Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Funt

Пользователь
  • Постов

    964
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Funt

  1. В свете потрясающего срача и обвинений в читинге, который вызвал в «Мудрых» мой топик о правилах игры за эльдар, http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=103067 помещаю тут этот пост. Долго думал - сюда или в оффтоп, но оффтоп вообще не про ВХ, а тут все таки ближе к теме. У кого-то вызовет улыбку, кто-то возьмет на заметку, кто-то на вооружение :D Относимся к теме здраво, с чувством юмора!. Итак, 4 метода и 15 способов читинга в ВХ40к. Многие игроки, которые начали играть в ВХ40, естественно, хотят побеждать. Причем побеждать как можно чаще, сильных соперников, вне зависимости от своего ростера, умения играть и удачности/неудачности матчапа. Кто-то скажет, что это невозможно, что нужно учится играть, много тренироваться с сильными противниками и тогда победы придут сами собой. Но мы то с вами знаем, что есть более простые и эффективные пути к достижению цели. В статье я расскажу вам о нескольких простых трюках, которые помогут вам побеждать более сильного оппонента. Метод первый – манипулируй с кубами. Как всем известно, в вахе очень многое зависит от кубов. Иногда от победу от поражения отделяет какая-нибудь одна выпавшая единица. На обычном кубе цифры от 1 до 6 выпадают приблизительно поровну. А нам было бы лучше, чтобы 1 и 2 выпадали пореже (в большинстве случаев). Эту вопиющая несправедливость можно исправить несколькими способами. Способ №1. «Долой единицы!». Как известно, на стандартных кубах от ГВ цифра 1 представляет собой маленькую точку, точно такую же, как точки на других гранях куба. Берем маленькую дрель, баночку черной краски и наносим на грань с цифрой 1 две или четыре дополнительных точки, превратив никому не нужную единицу в полезную тройку или пятерку. Чит малозаметен, главное не давать свои кубы в руки противника и добавлять примерно 1/3 кубов без единицы в обычные кубы. Отмазка – если Вас уличили в применении таких кубов не отрицайте очевидное. Скажите, что кубы для розыгрыша случайно попали в нормальные кубы. Способ №2. «Утяжеляй кубы». Способ требует некоторого навыка. На грани куба с единицей высверливается эта самая единица. Выбирается полость в кубе и в эту полость заливается металл. Рекомендую сплав Вуда, температура плавления которого позволяет заполнить полость куба не расплавив пластик. В заключении оперативное отверстие (зернь, единичка) замазывается зеленкой, закрашивается черной краской. Заметность чита будет прямо зависеть от Вашей искусности в обращении с инструментом. При хорошем навыке чит практически незаметен. Способ № 3. «магнитные кубы». В целом способ аналогичен предыдущему, за тем исключением, что вместо сплава Вуда в полость под единицей вживляется кусочек магнитящегося металла (гвоздя, например). Потом сверху армии-транспорта нужно соорудить электромагнит с аккумуляторным питанием и дистанционным управлением (звучит сложно, но на самом деле сборка такого девайса займет день-два). Армитранспорт ставится на стул под игровой стол (что не вызывает подозрений), после чего кубы, брошенные над ним, при нажатой кнопке активации магнита останавливаются, примагниченные единичкой вниз. При должном навыке, потренировавшись, можно творить чудеса. Метод второй – манипулируй с правилами. Правила игры в ВХ40 для каждой конкретной партии состоят из рулбука, нашего кодекса и кодекса оппонента. Также правила могут быть и в отдельных вырезках из вайт дварфа, ИА и т.