Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Leclerc

Пользователь
  • Постов

    885
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Leclerc

  1. Я играя Апотекарием и сейчас не особо боюсь на т1 банш. 1 отряд совсем не опасен. Тактика проста. Берём тсм, отряд скаутов с дробовиками, и руны охранения(кажись так называются) Апотекарию, и наслаждаемся рукопашной, в которой тсм в большинстве случаев побеждают =) Когтям нужно просто уменьшить раза в 2 дамаг по технике, вот и всё. В остальном ничего суперимбанутого не вижу. Хотя мне, играя за Апотекария судить тяжело
  2. Да пытался =) Даже под боевыми стимуляторами извращался =) Не особо много шансов. Просто крашер переключается на Апотекария и даже под базой убивает, если пытаешься сражаться с ним. Ну а если вечно убегать по базе и ждать чуда - то вся мапа переходит к противнику. Конечно я знаю, в идеале нужны асм с мельта-бомбой и отряд с гранатомётом под наркотиками. Вот только незадача, Лох танкует отряд тсм, а крашер разбирает асм =)
  3. Как-то сейчас тяжело играть Апотекарием против Лорда Хаоса. Приходиться бешено носиться по карте, убегая от лорда+хсм+культяпки с гренами. Зачастую у противника мап контроль куда лучше, т.к. культяпок с гренами 2-3 отряда, а скауты им не конкуренты особо. Если хаос выходит в т2 раньше, то вообще шансы сильно падают, т.к. спам крашеров, да даже не спам, а 1 крашер может зажать на базе 2 тсм и потихоньку их кушать. Антитеха особого быстро не сделать, а тот что сделаем (гранатомёт или лаз девычи) легко этим же крашером контрится. У Апотекария нет никакого антитехового хтх-юнита, и поэтому выходят такие трудности. Если Фк может взять силовой кулак, тех мар взять мельтаболтер и гранату, то у апотекария ничего нет против крашера...
  4. Вороны с самого начала создания были очень таинственным орденом. Вот теперь наконец нам приоткрыли эту завесу. Вечно пафосными и хорошими могут быть в вахе только одни ребята - Ультрамарины =)
  5. Кампания уже намного ближе к вселенной вышла. Мне очень понравилось. Наконец история Кровавых Воронов стала проянсяться. Дали порулить Иг =) Возможно это намёк на будущее =) Вцелом аддон понравился. На 9 из 10.
  6. Только оригинал. Я вот скачал почему-то очень быстро. Но что качалось, так и не понял. Вроде захожу в игру, а там 2.1.0... Вобщем непонятно что..
  7. У меня наоборот секунд за 30 скачалось, хотя инет не такой и шустрый... Версия вроде не поменялась... Может это стим "глючит"?
  8. Играли вот недавно с Амиго 2на2 игру. Попались 2 ушастых. Вобщем на каждого ушастого по 2 пака банш да по 2 пака ВГ. Итого 4 тех и 4 тех. Очень суровая связка. Банши не пускали к Вг наших героев, а Вг расстреливали ТСМ. Долго превозмогали мы, и наконец выиграли. Суровый ФК с телепортом вязал Вг, мой Апотекарий его лечил, да и абилка "Ангелы смерти" помогла превозмочь банш тсм-ам даже в хтх. Там еще какой-то забавный момент был, когда кажется пк и хб девычи умудрились 2 покоцаных отряда ВГ завалить за пару секунд =) Тяжёлый нынче матчап для См, но пока еще не все элы до конца поняли поняли видимо, как использовать таких мощных Вг.
  9. Вроде сейчас терминаторы айболита и сантехника имеют кулаки тоже не плохие, ведь 45 и 68 - разница немалая =) Вот обидно что тайфуны понерфили неслабо. Раньше эльдар ими если словить можно было, то урон огромный наносили.
  10. Сентинелы с мультилазерами хорошо играют? Просто у меня какое-то предвзятое мнение сложилось о мультилазерах... Хеви сентинелу можно дать хеви флеймер, если он будет отряды вязать, то перед чаржем еще и подпалит кого.
