Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

davvol

Клуб WARFORGE
  • Постов

    3 817
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент davvol

  1. Чтобы победить в минорку врагу достаточно расстрелять всего одну. Остальные никуда не дойдут:)
  2. никаким. Крест не имеет религиозного значения. Исключительно знак отличия и доблести.
  3. В этом обзоре я постараюсь наиболее полно рассказать о самом фанатичном ордене Космодесанта Черных Храмовниках. Начнем с главных отличий Храмовников от остальных армий лояльного десанта. Таких отличий ровно три: 1) Молитвы Черных Храмовников 2) Спецправила Черных Храмовников 3) Обязательное наличие Чемпиона Императора. Молитвы Suffer not the unclean to live – молитва дающая +1 к силе и -1 к инициативе отрядам Храмовников. При кажущейся полезности наименее ценна из всех, т.к. практически в любом бою инициатива важнее чем сила. Зачем нужна сила, если тебя убьют до того как ты сможешь ударить? Целесообразна только при игре или с армией у которой общая инициатива илиГ меньше трех(орки), или больше четырех(дарк эльдары). В этих случаях изменение инициативы не внесет изменений в порядок нанесения ударов в ХтХ, таким образом в сухом остатке останется только повышение силы. Uphold the honor of the Emperor – дешевая и достаточно полезная молитва, имеет 2 эффекта, тотальный 6 инвуль и иммунитет к пиннингу. Недостатком является то, что армия не может более использовать спасбросок за укрытие, который чаще всего бывает 5+ и 4+. Второй же эффект более полезен, т.к. большинство отрядов имеет 8 лидерство которое довольно часто проваливается. Молитва вполне стоит своих очков, но не претендует на универсальность. Abhor the witch, destroy the witch – все отряды перед началом игры консолидируются к врагу на д6, если в его армии есть псайкер. Так же отменяют на 5+ мажорные психосилы нацеленные на Храмовников, а минорные игнорируют совсем. Очень неоднозначная молитва, кажущаяся заменой психик худа лояльных библиариев, имеющая большой потенциал, но, как правило, малоприменимая из-за особенностей метагейма. И хотя почти в каждой армии найдется место псайкеру, они редко играют роль, оправдывающую целесообразность использования этой клятвы. Если конечно у вас в метагейме не преобладают сланешиты с сиреной:) Accept the challenge, no matter the odds – клятва дающая храмовникам правило Preferred enemy против всех. Самая универсальная и полезная клятва, не несущая никаких минусов армии. Войска с 4+ WS найдутся в любой армии, и в ХтХ этот 3+ на хит может сделать всю игру. Клятва стоит своих очков. Турнирный выбор. Спецправила. Righteous Zeal. – Ключевое отличие от прочих лоялистов. При любых потерях, отряд Храмовников проходит тест на мораль. Если проваливает - бежит назад, если проходит – бежит вперед. Это правило действует только на пехоту. Самое важное что должен помнить игрок за Храмовников – отряд потерявший хоть одну модель побежит, не важно куда, важно что он не будет стоять на месте. По этому в каждый момент игры необходимо учитывать этот факт. Из этого следует факт что армия Храмовников не статична, она постоянно двигается, по этому надо делать так, чтобы стрельба врага двигала нас в нужную сторону. Игнорирование этого факта приводит например к тому, что прозорливый оппонент убив 1 марина в вашем стрелковом отряде подтолкнет его на дистанцию ассолта своего ХтХшного отряда, который иначе не дотягивался до Храмовников. По этому наша армия должна всегда двигаться, заставляя оппонента плясать под нашу дудку. No Pity! No Remorse! No Fear! – Логическое продолжение предыдущего спецправила, ускоряя наш приход в ХтХ, это правило позволяет нам никогда не отступать оттуда, делая наши отряды бесстрашными. Теперь рассмотрим отряды доступные нам для игры: HQ Emperor’s Champion обязательный персонаж любой армии. С одной стороны единственный в армии Храмовников кто может ударить с 6 силой по инициативе, а так же имеет 6 WS, что позволяет ему попадать по большинству вражеских персонажей на 3+. Но с другой стороны 2 раны и всего 3 атаки не позволяют ему лезть в гущу событий, потому что бой с нормально закачанным персонажем оппонента