Заранее прошу прощения за много букв, но иначе никак, отдельные товарищи даже просили добавить репортажи с мест боев - но думаю это уже перебор, про многое сказать не успел - не влезло, возможно будет отдельная статья
Итак, вы решили играть за мех-БА и спрашиваете себя и окружающих с чего начать?
Попробуем ответить на этот вопрос.
Формат ростера: 2000 очков.
На меньшее просто убираем, то что не нужно.
Что такое мех-БА?
Ответ: В моем понимании это армия полностью построенная на технике (в т.ч. дредноутах и дроп-подах), пехотные отряды на джампаках здесь не приживутся (это не значит, что их нельзя брать, но я просто не знаю как их использовать в рамках данной концепции) , им просто не находиться места. Однако в ней всегда есть место рукопашному элементу, без него в текущей редакции никуда.
Можно запилить армию практически без пехоты (куча предаторов, дредноуты, отряд ДК и Реклюзиарх) или с минимальным ее участием, но мы претендуем на некоторую универсальность, которая позволяет нам одинаково плохо играть против любой армии выезжая на грамотной тактике и взаимодействии отрядов.
Про тактику вообще сложно говорить, немного советов будет в конце. Универсального рецепта нет, слишком много факторов играют роль в одном случае и не имеющие значения в другом, описать все комбинации крайне утомительно :(
Основная идея это "движение и огонь", о чем подробнее ниже.
Начнем разбор с главного, с ХтХ.
Основные ударные подразделения:
Главное ядро армии это рукопашные отряды, без них будет очень и очень грустно, как ни стреляй, а все равно дойдут/доедут и зарежут, не в этой игре так в следующей, не с ГК так другие БА или какие-нибудь гелионы с орками.
Рукопашный потенциал у нас относительно низкий (как ни странно, но это правда, у нас нет аналогов Волчьей кавалерии или поголовного вооружения силовым оружием за смешные очки или горы атак с рендингом под высокой инициативой или просто дикого количества дешевых моделей с кучей атак в которых растворен фист), поэтому нам тяжеловато играть и с ордовыми армиями, но орков бояться в 40к не играть
Выбирать приходиться из терминаторов, Роты Смерти или Мефистона усиленного ими же.
Старайтесть что бы ударных рукопашных отрядов было два или больше, при этом 5-ти рыльник Штурмовиков это не ударный рукопашный отряд, а вот когда их с 10-ток с мельтами и фистом, а рядом ошиваеться Прист Сангвиния это совсем другое дело. Т.е. два отряда способные надавать по зубам должны быть - будет больше, тем лучше, но во всем надо знать меру.
Можно обойтись без рукопашных отрядов?
Ответ: Я думаю можно, но все перестрелять даже у ДЭ с 20+ лансов не получается, "Пуля дура, штык молодец?" именно так, а поэтому вариант мех-БА чисто на стрельбе мы здесь не рассматриваем.
Штурмовые Терминаторы:
Казалось бы, 2+ сейв и 5+ инвуль, когти, молотки и щитов однако они нуждаются в поддержке Капеллана и приста, первый выдаст им Бесстрашие и переброс ту-хит, второй Яростную Атаку и ФНП, без этого Терминатором лучше из ЛР не выходить и вообще на столе не появляться.
Вместо Капеллана можно взять Либра с Яростью, что бы получать переброс не в первую фазу комбата, а в любую из. То же вариант и не самый плохой.
Вся это красота (5 термосов из них два-три с молотками, Капеллан (или Либр) и Прист) будет стоить вам: 365 очков, с учетом прикомандированного ЛРК - 625 очков, а без ЛРК никак, парней надо в чем-то возить (кидать их с орбиты то же можно, но у нас нет +1/+2 к резервам, как у ГК и парней можно не дождаться). Можно индепов одеть в термоармор, но считаю это уже оверкилл, лучше добавить еще термосов - вместительность ЛРК позволяет таскать 7 терминаторов и 2 обычные модели.
Основной минус терминаторов: ЛРК - его не умеет убивать только уж совсем неопытный игрок, а потому есть большая вероятность, что парни даже из своего деплоя никуда не уедут. К тому же терминаторы с ЛРК навязывают определенный стиль игры, который буквально обязывает ехать и драться, при том, что остальной армии желательно держаться дальше от противника.
Можно конечно играть от обороны и сидеть в ЛРК в своем деплое, однако это 600+ очков выкинутых на ветер, т.к. огонь ЛРК для большинства армий не страшен, а рукопашники сидящие внутри танка никакой пользы не приносят, могут только угрожать, хотя иногда и это уже не мало, но чаще всего бессмысленно.
Лично я в ЛР не верю - относительно легко убить, 260 очков почти одинаково испаряются от 6-ти драконов (или дроп-под смертников), как и ринка за 50.