  11. Когти вообще по бэку и настолке технику не особо выносят то, точнее почти не выносят. Они неплохо выносят тяжёлую пехоту, но не более того. Как интересно их умудрились сделать таким супер-оружием.. =) Только начал качать патч. Скажите парни, если я вырублю стим процентах на 70, и потом врублю, то качать сначала прийдётся? Или это единичный баг? Вроде так не должно быть...
  12. Я написал так сказать скорее не гайд, а небольшой обзор конкретно по 1му закачу штурмовиков. Взял, потому что хотелось видеть штурмовиков именно такими, в таком закаче. Стд закач штурмовиков знает даже начинающий иговод. Почему бы не описать что-то нестандартное? Вот я и написал =) В будущем, в этой теме напишу о применении отряда на турнире 1500очков через месяц у меня в клубе. Это будет первое их турнирное применение.
  13. Да, видимо я ошибся. На т1 всё почти так же и останется для СМ против Эльдар. Вот на т2 будет тяжелее, если библиария не успеешь построить. А насчёт техники с пониженной скоростью - я тоже не понимаю. Это же просто не логично О_о, чтобы шагоходы были быстрее танка на гравитационном поле... Особенно учитывая что у эльдар как правило техника быстрая и маневренная.
  14. Да, по ченджлогу главная проблема для См теперь - банши на т1 а затем и на т2. Итак их не очень просто было разруливать, даже за апотекария с рунами, а теперь не знаю что и сказать... Всё остальное вцелом понравилось. Наконец-то подняли урон силовым кулакам терминаторов, уж больно мал был урон, что даже не понятно по какой причине было сделано. (просто если по бэку и настолке, то нет ведь разницы кто вооружён кулаком - терминатор или капитан СМ - сила атаки и там и там одинакова, за исключением того, что у капитана например просто чуть больше кол-во атак этим кулаком.)
  15. Нынешняя монстра имеет как правило 3+ сейв, т.е. кидать сейвов, кроме инвулей особо некому. А при использовании штурмовиков в обороне, что лучше всего выходит - мы получаем приказы, как я писал на переброс удачных каверсейвов противником или линкованное оружие у штурмовиков. Уже не раз пробовал... Либо они появляются слишком рано, либо слишком поздно. Тоесть когда противник сидит в кавере\транспорте или уже поубивал почти все войска Гвардии. Пока Валькирия зарекомендовала себя намного лучше, хоть и дороже. Лучше не ломиться к противнику в кавер, а пусть противник ломится к нам. Подбиваем рино\рейдер и тогда именно подбрасываем штурмовиков на валькирии (ну очень нечасто дип страйк совпадает с моментом уничтожения вражеского транспорта, а химера слишком маломобильна.) Вот как раз так, думаю не стоит делать =) Разменивать можно отряды мелкие, по 5 штурмачей с мельтами или плазмами, а этот слишком дорогой. Его нужно использовать так, чтобы пострелять не 1 раз за игру. Шаблоны леманов и т.п. рандомная вещь, может и унести. Если противник подошёл слишком близко к гвардейцам, то думаю мало кто рискнёт кинуть шаблон рядом со своими, а штурмовикам только и нужно чтобы противник был по-ближе =)
  16. Ну я писал, что 2 плазмагана стоят на 5 очков дешевле чем плазмапистоль+плазмаган+мельтаган. На дистанции 12 дюймов мы имеем одинаковое число выстрелов, опасных 2+ броне и монстре, но при этом мельтаган даёт шанс убить шального дредноута, или навесить инсту герою или какому-нибудь нобу. В итоге отряд с 2мя мельтами лучше убивает тех, а отряд с фул плазмами лучше убивает тяж пех. Но в большинстве случаев они берутся то как суицидники - на 1 раз. Этот отряд же на валькирии может пригодиться не один раз в игре и в абсолютно разных ситуациях. Шашка возможно не обязательна, но у меня были случаи когда именно она помогала отряду отбиться от недобитков рукопашных отрядов (те же геники в числе 4х штук). Говорить что отряд неспособие думаю не стоит. Отряд отлично убивает монстру (частенько разные карнифексы, ДП и прочая монстра умирала с одного залпа дистанции 12 и ближе дюймов). А файр магнит еще тот. Противник знает, что если отряд доберётся-таки на 12 дюймов к его отряду 3+ пехоты, то всё, отряда 3+ пехоты не будет =) Или у меня в клубе такой метагейм, что даже Василиски играют? =) Конечно же я знаю, что это не самая лучшая комбинация, но потому то я за неё и взялся, чтобы немного поянсить её свойства и возможность применения.
