Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

beastman

Пользователь
  • Постов

    401
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент beastman

  1. Ну и ещё вот http://www.mygowa.de/dow/rm4dow/files/manager_current_en.zip (английская версия) и вот http://dow.4players.de/forum/thread.php?th...htuser=0&page=1 (немецкая версия) Старый добрый реплей менеджер с АПМ-графиком и т.д.
  2. Всвязи с этим Eldars vs SM (реально повеселило и удивило) и этим Drop-Laggers >.< ещё раз спрошу ваше мнение. Малахова не обещаю, хотя... =)
  3. Да. Я, конечно, немного резковато критикую. Но кто тебе сказал, что будет легко? Для ТЭ требуется довольно приличный контроль. Да ещё и из-за глобальных абилок геморроя добавляется (иногда просто про них и забыть можно - я когда только начал за темных играть, такое часто случалось). Но абила эффективная абсолютно против: 1. Т3 рукопашники, ВСЕ (одержимые хаоса, терминаторы, отверженные, огрины, псы круутов, совет эльдар и т.д.). Надеюсь объяснять не надо... 2. Очень сильные стреляльшики (гитзы, касры, облитераторы и т.д.). Иногда они могут создать ТАКОЙ заградительный огонь, что хрен пробьешься, а после этой абилы все становится гораздо проще - за 8 секунд можно ТАКОГО наворотить... 3. Тупо рабочие орков. Ломаешь скорджами сварочную, в которой строится мастодонт (допустим), а орк её чинит, и немного позади нее - армия орков. Подойдешь поближе ломать всеми остальными войсками - сольешь их, а вот светануть абилой, подбежать Архоном и кинуть на рабов абилу - считай сварочная поломана. Вариант, конечно, хреновый - абилу сливать на рабов, но зато эффективный. 4. КС. Сколько раз видел, сколько раз делал. Просто сказка. Самый сильный герой в игре становится беспомощным ягненком - сливается мораль и ХП, пропадает куча абилок, особенно на Т3. 5. Даже просто кинуть на любой ближайший отряд противника при отступлении - сразу оторвешься, выиграешь время на перегруппировку и зализывание ран. Тем более, что эта абила пропадет не "бесплатно": какой-никакой урон отряд противника понесет. 6. Гвардейцы с гранатометами - это такое зло! На один сквад - котел (желательно на тот, в котором коммисар), на второй - "цепи", глядишь - и уже пробежать войсками можно через "блокпост". В общем, применений этой абиле - огромное множество. И вообще, комбо из 2х подряд абилок архона изничтожает отряд противника (если помимо архона есть поддержка).
  4. 1. Ты хочешь сказать, что на Т3 нет сильных рукопашников? Ты хочешь сказать, что к моменту их появления (Т3), никто не юзает пех (а их особенно), а все юзают тех? =) 2. Согласен, у некоторых стрелков урон в рукопашке совсем мизерный, но повесив на них эту абилу ты на 8 секунд выключишь их из игры, да ещё и мораль им снимешь. А теперь представь, что это касры. Из офигенно-крутого Т3 отряда ты делаешь бесполезное мясо, которое после абилки ещё и стреляет по-минимуму. 3. А кто сказал, что у тебя не будет антитеха, когда у противника будет тех? На эффективность абилы против пехоты врага наличие у оного техники ну НИКАК не влияет. ИМХО. Абила полезная против всех пехотных подразделений. Даже против гвардейцев. Даже против орковских рабочих.
  5. В этой Темные эльдары теме описан миррор БО. Недавно в мирроре попробовал другой БО: Зал крови Ген 3 мандрейка ЛП Архонт (с 1м-2мя, по ситуации, мандрейками идет напрягать врага) Невидимость мандрейков (можно поменять местами с Архонтом, по желанию:)) Массовая атака (точки уже должны быть похвачены) с декапом и убийствами ЛП (на сколько ресов хватает) Лаборатория гомункула Гомункул (противник не спит и тоже невидимость мандрейкам сделал;)) Отравленные клинки Варриоры (если нужно - темница душ) А дальше по ситуации: Если требуется додавить на Т1, то делаем ещё варриоров и, по возможности, апы на точность стрельбы и оружие лидеров. Если же атаки с переменным успехом отбиваются противником, то делаем Т2, а там скорджы... Плюс БО в том, что мы физически не даем противнику развиться до обсерверов (гомункул, гелионы). Самое важное здесь - убить раба и поломать экономику. Даже если противник пойдет в миррор БО, то в самом начале у нас будет преимущество (герой). Ещё один плюс этой тактики - сражение переводится на базу врага, и он не имеет возможности провести разведку/декапить точки. Даже если противник отбился невидимыми мандрыками, то у нас есть время построить лабораторию гомункула, пока армия бежит с его базы на нашу. Здесь тоже получается преимущество - при всех прочих равных у нас ещё и Архонт есть. Если же противник пошел в джетбайки, то кроме раба есть ещё одна приоритетная цель - ген. Но к тому времени, как к противнику придут мандрейки с невидимостью, у него ещё не будет ни лаборатории (м.б. и будет), ни самого гомункула, так что убийство раба и поломка гена в этом случае - дело техники. Ну а потом можно и лабу поломать. Гелионы, в этом случае, много проблем не принесут - Архонт>>гелионов. Им, конечно, трудно контрить прыгателей, но возможно.