Есть вариант загрузить их в Штормового Ворона, тогда их число придется ограничить 5-тью (еще два места оставить под поддержку), однако появиться потрясающая маневренность, но о боевом применении Ворона отдельно поговорим ниже.
Дешево и сердито телепортировать терминаторов с орбиты, но не факт что они выйдут из резерва тогда когда нам нужно и не факт что упадут туда, куда нужно + потом ход терпят вражескую стрельбу или противник просто убежит из-по чарджа – в общем, не вариант.
Рота смерти:
Первое, что в нее надо добавить, это Капеллан или Реклюзиарх или спец. персонажа Лемартеса.
затем 7-9 парней, пару силовых шашек и пару фистов (носителям фистов выдаются болтеры, чарджить они не мешают, а вунду-другу притащить могут, а иногда она бывает полезна.
В итоге 340 очков (на обычном Капеллане). Фист можно и один, но оптимальную закачку каждый выбирает сам.
Главная проблема ДК - 1 юнит на армию, ограничение снимается если взять Астората - но с ним много мороки - где возить, кого им бить и т.д. про него не мнго сказал ниже.
В чем возить?
Ответ: А хоть в чем от Рино, до ЛР и Штормового Ворона.
Рино - дешево и сердито, Ринка БА мчится вперед на 18", что очень много, учитывая последующий радиус чарджа в 15", чего должно чаще всего хватить, хоть ринка и картонная и ее относительно легко остановить, но ее не жалко, не 260 очков ЛендРайдера, а многим Армиям останавливать, что Рино, что ЛР почти одинаково легко – см. ленсы ДЭ или Эльдар или те же мельта-смертники.
Еще есть Ворон, в Ворон вместо обычного Капеллана, можно посадить Лемартеса, который не будет выцеливаться из отряда, есть ФНП, может перебрасывать ту-вунд, что обычный капеллан не умеет, а получив рану превращается в форменного зверя. Но стоит на 50 очков дороже, но он того стоит.
Не забываем, что за каждый 5 моделей можно взять один ДК дредноут.
Основной минус роты смерти: их черная ярость - парней могут высадить из транспорта и заставить бегать за несчастным атак-байком или подсунуть пустую ринку. Здесь нужно не забывать, что правило Ярость заставляет вас лишь совершать движения в сторону ближайшего видимого(!) врага, но чарджить его не обязательно, так же оно не запрещает бегать вокруг ближайшего противника, находясь на дистанции 1" (у меня так ДК дред оббежал вокруг бункера в котором засели остатки ХСМ и смертельно удивил спрятавшихся за бункером плагов, которые думали, что вот, щяс ДК дред пообломает когти об 14-тую броню, а мы его из мельт потом пристрелим, удивлялись они не долго ). Еще можно удачно подставить на пути ДК ринку, что бы они в нее спрятались, грузиться в технику правило Черной Ярости так же не запрещает.
Мутный отряд конечно, т.к. ваши противники могут довольно быстро научатся уводить ДК в сторону или скармливать им что-нибудь не нужное. Но учитывая их стоимость, когда можно взять два отряда ДК в ринках за цену одного отряда термосни в ЛРК, что уже заставит врага серьезно задуматься
А еще т.к. правило Рейдж в разных комьюнити трактуют по-разному, то на турнирах лучше заранее уточнять у судей, как оно будет работать.
Мефисто:
Ну Мефа все знают?
Главный Демон-Принц империума, кто-ж не знает?
Описывать его нет нужды, главное что надо про него знать - не стоит возлагать на него большие надежды и взваливать всю тяжесть рукопашной битвы, он не для того и не про это.
Основные советы в его применении простые: не кидать его против специально заточенных рукопашных отрядов и свармы которую он не сможет перебить за 2-3 фазы, у Мефа две основные задачи: первая пугать своим присутствием, вторая нарезать вражеский саппорт, на большее он способен только при большой удаче.
Бросать его одного против ощетинившейся щитами Волчьей кавалерии или не дай Император Джагернаутов кХорна не стоит. Не вывезет, скорее всего (хотя такие случаи бывают, но я бы не стал на них надеяться в каждой игре). Вот сначала пострелять, потом уже добить уши (но с этим и любой другой ХтХ отряд за 250 очков с успехом справиться), желательно поддержав удар ДК или кто там у вас еще есть?
Главное за что его любят - громадный радиус угрозы: полет 12+6(бег)+6 (а если с высадкой то еще +3")=19-27", тем самым паренек легко оказывается в тылах и начинает невозобрано резать поддержку или домашнюю трупсу.
И еще помним, что Лорд Смерти не страдает Бесстрашием и бывает бегает даже проиграв комбат с "-1" (было такое - союзники ДЭ вички остались в Комбате который мы слили с "-1", а Мефисто убежал, но потом собрался с мыслями и вернулся).
