-
Постов
674 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Fan67
-
Редкостный нёрф... Хаос не тот, что был прежде. :)
-
Обычный вархаммер - это рулбук плюс кодексы, плюс фоц. :) А Аполкалипс - это расширение вроде City Fight или Kill team. Первый полумёртв, второй тоже, апокалипс тоже будет практически мёртв из-за того, что народ, имеющий нужные армии сильно дисперсирован по миру. Однако турнирчег раз в год будет даже очень гут. Но не в этом дело, дело в том, что использование апокалипсиса - это уже отдельный тип игры. И если Апокалипсис не будет использоваться в игре, то и статсы форжовых миниатюр из него не действуют, т.к. были написаны под апокалипсис, а империал армор делает правила под стандартный вархаммер, видишь разницу?
-
Праздником это было бы, если это были core rules, а так, будет каламбурчег раз в три месяца, что тоже не так плохо.
-
Пилон наконец-то заиграет: игнор всех сейвов, даа... Вот и пригодятся мои монолиты... вбб на 3+, игнор психосил... даа... Интересно, у пилона тоже такой бонус вокруг будет? Интересно, сколько народу у нас наберётся на турнир 3000 очков, который грозился провести Велард?
-
Шесть единиц не такой уж и рекорд, в боях против меня выкидывали Спирит и Хаген. (чардж дп у спирита, атаки двух фистов у волков хагина)
-
Есть арты роботов из хорус хереси: The Kaban Project (гусеничная база и дрёхглазое туловище со щупальцами) Alpha-Omega 5 (гусеничная база, массивное колобково-гуманоидное дело, щупальца, плазмапушка/ассолтка на арте) Maniple Tau-mu (жестокая психоделика) Rho-Tau 17 Survelle-Class Robot: вылитый сентинель с круглой головой. Lambda-Delta походу тоже на гусеничном ходу (на арте не видно, но похож на первые два) - дело почти гуманоидное, два руки с оружием как у дредов. Doombringer (угадайте... Верно! Тоже на гусеницах. Головы-орудия закреплены на тентаклях) Gamma-Thetta (гуманоидный рукопашный дред... только обтекаемый весь) Delta-Omega 3 (похожи на дредов, размытый арт)
-
Когда выйдут самолёты некронов - сразу буду играть. :) Так что в перспективе можешь на меня рассчитывать, Каин. :)
-
И что? Заводской покрас легко грунтуется и перекрашивается, а швы удаляются надфилем на ура. Проблема в другом... неразрешимая... масштаб. Тамошний гвардеец здоровее марина. :) Так что вот...
-
Интересно, я один, кто собрал там такого гекатонхейра? :
-
Мин. отряд - 3 рыла, в коробке 5 с одной риперкой. То есть чтобы собрать два отряда по 3 рыла с риперками надо будет покупать 10 термосов. :) А так, имеешь одну риперку, покупаешь один бокс в 5 человек и имеешь два отряда с риперками. Я всё надеюсь на нурглитский термолимит... А то в нынешнем варианте им только гвардейцев пугать. Если лимита на ветеранов не будет и из риперки сделают нечто способное, то сделаю себе 5 отрядов термосов, термолорда и масс облитюков... и всё нурглитское, противное...
-
Рапторов итак как грязи, может аспирина отдельно куплю... Красивый, бесспорно. Морда какая злая. Интересно, он такой тока с когтями или с другим арсеналом тоже есть? Лордов итак много разных, и по слухам нестатурный лорд в новом кодексе никакущий, так что будем думать... Посесды, если будут играть, возьму - хотя спруи какие-то нехаризматичные, можно было позлее обвес сделать. Убили термоса. Нужно в покрашенном виде увидеть, а то как-то рахитично на спруях смотрятся. Одна риперка в коробке... хохо, хорошо я запасся четырьмя. :)
-
Хух! Сквигготов не переделают, значит можно спокойно собирать орков. :)
-
Ризолдэр, я уточню: ты понимаешь разницу между игрой 2х2 и игрой двумя детачментами? Если играется два детача, то нет никаких ограничений на взаимодействие юнитов между собой - это по сути одна армия, так в рулбуке написано. Просто, для удобства, удваивается фос, никаких других ограничений нет. Так что при игре двумя детачментами я не вижу причин запрещать взаимодействите армий (но таких турниров не проводится), а вот в турнирах 2х2 взаимодействие армий запрещено, даже если это это две идентичные армии, иначе будет нарушение баланса.
-
У некронов есть суперхэвик. :) Ладно, уточню у судей, когда докатимся до больших форматов. Баланс будет сильно изменён при любом вмешательстве в обычный порядок игры. :) Чтобы сохранить баланс нужно разрешить только союзы одинаковых армий, сиречь игру по двум детачментам. Шаг влево - шаг вправо - уже будет геморрой с балансом, поэтому лучше не рыпаться. :)
-
Чем хуже? Составление ростера - это почти треть победы. Такая же неотъемлемая часть игры, как и бросание кубиков. И если кому-то нравиться играть плюшевым ростером, который выигрывает несколько реже, чем проигрывает - это его право. Каждому своё, и в настольной игре уверенно заявлять, что твоя точка зрения на данное действо единственно верная, а остальные "себе хуже делают" - это неправильно.