заканчивается для него как правило плачевно. Зато он отлично подходит для поддержки простой пехоты при уничтожении толстых, хорошо бронированных целей. Самостоятельное использование чемпиона нецелесообразно, его роль это дополнительное силовое оружие в отряде, 10 лидерство для мораль тестов, а так же печати крестоносца, которых обычная пехота лишена. Капеллан основной и главный перс Храмовников. Машина для убийств снабженная всем необходимым. Единственная его задача – как можно скорее попасть в ближний бой. Сделать он это может несколькими путями, и в зависимости от этого меняется и его закачка. Есть по большому счету 4 способа доставки капеллана в ХтХ: 1)пешком 2)на транспорте 3)на джамппаке 4)на байке Поговорим о каждом 1)Мегатематичный капеллан с сервиторами увеличивающими дистанцию движения при консолидировании и 20рыльным отрядом 24 тушки несущие смерть. В теории звучит прекрасно, но есть 2 маленькие проблемки. Это цена и движение. Сами по себе, в минимальной закачке они будут стоить 400 очков. Очень тяжело окупить такой отряд. Нереально тяжело. По этому не стоит пихать туда чемпиона. Они будет нужен в других местах. С ним же отряд не окупится почти никогда. Но это было бы ничего, если бы не вторая проблемка -6 дюймов движения за ход. До вражеского деплоя он дойдет ходу на 4. И к тому времени остальная армия будет мертва. Потому что чтобы использовать чудесное правило праведной ярости нужно чтобы в него постреляли. А если противник пострелял в него, то тут 2 опять же варианта. I) Противник малоопытен, и не продумывает свои шаги, и победить его можно почти любой распиской (ох, у меня осталась одна ракетница, пальну я в тот огромный отряд, может убью кого) - на такой вариант рассчитывать не стоит, по этому исключим его из рассмотрения. II) Противник способен за пару (не больше) ходов вывалить на него такое количество огня (Тау, СэШ ИГ и т.д.) что после этого от отряда останется пяток моделей неспособных уже повлиять на исход боя. По этому целесообразность данного отряда видна при игре с другими ХтХшниками, которые сами будут идти к нам и мало стрелять. Вот тогда 25 рыл полностью проявят себя, т.к. очень жестки в ХтХ и съедают почти всех. В таком варианте, как правило, капеллан снабжается 3 сервиторами, онорсами и пистолетом. Минимальная закачка для экономии очков. 2) транспорт. Транспортов бывает 3, Рина, рейдер и дроппод. Из рины ассолтить нельзя, по этому возить там перса который дает реролл в ассолте смысла нет. С дропом то же самое, но тут еще надо подгадать чтобы и дроппод и капеллан выкинули резерв одновременно. Я бы не стал строить на этом тактику По этому самым лучшим вариантом остается рейдер. Там можно покатать капеллана как с простыми марами, так и с термосами, выдав и тем и тем фуриус чардж, что вкупе с 3+ на хит и реролом вырезает все во что врезается. Хотя это очень дорого, даже дороже footslogger капеллана, но мы имеем транспорт с отличной броней, который является еще и боевой единицей способной бороться с противником самостоятельно. В случае такой доставки капеллану дополнительно можно выдать молоток, что позволит ему выбирать силу и инициативу при атаке врага. 3)Джамппак Отличный вариант бюджетного капеллана в минимальной закачке скачущего по полю в отряде ассолтников, прилетел, кинул гранату и в ассолт. Отличный вариант. Если же вложить еще немного очков, то можно его вообще в одиночку пускать на врага, съедать сквады без кулаков и прочую мелочь. В таких случаях помимо самого джамппака очень полезна граната Антиоха и когти. В такой закачке капеллан перекидывает кубы как на попадание, так и на пробитие, что в кубе с броском гранаты на 2+ бывает достаточно для уничтожения малых и средних по размеру отрядов. Один такой удачный бой, и капеллан окупается. Есть смысл брать мельтабомбы для борьбы с техникой. 4)Байк Мобильность еще выше, чем у джамппака, плюс ко всему 5 стойкость, почти на те же очки. Из-за турбобусты может оказаться именно там, где он больше всего нужен. Такой парень бывает в двух закачках. I) Персонаж на байке с минимальной закачкой. Катается или с простыми байкерами или с атак байкерами. Защищает их от ХтХшников, а себя самого от стрельбы. Когда надо отделяется и нападает на маленькие отряды врага. II) Монстркрашер. Толстый мужик в мантии и с молотком. 