Обычно Мефисто прыгает за танками или едет в пустом транспорте, иногда для него специально берут Ворона.
За счет Крыльев он подвижный и транспорт ему нужен только если у врага есть пси-защита (3-куба от Эльдар или Волки с их 4+) или же нам нужно переждать пока танки посбивают Веномы или Хорнеты. А так он отлично себя чувствует прячась за танками и лос-блокерами, в одной игре он у меня намотал по столу более 70" и думаю это для него не предел. Иногда он может спкойно действовать отдельно от всей армии, например пробираясь по флангу к вкусным фангам или лутасам, отвлекая на себя внимание главной рукопашной группировки противника, которая не знает куда ей бежать, то ли гонять Мефа по руинам, то ли пытаться достать наши юркие танки в ХтХ.
И казалось бы Мефистон ноубрейн выбор HQ для БА, но это не так - его критический недостаток это отсутствие стабильности при касте психосил - шанс кинуть 6-6 есть всегда, а при игре против Волков с их 4+ он может вообще ничего не применить за всю игру. Но если ему в этом попрет то выноси КП ворохами! Он, конечно, стоит своих денег, часто удивляет, но иногда может все испортить, выкинув «5-6» колдуя критично важные крылья или 10-тую силу при чардже в Паладинов или Волчий кавал, что может ему стоить жизни (про чардж в Паладинов - тут главное помнить, что псайк-аут гранаты работают только на их чардже, а не на нашем).
Но как бы ни крут был Лорд Смерти один он мало на что способен (именно так!) и поэтому ему нужна достойная свита - терминаторы, ДК или дредноуты.
Кстати, о дредноутах, пришла пора немного замолвить слово о лучших боевых машинах 40к - дредноутах ордена Кровавых Ангелов по версии журнала «Вечный Император» за 40000 год.
За них нас бывает просто ненавидят.
БА дреды бывают трех основных видов: Фьюриоза, Либро-Фьюриоза и ДК дредноут
Обычный фьюриозо - два типа:
1) с кровавыми когтями и летит в ШтормовомВороне.
2) с мельтой и фрагпушкой и летит на дроп-поде.
Главные фишки фьюриоз БА: 6 ws – т.е. по большинству мы попадаем с 3+, а 13 лоб Джагернауты Кхорна, Генычи и прочие рукопашные но не имеющие доступа к 8-10 силе (рендинг с 5 силой – 5+6+3=14 – конечно больно, но оцените вероятность!) отряды заплачут горючими слезами увидев у вас эти машины (помниться за одну игру с Деманами один такой дредноут нарезал две пачки Джагернаутов.
Когтедред - просто адская фурия в ХтХ - если у вражеского отряда, в который попал под когти сила удара не подымается выше 6 то отряд мертв (13 лоб, а что вы еще хотели?), чаще всего он мертв даже если там есть фисты/молоты с 8-9 силой ибо они могут не успеть ударить, а ударив по 4+ и пробивая по 5-кам или 6-кам, чаще всего не наносят нашему Фури никакого серьезного ущерба. Т.е. для Когтистых Фьюри правильно подобранный противник залог успеха, иногда выгодней подставить под Монстр-кричу или Чайнфист Мефа чем когтедреда, об этом надо помнить. Возим парня только в Вороне или в дроп-поде, пешком он будет зря простаивать (хотя есть и такой вариант - парень идет за танками скрываясь от огня, а потом как выскочит! не лишен смысла, но это потеря времени на ХтХ за счет мнимой безопасности), а так обычно уже на второй ход он в ХтХ, там где ему самое место. Надежно закапывает даже генестилеров, т.к. они его только поглансить могут, т.е. кинуть 4+ на попасть, 6 на пробить и потом еще 5-6 на гланс, а затем еще 5 (руку оторвут) или 6 (обездвижут) что бы причинить хоть какой-то ущерб.
Бывает что парень промахивается три раза подряд на 3+, а бывает, что отряд в 10+ рыл с индепами исчезает под когтями за одну комбат фазу.
Когти вообще странная штука – бывает из 4-х атак попадает одна – а потом после нее штук 8 трупов подряд. А бывает (как у меня в Е-бурге) 4 атаки падают на 2-2-1-1, затем в следующую фазу 2-2-1 и апофеоз 1-1-1. Но такое бывает редко.
