сквад отсоединяется от другого сквада по 1-3 раз в каждом тике и становится на доли секунды отдельным сквадом, к которому применяются внутренние функции Herores-скрипта. В результате имеем кучу дополнительных глюков. И код нового Heroes скрипта переусложнен, неизящен и проблемы в целом не решает, а только порождает новые. У себя в TWM эту версию Heroes-скрипта я никогда не использовал -- забраковал ее еще в своих старинных тестах в рамках ванильного SS. Я всегда использовал старый скрипт и мирился с его несовершенством. Но постоянно держал в голове мысль попробовать его доделать как надо, чтобы присоединяемые сквады стали тоже полноценными героями. А то у меня при игре в собственный мод доходило до маразма -- я, зная о такой недоработке, вообще переставал использовать аттач, чтобы героические юниты росли в уровнях нормально. Однако это с игровой точки зрения весьма неудобно и противоречит всему концепту DoW. Да и для некоторых юнитов типа комиссаров или медиков вообще невозможно. Так что эта проблема стояла очень остро всегда. Другая менее заметная, но не менее неприятная проблема. Если героя (например Force Commander-а) развить в уровнях отдельно, присоединить к скваду и посадить его в составе сквада в транспорт или здание, потом вытащить и отсоединить, то выясняется, что герой потерял весь свой накопленный опыт и уровни. Он снова становится уровня 1 как будто только что построен. Это тоже тесно связано с той же проблемой неидентификации присоединенного сквада в рамка DoW-двигла. Проблемы, как видите, нетривиальные и выглядят поначалу вообще нерешаемыми. Я долго размышлял над этой задачей и все никак за нее не брался, понимая ее вопиющую сложность. Heroes-скрипт я давно уже изучил на уровне кода (и старый, и новый), но просвета в решении этой задачи так и не видел. И вот недавно (после выхода релиза DC версии TWM) я принялся за мозговой штурм, который продолжался всю последнюю неделю. Решение этой проблемы стоило мне нескольких новых седых волос (надеюсь ребята из компании Relic не сильно икали последнюю неделю из-за моих поминаний их всуе), но вчера я наконец с удовлетворением подвел черту под этой задачей. Да да -- задача решена. Теперь присоединенные сквады растут в уровнях и даже проблема посадки в транспорты и здания их теперь не волнует. Мне удалось полностью переработать Herores-систему так, чтобы она вела себя корректно и в отношении аттач-сквадов. Новый код достаточно прост и стабилен, хотя и довольно премудр. Наконец-то с Heroes-системой можно будет нормально и истинно по DoW-ерски играть. За аттач-сквады можно больше не дрожать. Они тоже наконец-то стали полноценными героями. Новая версия Heroes-системы появится в следующих версиях Titanium Wars. Сейчас я все еще провожу различные стресс-тесты. Scar-программирование -- это весьма нетривиальный процесс. Только после долгих и разносторонних тестов можно быть уверенным, что Scar-код, написанный для DoW, работает как надо. Процесс трассирования кода и удаления багов тут очень непростой... Хотя сегодня ночью DoW(+TWM) запускался и прогонялся с новым скриптом не менее 15 раз и критических ошибок более не выявлено... Я уже играю в DoW по новому. :) All GW Units Mod forever.
  20. Хорошая раскрасочка. Это уже релиз или еще доводка будет? И как будет выглядеть тимколор? Не мешало бы скрины с ним тоже показать для полноты картины. А в целом работа хорошая. Молодец! :)
  21. Ну! Если у тебя получится так, как тут изображено, то ты гений просто. :)
  22. Баг после многократных загрузок с сейва был мне всегда известен и ничего в нем удивительного для меня нет. Я систему Heroes хорошо знаю изнутри на уровне кода. Но меня тут стараются убедить, что баг есть и без загрузок с сейвов, и вот в это я уже не верю...
  23. Любой мне не интересно. Мне интересно именно та картинка, на которую ты смотришь и на которую ты ориентируешься, когда сейчас ваяешь эту модель в Максе. ;) Так что картинку все еще ждем...
  24. Предъяви ПЛЗ в студию концепт-арт модели. Картинку, на которую ты ориентируешься. Сравнить хочется. ;)
×
×
  • Создать...