Как и обещал, начинаю постепенно рассказывать Вам о оружие и снаряжение (wargear) космичесого десанта. Статья эта обзорная, цель ее – познакомить начинающих командиров с теми опциями, которые Вы можете использовать на Вашей технике. Традиционно оснащение орденов десанта, для которых есть отдельные кодексы, рассматривать не буду. Итак, приступим. Для начала – общее правило – каждый апгрейд можн взять только 1 раз на единицу техники. Также хотел бы указать на соблюдение правила WYSIWYG (what you see is what you get), согласно которому все агрейды должны быть отображены на технике. Но с этим проблем не возникает – на спруях (литниках), продающихся с техникой, есть все необходимые части, а, например, апгрейд «Power of machie spirit» вообще не требует отображения. =) Теперь рассмотрим сами апгейды:
1. Search light, он же фонарь, он же прожектор. Стоимость – 1 поинт. Фара она и есть фара. Используется в фазу ??? .(у меня кодекса нет =(() Применяется только в условиях боя ночью (night fight). Позволяет на 1 ход осветить 1 юнит армии оппонента, и для последующей стрельбы _всех_ ваших подразделений в этот ход в освещенный юнит правило боя ночью будут игнорироваться, но на следующий ход противника та ваша машина, которая применила фары, тоже может быть обстреляна оппонентом без каких-либо штрафов, что, конечно, неприятно, но не смертельно (надеюсь =)). Как видите, возможности при игре ночью прожектор за свою стоимость предоставляет хорошие, но и «обратный эффект» от его применения весьма неприятен. Давайте подумаем, как можно избежать «обратного эффекта» действия прожектора. Дальность действия прожектора неограниченна, поэтому использовав его против цели, находящейся дальше, чем дальность ее стрельбы по применившему, получаем отличную возможность обстрелять цель другими нашими подразделениями. (но не забывайте, что «отвечать» вам может любой юнит оппонента, поэтому «светите» аккуратно. =) Также можно использовать прожектор, а потом - дымовые гранатометы (smoke launchers – о них чуть позже) (скажите, плз, в какую фазу включается фара). Мы осветим вражеский юнит, но та наша техника, которая осветила его, будет под защитой дымовых гранат, что значительно повысит ее живучесть. Пример: «Рины», везущие десант, все равно без смоков (smoke launcher) не бывают. =) Миссий, где используется правило боя ночью, сейчас очень мало, соответственно и прожектор применять получится не часто. В принципе, неплохой способ потратить последние 1-2 поинта в росписи, если больше не на что.
2. Smoke launchers – дымовые гранатометы. Стоимость – 3 поинта. За свою смешную цену обладают отличным эффектом – использовав их в свою фазу (стрельбы или мува)???? Вместо стрельбы на следующую фазу стрельбы (только стрельбы) все нанесенные вашей технике проникающие попадания (penetrate hit) станут скользящими (glancig hit). В комбинации с дополнительной броней (extra armor) превращают Вашу «Рину» в отличный транспорт. Оппоненту вначале надо пробить броню танка, а потом кинуть по таблице повреждений 5 или 6 (техника обездвижена или уничтожена), чтобы остановить транспорт с 10 десантниками на борту. К тому же в рамках правил 4й реакции, техника получающая проникающее падание обязана сразу выгрузить весь десант, который она везет, а дымовые гранатометы отменяют это правило, тем самым еще повышая эффективность нашей транспортов. Жесть. =)) Хотя рассмотренный пример с «Риной» - лишь 1 из вариантов использования дымовух. Ограничения одно, но весьма существенное – использовать их можно только 1 раз за битву, поэтому применяйте их мудро. Также есть смысл устанавливать дымовухи на дредноуты и «Предаторы». Ведь танку может потребоваться сменить позицию, а дымовая завеса, хоть и лишит его возможности на 1 ход стрелять, предоставит ему отличную защиту от вражеского огня. Хотел бы обратить Ваше внимание на тот момент, что защита работает только в фазу стрельбы, и, соответственно не помогает против КТМ Эльдар и рукопашных атак против техники.