Фьюри с фраг пушкой - место ему в дроп поде - назначение - упасть и вжечь. Можно взять магна-грапл - у нас будет два выстрела 8 силой и два удара 6 силой с рендингом, многим этого вполне хватает, иногда достаточно озвучить вооружение этого парня, что бы заставить противника уйти в резерв. Такая закачка создает универсальную угрозу любому противнику - от шаблонов не укрыться в ковере, от мельты и рендинга не спасет даже 14 броня, главное, что бы дроп-под далеко не унесло (а как фраг-пушку любят некронские скарабы! словами не передать!). Лутасы и прочие Фанги начинают чувствовать себя не очень уютно, а парни в ЛендРайдерах нервно поеживаться. А 10 сила и 13 лоб серьезно заставят задуматься "И как нам это убивать?" - чаще всего это делают стрелковым отрядом, но далеко не всегда это получается (в двух играх с Эльдарами одного отряда Драконов не хватало, что бы его уничтожить, требовался второй отряд) - лоб 13, за спиной надежный дроп под, а стрелять в бок, надо выдвигаться вперед, а тут сам получаешь в бок или в чардж.
Уронить правильно дроп-под искусство, приходит с опытом, рекомендую заранее просчитать все варианты, а то бывает сам поставишь его так, что дреноут потом вылезти не может. И помним, что дроп-под который унесло в сторону и уронило в импас или там на врага, смещается обратно к месту первоначальной высадки, что бы избежать помеху, по той же линии по которой его унесло.
Если пережили первый ход, то ходим-деремся, ограничения на цели такие же как, для когтедреда - что бы не было ничего хорошо пробивающее броню.
Магна-грапл чаще бесполезен, но иногда оттаскивает вражеские Призмы, открывая стоящие за ними Серпенты, что сильно бесит Пробуйте, но иногда эти 15 очков можно потратить с большей пользой.
Фьюриозо либрариан - стандарт Крылья+Сила героев (рерол-ту хит нам с 3+ не так важен, а вот лишняя пара атак очень и очень). Крылья позволяют не брать дроп-под и не летать в Вороне, а передвигаться самому - прячась за рино, предами и прочими укрытиями.
Рулить им надо аккуратно, т.к. приземление в опасную или сложную местность может обернуться для него фатально, в этом его главная проблема - получить "1" на тесте :(
И не забывайте, что дредноуты то же (страдают) наслаждаются Кровавой Жаждой - для них это ФЧ, т.е. 5 инициатива с чарджа, что иногда бывает полезно, т.к. мельта-бомбы частенько летят по 4-той инициативе.
Главное про фьюриоз - они надежно вяжут в себе отряды! Т.е. не знаете что делать с 30ткой орков? Отправьте в них Фьюриозу! Но заранее придумайте план, что потом делать с еще двумя 30-ками :)
ДК дредноут - адская газонокосилка (по эффективности в этом деле даже превосходит обычного Фьюриозу - атак больше и с чарджа сила и инициатива выше) - вооружение только когти - технику он с 7 силой с чарджа и 5тью атаками заковыряет и так, у него есть флиит - что для чарджа с Ворона очень критично - уверяю вас в Ворону будут стрелять все, лишь бы она не долетела Зато если вопреки всем вражьим козням он долетит и парень вылезет то врагу остается только посочувствовать. Ну и на сдачу мы получаем невосприимчивость к "стунед" и "шейкен".
Недостатки?
Ответ: Ага, их есть у него:
1) Он болеет той же болезнью, что и ДК – Ярость, потому место ему или в дроп-поде или в Вороне, лучше в Вороне.
2) А еще 12 лоб - т.е. уже опасно лезть на гранаты-фисты.
Еретики говорят, что у БА бывают еще стрелковые дреды в ХС слоте, но Инквизиция таких очень быстро перевоспитывает. Ничего кроме фаст-предов или Ворона у мех-бладовода в ХевиСаппорте быть не должно.
Подведем итог, на выходе у нас выходит примерно такое:
1) Либр+Прист+7термосов (3 молотка) в ЛРК=705 очков - страшный перебор!
2) Рекл+8 ДК (2 фиста+2 шашки)+Рино=420 и на сдачу ассотники в ринках на полном фарше - не сильно дороже, но куда опаснее, не забыть бы про пристов для ассотников.
3) Мефисто + варианты, тут по разному, но если принять базовый меф+капелан+8 ДК (2 фиста+2 шашки)+Рино=640 - бюджетненько и на ДК дредноут останется.
4) что-нибудь из вышеперечисленного и Штурмовики в товарных количествах, тут можно поиграть HQ там кроме Мефа есть кого брать - тот же Тайхо отлично украсит собой Почетную стражу.
5) Мефисто + дредноуты (мое любимое).
6) прочие комбинации - сотни их! Творите сами :)
Помним про минимум два ударных кулака? При выборе исходите из этого.