  17. Свою статейку добавил. Вот адрес: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=71444
  18. Штурмовики – элита Имперской Гвардии. Отлично обученные и вооруженные, они могут уничтожать любые цели противника, начиная от тяжелых танков, заканчивая монстроподобными существами .Спектр вооружения позволяет подготовиться к противоборству с любым противником. Самыми эффективными являются варианты вооружения отряда плазмаганами, мельтаганами и смешанным вооружением. Рассмотрим вариант ”универсальных” штурмовиков. В отличии от вариантов с вооружением плазмоганами\мельтаганами , которые как правило используются с применением правила ”Глубокого удара”, этот отряд в большинстве случаев находится на столе с самого начала игры. Вооружение: Плазмаган,Мельтаган,Плазмапистолет,Силовой клинок. Характеристика вооружения:Данное сочетание вооружения выбрано из-за большой универсальности. Затратив на 5 очков больше за мельтаган+плазмаган+плазмапистолет чем за 2 плазмагана мы получаем такую же огневую мощь на дистанции 12 дюймов, а так же получаем возможность поражать бронированные цели. Главное, что стоит помнить – отряд наиболее эффективен на дистанции 12 дюймов. Град огня из стрелкового и специального оружия достаточно эффективен именно с этой дистанции. На дистанции 18 огонь сильно ослабевает, а на дистанции более 18 дюймов – практически нечем стрелять по противнику. Силовой клинок позволяет отряду выдержать удар остатков рукопашных отрядов противника (2-3 берсерка, 2-3 Генокрада с 4+ спас броском и т.д.). Количество воинов в отряде:10 человек(сержант и 9 воинов) Основными задачами такого отряда являются: 1)уничтожение элитной пехоты противника. 2)Борьба с различного рода монстроидальными существами. Второстепенными задачами являются: 1)Уничтожение средней\лёгкой техники, 2)Уничтожение лёгкой пехоты. Такой отряд тактически гибок, благодаря наличию различных видов вооружения и специальных способностей, которые можно выбрать перед игрой. Рассмотрим все 3 способности: 1)"Reconnaissance" – отряд получает правила ”Скауты” и ”Движение через укрытие”. Данное правило удобно игроку, который использует данный отряд в целях уничтожения противника, прорвавшегося слишком близко к основным войскам гвардии. Правило ”Скауты” эффективнее всего используется при наличии БМП ”Химера”. На ”Химере” с правилом ”Скауты” отряд может заранее, до начала игры, но после расстановки всех сил изменить свою позицию на более выгодную относительно выставившегося противника. Так же данное правило позволяет отряду сделать ”Фланговый марш”, что в некоторых играх может очень пригодиться. Правило ”Движение через укрытие” позволяет отряду быстро перемещаться через трудную местность, что очень необходимо при маневрировании на карте, с большим количеством укрытий. 2) ”Airborne Assault” – при использовании данного правила отряд может перебросить кубик направлений, если его не устроил первый результат. Данное правило в лучшей степени применимо к отрядам численностью около 5 моделей, вооруженных мельтаганами или плазмаганами. При использовании этого правила для отряда ”Пеших штурмовиков” стоит не забывать, что отряд, ценой в 210 очков может не прибыть в нужное время и нужное место, когда вы в этом очень нуждаетесь. Для того, чтобы обезопасить себя от непредвиденной ”Задержки” возможно стоит добавить в армию ”астропата”, который существенно увеличит шансы на высадку штурмовиков вовремя. Так же данное правило эффективно сочетается с воздушным транспортом ”Валькирия”. При движении в режиме максимальной скорости(т.е. 12-24 дюйма) штурмовики будут высаживаться по правилам ”Глубокого удара”, и данное правило позволит увеличить точность высадки и уменьшит риски, связанные с неправильным десантированием. 