
USSRxEvilArc
Пользователь-
Постов
1 740 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент USSRxEvilArc
-
если начал оффтопить то учти, что тк + пак фв валит риверов нормально, да и поймать тк оочень сложно
-
имелся ввиду генератор у противника, который в первую очередь мы должны сломать мухами. Вообще абузить сс против дарка скучно, он с тремя то не знает что делать а тут пять=) И почему нет толка от тк, он отлично убьет ответных мандрейков, свалит от байков / гелионов, да и мины покидает отлично
-
отличная идея, только вот обидно что за тау против см все сводится к постройке тк фв фв =) Я пока не видел практически ни одной статьи в которой были бы конкретные советы а не простое описание расы/юнита Очень помогли бы в этом деле воды, только вот игры надо брать у очень хороших игроков. Да еще чуть не забыл про грядущий пачт, или это фантастика
-
Интересно кем Стрик сыграет))
-
онли Страйк, дайте ему закончить этот сезон )))
-
интересно посмотреть глазами смов)
-
а что не так с джетами в начале, они как раз появляются чуть раньше захвата первой точки
-
Антон уже билеты продает на свои игры?))
-
В моей статье был лишь пример, а не обязательные действия против дэ. Вообще тау на т1 для теча не подходят, а вот выйдя в т2 или т3 можно более удачно использовать этот вариант. Всетаки в первую очередь макро в ДоВе - это грамотный захват контрольных точек и выбор войск
-
на раннем этапе мы просто физически и экономически не в состоянии собрать большие силы Игра через дабл ген крайне сомнительна, так как томуже дарку достаточно пойти в стрелков и задавить нас на т1, так что я построю второй ген сразу после тк если дарк идет в риверов. Как правило постройка и 1 гена дает нам приличное отставание в войсках. Просто выйдя в т2 мы же получим грейды на начальные войска и два юнита поддержки. Большие карты все разные, тоже мом сам по себе является картой сильного эко, что обеспечивает очень быстрое развитие.
-
Макро контроль К макро контролю относится глобальное управление игрой, знание и понимание того, что строить, где и в какой последовательности разрабатывать ресурсы, куда и каким составом вести войска и многое другое. Применительно к вархамееру макро - это выбор бо, очередность захвата/застройки стратегических точек. Ну и дальнейший выбор зданий/юнитов/грейдов. Места атак веспидов!!!! Очень сильно зависит от карты, так что смотрите реплеи сильных игроков. У меня именно макро решает около 75% игр. Рассмотрим различные типы стратегического развития. Равномерное. В этом случае заказ вами войск будет осуществляется по очереди. Часто сопровождается строительством гена после барака. А также харасом/разведкой героем. Используется тау в 90% игр. Довольно быстро приходим к постройке второго гена и т2. БО -> 2сс, телепорты, тк, веспы, 2 вф, дальше по обстоятельствам. Раш. В общем понимании раш – это ранняя атака базы врага малыми силами. Раш может преследовать различные цели, такие как нанесение максимального урона экономике противника путем убийства рабов, снос важных зданий(генераторы, лп) Первостепенную роль при проведении раша имеет микроконтроль. Единственный способ раша для тау (по моему мнению) начинать через крутов и веспидов. Основная цель максимально оттянуть захват врагом 1 либо нескольких контрольных точек, снос генератора. Тут важно понимать что на старте у вас сразу 2 сильных сквада а у вашего соперника всего 1 из бараков и 2-3 начальных. Но затем ситуация меняется так как враг строит второй отряд в бараках или героя. Тут вы уже либо переходите к равномерному развитию отступая, либо давите еще одним сквадом крутов или успеваете построить тк и взять большую часть точек чем враг. Помните что чистым харасом за тау почти не реально выиграть, так что прежде всего постарайтесь получить мап контроль и перейти к укреплению экономики. Быстрый слив крутов либо веспов приведет вас к поражению. Теч. Быстрая постройка пути к просвещению, либо т3, т4 практически без заказа промежуточных войск.Требует у тау Постройка большого количества генов на ранних этапах при минимальном войске. Ваша цель получить более продвинутых юнитов, грейдов на имеющиеся. Крайне сложная тактика на т1 в сс(в дк была практически неубиваема на отдельных картах) Я использую ее против дэ, идущих в риверов. Проводим разведку, ели видим ген и тех завод дарков, то сносим ген, строим тк, второй ген и максимально быстро в т2 с грейдом стелсов. Так как всетаки энергию копить вам довольно долго то строим 1 отряд фв, а иногда приходится и два. с появлением 2-х грейженых сс можно продолжить теч до т3 и уже там убить дарка. В остальных случаях к течу можно перейти после равномерного развития до т2 для быстрого переходя в т3, т4 без тех станции. При этой стратегии главное продержатся до появления нужных вам юнитов/грейдов ну и соответственно их правильный выбор.