3. Extra Armor – дополнительная броня. Стоимость – 5 пойнтов. Эффект длится постоянно, что является еще 1 плюсом этого апгрейда. Полезнейшая опция, стабильно разделяет со смоками 1е место в списке улучшений для техники десанта. За 5 очков мы автоматом превращаем «команда оглушена» (crew stunned) в «команда сотрясена» =)) (crew shaken). То есть, техника не теряет возможности двигаться при выпадение 1-4 по таблице скользящих попаданий и 1-2 проникающих попаданий. Опция «маст хэв» для транспортов, хотя ее эффект полезен для всех ваших единиц техники, позволяя вашим «Предаторам» и дредноутам даже в случае получения незначительных повреждений не выбывать из игры на целый ход, а двигаться на расстояние до 12 дюймов в ход. Причем, используя эту возможность техника _должна двигаться_ - стрелять она все равно не может, значит может двигаться, а если может, то должна. 12 дюймов движения - а это четвертая часть игрового стола. Чаще всего бывает достаточно для захвата четверти/выполнения заданий (Objektiv) миссии, а это приносит немало победных очков, что есть гуд.
Теперь будут улучшения, которые можно поставить только на танки (тип tank в профиле техники). (Первые 3 можно установить и на дредноуты).
4. Dozer blades – бульдозерный нож. Стоимость – 5 пойнтов. Эффект перманентен. Позволяет технике перебрасывать dangerous terrain test, но только в случае, если она двигалась на расстояние не свыше 6 дюймов.(!) Напомню, что это за тест: при движение в/из/по сложной местности техника в зависимости от расстояния движения кидает 1 или 2 кубиков д6 и при выпадение «1» техника может быть обездвижена или даже уничтожена. А этот апгрейд за 5 очков позволяет избежать очень досадного обездвижевания техники (и как следствие потеря скоринг юнита, который мог бы принести немало победных очков в игре). Зачем танку заезжать в лес, спросите вы? Лес, или иное укрытие, дает тн. «obscured target» для любой единицы техники, находящейся в нем. При стрельбе по такой цели техника получает своего рода спасбросок, и на 4+ прониающее попадание становится скользящим. (Подробнее об том – см. рулбук, стр ….(будете смеяться ноу меня и рулбука нет)) Также необходимость проходить такой тест может возникнуть, если, например, ваш танк движется по остаткам вражеской багги – остовы техники также считаются трудной местностью. Так что, как видите – dozer blades то полезное улучшение, но он стоит 5 вечнонехватающих очков, поэтому обычно его не используют, хотя его соотношение цена/эффект не самые плохие. Еще 1 (и, наверное, самый тяжелый) «камень в огород» blades – он работают только в том случае, если техника двигалась до 6 дюймов, что сильно сужает область его использования.
5. Pintle-mounted storm bolter – дополнительный штурмовой болтер, установленный за 10 очков на ваш танк будет вести огонь по противнику. Вы получите по 2 выстрела (сила 4, ап 5) в ход на дистанцию 24 дюйма. Данное оружие считается defencive weapon со всеми вытекающими. На мой взгляд, лучшее применение данного улучшения – танк «Предатор-дестрактор» с установленными в спонсонах тяжелыми болтерами. За чуть более чем 120 пойнтов мы получим оружие массового уничтожения легкой пехоты и легкой техники противника (2 выстрела силой 7 ап 4, 6 с силой 5 ап 4 и 2 с силой 4 ап 5 – и при этом вся эта куча оружия может поехать до 6 дюймов без потери эффективности стрельбы). А если таких танков будет 2? На других единицах техники применение данного апгрейда на мой взгляд несколько менее оправдано - так, например, «Предатор–аннигилятор» по определению борется с тяжелой пехотой и техникой на большой (48 дюймов) дистанции, и штурмовой болтер едва ли будет востребован на нем, «Рины» возят в 1 очередь десант, а не стреляют, «Вирлвинды» вообще ведут огонь с закрытых позиций тд.
