Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Draag

Пользователь
  • Постов

    337
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Draag

  1. Не, в кавере тех же гвардейцев и таутян все равно забьют, а под синапсом тем более. Вне кавера забивают и крутов и орков(где-то 20-25 рыльный моб, особенно если подловить босса на вырезании денжерос зоны) 3+ сейв забивают, если это лазплазы(в закачке I+WS) или при поддержке пары-тройки Рейвен. С Хаоситами сложней, им ЦЦВ с пистолями выдали... Но тех же пяти-шестирыльных хавоков вырежут за фазу точно. Насчет танков не скажу, с танками почти не играл.
  2. Мех... -_- Поиграю с мехом - посмотрю, как оно. Потому что против пехоты хорма нормально играет, кто бы что ни говорил.
  3. Угу, просто орков с 6+ сейвом хорма вырезает на ура, вместе с денжерос зоной. Гвардейцев и Файрворриоров рвет БЕЗ Синапса, что, согласись, для ганта неплохо. Да и в целом ее ассолт-рендж уже сам по себе стратегический инструемнт, им можно влиять на расположение и продвижение врага. Короче, можно поразвернутей про неспособие хормы, если уж разговор так зашел? :) Конкретно в контексте орков, ИГ, Тау(Некоторые росписи Эльдар тоже). Только про мех не будем, хорошо?
  4. Подробно, но субьективно :) . Про многое сказать не берусь, но те же Хормаганты очень неплохо себя показали против орков, Тау и ИГ. У меня, по крайней мере. Так что зря ты так про них... Если против маринов отряд не рулит, еще не значит, что "К сожалению практика применения хормогантов различными людьми показала, что этот вид гаунтов обсолютно бесполезен.". :rolleyes: Сила +2 поинта стоит =(, так что поправь на 13 очков.
  5. Гхм, а что, тему так прибивать и не будут? ИМХО, оффтоп потереть, и самое то для новичков будет. А то ведь съедет же...
  6. Лазки наверно лучше сдать в пехоту, из 4-х ракетниц сделать непосредственно хавоков, а мультимельту с х.болтером не знаю. :(
  7. Кхм... Мне кажется, или одна, эмм, грудь и вправду больше другой?
  8. Посмотрел фильм. Очень хороший, просто 9/10. Правильный, душевный, грустный. Слышал снимают фильм "Щит и Меч Отечества", про реальный подвиг пятерых офицеров и солдат НКВД в 1941. Должны не облажать. Но пока что есть "Мы из будущего" и всем его буду рекомендовать. Не понравились в фильме только танки, как наши, так и немецкие. И даже не непонятной бутаферией и несоответстиями времени, а тем, что и в нашей и в немецкой атаке их роль как-то очень неявно была выражена. Они почти не стреляли, уничтожали их как-то непонять как(блин, ну нельзя с ПТР Pz-4 борт пробить). В наше атаке танки вообще чуть-чуть показали... Ээх... Хотя перевал через свои окопы мощным вышел, прям пробрало. Оч. понравилось то, что хоть в фильме и есть про разведку(по традиции видать :rolleyes: ), но в целом он - про нелегкую долю пехоты. Если мне память не изменяет, фильмов именно про пехоту у нас почему-то всегда снимали оч. мало, в основном только про разведку. Вот. :)
  9. Серьезно? Хех, спасибо, вот и верь после этого буржуйским филиалам... **Поправил гайд**
  10. Ну и? Хотим подвигать модели, что не в 12-ти дюймах от Синапса - кидаем тест на инстинкты. Если проваливаем их - отступаем(следовательно только тогда не скорим) к Синапсу. Если не хотим подвигать модели вне 12-ти дюймах от Синапса - модели считаются залюрканными, то есть не могут двигаться, но могут стрелять + получают +1 спас на кавер. ВСЕ. Про неспособность скорить ни слова... Или мой японский кодекс не далеко ушел по косячности от русского? Тогда прошу с цитатами на англицком и подчеркиваниями, плиз.
  11. Tyranid Battleforce Экономия 26 фунтов, то есть одна из самых больших среди таких коробок! Внутри мы находим: Tyranid Warriors (3 models) Genestealers Boxed Set (8 models) Tyranid Gaunts (16 models) и, самое главное, Tyranid Carnifex Био-оружие: Флеш-Бореров - 8 штук - хватит на вооружение 8-ми Термагантов. Спайн-Фистов - 12 штук - хватит на вооружение 12-ти оч. полезных Спайнгантов. Девауверов - 12 штук маленьких и 2 больших. Этого хватит для конверсии Дакка-фекса или Дакка-крылатого-тирана. Ну, на Деваувергантов тоже хватит, хотя их лучше не делать. Скайзинг-Талонов - 19 пар(16 пар из коробок генокрадов и гантов, 1 пара по-больше из коробки воинов, еще 2 здоровенных пары от Карнифекса) - хватит на вооружение много кого, от всех генокрадов до 16-ти Хормагантов(всех гантов коробки). Рендинг-Клавсов - 9 пар (из них одна пара больших из коробки воинов) - 8 пар, к сожалению, уходят в генокрадов, правда, если довооружить их еще и Скайзинг-Талонами, то останется 4-е лищних пары на воинов и будущих рейвен. Из пары больших когтей и прочих битсов можно легко сконвертить БрудЛорда, правда, придется пожертвовать одной-двумя тушками простых генокрадов. Веном-каннонов - 1 маленькая от воинов и 1 большая Карнифекса. Хватит и тем и другому. Барбед-странглов - аналогично веномкам. Дес-спиттеров - иирц 3 штуки, что как раз на воинов, и еще 2 штуки на фекса. Биоморфов в коробке так же хватает на много особей - панцирь генокрадам и воинам, адреналиновые железа хорме, кислотные мешки - всем желающим. В общем, еще останется на конверсии. Так же внутри можно найти 10 тушек рипперов обычных и две тушки рипперов с шипами-клювами. Вторых можно чуть обтесать и записать в стаи обычных. Получив таким образом 12 тушек, мы можем, раздобыв где-нить еще одну 40мл. базу, сделать три базы свормы. Моя оценка - 4.5/5, этот Battleforce будет полезен абсолютно всем - как опытным игрокам для расширения, так и новичкам. Новичкам, в частности, потому, что коробка сразу дает возможность играть на 500-555 очков, к тому же есть обязательные выборы HQ(воины или сконверченный БрудЛорд) и Troops(ганты-генокрады).
  12. Эмм, а с какой стати люркающиеся не скорят? Они же отступающими не считаются, со всеми вытекающими. А все не-отступающие скорят. Если это ФАК, что я не видел, поделись знанием, будь добр. :) Не за что.