  6. beastman

    Scourge

    Итак. Продолжаю выкладывать оригинальные переводы статей о темных эльдар. Статьи имеют некоторые отступления от оригинала, потому как написаны довольно сухо и кое-где в статьях есть сомнительные (на мой взгляд) утверждения. В этот раз хочу поведать вам о караносцах. Обзор подразделения Кароносцы, каратели, скорджы и т.д. – одна из основ армии темных эльдар, их можно использовать едва ли не во всех случаях. Для их постройки требуются: зал крови и планетарный набег (улучшение в главке на Т2). Изначально вооружены Темными Распарывателями – оружием, находящимся вне конкуренции. Эффективны против всех пехотных подразделений противника на Т2, но только если количество подразделений скорджев =2 или более штук. При желании, 4 орудия в отряде можно поменять (с доплатой) на Темные копья – эффективное оружие против техники и зданий. Причем урон, наносимый по зданиям и технике противника скорджами с темными копьями в 3-20 раз (в зависимости от цели) выше, чем урон по пехоте с изначальным вооружением. Из-за эффективности носимого карателями оружия (как антипеха, так и антитеха) и его мобильности (прыжки скорджев), каратели – почти единственный юнит, который вам нужен на раннем Т2. Они легко могут законтрить всё что угодно (если, конечно, их толпа). Когда ж всё-таки их грейдить? Если знать, когда точно заменять оружие крылатым извращенцам, то можно утверждать, что вы станете на шаг (а может и на все 30ть) ближе к победе. Но нередки случаи, когда игроки слишком рано вкачивают карателей в антитех, которого у противника просто пока нет и, естественно, скорджы быстро сливаются пехотой противника. А ещё, например, жалеют ресурсы на ап, а противник уже настроил василисков с хеллхаундами – и поди его выиграй: скорджы от василисков мрут очень быстро. Здесь всё просто: противник идет в пех – оставляем скорджей как есть, противник идет в тех – срочно грейдим копья. Вот только как узнать во что пошел противник? Естественно, нам в этом поможет разведка. А ещё лучше использовать устройство наблюдения гелионов (его кидает гелион-суккуб). Поэтому (и не только поэтому=)) темными эльдарами НЕЛЬЗЯ сидеть на базе. Надо постоянно бегать. Чтобы добавить карателям лидера-сибарита (и получить доступ к устройству наблюдения), нужно построить лабораторию гомункула. Тем самым вы получите в отряде мощный антитех-юнит. И, если уж построили лабораторию гомункула, сделайте ап на осколочные пушки. Хилячки Не смотря на все плюсы кароносцев, они ну уж очень дохлые для второго тира – всего 320 ХП на брата. Чтобы вы прочувствовали разницу: Т2 пауки варпа имеют по 615 ХП, и даже слабачки фв=) по 340 ХП. Так что вам потребуется все ваше внимание и микроконтроль, чтобы сохранить этих животных. А если вы увидите поблизости библиария с его смайтом, то бегите, чтоб даже пяток ваших не видел! Зато у скорджев есть парочка особенностей, которые позволяюь им оставаться живыми довольно долгое время. Первая – это дистанция всех орудий в отряде 35, что позволяет пострелять противника с довольно большого расстояния и улететь, не потеряв ни единого разрыва! Второе и главное – они ж летять! По 2 с лишним прыжка на отряд с дистанцией 70 (!). Не все Казарки так далеко летать умеют=)! Так что можно просто скрыться в неизвестном направлении после удачного рейда и ничего за это вам не будет. Готов? Пошел! Есть такая особенность у скорджей (да она есть у многих юнитов многих рас – прим. перев.), как время подготовки оружия к бою. Это время составляет около 1.5 секунд (а ведь за углом стоит библиарий, со смайтом в кармане, который только и ждет, что вы, ребятки, на 1.5 секунды замрете=) – прим. перев.). Поэтому, прежде чем куда-нибудь прыгнуть, подождите пока заполнится оранжевая полоска (обычно онавидна посередине тела «заряжающегося» после того, как он встал и на двигается – прим. перев.), а потом наносите сокрушительный удар на голову противника, ведь когда они приземлятся, то сразу начнут стрелять. Тут очень важно следующее: выбрать тихое, спокойное сухое и темное место для перезарядки, где вам никто не будет мешать это делать. Зачем противнику знать, что сейчас его будут кромсать? Еще лучше заряжаться под прикрытием других видов войск, либо под прикрытием атаки-маневра, допустим мандрейками, с противоположного фланга. Ещё хороший вариант – заряжаться в легком или тяжелом укрытии: там вряд ли кто захочет тревожить 3 сквада скорджей (кроме василиска и, может быть, ухмыляющегося библиария, который только и ждет…). Ты какого с раёна? С их антитех-оружием и длинными прыжками скорджы являются почти идеальным юнитом харассмента и отбирания мелочи у свернувшего не в тот переулок отряда противника (но не 2х или3х, а то ещё настучат!). Возможно, они по эффективности сноски зданий лучше огненных драконов. Можно просто 1м отрядом, во время боя на другом фланге, прыгать к незащищенным ЛП и генераторам, ломая их. А можно взять всех карателей и внезапно прыгнуть к баракам/тех. станции/крупному зданию и снести его за секунды, а потом быстренько улететь. Четыре отряда скорджей в комбинации с глобальной абилкой «коррозия» сносят любое здание за ооооооочень короткое время. Особенно хорошо такой трюк проходит на картах типа «Героизм квеста», где можно прыгнуть на базу соперника, свалить пару зданий и улететь, пока оппонент будет высылать подмогу к месту безобразий. А когда армия противника прибежит и увидит след в небе, то ей придется топать полкарты до того места, где, возможно, спрятались баламуты. Главное в таких ситуациях знать, что место отхода свободно от войск противника, а то библиарий… БО, под названием «быстрые Скруджи Мак Даки» (ну не удержался… - прим.перев.) Этот БО (по хвастливым рассказам автора статьи – прим. перев.) эффективен на больших картах против некронов, орков, космодесанта и имперской гвардии (хз, как он против гвардии это провернет… - прим. перев.). Этот БО позволяет получить первых скорджей через 3 минуты игры без ущерба экономике. БО работает только на больших картах, потому что противник может пойти в ранний раш. Ни в коем случае не пытайтесь проиграть таким извращенным способом Тау: есть варианты и попроще. БО: - Зал крови, генератор; - 2 мандрейка идут капать точки; - Строим ЛП на 2х захваченных точках; - Как только готов зал крови, делаем Т2; - Строим ЛП на следующих захваченных точках; - Самое сложное: отбивайтесь от раша, либо сами идите в атаку. Танцуйте, прыгайте, кричите – делайте все возможное, чтобы враг ничего вам не сломал. В идеале вы должны сделать так, чтобы противник вообще не догадался о ваших намерениях. Ни в коем случае не сливайте мандрейков, ибо смерть; - Тир2 готов. Заказываем несколько отрядов скорджей. Если мандрыки ещё живы (в чем я лично сомневаюсь – прим. перев.), то вам нужно будет построить 1-2 темницу душ; - Идите и убейте его! Вот и весь мануал по кароносцам. Надеюсь он вам поможет в освоении этого замечательного боевого подразделения!