-
лучшее - враг хорошего
-
Тау сильны по одиночке и в команде. При лобовом столкновении на т1 я не представляю кто может переплюнуть двух тау игроков. Я часто играю 4 на 4, и тут уж просто трудно переоценить сильный т1, имба тех и тд) Один тау может спакойно держать двумя брингерами огромные силы врага, а при поддержке напарника 1 юнит удваивает его силы xD
-
Я основывался на конкретных примерах и опыте, так что для тау мне писать проще чем о других
-
Микроконтроль. Основы. Под микро обычно понимают умение правильно управлять войсками в бою, но это ещё и скорость действий вообще. Основным показателем микро считается APM - колличество действий за минуту (actions per minute). У хороших игроков он достигает 300-350, но дело не только в APM. Но дело больше в правильности действий, а не в их скорости. Но не бойтесь? в дове апм редко приближается к 90, а стандартная скорость клика среднестатистического человека 60+ так что вам остается только принимать правельные решения;) Что нужно делать во время боя: Атака и фокусировка Важно фокусировать огонь на одном скваде/юните, но не просто так а с учетом наиболее уязвимой цели и тем что в случае увода его за дистанцию атаки ваши фв побегут и не смогут стрелять какоето время. Отдельно используйте мух так как часто ими важно выключить один стрелковый отряд врага(шуты, ренжеры или риперы, тхсм и тд, на позднем т2 веспеды вяжут антитех) Есть еще вариант при котором вам надо вязать все стрелковые отряды врага крутами(если вы пошли в них) Еще важно выбирать тип атаки сквада(но на т1 используется толко на веспах) Защита Уводить войска из под фокуса, тут все просто так как при этом чаще всего ваш сквад не выключится из боя а встанет чуть подальше и продолжит палить. Далее реинфорсим до приемлемого количества солдат в нем. Особое внимание уделяется когда у вас скажем тк 2 фв а противник вяжет вас тремя сквадами, тут уже надо выбирать оптимальные пути отступлений и расстреливать врага героем/лп2/веспами или освободившимся отрядом Применение абилок(спец способностей) Пожалуй самая сильная сторона тау это абилки. Правильно вкопанная мина, вовремя примененный соник дают вам необходимые секунды для спокойного расстрела врага. Помните что выстрел ТК всегда находит героя, спрятанного в скваде у врага. Ну и конешно джетпаки заставят вашего соперника буквально швырять мыш в стену. Пример при столкновении тау на тау прощще всего фокусом убить мух. Выстрел тк соответственно по вражескому герою либо мухам и начинаем жарить из огнемета убегая от вяжущих веспов. Крутами вяжем фв по очереди не давая тем приготовится для стрельбы. Мухами раскидываем скопления фв, далее не отстаем от тк.Когда вас атакуют передовой отряд противника должен напаротся на мину. Еще в такой куче неплохо кинуть мину, так как противнику либо придется отвлечся на ее либо в последствии кемто тормознутся и попасть под фокус. Помните при стычке лоб в лоб количество вааших сквадов/юнитов не должно быть меньше на 2-3. Советы Начинать тренировать микро нужно против компьютера. Первое что вы должны всегда успевать - ставить барак и заказывать рабочего и стелсов. Далее ставим точки сбора из главки(дрон - на строящийся барак, стелс - стратегическую точку). Как только вышел второй рабочий через шифт строим обоими ген затем опятьже через шифт отправляем к месту строительства лп(если будем строить сразу 2 то каждого к разной точке) Далее уже зависит от того изучаете вы сразу джетпаки или нет. Если нет то стелса как только выйдет ловим мышкой и через шифт на следующую точку(как раз в это время забиваем им горячие кнопки) После постройки барака моментально заказывайте юнита (если хотите и в бараках и веспидов то начать надо с бараков так как в главке есть пару секунд пока не выйдет второй стелс)Не забываем назначать сбор для веспов/тк/вф и тд. (после появления тк я советую сразу ставить сбор из бараков на него) При установлении лп надо выбрать строителя и у него само здание до того как сс захватит точку и начать стороительство срузу при поднятии вашего флага, затем шифтом отправить дрона к следующему месту предполагаемого строительства или в безопасное место Появляющиеся войска должны охранять базу пока укрепляет экономику. "Как только освоите застройку базы" ( эти действия будите выполнять на автомате уже не задумываясь, выучите основные горячие