1 на 1 способен в чардже завалить почти любую тварь, от ДП(без дредакса) и Карнифекса, до Дредноута и Врейфлорда. Исключением является разве что Тиран из-за имплант атаки. К тому же этот парень может разгонять сквады с фистами из-за того что не боится мгновенной смерти(он вообще ничего не боится) Из всех вариантов наиболее ориентирован на автономное существование. Маршал еще один выбор доступный Храмовникам. По боевым характеристикам проигрывает капеллану при одинаковых закачках, но его смысл не в этом. Основные преимущества маршала – его дешевизна и повышение общего лидерства армии. Потому что за 100 очков уже можно получить вполне способного парня с 5 атаками способного если не срывать звезды с небес, то хотя бы постоять за себя. Маршал актуален при наличии большого количества отрядов с 8 лидерством, не обеспеченных капелланом или чемпионом. А так же, если Храмовники играют от обороны он прекрасно подходит для охраны стрелковых отрядов от ХтХшников врага. Вместе с чемпионом они вдвоем прекрасно выполняют эту задачу, позволяя капеллану, сосредоточится на главном. Единственная проблема в том, что HQ Храмовников и так перегружено чемпионом, который выполняет схожие функции, так что выбор включать маршала или нет – целиком на игроке. Командный отряд матерые десантники составляющие свиту командиров. Прежде всего это один из немногих отрядов которым доступны ветеранские умения. При учете того что эти парни всегда сопровождают кого-то из HQ, то очевидно что их основная направленность(как и всей армии) это ближний бой. Из всего разнообразия снаряжения и опций у них стоит выделить возможность взять ветеран-сержанта(это единственный отряд Храмовников который может так сделать) с онорсами и кулаком и отдельно еще и микро-чемпиона с силовым оружием и маленьким щитом. Ценность же прочих специалистов более чем сомнительна. Аптекарь сомнителен потому что в соответствии с тактикой использования отряда он должен как можно скорее оказаться в ближнем бою, а не стоять под вражеским огнем. Знаменосец с перебросом морали вообще бесполезен, потому что как правило такие отряды сопровождают капеллана и бесстрашны. Еще стоит отметить возможность взять 2 мельтагана в отряд что поможет размягчить прочных врагов перед атакой. Чтобы максимально использовать их потенциал и ветеранские умения, командный отряд должен сам атаковать врага, оптимальным является доставка на лендрайдере с последующим чарджем, но так же возможна инфильтрация с персонажем, при которой имеется достаточно большой шанс оказаться в ближнем бою уже на 2 ход благодаря праведной ярости. Терминаторский командный отряд идентичен обыкновенным терминаторам и будет рассмотрен ниже. Elites Терминаторы прочные парни с 2+ спасброском. Вооружены кулаками и штормболтерами. Из тяжелого оружия двое могут взять ассолтную пушку, ракетницу циклон и тяжелые огнеметы. Наиболее универсальны с ассолтной пушкой, прекрасно справляются с целями любой бронированности из-за правила rending. Способны выкашивать целые отряды с 4+ спасброском одним залпом. В таком варианте у них есть 2 применения, это или стоять на оборонительном рубеже, или же выходя на стол по правилу deep strike уничтожать наиболее существенные угрозы для наступающей армии Храмовников. Для наибольшей стабильности лучше всего выходят по маяку находящемуся у персонажа действующего на передовой(например капеллан на байке или с джамппаком). Терминаторы с ракетницами более узкоспециализированные, потому что имеют всего 2 существенных выстрела. 