  7. Предлагаю такой БО (сам им пользуюсь): -Темная мастерская, - Ген, - 2 мандрейка (капят точки), - ЛП, - В темной мастерской - 2 (!) гелиона, - Ко времени захвата 2й точки должно накопиться на 2й ЛП, - Далее, как показывает практика, нам не дают двумя мандрейками захватывать остальные точки - постоянно кто-то мешает, поэтому 1 дрейк захватывает, а 2й отбивается от харраса/разведки противника, чуть позже (секунд через 5) к дрейку присоединяются гелионы, - Застраиваем 3й ЛП, - Идем харрасить (по возможности подключаем 2го дрейка): - Вяжем отряды противника в рукопашке. В это время вылезают ещё гелионы (вторые) - ими идем ломать ЛП и гены (как показывает всё та же практика, это зачастую бывает успешным), можно дополнить отряды гелионов на 1-2, - В это время уже должны быть все точки на "базе" застроены и хватать ресурсов на 3й отряд гелионов/лабораторию гомункула (180/30 и 175/50). В зависимости от ситуации либо делаем гелионов, либо лабу (если не справляемся, то лучше гелионов, если у противника невидимки, то лучше лабу), - Харрасим, харрасим и ещё раз харрасим... - Если не хватает энергии, то строим ген, - Если был построен 3й сквад гелионов, то делаем в срочном порядке лабу, - В лабе - отравленные клинки (ОБЯЗАТЕЛЬНО), - Ищущие души патроны (как правило, к этому времени противник начинает сильно гонять, поэтому повышение точности стрельбы при убегании/налетании гелионам не помешает), - Ах, да! Как только построится лаба гомункула - гелионам добавляем суккубов и, по возможности, реинфорсим. Строим гомункула - лучшая поддержка гелионам, помимо мандрейков, - Всё готово для успешного выхода в т2. При необходимости грейдим ЛП до ЛП2 - Дальше все интересней=): если операция "харрас" прошла удачно (трупами противника усеяна земля, нет у противника рабов, генов и ЛП=)), то строим арену, а затем - талосы (ну а там ещё чуть дальше - победа=)). Если же харрас неудачен, то строим зал крови и скорджей - пытаемся ими издалека отбиться (при поддержке оставшихся в живых рукопашников), - Если не отбились, то пишем ГГ, если отбились, то арена, вичи, Архонт с котлом проклятий и улучшением свиты, - Апы на броньку (можно и раньше сделать), оружие лидеров, - Ну а дальше сами выдумывайте=) Прилагаю репку. В ней я проиграл, но другой репки против более-менее сильного противника у меня нет. DE vs SM П.с.: сыграл с этой тактикой 5 матчей, 4 из них выиграл. Буду совершенствоваться... Update: 6 из 8 матчей. Против некра - слив: НЛ и туррелька контрят это дело за милую душу.
  8. beastman

    Апы темных

    Итак. Предлагаю очередной свободный перевод статьи, посвященной темным эльдарам. На сей раз речь пойдет о различных апах и способностях Великих Садистов. Улучшения (апгрейды) темных эльдар Способности ранних стадий игры Невидимость мандрейков Доступно: на Т1 Цена: 50/25 Заказывается в: зале крови Описание: как это ни странно…делает мандрейков невидимыми… С помощью этой абилки можно харрасить противника, у которого нет детекторов на ранней стадии игры. Например, космодесантников и тау. Против тау это очень эффективно, потому что он будет вынужден построить веспидов (и что тут хорошего??? – прим. перев.). НО! Запомните, что после изучения этого улучшения, мандрейки больше не будут вязать вражеские отряды в ближнем бою (пока они невидимы для них – прим. перев.), что может означать только одно – остальные отряды, не найдя подходящей цели (мандрейков) будут фокусить только воинов (варриоров), что не может не сказаться на их здоровье. Хотя (по подсказке KachiAT'a, за что ему огромное спасибо=)), "Как показывает практика - при попытке фокусить отрядом связанным невидимым рукопашным боем - он радостно устремляет бить прикладом противника." Улучшение свиты Архона I Доступно: на Т1.5 Цена: 40/15 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: - увеличивает максимальное количество инкубов в свите на 1, т.е. до 3х; - увеличивает максимальное количество единиц жизни инкуба на 50; - увеличивает урон оружия инкуба на 10%; - убыстряет восстановление всех абилок Архона. Тут всё ясно: если играть от Архона, то это улучшение НУЖНО делать (тем более, что цены позволяет). Отравленные клинки (на мой взгляд одно из лучших апов у ТЭ) Доступно: на Т1.5 Цена: 50/50 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: отравляет все оружие ближнего боя темных эльдар Это улучшение позволяет отравить (причем со 100% вероятностью – прим. перев.) отряд противника, вступивший с вашими бойцами в ближний бой. А это значит, что на протяжении некоторого времени (если честно, то не считал – прим. перев.) отряд противника будет нести урон (где-то по1-18 ХП в секунду? завиосит т типа бьющего юнита). Это делает абсолютно все юниты темных эффективными в ближнем бою (а особенно мандрейков и юниты ближнего боя). Так как этот ап стоит недорого и ну оооочень хорош, то его стоит делать в каждой игре. (Ах да! Здания и техника противника тоже отравляются. Так что здусь есть над чем подумать, а точнее и думать нечего – этот ап НУЖНО делать – прим. перев.). Ищущие души пароны Доступно: на Т1.5 Цена: 100/40 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: увеличивает точность стрельбы всех стреляющих темных эльдар на 30% (!!!). Этот ап тоже хорош. Особенно при игре в воинов, а позже в скорджей. Очень помогает в тактике «ударил-убежал». Можно очень быстро сносить дальние ЛП и убегать. (Ну и ещё: гелионы, с их маленьким дамагом, становятся более эффективным юнитом харраса – прим. перев.). Осколочные пушки=) Доступно: на Т1.5 Цена: 75/75 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: увеличивает урон, наносимый всеми стреляющими героями и командирами темных Эльдар. Также, увеличивается урон по технике и зданиям. Силовые лезвия Доступно: на Т1.5 Цена: 75/75 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: увеличивает урон, наносимый всеми героями и командирами темных Эльдар в ближнем бою. Также, увеличивается урон по технике и зданиям. Способности средней стадии игры Улучшение свиты Архона II Доступно: на Т2 (планетарный набег) Цена: 50/25 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: - увеличивает максимальное количество инкубов в свите на 1, т.