6. Hunter-killer missile – ракета «охотник-убийца». 20 очков. На первый взгляд дорого. Рассмотрим эту опцию подробнее: из плюсов – 8я сила, 3й ап, неограниченная дальность полета. Минусов больше – 1 выстрел, дорого, считается main weapon (то есть, допустим, проехать, выстрелить из башни танка и пустить ракету в 1 ход не получится), необходимость кидать бросок на попадание – 33%, что 20 очков будут просто потрачены впустую и не сделают совсем ничего, пугает. Минусов, как видите, больше, и, наверное, именно из-за этого ракеты популярностью не пользуются. Возможно, это именно тот случай, когда говорят, что потенциал еще не полностью раскрыт. Возможно, есть смысл ставить на «Рины» эти ракеты, чтобы доехать, выгрузить десант, затем поддержать его огнем, пустив ракету борт какому-нибудь танку. Но цена (равная десантнику хаоса с маркой культового бога, 2м риперсвармам, почти что 2м сестрам битвы и тд) отпугивает. Резюмирую: попробуйте, может у вас получится заставить эти штуки играть, но, на мой взгляд, цена этой опции несколько завышена.
7. Power of machine spirit – сила Духа-машины. 30 поинтов. Новинка кодекса 4й редакции и самый дорогой апгрейд для техники десанта. Аналог демонической одержимости (daemonic possession) десанта хаоса, но обладающий несколько более слабым эффектом. Рассмотрим более подробно этот апгрейд. В случае если танк не может стрелять или двигаться в результате оглушения экипажа Дух Машины может принять на себя управление. Он может направить технику прямо вперед и может стрелять из 1 любого оружия. Правда умение стрелять (ballistic skill) Духа – 2, что значит, что попадать он будет с 5, и что говорит нам о том, что использовать надо его с либо сдвоенным оружием (twin-linked) либо с оружием, не требующим баллистик скила для стрельбы – например, мортирой «Виндикатора». У обоих «Ленд Райдеров» это улучшение уже включено в стоимость (на мой взгляд, абсолютно оправдано). При стоимости 30 поинтов любой апгрейд должен обладать действительно сильным эффектом, чтобы его брали. Я думаю, что «сила духа-Машины» подобным похвастаться не может – и на подавляющем большинстве единиц техники себя не оправдает – так, например, применять его на «Ринах», «Разорбэках», «Предаторах» всех видов на мой взгляд просто бессмысленно. А вот на «Виндикаторе» этот апгрейд играет очень неплохо – мортире с 10й силой баллистик скилл не нужен, а это значит, что танк до его уничтожения будет даже с оглушенным экипажем вести очень чувствительный для противника огонь. И даже демон-принц подумает, стоит ли связываться с таким танком. То же можно сказать и о «Ленд Райдерах» - например, обычный «Райдер» может двигаться и вести огонь из всего имеющегося у него оружия (жаль, что не может стрелять в разцые цели, как его аналоги из Imperial Armour), а стрельба Машинспиитом из штурмовой пушки «Крусайдера» позволит вам сделать до 8 бросков, с неплохими шансами кинуть 1-2 шестерки, чтобы использовать спец правило «rendering» (а что еще нам надо от штурмовой пушки? =)) Я думаю, что именно на этих танках применение этой опции даст наиболее сильный эффект, который хоть и слабее его хаоситского аналога, но может попортить нервы вашим противникам.
Вот, собственно, и все. Надеюсь, помог разобраться с особенностями и спецификой применения улучшений для техники из арсенала десанта. Ждите продолжения рассмотрения арсенала космического десанта.