  13. Пыль иных галактик "Мы ошибались. Думали, что готовы, что знаем о них все, что опыт легендарных баталий прошлого пошёл впрок. Веками и десятилетиями изучали мы активных и мертвых особей, классифицировали их, составляли доклады на основе записей приборов и свидетельств выживших. Горы изуродованных тел, словно лишенных искры жизни изначально, миллионы тонн протоплазмы, не способные даже отдатленно напомнить живых в прошлом существ - всё прошло через наши руки, через наши скальпели и лазеры. Информация. Несчётное число знаков покрыло немыслимые количества бумажных документов, было внесено в электронные файлы. Добытые сведения изучали офицеры Флота, командиры наземных, десантных и воздушных войск всего Империума. Бред и вздор. Всё оказалось бесполезным - никакие сводки, курсы и разведданные не способны подготовить человека обреченной планеты к красным небесам и мириадам падающих спор. Всё это время нам забивала глаза пыль, пыль лабораторий, не успевающих обработать постоянно прибывающие партии особей, и пыль полей сражений, поднимаемая конечностями тварей, чьё число непредсказуемо для умов и приборов." Из показаний Магоса Биологикуса Джерарта Маккона, еретика, безумца и паникера; задокументировано за два дня до экзекуции. «Gaunt Brood» Так как объем работы вышел неожиданно большим(за что сразу мои извинения), я не буду тратиться на долгие вступления и просто начну рассмотрение дела "Gaunt". Приступим. Перед тем как понять сколько гантов для чего нужны и как их вообще использовать, необходимо взглянуть, какие возможности дает нам в их отношении Кодекс. 4 очка за тушку, обычный гант обязывает выдавать ему одно из био-оружий за доп.очки. Существуют четыре вида гантов: 1.Термагант (6 очков мин.) 2.Спайнгант (5 очков мин.) 3.Деваувергант (7 очков мин. возможно это и есть «Дезгант» с 17-ой стр. Кодекса) 4.Хормагант (10 очков мин., но оружие уже при нем) :*: Начнем с первого номера. Данный образчик позиционируется как наиболее часто встречаемый(в бэкграунде) подвид гантов (по крайней мере так гласит описание юнит-бокса на сайте GW, да и на картинках-фотках везде только термаганты+вспомним про стартер 4-ой ред.). Оружие - Флеш-борер – четвертая сила с перебросом на to wound на расстоянии 12 дюймов. Сила 4 позволяет наносить скользящие(гланс) повреждения легкой технике. Спец-правило Living Ammunition, по ГВшному FAQ, не дает переброса на пробивание брони техники. Жаль. Хотя, если честно, возможность подбить спидер или варволкер довольно-таки призрачна, потому что они скорее всего будут вдалеке, вне досягаемости огня, да и танки нам задом, скорее всего, не подставятся. В целом, в стрельбе чуть-чуть лучше Спайнганта, потому что врагов с Т 5 ранит на 5+ с перебросом(возможность пристрелить ДемонПринца или нурглитов-десантников), да и вообще в целом уверенное пробивание надежней стабильного попадания. В 40К врагов с Т 4 и выше гораздо больше, чем с Т 3 и ниже. Термагант – неплохой выбор(даже несколько тематичный), но в виду ряда причин(о которых дальше) заострить внимание стоит на следующей особи. :*: Второй номер. Как ни странно, является наиболее надежным гантом вообще. Ему просто нечего терять – дешевле его только гроты и призывники! Каждый потерянный поинт не так коробит игрока, как те же поинты с остальных гантов, а ведь умирают они все одинаково легко. Подумайте об этом перед склейкой моделей. Оружие – Спайн-фист – переброс на to hit, третья сила на расстоянии 12 дюймов. На Т 7 и технике оставляет лишь царапины, впрочем, Призрачного Лорда Эльдар и чужих Карнифексов не завалить никому из гантов. Не их профиль. Спайнгант – выбор тиранидовода, именно он позволит полностью реализовать все преимущества вида гантов и создать необходимое количество тварюшек для наиболее эффективного выполнения заданий. Если бы была возможность собирать из юнит-бокса гантов только их... :*: Третий номер. Наименее пригодный тип из всех имеющихся, наименее встречающийся на столах, наименее внятную траву курили Гвшники при его создании... Оружие – Деваувер – два выстрела второй силой с перебросом на to wound на расстоянии 18 дюймов. Так как вторая сила – это нечто из ряда вон выходящее, волей не волей придется выдать ганту Toxin Sacs, увеличив силу до третьей, а стоимость Девауверганта до 10 очков. Теперь его еще хоть как-то можно использовать в стрельбе, НО. Гант по 10 очков противоречит «глобальной легенде» и не может реализовать ни достоинства живого щита, ни прочих удобных ролей гантов. Очень малочисленны (дороги) и все так же легко умирают. В стрельбе же хоть и сыпляют горстями кубов, но А) не так уж далеко B) AP– C) Толпа Спайнгантов выкладывает такие же горсти кубов, но умеет еще и многое другое. Нет, однозначно не пригоден... Однако не могу не рассказать о человеке, ими играющим. Встретил его не так давно в соседнем городе; у него были тогда где-то три-четыре десятка 10-ти очковых Деваувер-гантов (стартеровским Термагантам были приделаны стволы Девауверов вместо Флеш-бореров, парень говорил по реальным деньгам вышло оч. дешево) и играл от обороны и удежания целей миссии(objectives) в целом. Еще у него были голые генокрады на контрчардже, стрелковый Тиран с ретюной и Тиран летающий с Девауверами + Зоантропы с бластами и Веном-фексы(двое). Девауверганты сидели в руинах-лесах под 4+/3+ кавером(lurk) и только стреляли, потом по возможности пытались скорить. Не имел возможности проследить за его игрой, но в тот день он в двух играх в солидку(по обжективам) победил тематичный Черный Легион с ЛэндРэйдером и Предатором, + Кровавых Ангелов на масс-маринах с атак-байками и двумя-тремя отрядами ассолтников. Потом в разговоре он рассказал, что успешно играть получается против рукопашных армий и только на обжективах. Против стрелковых зависит от ландшафта и вражеского файрпавера, но как правило в лучшем случае ничья. Человек играет так уже почти год, такие вот дела... :*: Четвертый номер. Сильно отличающийся от своих младших собратьев (вообще другой выбор в FOC), Хормагант, однако, заслуживает чести быть рассмотренным вместе со всеми представителя этого любопытного рода. Ну-с, 2 атаки косами (close combat weapon, в народе «ццв») по базе, WS и I по 4, липинг(прыгучесть) и рукопашная денжерос зона в 3 дюйма. Дешевые биоморфы. Неплохо. Цена 10 очков. Плохо. Общая картина такова, что старший братец решил из вспомогательного класса нидов перейти в самостоятельный боевой, что ему оказалось малость не по зубам. Все та же быстрая смерть от любого попадания+малочисленность(дороговизна). НО. Дешевые биоморфы вкупе с липингом все же могут заточить Хорму под выполнение некоторых отдельных боевых задач. Об этом дальше. «Каждой тваре – по биоморфу! А ударникам труда – сразу по два!» К сожелению, эпиграф главы – не про младших гантов, и применим разве что к старшим Хормагантам. Все дело в уязвимости и сознательном применении гантов на суицидальных ролях. Изначально несильные в ближнем бою, они и после прокачки WS и I вряд ли смогут одолеть того же Космодесантника, ведь у младших(номера 1,2,3) гантов всего одна атака по базе и третья сила! Силу можно увеличить биоморфом, но тогда дороже станет и био-оружие и, соответственно, сам гант. Это все при том, что показатель T увеличить нельзя, а доп. панцирь(5+спасбросок) конечно продлит тварюшкам жизнь в рукопашной, но стандартный болтер и аналогичное оружие(AP5) все равно уничтожит ганта огнем. Да, в 40К существует много оружия с AP6 – минометы, фраг-ракеты, шуты, слагги, стабберы и т.