е. до 4х; - увеличивает максимальное количество единиц жизни инкуба на 50; - увеличивает урон оружия инкуба на 10%; - убыстряет восстановление всех абилок Архона. Одержимые демонами Доступно: на Т2 (планетарный набег) Цена: 75/25 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: - увеличивает максимальное количество единиц жизни у отряда мандрейков на 200 ХП; - увеличивает урон, наносимый мандрейками в ближнем бою. Если у вас завалялась парочка потрепанных мандрейков с Т1, то не спешите их выкидывать=), после этого улучшения они станут жесточайшими Убивателями Рабов и Сокрушителями Генераторов. Нужно только спрятать их на базе у противника (естественно, прокачав им невидимость и отравленные клинки), дождаться пока его армия оттуда выйдет и … (а тут на что хватит вашей извращенной фантазии, товарищи темные эльдары.). Единственное, что не стоит делать с Королями Харрасмента – так это кидать их на армию противника: на Т2 у всех есть нормальный детект, тяжелое вооружение и хрен его знает ещё что есть, но они быстро умрут, даже нормально не вступив в бой. Броня из призрачной кости Доступно: на Т2 (планетарный набег) Цена: 100/50 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: увеличивает количество единиц жизни у каждого воина темных эльдар (в т.ч. и их лидера) на 125ХП. Агонизаторы Доступно: на Т2.5 (арена, силовые шашки=)) Цена: 100/100 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: увеличивает урон в ближнем бою всех героев и сквад-лидеров темных. Здоровье лидеров I Доступно: на Т2.5 (арена) Цена: 100/40 Заказывается в: арене Описание: увеличивает количество жизни у героев и лидеров мерзких извращенцев. Котел проклятий (на мой взгляд ИМБА=) – прим перев.) Доступно: на Т2.5 (арена) Цена: 50/100 Заказывается в: арене Описание: наделяет Архона абилой, которая помутняет разум выбранного отряда проивника, и юниты внутри сквада начинают колошматить друг друга до смерти (а вообще-то 8 секунд, но этого, обычно, хватает – прим. перев.). Эту абилу надо изучать всегда. Даже если в вашей армии нет Архона. А потом строить Архона. Это залог победы. Вы представляете картину: вас идут убивать огрины, и вдруг бац! – Они начинают со всей силы пинать друг друга. Да это ж ИМБА!=) Жало Доступно: на Т2.5 (арена) Цена: 100/40 Заказывается в: арене Описание: аналог поцелуя арлекина. - Гомункул «целует» жалом кого-нибудь в отряде противника, тот «кто-то» получает 500 урона (постепенно), а его соотрядники, при условии что он умер, ещё дооолго заикаются, потому как этот "кто-то" довольно громко взрывается и калечит сослуживцев. Дело в том, что этой абилой можно выцелить сержанта в скваде, что есть очень хорошо… Взрыв душ Доступно: на Т2.5 (арена) Цена: 25/50 Заказывается в: арене Описание: тут всё просто – гомункул взрывает души погибших юнитов, нанося урон ( и не хилый) всем, рядом стоящим, юнитам противника. (На мой взгляд – так слишком уж она дешевая). Улучшения поздней игры Жизнь лидеров II Доступно: на Т3 (арена) Цена: 150/60 Заказывается в: арене Описание: увеличивает количество жизни у героев и лидеров мерзких извращенцев ещё один раз. Улучшение свиты Архона III Доступно: на Т3 Цена: 75/35 Заказывается в: лаборатории гомункула Описание: - увеличивает максимальное количество инкубов в свите на 1, т.е. до 5ти; - увеличивает максимальное количество единиц жизни инкуба на 50; - увеличивает урон оружия инкуба на 10%; - убыстряет восстановление всех абилок Архона. Как видите, в статье рассматриваются улучшения только для пехоты (и то не все). Так что, по мере сил, буду дополнять статью. Но что-то дискуссии мало как по статьям, так и вообще по форуму ТЭ. Это что - так мало извращенцев у нас???
  9. Ответы: Как работает "эта система" не знает никто. Но есть догадки, что через *опу. Очки начисляют ТОЛЬКО за победу в автоматче, и только если при настройке авто у тебя стоит галочка напротив "игра на счет". Игрок у которого 400 игр, 80% побед и 1000 рейт либо играет только в кастоме и не знает, что такое авто (поэтому то и рейт 1000), либо он все-таки играет в авто, но последние 30-40 игр (иногда даже 10ти хватает) он проиграл, и ему сняли очки, заработанные в прошлом. 10 игр и рейт 1015? У меня, н-р, на одном акке 4 игры и рейт 1107. Это нормально. Очки снимают и добавляют в соответствии с тем, проиграл ты или выиграл игру в автоматче (ессно, если проиграл, то снимут, если выиграл - добавят), а также в соответствии с рейтингом игрока, против которого ты играл. Пример №1: ты "новичок", рейт - 1000. Твой противник "отец", рейт - 1400. Допустим, ты его выигрываешь. Тебе добавляют около 40-45 очков. А вот ему снимают (причем до 90 очков). Пример №2: ты "отец"(1450), противник "нуб" (1010). Ты выигрываешь и получаешь законные 1-2 очка, а снуба вообще могут ничего не снять, при такой разнице в рейтинге. Пример №3: ты "любитель" (1050 - 1100), противник тоже. Ты выигрываешь и получаешь 15-20 очков, а у противника отнимается 8-12 очков. Надеюсь, я ответил на твой ответ =) =) =)
  10. В свете последнего (7го) раунда F2F ставится под вопрос неоправданность тактики через тактикал. Всё таки можно...
  11. Update: Добавил про МА. Добавил в плюсы абилу архона. Если есть предложения или замечания - пишите, исправлю, дополню. Если есть интерес к вражьим статьям - ещё что-нибудь переведу без проблем.