Основные стрелковые подразделения:
Фаст-предаторы
Предаторы с лазерными спонсорами и автопушкой - 135 очков Имперской стали рвущейся вперед и рвущей все на своем пути в клочья (хотя тут лукавство и лицемерие чаще всего вперед они как раз таки и не едут) - их спец. правило Fast превращает их в из стационарной мишени в подвижные огневые точки - теперь мы выбираем место и время удара и нам не надо стоять в первый ход под огнем врага,
Собственно откуда растут ноги у Мех-БА, так это от этих танков - 2-3 в ростер то что Сангвиний завещал , а Император предписал - мы смеемся над генокрадами и волчьими скаутами, нам смешон Сникрот, мы не понимаем проблемы "СэШ" мы "МэШ" мы двигаемся и стреляем - мы можем уехать от почти любой угрозы, мы сами угроза - мы можем стоять в центре стола, а через два хода разъехаться по углам, мы переносим огонь туда, куда нам надо (6"+48"!) за один ход - от нас почти невозможно спрятаться. Мех-эльдары плачут увидев у вас эти танки, а ДЭ скрипят зубами в бессильно злобе, т.к. у вас ваши 48" это 42" против их леталок и достанете вы их везде и стрелять вы будет скорее всего первыми, а вот им уже пострелять врятли удастся.
Питчед батл? Четверти? - да когда враг полезет из резервов мы будем уже в центре стола! А наше любимое Рассвет войны? Да мы в 18" дюймах будем от края за ЛоС-блокером посмеиваться над фангами которые пытаются найти хоть какое-то укрытие.
Не забываем ими двигаться! Особенно при маневрах вблизи зон выхода резервов или в опасной близости от врага, пусть подают на 4+!
"Fast делает эти машины просто божественными" (с) Степан - нельзя не согласится.
За сим Гимн Fast-предатору считаю законченным.
Баалы
Весьма злобные машинки - Fast, скаут мув, дымы после скаут мува, 13 лоб, танк! - но довольно дорогие за свои возможности.
Как их применять эффективно?
Ответ: Мой опыт показывает, что стрелковый вариант редко себя оправдывает (если специально не точиться против Веномспама). Дальности огня Ассолтки часто не хватает, мы не можем перестреливаться черз всю карту как старшие братья их ХС слота, приходиться двигаться и ХБ часто просто не стреляют, да и вундов мы выдаем относительно мало - чаще всего стрелковому варианту уготована участь фаер-магнита, посылая в него ракету за ракетой, безуспешно пытаясь пробить 8-мой силой 13-лоб, что то же не плохо, но нам то нужна эффективность, а не эффектность. И главное держась в зоне стрельбы Ассолтки мы часто оказываемся в зоне чарджа, даря противнику дополнительные дюймы движения при чардже в наш танк.
Поэтому обратимся к огнеметному варианту, на спонсонах те же ХБ + дозер блейд (враг часто прячется в/или за сложной местностью):
1) Из-за огнемета мы рвемся вперед, полностью выжимая все плюшки танка - скаут мув и Фаст.
2) Мы жгем с близкого расстояния и противник уже не бегает за танком в нашу зону, а чарджа остается на месте даря нам дополнительные ходы стрельбы.
3) ХБ бьют далеко, а иногда это важно пострелять подальше - танк могут иммобльнут, или он может не достать даже с движения 12", а огнеметами на споносонах пользоваться все равно не получиться, чаще всего мы будем ехать на 12" и чаще всего дальше второго хода мы не проживем. А бывает, что ехать пока не надо или пока не куда, а пострелять можно - вот тут и пригодятся ХБ (10 броню тех же Веномов они шьют отлично).
Зачем нужны спонсоны вообще?
Ответ: если оторвут большую пушку, то мы еще можем огрызаться + нас часто ломают на глансах, а это много 3-4х результатов, дополнительные "вунды" лишними не бывают.
Задача такого танка-смертника та же что и у дредноута в дроп-поде - быть "Длинной рукой", достать фангов, лутасов, трупсу на точке и занять противника делом в его деплое, ведь ему не надо к нам ехать, мы сами приходим.
Ну и не стоит забывать про возможность фланк-марша, иногда бывает полезно.
Кстати про огнеметы: можно ловить сварму противника подставляя им свои "не нужные танки" (оторвали пушку или пехота уже вылезла или пехота внутри, но враг гарантированно не сможет перекрыть все выходы) - враги чарджат и собираються толпой и не зависимо от результата чарджа остаються на месте собранные в отличную кучку для барбекю, а потом в ваш ход подлетает Баал и... ну вы поняли. Уши пережившие огненый шторм добьет пехота из подставного, если будет что убивать конечно.
Это все не значит, что вариант с ассолткой мы сразу выкидываем на помойку, просто надо понимать, для чего мы его берем, огнеметный Баал способен играть против любых армий (даже веномспаму будет не по-себе - т.к. удар 6 силой идет в 10 борт без кавера), а вот гора стрельбы может разбиться об броню или просто насмешить - когда из отряда в 20+рыл вы убиваете 4-рых.