п. Почему-то ГВ пишет правила так, что при игре у нас нет преимуществ над оппонентом, все равны. Но некоторые должны быть равнее, верно? Поэтому учимся получать преимущества из правил игры. Это можно делать несколькими способами. Способ № 4. «Пользуйся несуществующим варгиром». Помни, что не все в ростере отображается на столе. Психосилы, некоторые апгрейды техники – этого не видно. Поэтому в нужный момент вы спокойно можете поменять закачку моделей тем или иным способом, просто сказать: «а вот у этого либра есть такая псисила». Для надежности составьте пару альтернативных ростеров с разными вариантами закачки. Наверняка оппонент не побежит к судье сравнивать ростер, который вы ему показали и ростер, который сдан на валидацию. При хорошей памяти (помнить самому, какой варгир вы уже задекларировали) чит незаметен. Способ № 5. «Альтернативные правила». Если вы используете малознакомую людям технику с правилами из вайт дварфа или ИА (или старый самопечатный кодекс) и твердо уверены, что оппонент ранее не играл такими юнитами и не знает в совершенстве их правил, то можно получить преимущество, заранее распечатав запасной лист с корректировками родных статов и правил. +ВС, +Атака, +Лд и т.п. вообще на ура пройдут, их помнят редко, а вот с правилами нужно быть осторожнее. Заметность чита напрямую зависит от степени наглости при внесении корректировок. Если спалили – нужно упереться и стоять на том, «что скачал то и распечатал», упирая на ошибки в интернет-версии. Способ № 6. «искажай правила». Если ваш оппонент начинающий игрок и не знает правил в совершенстве, то вы можете запрещать ему делать некоторые вещи, обычно разрешенные и сами делать то, что обычно нельзя. Например, забывать бросать д6 за движение по трудному ландшафту или запретить монстрам оппонента стрелять из 2-х пушек сразу. Чит незаметен, поскольку списывается на забывчивость и плохое знание правил. Способ № 7. «ссылка на интернет» Если возникает спорный момент по правилам вы можете с уверенным видом сказать – а на варфордже (или ином авторитетном ресурсе) уже был спор на эту тему. Там решили так:… И изложить выгодный для себя вариант решения. Чем увереннее вы говорите, тем больше шансов, что вам поверят. Чит незаметен, поскольку никто не знает, что вы цитируете. Метод третий. "Готовимся заранее". Пусть глупые соперники двигают свои стандартные модельки по дюймовой рулетке, вы гораздо умнее их и сумеете извлечь преимущества там, где его не видно. Способ № 8. «Правильная конверсия». Варфордж пестрит темами о коверсиях типа «карнифекс, вылезающий из болота» или «врейслорд, ползущий к противнику». Поэтому ваши конверсии не должны быть столь явными и вызывающими отторжение с первого взгляда. Но можно, например, сделать пехоту на пару-тройку миллиметров выше, выиграть еще миллиметр за счет утолщения подставки, а технику - на пять миллиметров ниже, что в комплексе даст нам почти сантиметр и кавер там, где его раньше не было. Главное делать все с любовью, аккуратно, тогда никто ничего и не заметит и возникший кавер будет смотреться органично, не вызывая у оппонента желания проверить его на оригинальных моделях. Чита фактически нет, если конвертить красиво. Способ № 9. «персональный измеритель». В наше время в сувенирных мастерских делают почти все. Можно заказать себе рулетку, где дюйм будет не 2.4 см, а 2.8 см. При стандартном движении это даст как раз один дюйм выигрыша на 6 дюймов движения, что сильно поможет в игре. Опять же, дальность оружия повысится. Главное помнить, где что меряли и, если сами доставали на 36’ не заставлять оппонента перемерять дальность для стрельбы, а то могут возникнуть подозрения. Эту рулетку нужно держать при себе. Чит незаметен в игре и легко различим при исследовании рулетки. Метод четвертый. Тактика и психология во время игры. Вы пришли на турнир победить, противник пришел проиграть. Любой иной исход игры это противоестественное стечение обстоятельств. Этого не должно случиться никогда, поэтому, играя с оппонентом, вы можете, получить преимущества следующими способами. Способ № 10. «пододвигание». Способ известен всем – это незаметные пододвигание моделей, легкие полуповороты техники, движение маркеров…Главное, делать это незаметно, когда оппонент отвлекся. Способ № 11. «Добрасывай кубы». Правила ВХ40, в большинстве случаев, требуют двух бросков подряд – на попал и на