д. Однако болтер и иже с ним встречаются гораздо чаще, поэтому практически бесполезно кидать 3-4 куба на 5+ от прилетевшей ракеты, при этом все равно покорно убирая 6-7 подорожавших тушек, нашинкованных болтерами. По схожей причине (слабость в H-t-H) бесполезны гантам и Flesh-hooks – даже если враг бьет из укрытия, пусть бьет первым, черт с ним. Силовой кулак так и так бьет последним и его не выцелишь, а к потерям от остального оружия ганты подготовленны морально и изначально. Потеря в кол-ве атак таким образом нас тоже не смущает – ганты не ставят себе задачу выйграть бой у Космодесантников(и похожих силачей) в укрытии, а на гвардейцев, воинов касты Огня и стражей Эльдар хватит и того, что останется. Иными словами и обобщая – чем матерей гант – тем дороже, чем дороже гант – тем его меньше в стае, чем меньше гантов в стае – тем еще легче они стираются противником с лиц планет. Если же все равно пихать в стаю разжиревших выродков по максимуму, можно внезапно оказаться на поле боя с армией из одних только этих жирогантов, пары-тройки недокормленных монстриков и робкой стайки генокрадов, что на общей боеспособности армии сказывается очень нехорошо. Последний доступный младшим гантам биоморф - Scattlers. Он выглядит заманивым в армии, где ганты совершают фронтальное наступление, то есть важен каждый дюйм до врага. Однако 2 очка на особь за 6 дюймов перед началом игры все равно кажется мне слишком дорогим и я могу лишь предположить, что данный биоморф имеет смысл брать в играх с большим количеством террейна, где быстрое достижение спасительного кавера реально увеличивает шансы гантов на выживание и выполнение задания. Да и то сомнительно – все же сила ганта именно в его дешевизне. И чем он дешевле, тем сильней (его старшие собратья) ... Что же с Хормагантом? Казалось бы 10 очков за ту же недокормленную тушку это уже слишком, да в принципе так оно и есть, НО. Взглянем еще раз на то, что имеем. Две базовые атаки (три на чардже, который более чем вероятен), WS и I 4, высочайшая скорость достижения врага(6+D6+12дюймов). То есть это такой недорукопашник со всеми недостатками дорогого ганта(малочисленность, уязвимость, малодушие), но и все же имеющий в бою шансы кого-нить порвать. Наша задача – сделать эти шансы повыше, а в игре не подставляться под расстрел. Варианты закачки: =-= повышение I и WS (Хормагант 12-ти очковый). Что имеем – пятая инициатива позволяет в большинстве боев бить первым, пятый WS – попадать по большинству рядовых врагов на 3+ и заставлять вражеские элиту и командование(WS5) попадать по хорме только на 4+. То есть это уже кое-какая сила, способная даже в одиночку погнать(и догнать на sweaping advance, благодаря I 5) маленький тактикал Десанта, штурмовиков и ветеранов ИГ, некоторые аспекты Эльдар. =-= повышение I и S (Хормагант 13-ти очковый). Что имеем – та же высокая иня, но попадаем хуже. Однако даже в случае с Космодесантом 3+хит5+вунд из предыдущего варианта, это то же самое, что 4+хит4+вунд в этом. А есть и враги с 3(и меньше)WS. Против ИГ-Тау таким образом эффективность повышается, потому что у них изначально WS ниже. И да, теперь хорма с четвертой силой может наконец-то закопать вон тот надоедливый спидер(да, нужно будет два раза выкинуть 6, а потом еще 5-6 для уничтожения на глансе, но с 30-40 атаками это возможно) или сентинель-варволкер(этих даже быстрее, потому что попадаем на 3+). Не забываем про высоковероятное догоняние врага на sweaping advance. =-= повышение WS и S (Хормагант 13-ти очковый). В принципе, это уже в некотором смысле заточка против Некронов, Орков(помним про 10 бронь их машинок), Тау(круты и командер), ну и может еще ИГ(борта химер и огрины) потому что у них всех низкая инициатива(то есть хорма бьет первой со своей родной четвертой), но высокие WS и/или T(то есть с такой закачкой мы бьем с большей эффективностью). Опять же легкие волкеры/спидеры. У маринов выйграть бой станет сложнее, потому что у нас потерь будет больше(I одинакова), но и им урон можно будет наносить уверенней. =-= повышение Sv (Хормагант 11-ти очковый). Что имеем – недо-дедлок(недолок))), юнит-сдерживатель. Смысл в том, что можно очень быстро оторвавшись от остальной своей армии достичь врага-не рукопашника, связав его боем и создав в нужном месте зону закрытого ЛОСа(h-t-h блочит). Плохо работает с Космодесантом-Некронами(убивают и гонят если оторвались от Синапса), хорошо с ИГ-Тау, неплохо с Эльдар(стражи, нерукопашные аспекты)-Сестрами. В любом случае шансы продержаться в бою хоть и с 5+ спасброском, но без Синапса(что, учитывая движение по прямой к врагу - оч. вероятно) – не очень велики, поэтому этот вариант закачки непопулярен. Тем более, что от «болтерной» стрельбы панцирь не спасает(хотя от шут, слагг, минометов, фраг-ракет и стабберов – вполне!), поэтому добавлять его к предыдущим двум закачкам рисковано – хорма и так слишком дорога... Брать всё: I, WS и S не рекомендуется, потому что цена становится заоблачной... Flesh-hooks хорме необязательны, потому что 1) цена-качество не те (не подрались за игру с врагом в укрытии – очко проплатили зря, в то время как остальные биоморфы работают всегда) и 2) с их ассолт-ренджем хормы могут сами выбирать, кого им атаковать. Отряды в укрытии таким образом бить необязательно, оставив их другим нидам. То, что крючья можно использовать в борьбе с техникой, не делает хормагантам чести – кол. атак в таком случае уменьшается до одной и повредить технику на глансе становится оч. проблематично. Помимо биоморфов, младшим гантам доступно Бесконечное Число, апгрейд, позволяющий после гибели стаи выставлять ее на следующий ход заново, но со своего края стола. Очень тематичная и красивая в тиранидской армии возможность, однако, в самой игре работает не совсем удобно. Для начала стаю могут просто банально недоуничтожить, оставив шататься по полю жалких трех-четырех недобитков, а тогда новой стаи игроку пока не заполучить. Придется мчаться и вешаться на ближайшего врага, моля о смерти. Что опять требует ходов. Но даже в случае желанной аннигляции, новая стая выставляется позади всей армии, вдоль кромки(!) стола, что реально отдаляет гантов от эпицентра событий. Да, Синапса там, в тылу, конечно, не будет, что позволит тварюшкам нестись вперед (если повезет и именно там будет ближайший Синапс) на 2D6, но вдруг не свезет на кубах? А вдруг это будет уже пятый-шестой ход и новые ганты просто вообще никуда не успеют? А вдруг до конца игры их вообще никто так и не добьет? Я уж и не говорю о том, что 3 очка на тварь делает даже из наидешевейшего Спайнганта наидорожайшего жироганта за 8 очков. Лучше потратить эти 3 очка на докупку гантов в стаи, потому что жизнь им все равно дана одна на миссию в шесть ходов, и свои цели они должны выполнить именно в эти шесть ходов, то есть должны находиться на самом передке, где есть возможность успеть где надо и куда надо. «Из протоплазмы – в полноценного бойца!» Перед тем, как перейти к тактике применения гантов, необходимо сказать пару слов о моделировании. Что же мы имеем в случае с гантами: Games Workshop предлагает нам большие коробки Battleforce и стартер «Battle for Macragge», а так же маленький юнит-бокс гантов. Стартер легко и дешево покупается с другом-космодесантником на двоих(а желающих купить маринов всегда хватает) и содержит помимо прочего 10 термагантов без возможностей мутаций в другие виды(разве что в Девауверганта). Единственная проблема – со скорым выходом 5-ой редакции(май-август 2008) и появлением новых правил и стартера, старые лишние мини-рулбуки некому станет загонять, а сам «Battle for Macragge» просто сойдет с конвееров фабрик. Батлфорс полезен ценой (фактически это бесплатный Карнифекс! Да и вообще – судя по онлайн-магазину Battleforce дешевле на 55 долларов, чем его содержимое, купленное по отдельности) и потому незаменим как для образования, так и для расширения армии. Юнит-бокс(он же входит в содержимое коробки батлфорса) содержит 16 гантов (и 1 базу рипперов), то есть макс. стая обязывает покупке двух юнит-боксов. В любом случае внутри мы находим 8 тушек в бегущей позе(младшие ганты) и 8 в прыгающей(хорма). На самом деле особой разницы с точки зрения WYSiWYGа между ними нет, потому что во время флита и младшие ганты по любому могут точно так же изгибать лапы и подпрыгивать в воздух, так что мы грубо можем считать коробку как 16 тушек любых гантов. С био-оружием сложнее – Гвшникам логики как всегда не занимать, и они положили в коробку по 8 пар кос, 8 флеш-бореров, 9 спайн-фистов и 9 девауверов, то есть на 16 одинаковых гантов как ни крути не хватает. Не спасает и докупка новой коробки – число оружия и тушек растет пропорционально. Выходов несколько: 1. Батлфорс содержит юнит-боксы генокрадов и Воинов – у первых ненужные им 8 пар кос, у вторых есть еще одна рамка с легким био-оружием(3 спайн-фиста и 3 деваувера). То есть хормагантов сделать уже получится, со столь необходимыми спайнгантами все равно проблемы(придется делать армию еще и на Воинах и за их счет вооружать гантов спайн-фистами, что дорого по деньгам, потому что Воинов придется купить немало). 2. Собирать термагантов и хорму – четыре коробки и у нас две макс. стаи тех и тех. 3. Собирать спайнгантов и хорму, о принципе см. 2. 4. Выменивать спайн-фисты у друга, играющего хормой/термой/деваурмой. 