8 сила и наличие ветеранского умения tank hunting делает из них отличных убийц вражеской техники, в атаку таких терминаторов водить не стоит, как и сбрасывать, используя deep strike. Дальность их оружия позволяет действовать прямо из своей зоны расстановки. Терминаторы же с огнеметами остаются загадкой для меня в виду явного отсутствия пользы. Ассолтные терминаторы эти парни ориентированы исключительно на ближний бой и лишены всякого стрелкового оружия. Совершенно беззащитны при использования deep strike, пешком дойти никуда не могут, по этому единственный вариант доставки – это land raider crusader, который может довести их, и еще какого-нибудь персонажа. В таком случае они практически непобедимы, хотя и достаточно дороги. К тому же ветеранское умение furious charge прекрасно работает только с паре с crusader’ом. Братья Меча некий аналог ветеранов в Храмовников с более широким списком возможных опций. Отличием является встроенное в цену ветеранское умение, по этому брать этих парней стоит лишь когда вы твердо уверены какое умение и как вы будете использовать. Но в целом у этого отряда есть 3 применения. 1)Закачанные под ближний бой парни едут в land raider’e с персонажем, используют умение furious charge на всю катушку. 2)Опять же закачанные под ближний бой, с кулаком и энергооружием, в инфильтрации с неплохими шансами добраться до него без ощутимых потерь. В обоих этих случаях десантникам с энергооружием есть смысл выдать онорсы для получения дополнительной атаки. Эти 20 очков как правило окупаются много раз. 3)Стрелковый вариант братьев, отряд из 5 человек в инфильтрации с лазерной пушкой и плазмаганом. Всего на 15 очков дороже обычной пехоты с тем же выбором, но выставляются практически в любом месте стола. Дредноут воплощенная мощь Космодесанта. По умолчанию имеет ассолтную пушку и штормболтер. Всего 2 атаки делают его не очень хорошим бойцом, но такая возможность не исключена, т.к. после стрельбы способен связать боем отряд не имеющий 6+ силы и в итоге победить его без всякого риска для себя. Так же в ближнем бою он может спасаться от стрельбы вражеского тяжелого оружия. Но конечно основное его поприще – это стрельба. Достаточно прочный и мобильный за свои очки, он способен несколько ходов в гуще боя радовать противника шквальным огнем. Есть три основных способа использования дредноута в нашей армии. 1)Дредноут падает на поле в дропподе к врагу, поддерживая наши атакующие войска. В такой закачке ему следует давать только огнемет и экстра броню. В использовании дроппода есть несколько плюсов. Во первых, падая на поле дредноут прикрывает заднюю броню дропподом, делая себя менее уязвимым. Во-вторых падая за вражеской техникой и уязвляя ее в заднюю броню дредноут имеет отличный шанс тут же окупится, да еще и прикрыться обломками врага от дальнейшей стрельбы. И наконец в третьих он может быстро попасть в ближний бой нейтрализуя самых опасных стрелков врага. 2)Дредноут идет вперед вместе со всей армией. Он просто идет вперед и стреляет, заставляя врага отвлекаться на него, спасая тем самым пехоту, которая и делает игру за Храмовников. 3)Он меняет обе руки на дальнобойное оружие и из зоны расстановки занимается уничтожением техники и тяжелой пехоты врага. По сути выполняя те же функции что и терминаторы с циклонами, но дешевле и чуть лучше из-за переброса лазерной пушки на попадание и ее повышенной силы. В таком случае имеет смысл сделать его венерабельным, чтобы дать ветеранское умение tank hunting. Да и сама венерабельность позволит ему дольше прожить на поле боя. Техмарин странный подарок 4 редакции. Вроде полезен, а вроде и всунуть некуда. При прочтении правил становится ясно что для своей основной цели, ремонта техники он совершенно не пригоден ввиду жуткой дороговизны, так же он малоспособен и в стрельбе, потому что сервиторы с 3 стойкостью и 4+ спасброском лопаются практически от любой стрельбы. Зато он неплохой ХтХшник, особенно в серво-харнессе. Доступность армори позволяет ему выдать или Джамппак или Байк. При этом его особенностью является то, что он достаточно дешев, и единственный из персонажей может иметь многоразовый огнемет, что против не очень мощных отрядов врага работает прекрасно. Имея полный спектр атак игнорирующих броню, единственным недостатком его является отсутствие инвуля, но это можно компенсировать комбат щитом в ХтХ, и турбобустой/дружественным отрядом в поле. Прекрасно себя чувствует в армии байкеров и ассолтников. В других вариантах менее применим, и скорее уступит свое место другим отрядам. Troops Тут у Храмовников всего один отряд, Крестоносцы. По сути простые парни которые могут иметь или болтеры, или