пробил. Если наш отряд выдает много атак мы можем получить преимущество следующим образом. Сначала бросаем 20+ кубов на попадание. Отбрасываем все не попавшие. Потом, не считая, сгребаем попавшие кубы и кидаем их же на пробивание. Но перед броском, незаметно, добавляем в горсть 1-2 куба. Никто не считал попавшие кубы, поэтому при некоторой ловкости рук чит совершенно незаметен. Способ № 12. «видимость уступки». Когда вы уверены, что неправы в моменте игры (например, видно что кавера нет), широким жестом предложите оппоненту – «давай кинем, на 4+ кавер будет…». С высокой долей вероятности оппонент согласится и вы получите свой 50% шанс на кавер, там, где его нет. По большому счету это вообще не чит, просто у вас такое видение кавера. Способ № 13. «мути воду». Совершай непонятные действия, путай оппонента. Например, бросая кубы на резерв в случае успеха говори, что ты бросал за свой наиболее сейчас необходимый отряд. Чит списывается на суету во время игры и незаметен. Способ № 14 «тяни резину» Если на столе установилась выгодная для вас ситуация, и вам нужно, чтобы игра закончилась здесь и сейчас, начинайте тянуть время. Раздумывайте над ходами, подолгу трясите кубики, бегайте в туалет. Главное не переборщить, чтобы противник не начал звать судью на помощь. Способ № 15. «устрани оппонента». Если хорошо знать психологию и понять противника, то можно его уговорить сдаться вам (банально подкупить) или договориться на ничью, когда это выгодно. Если же игра серьезная, практически финал, и договориться с противником нельзя, то можно угостить его пивком, предварительно добавив туда димедрол. Противник будет дремать с рассеянным вниманием, что позволит вам спокойно получать преимущества изложенными выше способами. Доза – 1 ампула на 0.5 литра пива. И еще два замечания по поводу указанных способов игры. Очень важно при применении чита следить, чтобы вокруг не было зрителей, которые могут вас раскусить. Читить нужно тет-а-тет с оппонентом. Второе замечание – максимальную выгоду в игре вы можете получить только сочетая предложенные выше способы. Но помни, юный падаван. Способы эти на сторону темную ведут тебя. И можешь быть ты покаран анально товарищами бывшими и изгнан позорно. Тогда придется тебе сам с собою в ваху играть ))).
  2. верить можно во что угодно. Хоть в классических богов, хоть в Иисуса, хоть в Сатану... в одушевленные предметы и в мировой разум. Можно поклоняться тому, во что веришь. Можно пытаться распространять свою веру на окружающих людей. Но вот беда - почему то все распространение любой религии делается не из благих побуждений, не из стремления облегчить людям жизнь, а по корыстным мотивам. Что РПЦ давно уже стало ОАО "РПЦ" во главе с генеральным директором - патриархом, что основатели сатанинских культов развивают учение ради власти, денег и девок, что исламисты воюют за мировой ислам, за новые земли, новую паству, с которой можно стричь... Храм должен быть в душе, а не в определенном месте, по определенным часам и за установленную таксу. И второй момент - ты можешь верить во что угодно. Но как только твоя вера требует ритуалов, противопоставленных обществу (кошки тоже) - общество имеет право взгреть верующих, сообразно степени противопоставления. То есть за кошек оштрафовать, а за людей расстреливать.
  3. короткоствол в нашей стране вводить нельзя категорически. Пока появится культура обращения с оружием столько народу поляжет...огого. Представьте, короткостволы в доступе, их тут же начнут массово терять, отбирать, красть, появится ОГРОМНОЕ количество неучтенного оружия, из которого начнут свободно стрелять разного рода молодые отмороженные личности. И пьяный гопник 15-19ти лет, смертельно оскорбленный ударом в грудь, которым его откинули на тротуар, достанет пушку и начнет палить в обидчика. Нафиг нафиг. Я даже свой табельный из сейфа рабочего не беру. И мне спокойнее и ему. Баловство все это, короткостволы и т.д. Кровавое и страшное баловство.