5. Собирать спайнгантов и термагантов, дополняя вторых десятками тварей из стартеров. Получается такой расчет: 2стартера+3юнит-бокса = 20+12 = 32 термаганта И 32 спайнганта, био-оружия хватает на всех. 6. Собирать всех по всем вариантам. Конвертить. Изобретать. Отливать на дому. «Один в поле, стая на столе...» Наконец-то мы там. На столе. Ну и как же теперь все это заставить отрабатывать свои очки, деньги и краску?... Для начала рассортируем за и против. Начнем с минусов:  Даже просто для продвижения вперед гантам необходимо проходить тест на инстинкты(Instinct Behavior), что по LD5 проблематично и потому привязывает их к так называемой «Синапс-сети», сплетенной из старших синаптических тварей Роя Тиранидов. Ограничение сферы действий.  При провале теста на инстинкты стая ломится к ближайшему Синапсу на 2D6(младшие) и 3D6(хорма, потому что бисты), который может оказаться в самом неудобном месте – например где-то далеко на фланге(тогда ганты будут отступать вдоль фронта и могут быть легко зацеплены врагом на той же «консолидации»). Ограничение сферы применения Синапсов.  Единожды побежав и будучи в этом состоянии атакована врагом, стая теряется сразу и полностью, потому что опять-таки LD5. Зависимость от Синапса и ограничения в диспозиции оного.  Рукопашная легко проигрывается при малейших потерях(даже одного ганта) и отсутствии Синапса. Слабость, малодушие и уязвимость, зависимость от Синапса.  Со второго раунда рукопашной все ганты обязаны сделать 6-ти дюймовое продвижение вглубь схватки (pile in), что может заставить их оторваться от Синапса. Таким образом на следующую фазу боя удержаться только по LD 5 станет оч. сложно. О, всесильные правила и малодушие гантов!  LD5 – в отрыве от Синапса паника оч. вероятна: при кажущейся многочисленности гантам достаточно потерять от стрельбы всего лишь 6(от 22–ух особей), 7(от 26-ти) и 8(от 30-ти) тварюшек. Зависимость от Синапса.  LD5 – в отрыве от Синапса стая просто элементарно «пинится» даже одним снайпером. Зависимость от Синапса.  Без поддержки Синапса ганты просто не выдерживают Танк-шока. Зависимость от Синапса, бессилие перед техникой.  Хормаганты, обладая длинным ассолт-ренджем, при атаке легко выходят из радиуса контроля Синапса, обрекая себя на бегство в случае поражения в бою.  Хормаганты, являясь бистами, на сложности Омега уходят в резерв. Нестабильность появления на поле боя. Я уж и не говорю про уже упомянутую уязвимость для практически всего вражеского как огнестрельного так и рукопашного оружия. Итак, как мы видим, основная причина слабости гантов – низкий боевой дух и практически абсолютная зависимость от Синаптических существ. Получается, что, вроде бы и дешевы сами ганты, а принуждают всякие Синапсы находится рядом, и выходит уже совсем не такая дешевая комбинация. Но с этим мы еще разберемся. А пока, долгожданные плюсы:  Находясь ближе остальных к врагу, постоянно заставляют проходить его priority test'ы, при провале которых враг разряжает дорогостоящие лаз-пушки и плазмы в дешевых гантов. Прикрытие для товарищей.  Обладают свойством fleet(D6дюймов бег в фазу стрельбы), который игнорирует труднопроходимый ландшафт, что (вкупе с тиранидскими родными тремя кубами на диф.террейн тест) позволяет нам не только просто быстро передвигаться по полю боя, но и уверенно занимать всевозможные «эрия-террейны»(леса-руины). Мобильность и проходимость.  Широко расставившись «перестают» умирать от оружия, бьющего маленькими и огнеметными шаблонами. Это, правда, может стать неудобным когда ганты атакуют слабого противника(и им нужно много атак), но это лечится флитом, да и игрок заранее должен определять, каким образом он потом будет атаковать врага. Стойкость под несильным арт-обстрелом.  Занимают большую площадь, растягиваясь на положенные 2 дюйма; могут таким образом защищать монстров(и технику союзников в командных играх))) ) от мельт, плазма-деза, нежелательных для тех рукопашных(с силовыми кулаками или форс-посохами) и т.д. Прикрытие для товарищей.  Занимая большую площадь, могут создавать неудобства для десанта(дип-страйкеров) противника, который будет опасаться соскаттериться на массу гантов. Это опять же «отталкивает» опасность от ценных монстров и генокрадов. Охрана товарищей от злых небес.  С поддержкой Синапса могут сдерживать почти любого врага(не кхорнитов и арлекинов) до конца игры или до подхода более сильных товарищей(генокрады-монстры-воины и т.д.), не бегут ни под каким огнем, не залегают, не боятся наезда танков, совершенно стабильны в радиусе 12 дюймов, а еще создают блок ЛОСа своим боем. Идеальный юнит сдерживания(как в ближнем бою, так и на расстоянии – стреляющий враг вроде Тау будет опасаться подходить пока гантов много).  Обладает недооцениваемой многими способностью прятаться(lurk) за/в террейне, получая бесплатный +1кавер-спасбросок. Выживаемость в укрытии.  Удерживает любые обжективы, может даже два-три за раз, растянувшись цепочкой на всю карту, численность позволяет. Врагу необходимо убить половину от стаи(16 от макс. 32, например), что в кавере может оказаться неожиданно сложным. Лучший, наверно, среди всех тиранидов скоринг-юнит, потому-что боевые отряды несут потери(2-3 вунды монстра, 4-5 генокрадов, и все, уже не-скоринг), а многие наши тварюшки и вовсе не-скоринг изначально(сворма, зоантропы, ликтор, бруд лорд). Как видим, плюсов тоже немало, причем химича с другими тварями и террейном мы можем заставить плюсы работать на минусы, или просто прикрывать их. Также подспорьем нам становится вид армии противника, готовящейся к деплою. Примеры: * Враг – дроп-ИГ, Терминаторы, любой враг в дип-страйке. Растягиваемся на максимум, перекрывая большую часть поля там, где ожидается десант. Этим местом могут стать подходы к нашим монстрам, например, для обстрела с близкой дистанции(мельта-плазма-дез) и последующего чарджа(силовые кулаки терми). Так как мы уже на стадии расстановки знаем дип-страйкеров врага, разместиться так, чтобы у них возникла опасность скаттера на гантов, не составит труда. Из скрадываемых минусов – зависимость от Синапса, так как широкие построения легче протянуть к нужным тварям. Не забываем, что при вражеском обстреле мы можем убирать потери даже нарушая unit coherency ради сохранения Синапс-поддержки. На следующий ход мы должны будем подвинуться гантами в это самое «кохеренси», но затем сможем и Синапс подвинуть так, что бы он снова дотягивался до подопечных. * Враг – любой. Мы можем обмануть его на деплое, поставив быстроногих гантов(лучше всего хорму) на дальний фланг. Противник, увидев расположение значительной силы(пыль забивает глаза) на фланге, и сам метнется защищать его, поставив там что-нить сопоставимое. Однако мы продолжаем сосредотачиваться на главном фланге, а после начала игры валим ложнофланговой стаей тест на инстинкты и радостно бежим на 2D6(3D6 если хорма)+D6(флит) к своим. Враг, кинутый на дальнем фланге, негодует. Из скрадываемых минусов – обхождение зависимости от Синапса и ограниченности в сфере действий. Это лишь пара примеров, но, как видим даже только из них: 1. Размещение синапсов может не зависить от размещения гантов, потому что те А) дотягиваются до Синапсов при широкой расстановке и Б) способны очень быстро достигать Синапсы в режиме «fall back» и моментально собираться(regroup), становясь после этого полностью боеспособными (могут стрелять-флитовать-атаковать). Главное, чтобы смочь добраться до Синапсов и собраться за один ход, иначе враг может атаковать бегущих гантов и уничтожить их всех сразу. 2. Если ганты оказываются без поддержки Синапса или существует риск побежать в ненужную сторону при провале теста на инстинкты, они могут люркаться, не только оставаясь на месте(что не то чтобы хорошо, но иногда может быть лучшим решением), но и получая +1кавер. Опять же не забываем про то, что почти любой атакующий в таком состоянии гантов враг способен оч. быстро погнать их и даже уничтожить на sweaping advance. То есть не перестаем вести наблюдение за вражескими ассолтниками. «Тяжкие думы Единого Разума» Здесь мы обсудим специфику работы извилин тиранидских мозгов.  Для Синапс-контроля не нужен ЛОС. Можно управлять гантами, стоя за лесами-стенами-руинами, что продливает жизнь Синаптическому существу.  Тест на инстинкты проходится на начало нашего хода только в случае отсутствия в 12 дюймах от тиранида Синапса и наличии желания подвигать данного тиранида. Есть опасность провалить инстинкты и ступить, побежав к Синапсу через всю карту – просто не трогаем гантов, и они послушно ждут.  Для нахождения под Синапс-контролем достаточно дотягиваться до 12дюймового радиуса хотя бы одним тиранидом в стае. Растянувшись по-дольше получаем Синапс от нескольких тварей сразу, не рискуя при потере одного источника потерять заодно и стаю гантов.  