Атак-байки с ММ:
2-3 в отряде.
Если Баалы вам по какой-то причине не интересны, то можно обратиться к ним.
Главные охотники за вражескими танками.
По ЛР правда одноразовые, т.к. надо подъезжать на 12" (для гарантии) тем самым оказываясь в радиусе чарджа начинки.
А вот по остальным, особенно в 10-11 бок, можно шмалять издалека - занять позицию на правильном направлении помогут турбо-буст и мув на 12". 8 сила и Ап1 с 24-х дюймов вполне себе аргумент, а помноженная на маневренность байков делает их весьма опасными - обычно они приоритетная цель для противопехотной стрельбы.
Спидеры
Ну те же АБ, только скиммеры - что из них лучше другого отдельная тема, однозначно сказать сложно, но если хочеться то можно брать и их.
Скаут-байки
Отряд чарджа на первый ход - это когда мы ходим первые - закачка или комби-мельта и мельта-бомба или фист, разница в 5 очков, что лучше не знаю, сильно зависит от ситуации, а потому решать вам, я лично за фист - 3 гарантированных удара 8 силой.
Когда первый ход не наш используются как скрин - выставляются на инфильтре где-нибудь в стороне, а потом подъезжают куда нужно на скаут-муве получая 3+ кавер и выдавая 4+ кавер в чистом поле, иногда очень к месту.
Но часто весьма бесполезный отряд, т.к. бывает, что чарджить то и некого, а сливать 120+ очков на том что бы гарантированно сломать ринку расточительство. Решать вам. Опять же - противнику надо кем-то их убить, а бывает, что это могут сделать только ближайшие рукопашники из той же ринки, которые к вам не поедут, уже немалый профит.
Стрелковая составляющая Бронированной боевой группы БА:
1) 3 лаз-преда и 3 Баала, классический предатор-спам (вот тут один Баал можно взять с Ассолточкой, пригодиться), но стоить это будет 840 очков - не многовато ли?
2) Естественно - можно 2х2, 3х2 да можно и без Баалов, будет на что брать атак-байки или дредноуты.
Я думаю оптимально:
3) 2-3 фаст-преда, 2 по 2 атак-байка и Огнеметный Баал (750 очков если предатора все таки 3).
А почему 2-3 фаст-преда?
Ответ: Потому что Ворон, но про него отдельно и позже.
В заключении помните – у Предаторов 13 лоб и правила Быстрый и Танк, т.е. если нас «шейканут» или оторвут все нужное и ценное мы можем кататься и таранить! Иногда таран с 10 силой надежнее чем пара выстрелов с 9-той.
Основные пехотные подразделения:
Тут все просто:
2-3-4 отряда Штурмовиков в 5 рыл на Разорах со сдвоенными лазками или Лаз-плазом (здесь по вкусу, каждый сам решает, спорить бесполезно), штурмовикам можно выдать по огнемету (5 очков чистого счастья – окупаются почти всегда) - мехБА плохо жуют ордовые армии, а потому огнеметы лишними не будут.
Парни будут маневрировать на точках оставаясь в тылу и поливая огнем с лазок, периодически будут драться, добивая остатки, например волчьих скаутов, которым с 4+ сейвом огнемет и даже болт пистолеты весьма опасны.
Тут надо поговорить о точках - если вы точки сами ставите то делаем это с умом - смотрим чем враг может нас с точки снять (генистилеры, волко-скауты, сникрот) и соответственно заранее выставляем точки так что бы парни в лаз-разорах спокойно стояли на точке постреливая по основным направлениям и не боялись чарджа с тыла - точка может быть хоть в центре стола - нам к ней надо приехать только на 5-тый ход, что с 18" движением не проблема. Еще нужно учитывать опасность скиммеров которые могут прилететь и испортить праздник, оптимально поставить точку на любой уровень развалин кроме первого этажа и крыши, по рульбуку им туда можно, а вот на остальные этажи нельзя, чем и можно воспользоваться.
В остальных случаях (когда точки уже выставлены за нас) маневрируем поблизости и выдвигаемся на точку только в случае необходимости.
Один отряд из 5-ти штурмовиков в Лаз-Разоре с огнеметом стоит безумные 160 очков и окупается после первой же подбитой Призмы.
Один такой отряд почти обязательно должен быть - домашний скоринг который не боиться оутфланга, волчих скаутов и очень маневренный, а еще он может больно бить (9 сила с рерол ту-хит на 48" после движения на 12") - "Порхай как бабочка, жаль как пчела", это как раз про них.
Два отряда - уже 320 очков.