3)”Behind Enemy Lines” – отряд получает правило ”Инфильтрация”, а так же при первом залпе оружие отряда заставляет противника пройти тест на ”залегание”. Отряд получает возможность занять выгодную позицию на карте для обороны\атаки. Как правило при оборонительной тактике стоит занимать укрытия, из которых можно вести огонь по противнику, который будет стараться уничтожить ваши основные силы – танки\бмп\пехоту. Особо стоит отметить связку Крид+Штурмовики. Крид может дать отряду правило ”Скауты” и в этот же момент отряд штурмовиков может выполнить ”Инфильтрирование” к противнику. В итоге, отряд, выставленный в 18 дюймах от противника до своей фазы движения может продвинуться еще на 6 дюймов. В свою фазу отряд двигается снова на 1-6 дюймов. Достоинством этой связки можно назвать возможность нанести неожиданный удар с дистанции 12 и менее дюймов, что значит – вести ”Ураганный огонь(Rapid Fire)”. Как правило одного залпа хватает, чтобы серьёзно растрепать отряд 3+ брони или уничтожить скорящий, немногочисленный отряд. Но следует помнить! 1)После ”Скрытого проникновения” , дальнейшего движения до 6 дюймов по правилу ”Скауты” и последующего движения в свою фазу на 6 оружие ”мельтаган” в отряде не сможет воспользоваться правилом ”мельта-эффект” в полной мере, т.к. книга правил утверждает, что расстояние до цели после использования правил ”скрытого проникновения” и”Скауты” будет несколько выше, чем 6 дюймов. 2)Данное правило стоит применять в том случае, когда Ваш ход – первый. Имеется небольшая опасность перехвата хода, и если вы необдуманно ”подставитесь” штурмовиками, а противник в свою очередь перехватит ход, то скорее всего штурмовики погибнут, приняв на себя мощный удар войск противника. Применение отряда: Данный отряд применяется в трёх случаях: 1.Как отряд, для нанесения удара в тыл. В данном случае отряд штурмовиков с использованием правила ” Behind Enemy Lines ” может высадиться на близком расстоянии к противнику и уже на первый ход нанести серьёзные потери непрятелю. Таким образом, противник, беспечно оставивший отряд без прикрытия на точке или далеко от основных сил может серьёзно поплатиться. 2.Как отряд активной обороны. Отряд можно использовать вместе с БМП ”Химера” или на ”Валькирии\Вендетте”. Прорвавшиеся Рино\Рейдеры противника подбиваются противотанковым оружием Гвардии(Ракетные установки,Мельтаганы,Лазерные пушки и т.п.) ,а далее, отряд штурмовиков на транспорте имеет возможность нанести удар по высадившемуся неприятелю, тем самым пресекая возможную попытку атаки основных сил Имперской гвардии.”Валькирия” является наилучшим выбором для штурмовиков при тактике мобильной обороны. Отряд на ней очень мобилен и может оказать поддержку почти любому дружественному отряду на столе. Главное для игрока – иметь достаточно выдержки, чтобы не выдвинуть штурмовиков слишком рано. Зачастую приходится жертвовать отрядом гвардии или даже танком, чтобы потом успешно уничтожить отряд противника. Отряд, выставленный на карте сразу без какого либо транспорта, как показывает практика, моментально привлекает внимание самого тяжёлого оружия из арсенала врага. Поэтому не советую брать штурмовиков без средства транспортировки по полю боя. Использование штурмовиков в обороне, как правило имеет 1 значительный плюс - это возможность получить приказ. Очень часто используются приказы для линкования оружия по монстре\технике, либо на переброс удачных кавер сейвов. 3. Как штурмовой отряд. Штурмовики грузятся на "Химеру" или лучше "Валькирию". Если тактика армии атакующая - то отряд непременно движется вместе с войсками вперёд, на противника. Если отряд едет на "химере", то стоит заботиться о безопасности этой БМП, т.