Правила fall back обязывают юнит двигаться только по прямой и только в рамках «коридора», что образуют крайние модели в юните. Так же отступающие уполовинивают скорость при движении в/из/через диф. террейн. Это значит, что хоть 2D6 дюймов бегства для ганта выглядит более заманчивым видом передвижения, но вышеуказанные ограничения все же следует помнить и учитывать... во время деплоя и коварных планов. Теперь общая концепция взаимодействий: Синапсы(как и все остальные ниды) не являяются поддержкой для гантов, но наоборот – ганты вовсю оказывают услуги старшим собратьям. То есть Синапсы двигаются так как нужнее им, а раздача Синапс-сети дело второе. Иначе говоря, лучше пролететь крылатым Тираном вперед для точного нападения на врага чем лететь по диагонали(в ущерб достижению врага в h-t-h), стараясь зацепить 12 дюймовым радиусом стаю гантов. Лучше по прямой атаковать врага БрудЛордом, оставив гантов позади – они всегда смогут подтянуться на 2D6 и, войдя в радиус контроля, уже в тот же ход стрелять, флитовать и атаковать. Лучше, в конце концов, по прямой приблизиться Зоантропом к танку, что бы достать до него коротким ренджем ВарпБласта, чем остаться на месте прикрывать тварюшек, позволив танку существовать дальше. То есть намечая направления главных ударов главными ударниками(Тиран, генокрады, рейвены и т.д.), мы в подкрепление им выдаем стаи гантов, а не наоборот. Однако, в случае с армией тиранидов, построенной на орде гантов, предыдущее утверждение теснится с другим, суть которого такова – если орда(2-3-4 больших стаи) может связать боем несколько отрядов противника, представляющих основу его армии, Синапсы обязаны расположиться так, чтобы Синапс-сетью удержать все стаи от бегства из ближнего боя. Связывание врага трудновырезаемыми (массовыми) стаями дает многочисленные плюсы всем остальным тиранидам, такие как глобальный блок ЛОСа, возможность атаки своими ударными юнитами по тем врагам, кто представляет наибольшую опасность, возможность выполнить цели миссии. Орда гантов в этом случае выполняет приоритетную задачу, работая на благо всей армии, и потому должна быть поддержана Синапсами. Помним, что связывание стрелковых волкеров(Дефайлер, лазмиссл Дреды и т.д.) так же спасает и орды(battle cannon Дефайлера) и монстров(лазпушки-крак ракеты Дредов). Другим делом является «разнокалиберность» отдельных Синапсов в скорости. Условно, их можно поделить на два вида – Эстафетчики передающие и Эстафетчики принимающие. Первые – из-за своей медлительности поддерживают гантов Синапс-сетью только до середины стола, дальше эдакую эстафету подхватывают более мобильные вторые. Я, правда, не очень верю в сферический чардж на второй-третий ход, поэтому допускаю намеренное продвижение гантами не по-прямой, а виляя, но держась террейна, что даст и Синапсу с тыла подтянуться, и самим гантам в кавер залезть. Но об этом потом, а пока:  Тиран крылатый. Его цель – самостоятельное уничтожение врага в силу своих нехилых возможностей, поэтому ему важно достичь h-t-h с врагом (или удобной позиции для расстрела врага из Девауверов) как можно быстрее(но, ессесно, прикрываясь террейном). Так как центр фронта является для него наиболее огнеопасным, Тиран часто ставится с флангов. Атакуя, он продвигается на 18 дюймов, что почти гарантированно оставляет гантов за ним без Синапса, хотя если те все время на флите кидают 5-6, то могут и поспевать(еще у Тирана подставка большая). Лучше всех поспевают хормаганты, способные даже вместе атаковать врага. Так же нахождение в одном месте с Тираном спасает гантов от стрельбы(все палят в монстра+блок этим монстром ЛОСа), одновременно оставляя их же у разбитого корыта в случае гибели гиганта. В целом, в виду размеров стаи и Тирана, способен провести за собой только до одной стаи гантов(может и больше, но тогда тем придется кучковаться, что точно привлечет арт-огонь), если летит с фланга, и до трех стай, если летит по центру в силу наличия там хорошего террейна. Эстафетчик-принимающий.  Тиран пеший. Его цель – планомерное продвижение вперед, одновременно со стрельбой, перемалывание собой и свитой(2-3 гарда) любого врага в рукопашной. Здесь два нюанса, первый – скорость. Отсутствие флита означает, что в момент атаки ганты будут первыми и выйдут из зоны контроля, со всеми последующими минусами. Так что Эстафетчик передающий. Второй нюанс – размер Тирана со свитой. Все они – монстры и, расставленные в линию, способны очень здорово перекрыть ЛОС. Конечно, прятать гантов за гигантами и ходить каждый ход на 6 дюймов это не рационально, но просто помним, что возможность спрятаться у нас есть. Мало ли сколько х.- болтеров будет у врага...  БрудЛорд. Инфильтратор, посему при наличии нормального количества террейна(он вообще играет только с ним) способен подыскать подходящее место, желательно на фланге. Многие говорят, что он «просто не жилец», однако я не согласен – еще как жилец, просто нехрен с первого же хода на врага переть. Эстафетчик принимающий. До подхвата гантов очень даже может побродить по лесу, занимая выгодную позицию, все равно в мертвой зоне у всяких Василисков. На расстановке может встать так, чтобы, оказавшись ближайшим Синапсом, притягивать к себе бесхозных гантов на 2D6-3D6. Эта тактика, впрочем, сильно зависит от расположения террейна на столе, желательно по-больше эриа-террейна. Лучше всего работает с хормагантами, которые обеспечивают Лорду и его ретюне аутнамберинг и еще один куб на догоняние врага, в то время как Лорд+ретюна обеспечивают выигрыш раунда. Хорошая связка, но, к сожалению, легко привлекает к себе внимание, посему в противовес ей необходимы значительные силы на другом фланге, иначе противник сосредоточится на Лорде и хорме и уничтожит их.  Воины крылатые. Быстры, уязвимы(5+спас.), нуждаются в террейне, дороги, а потому скорее всего немногочисленны. В целом – хорошие принимающие, способны вместе с гантами врубаться во врага, если только доживут до момента атаки. Могут не врубаться(если это уже только один воин с последней вундой), а, намеренно оставаясь вне комбата, только раздавать Синапс, потому что обидно будет влезть в бой, получить все атаки на себя и скопытиться, оставив тварюшек без Синапса. То есть выбираем стороны атаки без сержантов с фистами и вообще встаем в минимальный base contact. Если в бой все же не влезаем, помним про блок боем ЛОСа и держимся так, чтобы вражьи стрелки нас не видели.  Воины пешие. Без флита, но, возможно, с липингом. Все равно не поспевают, посему – передающие. В виду невозможности быстро достичь террейна скорее всего отращивают себе панцирь и просто прут вперед. Как бы там ни было, хороший Синапс-юнит, потому что расянувшись на макс. кохеренси раздает Синапс широко и далеко, да и в бою гантам подспорье.  Зоантропы. Без флита, из Синапсов – самый медлительный, поэтому – передающий. Имунны к инсте, 2+/6+ спас. делают их довольно живучими, но обольщаться не стоит – увидев растянувшееся звено в Синапс-сети, противник не пожалеет двух лаз-пушек на его прорыв, поэтому лучше все же не кидать отдельную стаю на отдельного Зоантропа, а растягивать так, чтобы был аварийный принимающий. Для защиты от рукопашной(где даже одно силовое оружие уже просто смертельно), Зоантропа можно помещать почти внутрь стаи гантов(они просто раздвигаются с одной стороны, создавая достаточно места), что к тому же заставит врага кидать priority test'ы(хотя на них надежды особо нет). Вообще, желательно брать сразу трех Зоантроплв, потому что они идеально компактны (могут так же прятаться за спинами монстров), дешевы и с ВарпБластом могут справиться с танками, что не по зубам гантам. В общем, в любой армии пригодятся. «Искусство убирать потери» Теперь мы знаем плюсы-минусы, знаем особенности Синапсов. Настало время всерьез рассмотреть тактики использования гантов и построение армии с ними. Сначала количество особей в стае. Бесспорно от 24-25, желательно вообще брать по макс. 32 тушки. Чем лучше такая орда – возможностью удобного построения, лучшим скорингом и наличием некоторой огневой и боевой мощи. Чем меньше гантов становится в одной стае, тем сложней удерживать их под Синапсом, хуже или вовсе никак они скорят и все более теряют в боеспособности за счет уменьшения кол-ва атак и выстрелов. Еще есть вариант минимальной стайки в восемь тварюшек – скоринг всего за 40 очков, их можно бросить к обжективу в кавер и вместе с оппонентом