  12. Продолжаю серию ну очень вольных переводов статей про темных эльдар. На этот раз выкладываю основы игры за эльфов с черными душами (хотя ведь мы с вами знаем, что они у всех розового цвета:)) Если заметите юмор, то знайте - в оригинале его нету, что делает статью немного сухой, ИМХО. Если есть предложения по улучшению статьи - переделаю по первой просьбе. Введение Во вселенной вархаммера 40000 темные эльдары – родственники эльдар – древняя и развитая раса эльфоподобных гуманоидов. Их армия отличается от других быстротой и мобильностью, а так же хилостью:). Они получают удовольствие от пиратства, пыток над захваченными пленниками, да и вообще обладают садистскими наклонностями (извращенцы хреновы – прим. перев., неудержался). Армия темных эльдар состоит из различных антигравитационных платформ вроде рейдеров для молниеносных атак на противника. Они нападают внезапно, используя межпространственные лабиринты, известные как Webway (не берусь точно переводить это слово – прим. перев.), чтобы быстро и безопасно путешествовать по галактике, в отличие от рас использующих варп-прыжки. Темные эльдары быстры, сильны и ужас, летящий на крыльях ночи (небольшое отступление от текста, но передающее его основной смысл – прим. перев.). Так что если вы мечтаете пытать рабов и превращать своих врагов в кровоточащие клубки боли и бьющиеся в агонии растения, то можете читать дальше (или обратиться к психиатру – прим. перев.). Специфические моменты игры за темных эльдар Минусы: - Нет специализированного аля-скаут юнита. Мандрейк таковым не является. Более того дрейки – полноценные боевые юниты и без их поддержки можно очень быстро слить. - Синдром «стеклянных пушек». Все дарки очень сильные юниты с большим дамагом, но имеют обыкновение дохнуть, как мухи, при прямых руках противника. - Никаких вам турелей или защитных болтеров на зданиях, кроме ЛП. Никаких минных полей. - Самый дохлый раб в игре. По дохлости с ним может сравниться только хаоситский еретик после принудительного труда:). - Сложность использования глобальных абилок (действительно: за количеством душ надо постоянно следить, а ещё это – нововведение, и, как ко всем нововведениям, к нему надо привыкать – прим. перев.). - На ранней игре ну просто нету детекторов. Ну…кроме абилки. А вот гомункул, абила сержантов гелионов, а особенно вичи – это уже не совсем ранняя игра. - Для некоторых юнитов нужно не одно, а 2-3 здания с апом в главке. С этим связаны ещё пара особенностей: - Строго фиксированный БО. Перейти на другой БО очень сложно, потому как требуется вбухать очень много ресурсов в постройку зданий/апов, - Строго фиксированный состав армии. Н-р если игра идет в Т2, то ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны скруджы. Ну вот. Некоторые из этих минусов доставляют игрокам сильную головную боль, но они не смертельны и с ними можно ужиться, а некоторые можно превратить в плюсы (последнее предложении сокращено ввиду его избыточности в статье на английском языке – прим. перев.). Плюсы: - Нет специализированного аля-скаут юнита). Мандрейки – самый сильный юнит из всех главок в игре (кроме героев, конечно). Ему можно дать невидимость, отравленное оружие, и он всех порвет, а особенно здания. - Единственный строитель в игре, который может строить несколько зданий одновременно (я бы сказал, что они сами строятся… - прим. перев.). - Огромный урон. Все боевые юниты темных имеют очень высокое значение ДПС. - Мобильность. У ДЭ – самая быстрая и мобильная армия (могут только эльдары посоперничать – прим. перев.). - Техника на Т1…(думаю понятно)) - «Прыгающее» тяжелое вооружение. Скруджы имеют всё и вся, и многие считают их «имбой». - Глобальные абилки душ. С ними, конечно, сложно управляться, зато они эффективные и грех не использовать такие бонусы. А! И ещё: у других рас такого нет;). - Никаких вам турелей или защитных болтеров на зданиях, кроме ЛП. Никаких минных полей. – Нашим только легче: можно потратить ресурсы на что-нибудь более нужное. - Разносторонние отряды с тяжелым вооружением. Скруджы очень хорошо кладут пехоту. Но можно их вооружить темными копьями против зданий. - Время капа точек, после орков, у темных самое маленькое – 23.5 секунды. - Конечно же имба-абилка архона на Т2 (спс забулдыге, напомнил)! Различные БО БО через темную мастерскую: Темная мастерская 2 мандрейка Генератор Захватываем 1ую точку и сразу строим на ней ЛП Когда мастерская готова, заказываем гелионов (см. соответствующую статью – прим. перев.) и строим лабораторию гомункула На захваченной 2й точке ставим ЛП, захватываем двумя дрейками ещё 2 точки, вторыми дрейками идем хватать остальные точки, а первыми, вместе с гелионами, идем в атаку на противника Если противник со страху ещё не сдался вам в рабы для пыток, то строим джетбайки «ривер» (желательно, штучки 3) и отстраиваем ЛП’хи Реинфорсим мандрейков и гелионов и, при поддержке риверов, пытаемся убить/сломать как можно больше. И, конечно же, надо начинать с рабов, скаутов, генов, ЛП (ну…не мне вас учить – прим. перев.) Как? Противник в ужасе не убежал подальше от компьютера? Тогда заказываем Т2. Если надо/позволяют ресурсы, то строим генератор-другой Строим зал крови Изучаем ищущие души патроны (ОБЯЗАТЕЛЬНО! А ещё хорошо бы изучить броню – прим. перев.) Строим темницу душ Заказываем ещё 3х байков Исследуем модуль наведения риверов и броню Враг повержен и растерзан! Но не до смерти, и только самыми извращенными способами – прим. перев. БО в мирроре: 3 мандрейка Зал крови Генератор Невидимость мандрейков Хватаем одну (!) точку первыми мандрейками, застраиваем ЛП’хой и вместе со вторыми идем напрягать врага. Ну а когда выйдут третьи мандрейки, то ими захватываем остальные точки Строим лабораторию гомункула Заказыавем гомункула (потом присоединим его к варриорам) Строим темницу душ Обучаем 2х варриоров, добавляем к ним сержантов и идем на врага Пишем GG в ответ на провокационные реплики, вроде «cheater» «*ucking bug user» «you’re lagging sooo much» «mum’s calling» и т.