  4. Потому, что никто не хочет возить по полтора чемодана пацанов ))))). и танки ищщо
  5. Народ, вы убивать кого-то собрались или в уличной драке уметь защитить себя и своих? Если убивать, то я вам не советчик. Если защитить себя, то лучше всего не нож, не палка, не кастет, а какой-нибудь совершенно банальный, прочный предмет и тренировки с этим предметом. Лично у меня цельнометаллическая ручка Паркер, можно так в бедро ткнуть, что и не покалечишь и ногу у оппонента так сведет - пешком уйдешь. А вообще спокойствие и неторопливость урезонивает почти любую гопоту. С нашей Фемидой лучше не связываться. Нож в руке и ножевое ранение уже в большинстве своем на 111 ч. 1 тянут. По признаку опасности для жизни в момент причинения. А вообще если говорить об идеальном оружии самообороны, то это дрессированная собака. У меня пара амбулей, были разные истории, но связываться никто не хочет. Яйца откусит, и не спросишь с нее. Амбуль - см аватарку. Взрослая крайняя слева )))
  6. Я сдамся сразу, от Вашего неумолимого пафоса и сверхдозы запредельной улетности мощно, даже сказать нечего Круто. Аплодирую стоя. Очень хочу почитать Ваши гайды. Уважаемый, Вам нимб не жмет? :)
  7. Баньши, в отличие от скорпионов, имеют две принципиальных способности 1) бить противника первыми 2) игнорировать ФНП, которого сейчас чуть более, чем дофига.
  8. После этой темы Михаил навечно прибил свою репу на 0 ). Давайте жить дружно, что ли... КО
  9. организовывай, будет тебе респект и уважуха.
  10. вопрос - когда? и кто это потянет?
  11. ограничений на максимальную круговую броню техники нет?
  12. раз уж пошел такой оффтоп и тему скоро прикроют, пишу оффтоп Правильно будет - Пахану на хате :). Не дай Бог, пригодится )
  13. Думаете после подобного рода фраз остается желание с Вами что-то обсуждать? Это к вопросу о Знаете ли, но Вы хамло. А с хамом нельзя спорить, иначе приходится опускаться на его интеллектуальный уровень, а там он неминуемо задавит опытом.
  14. -а что такое нейтрализовать? (Трус) -ззззз....Чпок! (Балбес) -Только без жертв! (Бывалый)
  15. сижу, читаю ответы аццов, полемику, пытаюсь сформулировать ответ. девушка моя - Кость, что у тебя такое лицо красное и горячее, наверняка температура - не, это я в форуме ругаюсь. может давление... - Тебе оно надо? Хобби для расслабления, а не для порчи здоровья золотые слова ).
  16. Уважаемый, Вы с каждым незнакомым человеком в таком тоне общаетесь? Если так, боюсь, Вам в ближайшем будущем могут понадобиться услуги хорошего зубного протезиста. Это ни в коей мере не угроза, просто мнение человека, который кое-что успел повидать в жизни. 2all Надеюсь, что кому-то из игроков гайд помог. Очень надеюсь, что аццы вместо пафоса и поливания низкоинформативными помоями возьмут на себя труд и поделятся своим богатым опытом с сообществом.
  17. Егор я тебя не обвиняю, не оправдываюсь, просто чтобы все, кому интересно знали суть ситуации.
  18. Про БЗТ и игру с Витки. 2 башни. Я ходил ВТОРЫМ. Когда Егор объявил, что доигрывайте ход и считайте я не стал не стрелять толком, ни чарджить, просто поставил серпент контестить каунтер Витки и, естественно, не дал бросить на 6й ход, сказали все, значит все. Так что все, по моему, честно, все сыграли по 5 ходов. Именно поэтому нужно точно рассчитывать время игры.
  19. Нет, я не говорю о затягивании игры в свою пользу. Я говорю о том, что не стоит спешить и ошибаться в пользу противника. Я таких не встречал, а Вы? Баньши играют, сейчас, при обилии ФНП, их берут довольно часто, именно на турнир. Если многоуважаемый достиг просветления и способен ручкой от метлы победить десять мечников сразу, это не означает, что все школы меча нужно закрыть. Эксперимент товар штучный и объяснить, как мастер выигрывает пачкой неиграбельного хлама, невозможно. Проще говоря - правила не для мастеров игры, они сами знают как и чем нужно играть, а для начинающих/средних игроков, которые пытаются объять необъятное. Читаем внимательно и видим что действительно написано, а не то, что Вам хочется там увидеть. Видимо игроки в Вашем сообществе рождаются с пониманием игры. Купил стартер и сразу опыт появился... Я выводил эти правила на собственном опыте и это было непросто. Если бы в свое время смог прочитать что-то подобное, уберегся от некоторых ошибок. Очевидно? Да! Но иногда нужно говорить очевидные вещи. Уважаемый, давайте не будем переходить на личности? Я свои проблемы на форум не выплескиваю, а вот Ваше ЧСЗ и хамство через пост видно!