про них забыть, вспомнив и обрадовавшись к концу игры при подсчете победных баллов. И если с мин. вариантом все более менее ясно, то макс. вариант требует более тщательного рассмотрения. Итак, про построения. Вообще, растягивание всей орды на макс. 2 дюйма между моделями – дело хлопотное и оппонентами нелюбимое(скажите им, что это лучше чем играть с масс-монстрой). Но, к сожалению, при наличии у противника А) большого кол-ва фраг-ракетниц и/или минометов, B) ордананс-блинов с танков и прочего, C) нормального кол-ва дип-страйкеров(два отряда и больше), то есть практически всегда лучше становиться пошире. Слишком уж обидно терять пол стаи от одного удачного хита Василиска. К тому же легче становится контролировать гантов Синапсом. Так же при построении (и последующем продвижении) гантов всегда необходимо оставлять сзади хвост из 6-7 тварей, так, чтобы он всегда тянулся в сторону Синапса. Потери из этого хвоста вычитать ни в коем случае нельзя. Это очень важно для гантов, потому что такой хвост позволит сохранить Синапс при входе в h-t-h и pile in движении. Без этого хвоста стая практическ наверняка будет разогнана в любом бою с мало-мальски сильным врагом. Всегда сохраняйте ваши хвосты! Пара слов о деплое. Как правило первыми ставятся на стол Зоантропы из Heavy Support, только после них ганты из Troops. Следует помнить, что Зоантропы автоматом подсказывают противнику о сосредоточении возле них гантов. Воспользовавшись этим, можно размещать гантов там, где противник этого не очень ожидает - не рядом с Зоантропами, а рядом с другими Синапсами. Однако, если же гантов много(орда), то скорее всего, растянувшись, они займут практически весь деплой. Но даже в таком случае лучше ставить меньшие числом стаи (даже если это просто более дорогие Термаганты, например) вперед, пока враг не поставит свои основные силы. Если же число везде одинаково, то поберечь напоследок следует хотя бы Хормагантов(хотя их и скорее всего будет меньше), помните, они все же могут стать угрозой отдельным врагам(не кхорнитам, например, а хавокам), просто нужно суметь выбрать подходящую цель. Насчет защиты от дип-страйкеров следует добавить, что вообще в WH нужно держаться террейна, а уж тиранидов он просто лучший друг, так что ставим монстров и т.д. так, чтобы с одной стороны был террейн или край карты, а с другой рассыпаем стаю гантов. Должно получиться так, что противник точно не станет десантироваться вблизи от этой формации, то есть на опасные 12 дюймов плазма-мельтадеза он не попадет. Так как на чистых и пустых столах мы не играем, могут возникнуть возражения по поводу того, что широкие построения со всякими там хвостами будут громоздки и обходить ими диф. террейн будет необычайно сложно, но вынужден ответить, что напротив – преимущества широких построений стоят парочки потерянных дюймов, да и вообще при трех кубах на диф. терр. тест и флите гантам грех жаловаться на труднопроходимый ландшафт. К тому же даже при неудаче и недопрохождении этой пары-тройки дюймов, мы все равно приобретаем бесценный кавер-спасбросок, потому все равно рекомендую продвигаться широкими ордами через все подряд, леса, стенки и т.д. Помним, что для получения кавер-спаса всему юниту, достаточно нахождения за-в террейне только большей(даже на одного ганта) части этого юнита! А ведь ничто так не деморализует оппонента как вид сейвящихся гантов. Так же в случае потери Синапса есть возможность залюркаться и удержаться в террейне до прихода другого Синапса. Правда, это не работает если враг пришел в h-t-h – даже один убитый гант – мораль тест по LD5. Так что наблюдайте за ассолтниками врага, если они недалеко, а стая без Синапса – лучше провалить инстинкты и отступить, чем потерять всю стаю на sweaping advance. Правда, можно еще убирать потери из базового контакта, лишая противника возможности провести сам sweaping advance, но это в какой-то степени риск, потому что этого базового контакта может оказаться много, и все потери из него убрать может и не выйти. Говоря о ближнем бое, следует так же упомянуть, что широкие построения создают «малонаселенную» денжерос зону, то есть меньше гантов будут обречены на смерть в первую фазу боя, тем более если атакуют их(у врага много атак). То есть сдерживать отряды врага они смогут дольше(хотя бы на один ход) и лучше. А если враг достаточно слаб и по силам даже гантам(это гвардейцы, стражи Эльдар, Тау и т.д.), то мы всегда можем сжаться при удачном флит-броске, увеличив население денж. зоны, увеличивая тем самым кол-во атак. В общем и целом таковы плюсы широких построений гантов, а сейчас стоит отдельно поговорить о флите и стрельбе. Ганты стреляют мало. Это не потому, что их оружие слабо – нет, напротив, ведра кубов и спец-правила(перебросы на попадания или пробивания) позволяют вести активную перестрелку с почти любым врагом, но дело в ином. Флит отменяет стрельбу, а он гантам более полезен по следующим причинам: повышает проходимость и мобильность, дает возможность перестраиваться для разных эффектов в атаке и, наконец, позволяет атаковать врага первым со всеми вытекающии бонусами. К тому же сама стрельба на 12 дюймов(спайн-термаганты) означает то, что мы или стреляем или флитуем+атакуем. Поясняю. Ассолт рендж равен 6 дюймам, то есть даже не измеряя расстояние между юнитами мы, в принципе, уже в Shooting Phase можем сказать, достаем ли мы точно, или же нескольких дюймов нам все же не хватает. Если достаем точно, то можно со спокойной душой и стрелять и атаковать, но помнить при этом про два нюанса. Первый – противник может(это некрасиво, но возможно) убрать потери спереди и обломать даже точный чардж. Второй – в случае с тощим и/или слабобронированным врагом(гвардейцы, орки, круты, стражи Эльдар и т.д.) есть вероятность, что стрельба принесет слишком много потерь врагу, и он волей не волей вынужден будет убрать всех из 12 дюймовой зоны, то есть точный чардж опять обломан. Если же мы немного не достаем, то ситуация следующая: мы, конечно, можем просто пальнуть разок(испугавшись малых цифр на флит-броске), но принесет ли это пользу большой вопрос. Космодеснтники и некроны чихать хотели на пару-тройку убитых, и если это еще и рукопашники, то они в свой ход безнаказанно атакуют и вырежут гантов(+1 атака, их выбор макс. базового контакта). Если это убиваемый(Т3Sv5+) враг, то его обязательно много(и/или у него много выстрелов) и он все равно на следующий ход или атакует или расстреляет гантов в упор. Как видим, лучше рискнуть и кинуть флит. Повезет – атакуем мы, нет, тогда хоть растянемся в стороны или же чуток отойдем, кто знает, может сам противник обломается с атакой(огонь из пистолетов и штурмового оружия типа огнемета тоже способствует тому, чтобы потери гантов позволили создать нам наименее опасную денжерос зону, а то и вовсе убрать макс. потерь из зоны поражения вражьего огня). Есть, однако, условия и для стрельбы. Это террейн. Если ганты за-в нем, то они в любом случае и кавер от рапид файера получат, и враг будет дифф. терр. тест кидать, да и ганты первыми бить. Хотя все это условно и если у врага есть огнеметы-гранаты, то все равно лучше кидать флит и атаковать самому. Отдельных слов заслуживает флит перед атакой. Как уже упоминалось, он дает возможность перестраиваться, но что конкретно это означает? Объясняю. Во время непосредственно чарджа игрок обязан ввести наибольшее кол-во своих моделей в базовый контакт с врагом, то есть перестраиваться во время самой атаки нам уже нельзя – как были на начало Assault Phase, так и передвигаемся по направлению к врагу. Но флит кидается в Shooting Phase, что дает нам, например, если противник силен, рассредоточиться так, что бы в 2 дюйма денжерос зоны входило как можно меньше моделей. Условно обозначив линии наших моделей парралельные линиям моделей оппонента за «ряды», нам достаточно убрать всех, кроме парочки гантов из второго ряда, в третий. Если позволяет расстояние до врага(то есть если 6-ти дюймов аасолт фазы нам хватит), то можно и первый ряд переправить в третий, оставив умирать в денжерос зоне трех-четырех гантов, но это уже попахивает неуважением к оппоненту. Правила можно и нужно использовать с выгодой для себя, но излишнее рвение в этом деле портит игру и ее Фан. Еще только пара слов о Хормагантах. Как уже было сказано, дороговизна при прежней уязвимости делает свое грязное дело - данные особи в каком-то смысле являются подарком противопехотным орудиям противника. Ведь при наличии среди нашей "пехоты" младших-старших гантов и, допустим генокрадов, стрелять в первую очередь будут даже не генокрадам, а по старшей хорме, дело в том, что их скорее всего будет немного, тварей 20 макс., ведь цена кусается. И они в ближнем бою могут оказаться быстрее других, поэтому стреляющий враг(ИГ и Тау особенно) сначала снизит кол-во Хормагантов до неопасных 6-8 тварей, а потом уж и переключится на тех же генокрадов. То есть мы должны отдавать себе отчет в том, что воины Огня, Девастаторы-Хавоки с х.