д. – надо же быть манерным игроком:) - прим. перев. БО через варриоров 2 мандрейка Зал крови Генератор Архон 1 отряд варриоров Темница душ Ещё один отряд варриоров Выход в тех Дальше по ситуации Пишем в союзническом чате «pwned» и «u’re sooooo nooob», а в общем - GG - надо ж иногда повеселить тех, кто просматривает реплей, чтобы они поняли, что ты играешь за коварных и мерзких плохишей, а не за каких-нибудь доблестных космодесантников – прим. перев. Этот БО несет эффект неожиданности, ибо сильно! МА (игры против других рас) Против СМ: Используйте БО через темную мастерскую. Попытайтесь убить всех скаутов (они не особо толстые, так что убить их можно, и довольно легко). А если и не убить, то постарайтесь отвлечь их от капа точек и харраса. Заставьте скаутов бегать от вас. Харрасьте сами – убивайте рабов/сносите гены/ЛП (гелионы отлично с этим справятся). Захватите один отряд мандрейков на базу противника – он будет занимать делом ТСМ, либо героя, пока вы будете харрасить. Если второму отряду мандрейков нечего делать, то привлеките к атаке и его тоже. На Т2 необходимо будет защищать риверов от ракет – опять же мандрыки вам помогут вязать ТСМ’ов. От себя могу добавить вывод: гелионы – против зданий, риверы – пехота, мандрейки – страхуют, хотя ДПС как по зданиям, так и по пехоте у них довольно большой. Против Хаоса Так же БО через темную мастерскую. Т.к. рабы хаосита при этом БО считаются УЖЕ мертвыми, то перед тем, как убить их порежте как можно больше культистов – облегчите себе жизнь. Попытайтесь закапить все свои точки и не дать это сделать хаоситу. (Просто потому что против хаоса это сложнее, ИМХО – прим. перев.). Если хаосит пошел в 2-3 рапа, то считайте, что выиграли, потому что рапы<риверы. Если хаосит – масс ХСМ, то тут все сложнее – избегайте риверами скоплений ХСМ, вяжите их мандрейками и гелионами, а риверами расстреливайте. Т2. Если хаоситу повезло, и он вышел в Т2, имеет на руках 2 отряда берсов (иногда даже с сорком) и 2 отряда розовых страшилок – не отчаивайтесь. Есть хитрый прием для разруливания этой толпы. Притворяетесь мертвым, а когда он подойдет – быстро вскакиваем и орем во все горло до полной победы). – кидаем риверов в передний фронт и даем берсам их начать рубить, сами же бросаем в тыл противнику скруджей и вырезаем гламурных розовощеких подонков. Ну а дальше – дело техники (как в прямом, так и переносном смысле), потому что скруджы Мак Даки + риверы > берсов. Заменять Мак Дакам их пулеметы на темные копья стоит ТОЛЬКО в том случае, если вы заметили технику противника. Они вам ещё понадобятся как антипех против хаосита (особенно против кошмаров). Если хаосит пошел в лорда, то порвите *опу, но прохаррасьте его так, чтобы его потом мама успокаивала. Потому как если вы этого не сделаете, то после лорда будут: масс ХСМ, ХБ, Т2, хорроры, осквернитель, ГГ. Так что напрягите его по полной. Против орка. Тоже БО через темную мастерскую. Многие игроки говорят, что орки>темных, без видимых на то причин. У Великих Извращенцев есть огромный плюс на Т1 – риверы. Так почему бы их не использовать? Хотя бы для того, чтобы создать некоторый задел на Т2. Мандрейки сильнее слаг, так что не стесняйтесь – режьте зеленокожих Олбанцев. Вяжите мандарыками и гелионами шут, а риверами расстреливайте их. Полностью игнорьте слаг (если бьетесь с шутами) – они вам не помеха. Саллаги с огнемётами жгут, стреляйте байками по ним, пока гелионы/мандрейки вяжут шут. ©RamRound При нужном контроле орк уйдет в глухую оборону и пойдет в нобзов, штормов и бронебойцев (если, конечно он не сошел с ума). Можно раздать темные копья скруджам и потихоньку разваливать здания орка. Тем более они не помешают, если орк пошел в технику. Очень важно на этой стадии игры построить арену и, позже, вичей, потому как понадобится детект бронебойцев (с которым у ДЭ не особо густо…). Если вас терроризируют нобзы (главари), то расстреливайте их скруджами (которые уже должны быть). Если же нобзы заняты чем-то другим, то раздайте скорджам темные копья и – вперед ломать здания. Если же орк не хочет умирать, и игра затянулась, то стройте талосы и ломайте здания орка. Одно за одним. При попытке законтрить скорджей штормами, фокусьте риверами штормов – долго те не проживут. Если он пойдет в тех, то встретится с большой проблемой – талосами, которые просто «съедят» его баннеры и ЛП. Так что он будет на распутье: спасать экономику/игру и идти убивать талосы, либо умереть смертью героя в попытке быстрее развалить вашу базу. Тем более, что скорджы неплохо валят технику. Помните: если вы свалили несколько баннеров и при этом потеряли скорджей – не расстраивайтесь: вы их ещё сможете построить хоть десяток (если ресурсы позволят), а вот орк, потеряв несколько баннеров и, к примеру, нобзов, уже не сможет отстроить нобзов снова: ему придется строить баннеры и копить «ВАААГХ!». Против ИГ И снова БО через темную мастерскую. Смысл такой: попытайтесь убить как можно больше техпристов/гвардейцев, но не заходите к ИГ на базу – там ловить нечего, кроме плазмы из бункера. Декапьте его точки. Не давайте захватить карту подданным императора и всё будет хорошо: вы быстрей выйдете в Т2 и эко у вас будет выше. Даже и не пытайтель лезть под бункеры и грейженые ЛП: там – смерть. Просто летайте скорджами и сносите отдельно стоящие ЛП. Харрасьте. Развейтесь до 3х скорджей и 6ти байков и увидите – гвардейцы заплачут. Но есть 2 ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ вещи против Ига: 1. УБЕЙТЕ КАСРКИНОВ!!! Это один из лучших юнитов в игре, который может изменить расклад сил не в вашу пользу. 2. Не играйте слишком долго, ибо существует у мерзких людишек машина, смерть сеющая – Василиск. Против эльдар. БО…а вы сами знаете… Сложнейший МА на сегодняшний момент (хотя я бы назвал сложнейшим МА против таурянских сс’ов – прим. перев.), если эльдар идет в рейнджеров => риперов => огненные драконы => пауки варпа. Дело в том, что эльдар может целый день бегать от вас, получая минимальные повреждения, зато как только риверы отстанут – он убьет 1-2. Масс риперы – вот с чем очень трудно справиться ДЭ на Т1. Тут нужно по полной выложиться и использовать абилку гелионов и глобальную абилку душ, чтобы нейтрализовать рейнджеров. Здесь надо помнить что: 1. Никогда не стоит вступать в перестрелку с риперами в укрытии – это слив. 2. При первой же возможности строим гомункула, ибо детект и очень полезный юнит. Если удалось убить рейнджеров, то нужно грейдить байки и делать скорджей – они способны на многое. И надо постараться, чтобы противник не построил 3 отряда пауков варпа – их довольно сложно контрить: они сливают байки, у них больше жизни, чем у скорджей и от милишников