  20. опять тот же вопрос... еще раз - конверсии в ВХ служат для того, чтобы разнообразить модельный ряд, украсить армию, придать ей уникальность...а не для кавера за скарабеями. Кто считает иначе - есть у меня отряд клоунов с транспарантом - "идите все к Цегораху!" 12*24', велком поиграть.
  21. Мехэльдар. Тактика и стратегия игры. Дюжина простых правил. Наверняка каждый из вас, кто играет в ВХ40 какое-то время и участвовал в паре-тройке турниров уже сталкивался на поле боя с Эльдар Искусственных Миров. Для кого-то этот бой был легкой разминкой перед завтраком, кто-то наоборот, ругал мерзких ушастых читеров и их манчкинские правила. Не говоря о классе игры, павере кодексов и степени старости редакций можно заметить одну странность – игроки за эльдар, которых немного, редко висят в середине турнирной таблицы. Они или в топе или в противоположной части рейтинга. Кроме того, многие считают кодекс эльдар читом и поломом…но мало кто решается собрать эту «паверную» армию и рвать всех на турнирах. Почему бы так? Вроде и моделей немного, и красить несложно… Армия красивая, обладает сокрушительной мощью и мобильностью, но малочисленная и хрупкая. Эльдар не прощают ошибок, может быть в этом причина их малочисленности? В этой статье я попробую проанализировать классическую армию эльдар, с использованием танков, серпентов и аспектной пехоты. Проще говоря – мехэльдар. Статья не претендует на истину в последней инстанции, это небольшая компиляция моего игрового опыта, спорная, субъективная…но может быть кому то полезная. Общая философия мехэльдар заключается в том, что вся наша армия на столе состоит из боевых машин или пехоты на транспортах. Такая расписка дает два преимущества: во-первых очень высокую мобильность, которая позволяет избежать нежелательного контакта с опасным противником. Например, джаги имеют все шансы никогда не дойти до хтх. Вторым преимуществом является отсутствие на столе мягких и уязвимых тушек. То есть оппонент, который имеет разного рода мобильные огнеметы и инфильтровый хтх не имеет целей для всего этого. Стратегия. ВХ40 игра скорее тактическая. Стратегия игры заключается в создании ростера и подготовки шаблонов, которые будут нам помогать в реальной игре. А именно – ответить на вопросы – кого, как, чем и зачем мы будем выигрывать. Итак, правило первое. «Кто предупрежден, тот вооружен». Если вы собираете ростер не просто поиграть, а готовитесь к турниру, то перед сборкой армии неплохо бы ответить для себя на вопросы – какие миссии будем играть и какие оппоненты предвидятся? Правильные ответы на эти вопросы позволят еще на стадии составления ростера решить, сколько понадобится брать трупсы и какой. Если на турнире много миссий на точки и мало на КП – можно взять больше слабой трупсы, типа 3 по 3 гвардейцев на байках, которые дадут серьезное преимущество. Если же миссий на точки будет мало, и те на 2 башни, то сокол/серпент с 5 авенджерами для домашнего скоринга самое то. Ответ на вопрос, какими армиями играют оппоненты, позволит решить, какие юниты и в каком количестве нам понадобятся. Против массовых армий – шаблоны и дрилл, против элитных – высокий АР и контроль. Чем больше мы учтем перед боем, тем легче нам будет в бою. Правило второе. «Кадры решают все». Если мы идем на турнир чтобы занять достойное место, то, волей-неволей, берем только проверенные временем, надежные, играющие отряды. Турнир не место для экспериментов. Поэтому выбор из всего кодексного многообразия должен остановиться на десятке проверенных временем юнитов. Это Эльдрад, Фарсир, Юра, авенджеры, драконы, призмы, змеи, шагатели, консил, аватар, враслорд, баньши. Желающие поспорить могут привести свои аргументы. Правило третье «лучше иметь молоток и клещи, чем универсальный инструмент 3 в 1». Переводя на язык вахи – не стоит пытаться совместить несовместимое и добиваться универсальности во всем. Зачем брать антитанковым драконом экзарха с огнеметом? Не спорю, у него хороший огнемет. В отряде авенджеров цены бы не было такому