-болтерами и стражи Эльдар будут точно стремится поразить хорму. Я рекомендую отдавать хорме фланги под ответственность летучего Тирана или БрудЛорда. Можно не лезть из кожи вон, стараясь зачарджить врага на второй ход - гораздо эффективней передвигаться держась террейна и, сохранив достаточно силы, обрушиться на врага хода с третьего-четвертого вместе с ударниками(а вместе их удар действительно страшен). Терпение. Вот что сохранит Хормаганта для удобного случая. Классификация. Вот что должно напоминать игроку о том, что Хормагант не должен служить пушечным мясом - для этого есть младшенькие. Кстати, хорма в некоторых случаях может действовать почти самостоятельно. Это касается битвы с отделившимися от основных сил врагами в кавере - скауты СМ, ветераны ИГ, следопыты Эльдар и т.д. Как правило такие отряды вполне по зубам одним только хормам даже без Синапса и даже в условиях того, что враг ударит первым. А после выбивания его из кавера, можно на консолидации загнать туда победителей и до прихода Синапса залюркаться. Опасаться опять-таки нужно вражеских рукопашников - приди кто, и без Синапса хорму погонят, поэтому-то и работает такой прием только в отношении обособленных вражеских отрядов. «Лапа помощи» Теперь, если со сдерживанием врага гантами все более менее понятно, то что же насчет одновременной атаки его разными нашими тиранидами. Подумаем. Кто способен поддержать быстроногих гантов в атаке и вместе с ними врезаться в одного и того же врага? Летающие тиран и воины, рейвены, генокрады т.д, назовем их ударниками. В чем состоит их вклад в общий ближний бой? В реальном уничтожении противника и в случае с Воинами, БрудЛордом и Тираном – раздачей Синапса всем вокруг. А чем же могут услужить в общей драке ганты? 1. Принятием на себя ударов мощнейших оружий врага, таких как силовой кулак. Правила Multiple combats гласят: «Models in base contact with the enemy must allocate their attacks against a unit that they are in base contact with.» Что означает, что атаковав, допустим, Космодесантников с сержантом (у которого кулак) в первую очередь гантами и введя их в базовый контакт с этим сержантом, мы обязуем сержанта бить дорогущим и опаснейшим оружием дешевых и безопасных тварюшек. То есть атаковавшие вторыми ударники уже ничем не рискуют и могут спокойно нарезать врагов до полной победы. 2. Обеспечением многократного численного превосходства(то есть много минусов к вражескому тесту на мораль) в случае победы в бою. 3. Еще один бросок на sweaping advance по неплохой гантовской I 4(5 в случае с хормой) – меньше шансов врагу благополучно убежать. Нюансы состоят в следующем: нечасто можно получить все три услуги гантов в рукопашной. Дело в том, что если, как в случае 1. враг силен спец-оружием, то, связав это оружие гантами, мы теряем шансы выиграть раунд боя. Ведь атаковав цель, игрок обязан ввести максимум моделей в базовый контакт, что будет означать, что почти все враги смогут бить атаковавших первыми гантов, а не приткнувшихся сбоку ударников. Ситуация не в нашу пользу – силовой кулак и еще с десяток простых атак идут в гантов, допустим семь гантов накрылось. В ответ ударники, хоть сами и без потерь, но убивают лишь пять маринов. Бой выиграть в первую же фазу не удалось, то есть завязли в противнике уже мы, но зато ценных ударников удалось сохранить. Таким образом мы получили от гантов только одну услугу. Если же необходимо во что бы то ни стало смести врага в одну фазу(например для консолидации в соседних недругов, или во избежание контратаки на вражий ход), то придется оставить первую услугу гантов и атаковать сначала ударниками. Да, они скорее всего встанут так, что кулак(да и остальные) до них достанет, но теперь уже воткнувшиеся сбоку ганты останутся целы. Учитывая рендинг, высокую инициативу и большое кол-во атак ударников, раунд боя они наверняка выиграют, правда кулак сделает свое грязное дело. И тут время вспомнить о второй-третьей услуге гантов. Враг будет проходить тест на мораль с -3 или -4 модификаторами, а догонять его будут не только ударники, но и ганты. «Транспорты, жаркое и зацарапанные двери.» Ганты не дружат с техникой. Она жесткая, невкусная, из био-оружий практически не пробивается, когтями не разбирается, стреляет, давит. Но есть, однако, один способ отомстить наглым железякам и перекусить, заодно, жареным содержимым стальных гробов. “Passengers aboard a vehicle cannot disembark within 1 inch of an enemy model. If compelled to disembark, any models that cannot disembark because there is no room for them to disembark into are killed and removed from play as casualties.” – грех не воспользоваться священными правилами против наших врагов. Атакуя транспортную машину противника гантами и каким-нибудь ударником(летучим Тираном, воинами с рендингом и т.д.), мы можем подвинуть модели так, чтобы они перекрывали выходы из машины, число гантов нам здесь в помощь. Уничтожив транспорт ударником, мы сразу же обрекаем юнит внутри на смерть в огне по вышеозначенным причинам. Некоторые сложности могут возникнуть с Рино, поскольку у нее три выхода и один из них сзади, и с машинами open-topped, поскольку у них выход вообще вокруг и всюду. В любом случае могу порекомендовать хормагантов, поскольку их 12-ти дюймовый ассолт-рендж позволяет облепить технику едва ли не со всех сторон. В принципе, даже если где-то останется местечко для пары вражеских солдат, это все же лучше, чем целый отряд. Следует, однако, соблюдать осторожность в подобных операциях, поскольку consolidation после боя с техникой невозможен – значит сгрудившиеся возле останков машины ганты могут стать хорошей целью для бластов-орданансов врага. «Ветер перемен» Грядет, грядет пятая редакция WH40K, уже где-то в мае-августе грядет. Пока неизвестны многие и многие детали, но повторяющиеся слухи позволяют с уверенностью сказать, что непосредственно гантам в будущем ничего не грозит – напротив, их роль в армии Тиранидов только возрастет! Возможность скрина отрядами друг друга открывает воистину гигантский потенциал рукопашной составляющей тиранидов. Еще не совсем ясно, насколько будет позволять рост гантов скринить всех остальных особей(Воинов, Зоантропов, Рейвен), но как минимум генокрады за спинами тварюшек точно будут чувствовать себя как в утробе матки – что позволит им распрощаться с опостылевшими панцирями и взять взамен намордные щупальца и, допустим, toxin sacs. Выходит переброс на ту хит(по 5-ой ред. Preferrd enemy будет давать этот самый переброс, причем против индепов-монстров тоже) не только себе, но и всем, кто рядом(а это и ганты) + 5-ая сила – и все за ту же цену генокрада с панцирем! Выбор пининга при обстреле с бесплатным 6+ кавер-спасом позволяет гантам залегать с меньшими потерями, сразу же поднимаясь на свой ход благодаря Синапсу. Хотя возможно юнитам «аля-фирлесс» такой фокус будет недоступен. Изменения эффекта фраг-гранат(возможно повысят S до 6-ти) вкупе с возможностью бить эту технику всегда по задней броне, заставляет задуматься о приобретении гантам дешевых одноочковых крючьев(кстати, не забудем, что они еще по стенкам как по дифф. терр. позволяют лазать). Возможность бега всем infrantry существам наконец-то позволит сломать институт эстафетчиков – пешие Синапсы смогут держаться ближе к подопечным! Все «фирлесс» враги получают при аутнамберинге доп. вунды 1 в 1, то есть нас больше на 20 – «фирлессы» получают 20 вундов. Привет от 32-х гантов! Скорингом грозит остаться только пехота + возможно скорингом будут считаться даже юниты с численностью в них меньше половины – ганты скорят все и вся. Однако стоп, до 5-ой редакции еще неблизко, а слухи, сколько бы они не повторялись, остаются всего лишь слухами. Так что не будем забегать наперед, а убедимся лишь в том, что тиранидам в целом и гантам в частности ветер перемен уготовил по большей части лишь приятные сюрпризы. Удачи вам в нелегком деле организации своих армий, надеюсь данный гайд послужит пищей(ну хотя бы закуской) для мозга как игрокам за тиранидов, так и их противникам.