они могу улететь. Против сестер битвы. Догадайтесь через какой БО;) НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НА ПОЗВОЛЯЙТЕ ЕМУ ВЫЙТИ В ФАСТ Т2, без того, чтобы он потерял много юнитов/ЛП. Ибо инферно пистоли и ХБ зарежут вашу армию ещё на подходах. Но ведь сестрички мрут как мухи на Т1, так что попытайтесь убить их как можно больше. Вяжите сестер в ББ, а риверами отстреливайте их, но если вдруг выбежит Канониса и начнет стрелять из инферно пистоля, то в срочном порядке надо её повязать и, желательно, убить. Каким извращенным способом – ваше личное дело. Против тау (здесь я не буду рассматривать БО через масс стелсы с улучшенными винтовками, ПОКА). Опять пользуем БО через байки. Если противник идет в фв и веспидов, то они очень легко убиваются риверами – у нас ведь есть ещё и мандрейки с гелионами). Но вот на Т2 надо быть осторожным – стелсы съедят байки за секунды. Так что нужен детект и скорджы. Против некронов На маленьких картах пользуем БО через варриоров (наконец-то) Тут идет жесткий харрас одним сквадом мандрейков, Архонтом со свитой и паком воинов. Надо постараться убить как можно больше ОТРЯДОВ скарабеев-строителей, ибо не будет толку от харраса, если убивать по 2 скарабея из 3х в каждом отряде. Чуть позже к харрасу подключаются второй отряд мандрык и воинов. Дальше Т2, скорджы, ГГ. На больших картах возможно использование фаст Т2: Зал крови 2 мандрейка 2 гена Т2 Архон Лаборатория гомункула Темница душ Ищущие души патроны Масс скорджы Минус этой тактики в том, что некрон в ответ может массить духов, - а это очень больно и плохо контрится. Так что не ждите масс духов и попытайтесь убить некрона до того, как он обзаведется парочкой этих мерзких штук. Если, по какой-либо причине, у вас это не удалось, то попытайтесь выйти в грейженые байки и талос. И, наконец ДЭ вс ДЭ Тут надо использовать (как вы уже наверное догадались) миррор-БО. …(Опущу некоторую ересь из английского источника)) Здесь решает микроконтроль. Кто кого задекапит, замучает, захаррасит. На Т2 варриоров нужно сажать в рейдер и уже оттуда продолжать ломать противника. Такая тактика подходит как против варриоров и миррор-БО, так и против риверов (рейдеры должны с ними справляться). Ну а дальше: скорджы – талосы. И по поводу совершенствования игры: Записывайте каждую свою игру, просматривайте внимательно и, если не найдете ошибок, то постьте здесь, на сайте. Уж тут вам ошибок понайдутпредостаточно, особенно человек с ником Zenel ;). Пытайтесь исправить ошибки. Смотрите чужие записи игр, подмечайте что правильно сделал ДЭ, а что – нет. Положительные стороны чужой игры попытайтесь перенести на свою, а отрицательные исправляйте сами, как можете. И тренируйтесь. И не бойтесь лазить по форуму и спрашивать – он для того и создан. Дальше расскажу, что есть для ДЭ Т1, Т2, Т3, Т4. Т1 - это зал крови, темная мастерская, лаборатория гомункула, ген, ЛП. В зале крови Т1 юниты - Архонт (в умелых руках даже на Т1 - сила. Проверено на геймспае=)), варриоры (воины). В темной мастерской - гелионы и джетбайки (после постройки лаборатории гомункула). В главке - раб, мандрейки и гомункул (после постройки его домика). Т2 - это арена, бигген (переход на Т2 - "планетарный набег" в главке). В зале крови Т2 юниты - скорджы (кароносцы), вичи (ведьмы, после постройки арены). В темной мастерской - транспорт "рейдер", таллос (после постройки арены). Т3 - всё остальное, кроме строения "Гробница душ" (по-моему так) и 2х последних юнитов в темной мастерской (для их постройки требуется вышеозвученное здание и захваченная реликтовая точка). Для перехода на Т3 жмем "полномасштабное вторжение" в главке. В зале крови - бисты (твари);) Т4 - вы, наверное поняли что...
  13. Добавил про детект вичей (по запарке забыл:)). Но ведь до них ещё дожить надо! 2 XuT Насчет стелсов: можно ведь сделать так, чтобы противник не заметил кастования абилки. Ну или не сразу выцепил тот сквад, который задетектен. Вот в твоей последней репке стелсы (4 сквада) бегали одной толпой некоторое время, а в бою сложно будет понять, куда полетело устройство. Тем более, что можно и на фв повесить эту абилу, а стоящих рядом стелсов просто пострелять. Улетят - ну и ладно, хоть какие-то понесут потери и отступят. И тем более, что 2 минуты после этого одной толпой не будут бегать из-за детекта (что легче законтрить). По-моему в любом случае полезная абилка - хотя бы отпугнет противника.
  14. beastman

    Гелионы

    Решил уподобиться сами-знаете-кому и перевести статью о гелионах сами-знаете-откуда;) Перевод весьма вольный, так что больно не бить. На мой взгляд очень эффективный юнит и его НУЖНО использовать. Статья довольно интересная. Если захотите, то можете дополнить. Предисловие. Гелионы часто находятся на переднем фронте наступления Темных Эльдар, совершают набеги на своих летающих досках:), способны вступить в рукопашную, а так же довольно неплохо стреляют по пехоте противника. Многие считают их слабыми, и они обладают плохой репутацией благодаря неправильному использованию и кривым рукам игроков:). Гелионы заслуживают подробного описания. Чтобы свои уважали, а чужие боялись! «Смерть с небес!» Кто такие, сколько стоят, с чем едят. Стоимость производства: 180 синего 30 зеленого 2 капа Время производства: 39 секунд Здание-производитель: Темная мастерская/Dark Foundry Размер отряда (начальный/максимальный): 3/5 (без гелиона-суккуба) Единиц жизни: 550 Тип брони: Infantry_High (пехота) Единиц морали: 300 Скорость перемещения: 30 Радиус обзора: 25 Стоимость реинфорса: 60 синего 15 зеленого Скорость реинфорса: 19 секунд Прыжки: 2 целых и 4/9 прыжка (восстановление за 110 секунд) Гелионы производятся из темной мастерской. Никаких других зданий для них строить не нужно. Так что можно с уверенностью говорить о том, что это Т1 юнит. Они очень хорошие прыгуны. Быстрые и надежные. Гелион-суккуб (сержант) обладает очень интересной абилкой «устройство наблюдения», которая длится 2 минуты (!!!). Её ещё в шутку называют «мапхакинг»:) (для суккуба необходимо построить лабораторию гомункула – прим. перев.). Тюнинг. Отравленные клинки (лаборатории гомункула, Т1 – прим. перев.): увеличивает урон, наносимый гелионами по ВСЕМ целям (даже по зданиям!!!) Ищущие души патроны (лаборатория гомункула, Т1 – прим. перев.): увеличивает дальность стрельбы гелионов Щиты ночи (темная мастерская, Т2 – прим. перев.): увеличивает количество единиц жизни у гелионов на 150. Т.