огнемету. Но в противотанковый отряд за те же очки лучше взять двух парней с мелтами. Это же правило относится к миксованной закачке волкеров. Не стоит мешать в одном отряд все сразу, лучше взять два разных. Правило четвертое «не перекачивай, а то лопнет». Никогда не берите юниту то, что «может понадобиться». Берите только то, что точно необходимо. Из взятого на всякий случай варгира, зачастую, можно Лэнд Рейдер купить. Правило пятое. «Имей план, основной и резервный». Правило относимо скорее уже к тактике игры, но перед каждым боем, узнав противника и задачу, мы должны представлять, что будем делать. И припасти козыря на всякий случай. Планы типа «ввяжемся в бой, там посмотрим» заканчиваются плачевно. Очень важно правильно оценить ситуацию и заранее решить, на победу мы будем играть или на ничью. Хорошая ничья уже полпобеды, она в любом случае лучше поражения и ее стоит добиваться. Тактика игры на победу, в некоторых случаях, сильно отличается от тактики игры на ничью, поэтому стоит решить заранее, чего мы хотим добиться. Итак, игра началась. Стоит стол, расставлен террейн. Напротив злой враг готовится нас порешить. Бросок на расстановку и мы выиграли ход. Ура!!!??? Стоп. Правило шестое «не спеши ходить первым». В 5й редакции тот, кто ходит первым, первым и выставляет армию. То есть второй игрок, перед расстановкой, будет видеть все поле и может поставить свою армию максимально выгодно. И если у нас в ростере 2 по 3 шагателя со скаттерами, то их очень выгодно поставить вне досягаемости фангов/лутазов врага. Вторым моментом, который нужно учитывать при выборе очередности хода является цель игры. Если игра идет на башни, то эльдар очень выгодно ходить вторым, чтобы на последний ход законтестить точку серпентом/фалконом/призмой. Помните, наши неуязвимые танки, в игре на точки, это лучший во вселенной контрскоринг! Ну а если противник жесткое хтх, который будет предсказуемо ломиться вперед – нужно брать первый ход. Правило седьмое «не забывай своих преимуществ». Это правило относится скорее к начавшейся игре, привожу его тут в связи со способностью Эльдрада переставить отряды после расстановки. Никогда не забывайте использовать пси-силы перед ходом, не забывайте о +1 к резервам у автархов, помните, что в радиусе 12’ от аватара наши войска не пинятся…помните все свои правила и преимущества. Много раз мне доводилось проигрывать от того, что по запарке я забыл о том или ином своем баффе. Правило восьмое «правильно расставляй каунтеры». Существует три метода расстановки каунтеров. Компактно, вразброс и «двумя башнями». Выбор метода расстановки, зачастую, определяет победителя. Предположим у противника две немобильные трупсы (платуны с лазками). Нам выгодно поставить каунтеры вразброс или двумя башнями. В случае разброса мы будем держать больше каунтеров, разбросанных вне досягаемости медленных платунов. В случае «двух башен» нам останется удержать свою группу каунтеров и законтестить группу врага. Если у противника много мобильной трупсы, то разбросанная расстановка просто самоубийство, но это верный путь к победе, если мобильная трупса есть у нас. Предположим у противника очень много трупсы (пара тервигонов, варриоры, ганты)…нам поможет только компактная расстановка и бой за группу каунтеров. В случае разброса мы обречены. Итак, расставились, начали играть. Не буду останавливаться на определении первоочередных задач, главных угроз и корректировке плана во время игры. Скажу лишь, что нужно постоянно помнить о цели миссии, потому, что иначе вполне возможно убить противнику почти все и проиграть. Приведу еще несколько правил, относящихся непосредственно к самой игре. Правило девятое «большие, вперед!» Если у вас есть отряд из 3х шагателей с гайдом, просто 3х шагателей, 2 шагателя и пара серпентов со шнурками, то первыми по противнику должен отстреляться самый убойный отряд (3 с гайдом). Потом второй по силе. И т.