Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

_Ustas_

Пользователь
  • Постов

    5 189
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент _Ustas_

  1. Два раза ходил на него в кино. Остался очень доволен. Думаю, фильм претендует на то, чтобы со временем стать киноклассикой.
  2. не согласен. по правилам ДС, я ставлю свой под на стол, при этом могу выбирть его положение и положение его лепестков (т.к. ничего не запрещает), затем кидаю скатер. после этого я уже не могу менять ничего в модели. Требование выбирать положение дроппода до начала игры ничем не подкреплено. И кстати, такой момент: дроп, сносящийся на противника и задевающий край стола за ним. Судя по порядку действий, я сначала останавливаюсь в 1" от противника и таким образом до края не дотягиваюсь, т.е. не кидаю на мисхэп. Правильно? Или я сначала условно проверяю, не достиг ли я края стола, даже если при этом условно буду "стоять" на моделях противника и сразу кидаю мисхэп?
  3. Genius Isme, я все время по второму варианту и играл. Он, на сколько я понимаю, легален и моим тактическим задачам и эстетическому вкусу соответствует. Далее: никаких указаний на то, что "лепестки не хулл", "игнорировать в любом случаи" я не находил. Это такая же часть модели, как турбина или "ребра", в отличии от рины или ЛР, у которых прописано наличие задней\боковой рампы, никакого указание на то, что лепесток является люком или рампой нет. Отсюда следует, что 1. высаживать модели можно в пределах 2" от любого лепестка, пока сохраняется когеренция - ассеспойнтов не прописано, а техника таки открытая 2. лепесток контрит обжективы в 3" 3. противник не может останавливаться ближе, чем в 1" от лепестка, если не чарджит дроппод Повторяю - это лишь мои выводы. Хотелось бы услышать конструктивную критику. дополню: лепестки могут давать ковер высадившимся из пода маринам, если через них (лепестки) будет проходить лос хотя бы на ступни этих маринов. В то же время, сами марины будут почти всегда стрелять по противнику без ковера, т.к. взгляд "из глаз", что предписывает рульбук, будет проходить над лепестком. хотя естественно каждая ситуация разная, да и задротствовать на эту тему стоит далеко не всегда.
  4. полная фигня - это топтаться по чужим моделям и что то там "игнорировать", без прямого на то указания в правилах. даже если лепестки и не считаются хуллом, то это не основание не считать их частью модели, а от модели таки следует в 1" останавливаться. прочтение РБ говорит об ином: "если часть модели скрыта от стрелка, то вся модель считается находящейся в укрытии. Это правило сделано преднамеренно щедрым, ибо считается, что модель не просто стоит частично закрытая листом железа или деревом, она активно пытается использовать каждое доступное ей укрытие..." стр 21. Часть ноги - часть модели (стр 16). Такие дела. И все же, почему лепестки не хулл?
  5. на скаутов основная надежда как скорринг. в клучшенных руинах, или у залегшых скаутов будет 2++, что ободряет. их можно ставить десяткой на две башни, можно делить на комбатсквады и ставить на каунтеры, можно отправлять в резерв, в аутфланк, чтобы сохранить боеспособность. пока потестирую так, хотя у меня есть подозрения, что скоррингов надо на один больше.
  6. Итак, после тщательного анализа результатов тестов, решил развивать ростер в таком направлении на 2К птс: 1. Форджмастер, байк, биммер 155 2. 10 атерми с молотками 400 3. 8 атерми с молотками 320 4. айронклад с мельтой, гранатами и хф в дропподе 195 5. 10 см с мельтой, комбимельтой, фистом и мислой в дропподе, маяк 255 6. 10 скаутов со снайперками, мислой и мельтабомбой, в плащах и шляпах, маяк 200 7. дред с эа, мм и хф в дропподе, маяк 165 8. дред с эа, мм и хф в дропподе 155 9. дред с эа, мм и хф в дропподе 155 Итого на первый ход имеем три дропа, скаутов, форджмастера, возможно атерми. Остальное набигает по резервам на три маяка. Имеется 2-4 скорринга и 13-16 КП. Много мельт для антитанка, хф против толп, атерми и дреды в виде контрчарджа. Мне сомнительна трупса. Буду тестиовать на этих выходных, результаты тестов выложу в теме. ПС: люциус дропподы не хочу использовать - не люблю ИА.
  7. по факу теперь точно наносит. Очень интересный вариант получается.