-
Почему? Потому что баланс игры рассчитан на игры 1х1. И ГВшные правила парных турниров недвусмысленно говорят, что армии друг на друга не влияют. :) Меня волнует такой вопрос: ГВ рекомендует для игр 2500+ использовать два детачмента. Если игра ведётся двумя и более детачментами одной армии, то как они друг на друга влияют? Условно говоря, phase out рассчитывается для каждого детачмента отдельно, либо для всей армии вцелом?
-
Ну, это ведь неправильно. Дредклоу ещё рядом способностей обладает: высадившийся отряд может снова войти в дредклоу и улететь, выходя на следующий ход на 2+ по правилу флаеров. То есть полная схема работы дредклоу по ИА выглядит так: 1) В начале первого хода противника кидается кубик резервов, если выпало 4+, то перед мувмент фазой противника выставляется у края стола дредклоу 2) После мувмент фазы, но до стрельбы противника дредклоу летит к точке, где хочет приземлиться 3) Противник может стрелять по дредклоу, попадая на 6 и вешая только глансы 4) После ассолт фазы дредклоу приземляется. 5) В начале хода владелец дредклоу может высадить содержимое дредклоу, мувать его, стрелять и чарджить, как из стационарного механизьма. 6) На следующий ход, выжившая часть отряда может снова погрузиться в дредклоу и улететь, чтобы на следующий ход, при броске 2+ на резервы, они снова смогли приземлиться, где хотят. Это ИАшное проведение дредклоу. Сейчас же его ограничивают до банального дипстрайка, полностью изменяя правила из ИА. Тогда предлагаю дроп поды использовать по правилу кодекса маринов, раз ГВ так решило, а дредклоу оставить по правилам ИА, потому что ГВшного варианта правил ещё нет. Если в кодексе хаоса или ещё где пропишут ГВшные правила дредклоу, то можно будет по ним играть.
-
У меня есть бумажный апдейт 2006. Вот видишь, споры ни о чём. Нельзя доказать, где косяк, нельзя определиться, какие правила приоритетней, какие правила дропа имелись в виду: одни противоречия, я потому и хочу унифицировать всё это дело. Предлагаю отделить мухи от котлет, и всю технику с правилом Drop Podes использовать как описано в Advanced Rules: Drop Podes на 143 странице IA vol.2, если на турнире разрешён ИА. Если запрещён, то дредклоу забанены, а дропы дип страйкаются - проблем нет. Как вам идея?
-
Правил дроп пода три, я же написал, что смысл темы и определить, каким образом играть. Кстати, а где в рулбуке про дроп поды? По поводу косяков: Посмотри факи к ИА, они почти в каждом выпуске какие-то правила забывают написать. А уж в апдейте недоработок и опечаток очень много, поэтому это для меня не стопроцентный аргумент. К тому же, как ты написал, в таком случае непонятно, зачем ему присвоили статус флаера и орбитал лэндера. Я же в своём посте написал, что использование целиком ИАшных правил избавит от таких споров, так как типы друг другу не противоречат.
-
Сдай часть в покраску. :) По сути тебе 1300 собирать надо, ведь бейн уже покрашен. Один платун у тебя вроде уже есть, осталось всего ничего: 2 отряда кавалерии, три василиска, 6 мортир и ещё один платун пехоты. :P Зато будет убер армия с 11 орданками , нервирующим десантом, мощным контр-чарджем... Уязвимая к эскалации правда, но если обвесить технику реролрами резервов, то может и не так сильно. На 3 ход гарантированно вся армия выходит, а учитывая рандом гейм лейнт будет время перемолот оппонента. ;) Враг не будет знать куда деваться: палить по жалким флаерам, рискуя не попасть ни по одному, либо пытаться убить бейн блейд, что не самое простое занятие. Причём при этом надо будет постоянно ныкаться в кавере от АП3 артиллерии, то есть ты зажимаешь противника в террейн. :) Армия получается с мощным антитехом и антипехом. Правда, некроны будут занозой в заднице, но тут кавалерия помочь должна.
-
Ну, с этим, слава богу, проблем больше нет в ОВТИ. :) Да и, честно говоря, не могу себе представить, что человек с собранной, покрашенной ИАшной армией, придя на турнир, получит от ворот поворот. Единственный минус - не сможешь ездить на турниры ГВ, там ИА не используется. Но это не такой уж сильный минус, т.к. можно по правилу count as пойти обычным ИГ.
-
Вообще на 2000 я вижу армию криговцев как 3 плазмаотряда с павершашками в самолётиках, два отряда конины, вася, вася, лема, артиллерия в элите, бейнблейд. То есть кавалерия под прикрытием танков наступает, артиллерия поливает врага, в то время как десант пытается связать хэви веапон противника. Правда в 2000 влезает это со скрипом. :)
-
Ну, арвус нужен полюбас, для мобильности, а уж что убирать... А нельзя выкинуть павер шашки из платуна и автопушку из коммандника?
-
Естестенно можешь. Криг - это же империал гвард. Такой же как элизия, востроя. ИАшной техники вообще ни у кого в листах нет, к слову. :) В ней самой прописывается куда она идёт.
-
Автокэнноны маст хэв - спидеры сбивать и фальконы шейкить. По нему в ход высадки попадают на 6, прибавляют 12 к дистанции, плюс, если я правильно припоминаю, есть какая-то блямба на переброс результата одного гланса у него. По таким флаерам редко стреляют, т.к. убить малыми затратами очень трудно, а тратить огонь всей армии на отрядик в 170 очков как-то нелепо, поэтому обычно убивают после приземления его.