д. Иначе возможна ситуация, когда крайне удачно отстрелявшиеся маленькие отряды оставляют на столе, например, демонпринца в 1й ране. И мега-залп тратить жалко, и бросить нельзя. Правило десятое «минимум возможностей противнику». Дело в том, что цели игры они далеко, а следующий ход оппонента – близко. Поэтому нужно сделать так, чтобы во время этого хода он имел как можно меньше возможностей нам навредить. Взорвали рину и видим, что десант до нас не дойдет? Отлично, пока по нему не стреляем. Повесили предатору станнед – не будем пока стараться добивать его, потратим остальной антитанк на другие цели. Минимизируем количество опасных отрядов врага на следующий ход, а потом видно будет. Опять же всегда помним, что монстр в одной ране не менее опасен, чем в пяти и его всегда стоит добить в первую очередь. Правило одиннадцатое «не спеши в драку». Пример – орки на труках и вагонах едут к нам в гости. У нас есть хтх отряды, мы вполне можем выйти наперерез…не стоит. Лучше подождать, пострелять, может быть оппонент ошибется, может на дифе трукк встанет, может на гленсе вагон сломаем... Если есть раздумья, атаковать/подождать, лучше подождать. Вообще мне кажется, что эльдар не стоит лезть в рукопашную. Бэк, философия расы и такое количество качественной стрельбы намекает нам, что дубина не оружие будущего. Но это спорное утверждение. Правило двенадцатое «рассчитывай время игры» Может сейчас скажут, что я говорю неспортивные вещи, но на турнирах с жестким регламентом, когда мы точно знаем, что игра закончится после какого-то времени (не будет броска на дополнительный ход), стоит глянуть на часы и вдумчиво сыграть свой последний ход, чтобы он стал действительно последним. Я не говорю о затягивании игры, о получасовом размышлении, как сходить своим последним недобитым юнитом, я говорю о том, что не стоит поддаваться на «быстрей, быстрей» оппонента, который торопит вас, стремясь заполучить еще ход и шанс. Почему вы должны впопыхах, ошибаясь, играть еще ход чтобы дать этот шанс? Вообще идеальный вариант, когда пятый ход кончается в момент окончания тура. Ну или массакра до этого. И в заключение статьи хотелось бы сделать краткий анализ играбельных юнитов в мехе и сказать несколько слов о применении их на столе. Эльдрад Ультран. Один из лучших уников в ВХ40. Никогда не распределяйте на него инстовую рану, если можно этого не делать, в надежде на 3++ с рероллом. Жадность фраера губит. Не забывайте о дивинейшине. Старайтесь всегда иметь юниты в пределах досягаемости баффов. Фарсир. Никогда не берите больше 2х психосил. Определитесь, что вам точно нужно и берите максимум две. Помните, более полезна та сила, для которой всегда есть цели (короче – дум и майндвор фарсиру, сидящему в домашнем скоринге, не нужны). Руны отражения обязательная вещь. Принц Йриэль добротный хтхшник. В паре с Эльдрадом делают из отряда авенджеров убойный юнит. Помним о +1 на резерв от принца. Также не забываем, что иногда нужно высаживать индепа или отряд из транспорта по раздельности. Аватар весь его пафос расписан в кодексе. Для меха он полезен как фаермагнит, как хранитель домашнего каунтера и как антипининг при взрыве. Сам по себе довольно полезен, способен идти в голом поле и воевать против любого вражеского юнита. Поддержка в виде фортуны желательна, но не обязательна. Авенджеры наша лучшая трупса. Существует в трех закачках – 5 штук для скоринга в серпенте, 10+шторм за 152 очка для тактики шторм/эмбарк (Летаем в серпенте, высаживаемся, делаем шторм. На следующий ход прячемся в серпент и летим, в трюме перезаряжаем шурикены. Повторяем). И последняя – 10+щит+защита за 162 очка – как эскорт для деда. Брать все сразу (защита+шторм) не рекомендую, дорого. Помним, что правильно растянутая цепь может скорить 2 точки. Драконы лучший в игре антитанк. Тактика применения – прилетел в серпенте, высадился и в упор сжег танк. Оптимальное количество 6-7 штук. 5, вопреки стереотипам, мало. Не забывайте, что главным врагом дракона является разлет осколков после взрыва вражеского танка, высаживайтесь так, чтобы и мелта ренжд был, и осколками не посекло. 