оружие ближнего боя. Еще могут брать сомнительной пользы неофтитов. Отсюда и применение. Стрелковое применение у них только одно, отряд с болтерами, кулаком и плазмаганом на Рине или Разорбеке подъезжают к врагу, высаживаются и устраивают bolter drill. Главное тут правильно выбрать цель, чтобы не получить в ответ куда более серьезную стрельбу. С применением в ближнем бою все несколько сложнее, потому что туда надо сначала добраться. Добраться можно двумя способами: 1)Пешком. Тут вариант один. 10 крестоносцев, 10 неофитов, капеллан с сервиторами(или чемпион) и пошли вперед, медленно но верно. Надеемся на то что противник соблазнится в нас пострелять. 2)На транспорте. Это Лэнд рейдер, Рина и дроппод. Рейдер – слишком шикарно для парней которые могут взять всего одно энергооружие, в атаке они не смогут на всю катушку использовать потенциал транспорта с 14 броней. Рина уже лучше, хотя по пути ее могут подбить, и нам придется переждать ход под вражеской стрельбой. Дроппод – еще лучше чем Рина, потому что подбить нас по пути нельзя, и прибываем туда, куда нам надо. Так же следует отметить что т.к. высадившиеся войска из Рины или Дроппода высаживаются на минимальном(в идеале) расстоянии от врага, то благодаря праведной ярости мы можем попасть в ближний бой уже в фазу стрельбы противника, тем самым отказав ему в +1 атаке в ассолте, и не дав убежать отрядам вставшим на некотором расстоянии от нас. Fast Attack Land Speeder Головная боль для врага, которая за небольшие очки не только является носителем двух неплохих орудий(по выбору), но еще и моделью способной захватывать четверти, и выполнять цели миссии. Очень мобильна, но и очень уязвима. Может быть сбита из простого болтера, по этому единственное спасение этой машинки – скорость, причем в обоих смыслах. Это и превращение любых попаданий в скользящие, так и стремительное перемещение по полю боя, вне досягаемости вражеского оружия. Могут окупится за 1 удачный залп. Чаще всего вторым оружием выбирают ассолтную пушку, но бывают и варианты с мельтами. Основная задача этих машинок – не геройствовать, а предоставлять стрельбу в критических моментах боя, поддерживая огнем войска и соединять огневую мощь с другими отрядами. Одна машинка в поле не воин, она должна быть всегда с кем-то, или помогая огнем, или наоборот, отвлекая его на себя. Единственное, не рекомендую брать их отрядами. Такие формации хоть и кажутся сильными, но рассыпаются в прах от первого же залпа врага. А уж он найдет, чем ответить. К тому же всем машинкам приходится стрелять по одной цели, даже когда такая стрельба явно избыточна и необходима в другом месте. Bikes От трех до пяти байкеров, трое из которых могут брать специальное оружие. Огнеметы по 3 очка, плазма по 6, мельта по 10. Рукопашники их них никакие, так что варианты с энергооружием не рассматриваются. Одна атака для модели за 42 очка – это просто смешно. Зато со спец. оружием они более полезны. Три модели стоят максимум 126 очков. При этом это три раны с пятой стойкостью которые вооружены мельтами и ездят на 12-24 дюймов. Такие ребята вполне способны во-первых прикрыть персонажа по пути к врагу, а во-вторых подорвать какой-нить танк и окупится. Конечно они после этого погибнут, но ведь все смертны Парни с плазмой чуть дешевле, и могут кататься, рядом с ХтХшниками, размягчая стрельбой толстые 3+ отряды. Единственное, такие отряды практически неспособны действовать автономно, потому что выход на дистанцию rapid fire практически всегда означает ответный чардж. 6 выстрелов это конечно хорошо, но рассчитывать можно только на 3-4 трупа. Огнеметчики же совсем дешевые, а три шаблона порадуют любого с 4+ сейвом(или хуже). К тому же к мягкотелым стрелкам они могут заехать и в ближний бой с неплохими шансами на победу, учитывая огнеметный обстрел и 5 стойкость. Attack Bikes Старшие братья простых мотоциклов. Благодаря увеличенному радиусу стрельбы, могут не боятся ближнего боя с врагом, в использовании представляются или мобильными отстрельщиками пехоты с ХБ, или же охотниками на технику с мельтами. 