  8. Harobi, никакой демагогии. просто намекаю, что распределение очков в ростере не оптимально. Если не хочется эльдрада, то есть как минимум два неплохих варианта потратить лишние очки - 5 пеших дайров или 3 гвардейца на байках. И тот и другой вариант повысит тактическую гибкость ростера, т.к. при двух скоррингах, один из которых умирает от любого аутфланка, дипстрайка, ЛЭШа, игнорящей ковер стрельбы и еще много от чего в большей части игр придется в лучшем случаи довольствоваться ничьей.
  9. лучше результаты тестов одного и другого. а то наличие в ростере на 1000 отряда за 168птс, который "неплохо стрижет сварм" по 1-2 модели в ход как минимум сомнительно.
  10. обосновать сможешь, или теоретизируешь?
  11. Если не отходить от идеи ростера, то я бы заменил 7 пасов на 6 рейнджеров и взял бы эльдрада, вместо фарсира. Ровно 1000 очков получается.
  12. Таки собрал эту армию. На этих выходных провел первые 6 тестов. Результаты в целом удручают. Игры: 1. Злые некроны (3 мони, 9 врейсов, найтбрингер, 20 варриоров, конный лорд). Игра на 4 каунтера. Сразу избрал неверную тактику - поставил "свои" каунтеры в деплой противника и не поделив тактички кинул их не первый ход на обжективы. Некроны воспользовались ситуаций и все мне переломали. Дальше у меня все остальные юниты слетели за край стола или разбились. В целом игра была зафэйлена на 100% с самого начала и до конца. выжил только форджмастер. 2. СМ (лисандер+атерми в ЛРК, педро, две тактички с разорами, 10 девычей, два виндикатора, спидеры) Четверти. Игра на 2 башни. Сразу поделил две тактички на комбатсквады, и поставил на свой каунтер. Дропнул 1 дред и две полу-тактички к виндикаторам и разорам и повредил их. На следующий свой ход дропнул дреды и термосов к скоррингам противника и превозмогая стрельбу убил 3 из четырех, законтрив обжектив. На пятый ход мою атакующую группу таки добили, но только я держал маркер. На 6-7 ход оппонент добежал своим последним скоррингом до своего каунтера и свел все на ничью. Помешать ему мне было практически нечем. У меня выжили пара маров, дроппод, форджмастер. Самое печальное, что несмотря на то, что я всю игру держал тактическую инициативу в своих руках, по ВП я бы серьезно слил, и даже если бы игра закончилась раньше и я бы выиграл, то высоких турнирных баллов я бы не получил. 3. Лютые орки (полный мото-нобятник с двумя мотобоссами, 2 вагона с бойзами, несколько копт) Четверти. Две башни. Снова избрал неверную атакующую тактику. Бросил свои тактички на нобятник разделив на комбатсквады, чтобы размягчить стрельбой. На ход противника потерял почти все. Дальше дреды и атерми не смогли переломить ситуацию, хотя и серьезно потрепали всех байкеров. Результат - полный слив. Выжил форджмастер и один дроп. 4. Другие СМ. (педро, 3 стрелковые тактички в ринах, штерны с двумя лазками в рине, штерны с комбиками в рине, 2 виндика, тфк). Игра на 4 каунтера. Поставил на свой каунтер пол-тактички. Еще полторы тактички и дред просил на каунтеры противника и отстрелялся по технике. Далее продолжал бросать на каунтеры дропподы и терми по ситуации, вычистив один из них. На 4-й ход занял один каунтер, скинув с него виндикатор и тактичку в рине. К сожалению, игра закончиласть на 5-й ход и закрепить результат не удалось. Ничья. Первая условно успешная игра. Какая то картина игры дропмарами стала формироваться в мозгу. 5. Волки (лорд на волке с реликом и щитом, два рунприста с челюстями, волкалерия, три рины с серыми, скауты). Снова игра на 4 каунтера. Сразу бросил тактички на волколерию, отгородившись дропподами от ответного чарджа. Затем вывел Атерми на поддержку тактичек, а дреды на каунтеры противника. В целом, несмотря на серьезные потери, удалось перехватить инициативу в битве, хотя плохая удача на кубах к тому не располагала. Удалось занять и удержать один каунтер и законтрить каунтеры противника. В принципе, если бы игра продолжилась бы, то скорее всего была бы ничья, или даже слив, но вышла первая победа. 