Здесь кстати есть вариант усиления ХтХ составляющей за счет накачки отряда Штурмовиков до 10 моделей и транспорта в виде Рино - 265 очков (10 моделей, фист, инферник, 2 мельты + ринка). Можно смело брать как усиление к отряду ДК, однако парни нуждаются в ФЧ и ФНП - где их взять?
Можно приста, парней будет 9, а компенсировать потерю одной мельты можно Инферником у приста.
Есть интересный вариант садить парней в дроп-под (235 очков), который за счет скидки в 35 очков будет практически бесплатный
Как их применять? Вариантов полно - против ЛР - выпали - раскомбатсквадились, парней с мельтами к ЛР, парней без мельт за дроп под. Дроп подом можно перегородить обзор стрелкам врага. Т.е. отряд мало того что имеет неплохие шансы сжечь ленд, чем уже окупить свое пребывание в ростере, но создаст угрозу которую нельзя игнорировать - вот уже враги стреляют в них, а не ваши танки и подлетающий Ворон или чарджат их вылезая из транспортов и подставляясь под ваш огонь и последующий чардж подходящих подкреплений.
Второй вариант взять Почетную Стражу.
4-мельты и 5 болтеров в огнеметном разоре - 210 очков. Как вариант можно уйти в ХтХ - Чемпион, пара шашек, и пара мельт почти обязательны.
Едем рядом со Штурмовиками - доезжаем и совместно чарджим.
Зачем болтеры?
Доезжаем до кавера - бьем с болтеров по генычам, жгем с разора, а потом ждем когда их остатки зачарджат - иногда срабатывает, а иногда просто пострелять на дистанцию, все равно руки заняты мельтой и доп. атаки за болт пистоль мы не получаем.
Огнеметный разор?
Ответ: Ага, дешево и сердито - нам все равно вперед ехать, стрелять мы чаще всего не будем, нужна скорость, а вот в нас стрелять будут и часто - поэтому машинка просто ломают или «шейкен» или «стан», а огнемет пригодится против оркав, ДЭ и прочих тиранидов.
Почетная стража отличная замена Штернгвардам - а с учетом наличия в них приста с ФЧ/ФНП это практически безальтернативные парни.
А теперь о высоком.
О Штурмовом Вороне замолвим словечко.
Ворон добавляет новое тактическое измерение для БА. Это почти гарантированный чардж на второй ход, если мы ходим первыми (да и если не первыми то же бывает ).
Основное его назначение довезти рукопашников куда нужно - а если он довез - он больше и не нужен
И помним главное - Ворон без дредноута деньги на ветер, если он не везет дредноут - не берите его в ростер, не надо.
Тактика простая:
наш ход первый - Ворон на стол, наш ход второй - Ворон в резерве
А там из-за края стола на 24", радиус ММ - еще 12" - обычно достаем до всех кого надо, а если выжили в ход врага и способны двигаться, то от нас вообще ничего не спрячется.
Хотя есть варианты - надо смотреть, несколько раз на столе были здания за которыми Ворона могла спокойно прятаться Бывает когда противнику просто нечем ее сбить. Один раз доставили тираниды которые бегали вокруг Ворона и каждый ход спрашивали "У нее точно 12 круг?". Бывает, что ситуация на столе не ясна (у противника много резервов), что даже на первый ход нам лучше так же уйти в резерв - затем спокойно выйти и полететь куда нужно.
Но общая тактика именно такая. Помним, что нам нельзя, что бы подставку обступали - иначе начинка погибнет не выбравшись, поэтому будьте аккуратны - можно закрыться Ринкой, Баалом или еще чем.
Кого в нем возить?
Ответ: Дредноут - любой! + любой ХтХ отряд - 12 мест это очень много.
Закачка - ММ+лазка, если вы нерешительны - то ММ+ассолтка, т.к. дальность у всего этого добра не большая, и вам волей не волей придется лететь вперед, а Ворон не должен сидеть в тылу - его стихия это огненное горнило линии фронта и ближний тыл врага, на то он и GunShip - машина непосредственной огневой поддержки - концепция, срисованная с нашего Ми-24 - который даром что "летающий танк", дык еще и пехоту может привезти куда надо, а потом и поддержать ее продвижение огнем, причем сам в отличие от всяких БлэкХоков и Ирокезов от обычных пулеметов не бегает.
Итого машина нужная и полезная - отличная альтернатива Лендрайдерам.
Оптимально возить в нем ДК (или Мефа ) - тогда можно смело брать ДК дредноут который будет чарджить из Ворона на 11-16" или с учетом движения Ворона - 23-28" - заявка?
Итак вооружившись вышеприведенной информацией начинаем составлять ростер:
В целом принцип такой:
ХтХ основа + огневая поддержка (фаст-преды) + домашний скоринг (можно и без него переведя все отряды в максимум по количеству и активно играя от нападения) + Длинная рука (т.е. отряд способный на 1-2 ход достать противника в его зоне развертывания, например Баал с огнеметом или дредноут в поде, да и Дроп-под Штурмовики сгодятся).