е. у обычного гелиона становится 700 ХП, а у гелиона-суккуба – 900 ХП. Щиты тени (темная мастерская, Т3 – прим.перев.): увеличивает количество единиц жизни ещё на 150 ХП. Основным, конечно, является ап «щиты ночи», а то уж больно они без него мясные. (Из вышеописанного могу сделать вывод что уже на Т1 можно раскачать гелионов почти полностью, что делает их одними из лучших прыжковых юнитов в игре - прим. перев). По сравнению с аналогами других рас. Гелионы быстрее всех, дешевле (кроме штормбойзов), надежнее и у них уже на Т1 может быть сержант с очччень хорошей абилой. Они, также, обладают наибольшим значением количества прыжков в игре – 2 и 4/9 (такое же количество прыжков у штурмовиков космодесанта и у скорджей). Гелионы – самые мобильные прыгуны в игре, а так же одни из самых выносливых, так что их ну очень трудно убить придолжном контроле. Ну и они занимают всего 2 капа пехоты. В чем их недостаток, так это в малом уроне, наносимом пехоте и тяжелой пехоте. Они не так уж сильно режут, когда вяжут отряд противника в рукопашной. Зато со всеми улучшениями (ну или хотя бы с броней и отравленными клинками – прим. перев.) ими можно смело драться с героями противника и даже с рукопашными юнитами (вряд ли они огринов порежут…:) - прим. перев.). Если урон по пехоте и тяжелой пехоте у гелионов не так уж и высок, то вот здания и легкие здания противника они ломают очень быстро (особенно хорошо они справляются с легкими зданиями). И как итог: гелионы – отличный юнит для раздражения противника: они дешевы, быстры, живучи. Ими очень хорошо харрасить противника и ломать сдания. В общем, этим юнитом можно, с большой буквы, Поднапрячь противника. Тактки. Используйте гелионов для харраса, декапа, убийства рабов, скаутов, ломайте ими ЛП’хи и генераторы противника. Ими так же хорошо «танковать» и спасать свою армию от рукопашников – они веди без апгрейдов имеют 550 ХП (да ими и героя можно занять на значительное время – прим. перев.). Используйте устройство наблюдения (очень полезная вещь, ведь кроме гомункула и глобальной абилы, а так же вичей (но Т3!) у ДЭ нету больше обзерверов – прим. перев.) – ведь можно с помощью этой абилы узнать, когда противник ушел с базы (а нам только это и надо;) – прим. перев.). Можно так же быть всегда в курсе передвижений войск противника, а так же знать расстановку зданий противника и уровень его развития (может быть даже умственного:) - прим. перев.). Ну и наконец: это устройство обнаруживает невидимых юнитов противника (а если вспомнить, что действует абила целых 2 минуты, то время танцивать джигу:) - прим. перев.). Теперь вы знаете, как бороться со стелсами тау ;) =)
  15. Мда...в KachiaT'а никто не верит...И я тоже=): 4-1.
  16. Хоть я тебя и не знаю, но всё равно поздравляю. Рождение ребенка - великое счастье и великая ответственность. Сам просто подумываю об этом...:)
  17. Впечатляет...слов нет...эмоции одни... ... ...ушел красить своих кадианцев... ...
  18. КС сильнее архонта со свитой (что 1 на 1, 2 на 2, ..., что 5 на 5 по составу). Но есть одно но: когда ДЭ доходит до абилки Архонта, сорящей юниты в скваде, то Архонт просто разрывает КС.
  19. А для СС есть ещё какой-то менеджер, кроме этого? Думаю, что многие его пользуют теперь ;)
  20. Не буду спорить, но иногда попадаются очень хорошие игроки в авто. Во всех смыслах этого слова. Сравнительно недавно попался очень хороший орк с рейтом 1350+. В игре чатились, обсуждали действия. Я ему в чистую слил:). Зато после игры он нашел меня в комнате, поблагодарил (!!!) за хорошую игру (хотя играл я , как всегда, из рук вон плохо), объяснил что не так делал, в ненавязчивой форме объяснил, как улучшить МА. И что удивительно - немного помогло. Тем более, что играя с более слабыми игроками ничему не научишься. Играя с игроками выше уровнем хотя бы поймешь свои ошибки и в следующий раз попытаешься (как-никак) их исправить. А в некоторых случаях (как в вышеописанном) человек тебе ещё и будет во всё носом тыкать:):):). Ещё раз после этого убедился, что Вархаммер - манерная игра. Даже не смотря на читов и багюзеров (коих в последнее время вообще не замечаю), большинство игроков - адекватные люди. П.с.: на форуме, конечно, тоже объясняют и носом тыкают:) П.п.с.: ИМХО
  21. Если при играх с Тау, то наверняка его дроны утаскивают под землю :) А если серьезно, то никогда такого не видел
  22. Понимаю, что не всем здесь нравится упоминание других игр, а тем более *лиззардовских, но вполне возможно сделать что-то наподобие старкрафтовской компании. Т.е. одной расой нужно будет играть перед какой-то другой, чтобы понять как происходили события по времени. Н-р: сначала мы проходим компанию за СМ'ов, которые в её конце прилетают на планету, в глубинах которой таятся злобные шелесяки. Затем начинается кампания за некронов. Они всех имеют. Затем играем за эльдар, которые прилетают для борьбы с ненавистным врагом и т.д. до бесконечности. И каждую кампанию можно будет пройти отдельно, не проходя другие. Так и сюжет будет хоть какой-то цельный, и поиграться за всех и всех отовнить можно будет.
  23. .:Warhammer 40.000: Dawn of War | Россия:. Сайт сейчас закрыт на техническое обслуживание. Пожалуйста зайдите позже. Долговато его строят...
  24. Рациональное зерно есть, но 2ФВ+Девил+Брод всё-таки не дешевле, чем 3ФВ+Девил (или нынче брод стоит дешевле, чем ФВ?:)). Хотя, если ФВ прореинфорсить и дать им сержа и дрона, то они станут дороже, чем брод.Только фишка в том, что брод один, а ФВ много. В случае массового нападения на эти связки результат будет удручающим, вот только если в первом случае(с бродом), брод, скорее всего, погибнет, то ФВ ещё могут убежать, потому что убить 8 юнитов намного сложнее, чем один, а особенно, если соотнести их скорости. Расчет берется на то, что в девилфиш ты засунуть брода не успеавешь (вполне жизненная ситуация:)). Итого: ФВ мобильнее, живучее и потерять весь отряд намного сложнее, чем брода (а это ресы, много ресов). Да, дпс брода, м.б., и больше, но в тактической игре важно не "съесть как можно больше фигур противника";), а не потерять своих и навязать свою игру, что легче сделать мобильными войсками, т.е. не бродом:). Брод хорош как вышка на базе, хотя это и не лучший вариант...
×
×
  • Создать...