6. Другие орки (мотонобы, мотобосс, мек с кфф, 2 вагона, 2 трука, лутазы) Дов, КП. Выставил пол-тактички под чардж нобятника в виде приманки, чтобы затем зачарджить их 10-ю атерми и аннигилировать. В это время дреды с огнеметами жгли лутазов и труккеров. Большие потери отбили у оппонента желание наступать и он сосредоточился на моих дропподах, чтобы выиграть на КП. Свои тактички бросил подальше от основных событий, чтобы они поддерживали стрельбой. Получилась ничья с моим приличным отрывом по ВП. Итого 1 победа, 3 ничьих, 2 поражения. По юнитам: 1. Байкер-форджмастер с биммером. Весьма забавен: стоит не дорого, переводит дреды в ХС, стреляет довольно зло, выжил во всех играх. Типичный "неуловимый джо". 2. Атерми. Живучи, хороши, но в дропе нестабильны: разбиваются, расстреливаются, чарджатся на ура. Надо развивать madskillz, для увеличения их эффективности в дропармии. 3. Тактички. В дропподах крайне хрупкие, весьма малоэффективные. Скорят плохо, стреляют средне, дерутся убого. Нельзя сказать, что совершенно бесполезны, но точно весьма сомнительны в таком количестве. 4. Дреды - отличные рабочие лошадки ростера. Хороши почти всем, хотя дерутся в хтх слабовато. 5. Дропподы. В принципе дают приличную гибкость и хорошо контрят обжективы. Довольно живучи. Основной вывод из тестов: армия в целом слабая, но забавная. Хорошо развивает тактические навыки за счет постоянного превозмогательства. 6 дропподов добавляют +20 к эпичности. Ну, не все же время павером играть :) Есть несколько идей по развитию ростера: - скинуть пару тактичек, взять 2Х5 скаутов с ракетами и снайперками и добавить атерми - скинуть пару тактичек, взять 2Х5 скаутов с ракетами и снайперками и добавить айронклад в дропе - уйти в полный дредлимит - или 4 дреда, 2 айронклада или 3 дреда и 3 айронклада - уйти в атермилимит. Что посоветуют уважаемые форумчане?
  13. 3 дефайлера, 3 дреда, возможность брать "скитариев" с 5Т и ФНп и т.д.
  14. Итого, анализ финта: + не нужен лос, не работают коверсейвы (они от стрельбы), можно использовать после бега, использовать по одному отряду, но чарджить в другой, можно попробовать убедить оппонента, что способность используется против любого числа юнитов в 24", но по одному разу (ассолт 1), т.к. в отличии от стрельбы или психосил, количество ее использований в течении шутинг фазы не регламентировано. - предположительно не работает, предположительно не наносит ущерба противнику, нельзя чарджить отряд, выпавший из транспорта, уничтоженного этой способностью Ничего не забыл? :)
  15. Gladi именно так. залетать скиммерами на ЛРы по правилам нельзя. А вот садится в чужие транспорты таки можно "по РАВу".
  16. финт то хороший, только работать не может. никак. механизм нанесения вундов и результатов по тьехнике прописан в РБ. Есть стрельба, хтх, денджертест и пр. Про потери от стрелкового профиля при не произошедшем выстреле там ничего нет ги по РАВ ни по РАИ. Если у аватара профиль мельты прописан, то я же не говорю, что все 12" должны от нее огребать независимо от того, стрелял я или нет? тоже ведь спецправило.
  17. Стоит задать вопрос: что наносит урон противнику - профиль или стрельба? если стрельбы не происходит, то и профиль не имеет смысла. Потери то противник от чего нести должен? Раз это не стрельба и не хтх, а своего механизма нанесения урона в правиле не прописано, то ни вундов, ни результатов по технике такое оружие наносить не будет. разве нет?
  18. Он получает обычный хит с АП2, как и модель без правила "этернал варриор".
  19. +1. Хотя дело конечно не в фане, а в игровом балансе.
  20. Играю на PKR-online и на покерстарс. Отдача не высокая, хотя почти всегда в плюсе.
  21. В армии с Педрой Кантором девастаторы более, чем уместны, имхо.
  22. ну, в который раз поднимать тему о том, что переоцененные драконы не дают возможности входить в топ явно продуктивнее. ;) если уж говорить про топы, то там как раз и не самые новые и "дешевые" армии регулярно мелькают.
  23. Именно так. Что то дороже, что то дешевле, а в результате сбалансировано. Никакой драмы с оверпрайсом у эльдар нет, имхо (если не брать чистый мех).
×
×
  • Создать...