клавиши) переходите к более сложным приемам: "застройка" + харас и разведка веспами/тк. Помните что своевремынный заказ юнитов, рабочих и зданий входит в микро. Теперь самое веселое, почему тау считаются ноу скилл. Требования к микро возрастают по мере увеличения отрядов у вас же сразу приемущество из за инвиза стелсов, на которых вы будите тратить секунды а вот противнику придется сразу вступать в бой крайне уязвимыми отрядами. Так что у вас всего 1-2 стартовых отряда. Далее ваш герой самый мобильный и основная задача - отстреливать слабых юнитов и держатся от опасных противников на расстоянии. Веспы имеют колоссальное по меркам игры колличество прыжков так что могут спокойно искать "забытых" строителей врага или какой-нибудь ген для моментального сноса. Фиревариоры - чистые стрелки, при том давольно медленные (по сравнению с аналогами риперами/шутами), ими достаточно занять правильную позицию перед столкновением и постепенно жать врага используя приемущество в дистанции. Пожалуй наиболее трудными тут выгледят крууты, но многие ли тау их строят если три пачки фв выжигают практически все?)Более менее большое количество отрядов у вас будет только при т3(если не начнете спамить фв с патфаиндарами на т2), но тут я уже не столь силен чтобы судить о балансе/ сложности расы.
-
не забывайте что такие гайды больше подходят для размещения на сайте чем форуме
-
да вы что, тут не вооруженным глазом видно что ща тау высадятся. вспомните кого в дк эльдары больше всех боялись xD Ролику далеко до брутальность первого дова, всетаки штурм укреп раена(отображал принцип первого дова и борьбу за кт) при поддержке техники лучше чем какоето непонятное действие в джунглях где первого убил второй, того третий, третьего снайпер, снайпера хбл, того паук, тут вдруг сержант стоявший рядом решил что надо тоже поучаствовать ^^ а дред дак вообще мог спокойно дойти да фары напролом За сценарий твердое два, хотя зачем фанатам вахи он нужен, этоже миньки в движении да еще и хорошо прорисованы=))
-
у ктрутов на т1 есть 1 минус пока они бегают за раптями те режут твоих фв)
-
а Кутузкин строит, он и выиграл тот турнир да еще и на есл куда по престижнее xD
-
ДоВ2 не позиционируется как конкурент старкрафта так что свои деньги он соберет ;) Ничего не мешало же сделать игру где главными героями были тау
-
зато хаос привлечет большой интерес к аддону, которые наверняка добавят все оставшееся расы. Жаль что на тау в ДоВ2 надежды нет)
-
тупой - это не оправданный или слишком просто реализуемый. А еще собственный спам всегда крайне умным выглядит а у противника это абуз ^^(особенно когда тебя им сливают) Тау же в сс просто принуждают строить минимум три пака фв, есть конечно и другие варианты, но они уже не подходят для турнирных игр на победу =( Хаосу же ничего не остается как не дать тау сразу выстроить крепкое эко, затем либо разгонять всех раптями и рискнуть дожать на т1.5, либо попробовать берсами/техом/сорком, ну или просто на т3 идти и тянуть время. Все варианты по мне трудно реализуемыми на кажутся, тем более тау однообразны сейчас просто до безобразия
-
как может герой+отряд любой вылезать одновремменно с юнитами из бараков, которые у хаоса еще и быстрее всех ставятся >.> Пак культов подреинфоршеный тк конечно завалит но потратив например мину или прыжок тут то его и вяжут рапти! со зрением культов на мину ими не наступить немного прощще становится чем при нападении просто однимп паком раптей. Далее у тау выруливают ток веспы уже, или лишний ортяд пеха
-
если у тебя есть т2 то значит пара пачек фв и тк, которые при помощи мин могут над свежевателями глумится вдоволь, тат важно сквады разводить по стороном но при этом фокусировать огонь, если при этом у тебя есть круты или мухи то беги ими в ответный харас(лп или гены крона тут уж как удобнее) Ну естественно путь к просвящению должен быть немного спрятан, грены также очень полезны, все равно от дронов тебе толку не будет. А вообще если крон приходит а у тебя т2 то это ооочень медленно. Предлагаю идти в стандарт ток без мух а тк фв фв фв (я предпочитаю пачку крутов, с прыжками остановят толпу духов) с возможностью позднего гена если упор идет на застройку карты, не поленись заказать третьего стелса что даст хороший плюс к скорости захвата карты ну и естественно побольше разведки, за кроном нужен глаз да глаз