  14. Победителям тройное ура, всем участвовавшим спасибо за большое кол-во хороших гайдов и тактик! о многом удалось узнать, многое переосмыслить, в общем пища для ума капитальная=_) По поводу суждения... раздражает удивительное количество нелюбителей многа читать и вдумываться в написанное. Довольно многие оценки были сделаны крайне субьективно. Однако спасибо тем, кто не поленился прочитать весь обьем целиком и дать обьективные отзывывы.
  15. Замечательнинько они уживаются, даже еще бистменов могут в армию брать. Так что у них там из трех армилистов можно делать одну армию. Вот это Хаос, я понимаю... Не то что будущий бред 40к...
  16. Единственный момент, что не понравился. Уж как-то слишком брутально все начиналось - болтеры, болтеры, болтеры - а тут бац, и никто не умер. Хотя даже до рукопашной дошло. Конечно, понятно желание автора не доводить в юморном рассказе до крови и смерти, но все же совсем юез них не отделаешься, имхо. Припиши хоть пару-тройку ранений "тем, что эти" :rolleyes: В остальном - полный куль!! :)
  17. Извини, но заград-отряд посреди города бывает только в пасквилях вроде Врага у ворот :) :) В уличном бою убегающим проще через здания пробираться, никакие сестры не заметят. Так что лучше оставь хотя бы пригороды.
  18. не посвятим... посвящать собсно нечего. Заград-отряды гораздо больше от прорывающихся врагов умирали, чем от своих. Ыы, ну обязательно было с востроянцами связывать? Нельзя было криговцев взять, как никак заград-отряды немцы придумали... В целом мне история даже понравилась, потому что главный герой нетривиальный, от типичных хенчманов сильно отличающийся и во многом интересно описанный. Да, в реалиях войны такого представить сложно, но если подумать о нем больше как о секретаре-чернорабочем инквизитора, то понимается полегче. Самокопания особенно удались. :) Что не удалось, так это стиль бесконечных предложений и невменяемое обилие лишних запятых. Ну поставь ты точку! И самому легче, и читателю понятней. Ну это ладно. Что ввело в ступор, так это пять сестер в качестве самого заград-отряда. Причем одна с огнеметом! O_o Что она будет с ним делать? Что они там вообще впятером могут остановить? У них обзора-то наверно на километр вокруг, не больше, и даже если убегающие всего метрах в двухстах от них бежать будут, то в четыре ствола они их не то что не остановят, а толком-то и задуматься не заставят. Не говори, что та, что с огнеметом будет в силовой броне за убегающими скакать :) . Дабы на поражающую дистанцию в два-три десятка метров приблизиться... Ладно, я уж не буду говорить, что заград-отряды ВОВ для задержания подозрительного элемента в прифронтовой зоне использовались, а не для расстрела убегающих... Не та тема. Впрочем в 40к я про них тоже ничего не слышал...
  19. Да уж, покритиковал... даже до стилистики и тому подобного еще не дошел. и да, наверно это действительно просто лень, эхх...
  20. .......................... Ок, начнем для начала сразу с идеи. Автор, ты серьезно считаешь, что открыл кому-то глаза, сказав, что Хаос ценит только и только сильнейших? Что несчастные культисты являются пушечным мясом почище СПОшников? Нет, в контексте остальных двух истин, эта, наипростейшая, вполне вероятно сможет выглядеть нормальной. Но сравнивать пока не с чем. Выкладывай скорее продолжение. Еще такая мысль - а почему, собственно, гвардейцы, люди с правильным политическим и патриотическим воспитанием "не хотят понимать или понимают слишком поздно" то, что их замочат Повелители по прихоти малейшей как ненужное мясо? Вот есть древнейшая истина - "Предатель не может служить новому хозяину уже только потому, что предал старого." - она, имхо, должна быть понятна вообще любому. Особенно если это гвардеец, солдат, которому мозги промывают отнюдь не тупой пропагандой в стиле "Учение Императора верно потому что оно правильно!", а умной пропагандой в стиле "Предатель - низшее существо, потому что предав раз, предаст и два. Враг не примет предателя дважды. Каждый, перешедший на сторону Врага, умрет, внимая хохоту хаоситов и проклятиям преданных товарищей." Короче, я не увидел в рассказе ответа на вопрос, почему люди идут в Хаос и почему, собственно, не понимают или не хотят понимать очевидного к ним отношения. Если это пьянящая разум сила - напиши об этом, если это безумие, позволяющее переделать свою внутреннюю жизнь по всякому желанию - опиши его, если это ненависть и жажда мести - объясни это. Рассказы о последствиях хороши только в хорошем исполнении, чего в этом рассказе я не вижу, но об этом потом. Так как идея тоже отсутствует, то я опять-таки не понимаю фишку этого форума, где люди кричат "куль! клевый рассказ!" на, в общем-то серую простоту. Ей-богу, мне даже про некронов гораздо больше понравилось. p.s. потрудился хотя бы на абзацы поделить... сплошным текстом читать все это - верх мучений...
  21. А мышки плакали, кололись, но продолжали жрать кактус...(с)анекдот :D :D Имхо, так как у Чужих нет стрелкового оружия, то орда гантов их запуляет :rolleyes: Да и нидов просто тупо больше...
  22. Да уже все тебе сказали - играть надо на вменяемых столах с вменяемым количеством террейна.
  23. Ну звиняй, просто в ростере в начале минометы не указаны были вроде, а если 36дюймов хватает, чтобы выстрелить из угла примерно на середину карты, то возникает недоумения по поводу размеров самого стола и изначальной невыгодности Тиранидам играть на таких здоровых столах. :rolleyes: Каллидус не панацея - жечь могет разве что гантов(у остальных LD10), да и то ровно столько, сколько влезет под огнеметный шаблон - потом ее элементарно съедят генокрады и т.п. Я не знаю, я не ИГшник. :) ИМХО, юзать террейн, расползаться, скармливать врагу жертвенные отряды, контрчарджить кавалерией, танкшокить танками с разбитыми орудиями, концентрировать огонь на ближайшем враге и т.д. Фан главное получить...
×
×
  • Создать...