4-5 дюймов самое оно. Для точного глазомера советую померять рулеткой длину и ширину серпента, и запомнить результаты. Очень помогает. Баньши наши добротные рукопашники. Один отряд, как правило, есть в любом ростере. Написать по ним практические мысли не могу, поскольку сам ими не играю. Серпент наш единственный транспорт и довольно таки качественный. Используется в нескольких вариантах, я использую два – шурикенка и камни за 110 (транспорт – драконовоз) и ЕМЛ за 120 (хранитель домашнего каунтера). Всегда помните, что серпент получает удары не выше 8й силы и не больше одного куба (вы же не подставите его мягкую задницу врагу?). Пара серпентов, поставленных боками друг к другу на расстоянии пары дюймов надежно защищают высаженную начинку от чарджа крашеров, терми и т.д, а десант спокойно стреляет по врагам, потому, что серпент висит в воздухе. Не следует забывать, что серпент сам может дать врагу кавер, когда это ненужно. Например, вылез тригон и мы отправили драконов его сжечь. Неправильно поставленный серпент запросто даст кавер тригону. Также помним, что серпент всегда может подвезти отряд, потерявший свой транспорт. Призма один из немногих юнитов эльдар, который можно назвать вещь в себе. В поддержке не нуждается, постреливает из угла. Пара призм уже серьезный противотанковый аргумент. Из закачки хороши поля, опционально – камни, чтобы не терять возможность пролететь, получить кавер или уйти из хтх. Но и голая призма без ничего достойный вариант потратить остаток очков. Не стоит забывать, что призма замечательный контрскоринг. Шагатели. По моему мнению это лучший саппорт у эльдар. Нуждаются в гайде, скрине от атаки и кавере. Бывают трех основных разновидностей – со скаттерами, с шурикенками и с ЕМЛ. Наиболее универсальными для любого ростера являются 3 волкера с 6 скаттерами. Если наш противник другие эльдар, то выведение из строя шагателей оппонента первоочередная задача. Не забываем, что шагатели скауты, про возможность аутфланга, а также про то, что иногда очень выгодно кинуть их в хтх, чтобы уберечь от стрельбы или сломать критичную валькирию. Шагатели слабое место мехэльдар (скорости несопоставимы), но быстрой огневой платформы со схожими характеристиками нам не завезли. Всегда помним, что шагатели достаточно низкие и могут получить кавер от невидимых арлекинов. И кавер и скрин от хтх. Враслорд в мехэльдар белая ворона. Медленный, не успевает к нужному месту, да и как огневая платформа в мехе не силен. Но, в количестве одной штуки великолепно прикрывает домашний каунтер, не давая его захватить какой-нибудь мелочи. Закачка – меч, огнеметы + оружие по вкусу. Консил и байкконсил один из лучших хтх отрядов в игре. Универсален, способен остановить любой вражеский юнит. Наиболее эффективен против одиночных толстых низкоинициативных монстров. Байки дают варлокам, помимо мобильности, прирост к тафне и 3+ сейв. Это очень и очень повышает живучесть консила. Из закачки обязателен фарсир с фортуной, усиление и ободрение. Копья и деструкторы по вкусу. Получилось многобукв, небесспорно, но может быть кому то пригодится компиляция моего опыта ). Комментируем, спорим, ругаем…
  22. в горячем, 50 градусном спирте, зубной щеткой за 3-5 минут модель полностью чистая. Правда дома это делать невозможно - 10 минут и пьяный.
  23. Во первых, почему бы самому крутому во вселенной дарк риперу не использовать обе абилки вместе, а во-вторых с АР5 толку с кракшота немного.
  24. то есть если байк-консил поставить нормально в антишаблон, то от этих ракет пострадаем мы несильно, а вот консил с дедом в змее имеет все шансы сдохнуть или сильно сильно уменьшиться? Или змея убережет экипаж? И еще вопрос (я в СР не силен) - там блин большой или малый?
  25. Вопрос такого плана - на столе стоит эльдарский сир консил. Там фарсир и несколько варлоков. Все они, согласно кодексу, псайкеры. ГК стреляют своей антипсайк ракетой (не помню название), которая вызывает перила, по консилу. Вопрос - все члены отряда получат перила?
×
×
  • Создать...