к. для столь дорогого отряда она не обладает достойной живучестью, а потеряв транспорт, штурмовики будут почти бесполезны, т.к просто не успеют вовремя выйти на эффективную дистанцию огня - 12 дюймов, либо будут уничтожены артиллерийскими шаблонами(зачастую и одного хватает). "Валькирия" доставит штурмовиков к точке высадки и быстрей и надёжней, чем "Химера". Лично я считаю , что этот способ применения достаточно авантюрный, и требует уверенности в своих планах у игрока. Основные достоинства и недостатки отряда: Достоинства: 1) Высокая огневая мощь отряда на ближней дистанции. 2) Тактическая гибкость. 3) Широкий спектр поражаемых целей 4) Повышенная живучесть отряда относительно остальных подразделений Имперской Гвардии. 5) Отряд неплохо сражается в рукопашной со стрелковыми отрядами(Воины огня Тау, Стрелки орков, Тактические десантники). Недостатки: 1) Относительно высокая стоимость отряда. 2) Большая уязвимость к массовому и шаблонному обстрелу. 3) Эффективная дистанция применения – 12 дюймов. 4) Повышенное ”внимание” противника к данному отряду (”Файр магнит”). Вот вобщем первая попытка написать что-то путное для нашей "Тактики Империалс", исходя из опыта применения отряда. Вопросы и критика приветствуется :rolleyes:
  19. Ребят, если у кого есть - подкиньте пожалуйста что-нибудь по технике ИГ, а точнее например Бэйнблейд, Леманрусс(любые модификации). И ооочень хочется найти что-то по Касркин, но не карикатурное... Вплодь до 10й страницы пересмотрел, но ничего из этого не нашёл...
  20. Ну Тсм-ам просто дали один из видов боеприпасов к болтеру так сказать. (В настолке боеприпасы разных типов активно юзаются ветеранами-штернгардами.) Только вот я тогда не очень понимаю смысл плазмагана в отряде...
  21. Хм, ТСм-ам дали видимо аналог ХСМ с маркой цинча почти что. Хотя лично я был бы рад больше, если бы вместо стрельбы им дали какое-то улучшение в хтх(тот же павер сворд сержанту).
  22. Ну зачем сравнивать юнитов, абсолютно непохожих, и выполняющих разные цели на поле боя? Штурмовики - элитные стрелки Гвардии(в отличии от "пушечного мяса" - тоесть рубак), способные вступить в бой с меньшим количеством космодесантиков, и победить их (да-да, новый кодекс гвардии в настолке это объясняет). Так же могут незаметно проникать в глубь территории врага(намёк на инвиз аля командос орков), уничтожать технику из мельт или терминаторов и т.п. из плазмаганов. Лично мне кажется, ближайший нынешний аналог штурмовиков в дов2 - пауки варпа.
  23. Отряды в кампании были как-то маловаты. 5 игов да 5 штурмачей.... Я бы взял 8 игов, да 6 штурмачей. Ибо я думаю гварда будет проигрывать тем же гардианам эльдар (ну скорее всего), а штурмовики всё-же не тсм, которых 4 с сержем. Думаю героями будут Полковник,Тех жрец и Комиссар - самые актуальные в нынешнем свете Дов2 герои. И думаю без кс-ов никак, в нынешней настолке это очень важные подразделения, которые как раз и выживают за счёт числа в 5 человек, если бы не было этих самых 5ти, то гвардейские командиры умирали бы от первых встрелов с болтера.
  24. Какая радость, что тсм подняли рукопашку. Лично я был бы рад, если бы тсм например на тир3 могли получать силовой клинок сержанту, думаю этого бы хватило для усиления хтх составляющей...
  25. Хаос по рейтингам куда выше... Но мне скорее непнонятно, почему в аддоне добавляют только 1 расу. Я думаю возможности добавить 2 расы у них вполне есть, ведь в КОХ оппосинг фронтс нам дали 2 новых стороны - британцев и танковую гвардию. Безусловно Хаос и ИГ - лидеры по возможности появления в аддонах, но релики наверное решили специально их разделить, дабы заработать по-больше денег.
×
×
  • Создать...