Атакующий вариант
ХТХ отряды:
Меф+капелан+8 ДК (2 фиста+2 шашки)+Рино=640
Штурмовики (10 моделей, фист, инферник, 2 мельты + ринка)=265 очков
Для пострелять:
3 лаз-преда и 2 Баала = 695 (с Баалами возможны варианты, например их замена на атак-байки)
Домашний скоринг:
Штурмовики в лаз-разоре = 160
Поддержка:
Почетная стража (4-мельты и 5 болтеров в огнеметном разоре)=210 очков
Итого: 1970
Можно убрать стражу - взять приста, на оставшееся взять Фьюриозу или ДК дреда в поде.
Тактика: две ринки и разор закрываясь Балами едут вперед, Меф прыгает следом - танки стреляют с разных направлений и углов. Или тупо ждем пока к нам приедут, конкретные советы возможны только после изучения поля боя, ростера противника и задач миссии.
Помните: "Идем врозь, бьем вместе" это про мех-БА, иногда оно хорошо помогает (здесь все зависит от стола, из-за чего конкретных рекомендаций дать нельзя), а учитывая нашу подвижность это довольно просто организовать - и это не распыление сил, это двиджение разных отрядов к одной цели но по разным траекториям - нам не надо кучковаться (хотя бывают случаи, что надо, чаще всего когда подвижность врага равна или превосходит нашу или у него куча дроп-подов), т.к. мы в любой момент можем собраться вместе обратно. И именно у врагов такое наше продвижение часто вызывает распыление сил - когда он пытаеться перехватить все и в итоге отхватывая сам.
Оборонительный вариант
Выкинув большой отряд Штурмовиков и набрав малые отряды на разорах получаем вариант играющий от обороны - катаемся туда сюда и стреляем. Что доезжает добивают в ХтХ ДК и Меф.
Хотя это деление на Атаку и Оборону чисто условное, к некронам или к Тау нам приедтсья ехать самим в любом случае.
На Вороне это будет так:
Рекл+8 ДК (2 фиста+2 шашки) в Вороне=570 и Штурмовики (10 моделей, фист, инферник, 2 мельты + ринка)=265 очков итого:835 (можно Реклюзиарха отправить в Ринку и взять Лемартеса в Ворону)
ДК дредноут или обычный Фюьри еще 125
2 лаз-преда и 2 Баала = 560 (или скидываем Баал и берем еще одну фуру в поде)
Ассолтники в лаз-разоре - два раза = 320
Итого: 1840
Кого добавить? Тут уже надо посмотреть - что вам ближе :)
На вороне есть вполне жизнеспособный вариант - Асторат вместо рекля или чапика + можно взять много-много ДК - тут вылазят всякие странные комбинации - например армия на ДК целиком, скоринга нет, зато весело.
БА-разор лимит - 3 ДК в разоре и так 6 раз = 660 очков и 6 линкантуых лазок (или еще чего) :) - Веномспам говорите? Не не слышали (хотя все очарование Кровавой жажды на 1-2-3 исчезает, беда с этим Асторатом :(). Ну для скоринга можно сунуть одну полную тактичку - да-да тактичку - надо будет - стоят стрелят с лазки, а на до раскомбатсквадились и разбежались по точкам.
Пока все.
Пробуйте, не бойтесь экспериментировать. Надеюсь, что кому-то мое графоманство поможет с выбором и сэкономит время.
Можно взять любой из вышеприведенных вариантов и тестами довести его до желаемого вами идеала :)
И это мы еще не рассматривали такую ересь как отказ от фаст-предов и игры от разорбек спама или рино-раша прикрытого 2-3-мя Баалми + 1-3-дроп пода с дредноутами и штурмовиками. Но я таким не играл и что-то полезное не подскажу, хотя мне кажеться перспективное направление.
Почему тут не рассмотрен вариант юнит А+три юнита Б + два юнита Ц - это же пАвир и пОлом!? Почему не до окнца раскрыта роль юнита Г, а про юнит Ж вообще ни слова?
Ответ: Это не входило в мои задачи, я описывал мех-БА исключительно с точки зрения своего игрового опыта и предпочтений, а поэтому кто может (хочет?) пусть сделает лучше!
Нельзя объять не необъятное, основное что хотел написал, возможно буду дополнять :)
Успехов в боях!
З.Ы.
Не забывайте, про Кровавую Жажду, оно конечно штукка очень рендомная, но иногда сильно погает!
Если часто забываем, то делаем себе памятку с которой сверяемся, я как свою красиво оформлю выложу
Отдельное спасибо камрадам Кимверу и Fyhtfkm за вычитку и советы по тексту.