5 стойкость и наличие 2 ран сильно повышают их живучесть, и скажем с техникой справляются куда лучше чем спидеры, но все же менее универсальны, из-за чего довольно редко встречаются в расписках игроков. На мой взгляд потенциал этого отряда в данный момент сильно недооценивается из-за тотального увлечения спидерами. Assault squad Парни с прыжковыми ранцами и оружием ближнего боя. К сожалению теперь могут брать только одно энергооружие. Но и с этим неплохо справляются. Использовать из можно тремя основными способами. 1)Минимальный отряд с кулаком и двумя огнеметами. Охотятся на небольшие отряды которые после поджигания добивают в ближнем бою. Благодаря движению на 12 дюймов это единственный пехотный отряд который может адекватно использовать огнеметом. 2)Минимальный отряд с двумя плазмами и опять же кулаком. Всем выданы мельтабомбы. Уже дороже но помимо небольших отрядов могут справляться с техникой и толстыми парнями. 3)Максимальный отряд с кулаком и плазмами/огнеметами, в компании с персонажем(будь то капеллан или техмарин). Просто летят вперед и ломают врага в ближнем бою, наличие персонажа позволяет справится практически с любым врагом. Heavy Support Predator Основной танк. Делится на два типа: против пехоты и против техники. В первом случае вооружен автопушкой и тяжелыми болтерами. Способен двигаться и стрелять из всех орудий, за 115 очков, в 42 дюймах способен выдавать 8 выстрелов с АП4, 5 и 7 силой. Против орд орков и тиранидов самое то. Его старший брат с тремя лазерными пушками гроза любой техники. С 48 дюймов способен уничтожить любой танк одним залпом. Однако с другой стороны для такой стрельбы он должен оставаться на месте, и оппонент ничего не пожалеет чтобы уничтожить его. Еще конечно вариант повесить на лазерную башню два тяжелых болтера, но тогда танк получится ни рыба ни мясо и в использовании будет проигрывать чистым танкам по цене, и по эффективности. Vindicator Единственный танк с орданкой в нашей армии. Одним удачным выстрелом способен уничтожить кого угодно. Минусами являются 13 броня и короткая для такого оружия дистанция. Зато с этим танком прекрасно сочетается Power of the machine spirit. Итого за 160 очков мы имеем танк который даже при crew stunned спокойно ездит по полю и раскладывает орданки во все стороны без потери производительности. Только играть этим танком надо с умом. Как правило он притягивает стрельбу как магнит, по этому неразумно было бы пускать его в чистом поле в центре армии. Такой танк, на мой взгляд наиболее подходит для фланговых прорывов под защитой террейна, дистанции до врага и при поддержке прочих войск. Но это всего лишь рекомендация, и ничего более Land Raider Гроза и ужас Космодесанта. По сути и по назначению транспорт для элитных войск способный обеспечить им доставку в нужную точку поля. Кроме того способен сам за себя постоять, и доставить врагу много головной боли уже после высадки десанта. Однако не стоит обольщаться, его первейшая и основная цель – доставка войск, а уж стрельба это второстепенная функция. Именно его задача ломится к врагу чтобы как можно быстрее доставить злых рукопашных парней. Однако не надо думать что 14 броня – панацея от всех бед. Он должен максимально использовать складки местности и прикрытие другой техники чтобы довезти свой ценный груз. Прикрывайте его всем, ринами, предаторами, дредноутами, даже спидерами(чтобы враг проваливал target priority), потому что рейдер важнее всего и тут нельзя распылятся на мелочи, пряча например дредноут чтобы через ход у вас подбили рейдер. Надо всегда помнить о главном. Потому что удачная доставка окупит все жертвы принесенные ради нее. На этом я хочу закончить рассмотрение армии, рассказав о всех отрядах Храмовников и их методах применения, оставляя конечное составление расписки и методы ведения боя на совести игроков. Думаю также что некоторое из вышеизложенного будет полезно для любых лояльных Космодесантников, а не только для Храмовников. Все же отличия между нами не так велики:)
  4. А зачем нужны кенобиты где-то кроме футслоггеров? Не понимаю:) Или ты не это имел ввиду? А про них я тоже достаточно написал.
  5. Да, действительно увидел. Но во первых там про юниты не получающие сейва, а у облюков есть инвуль, а во вторых исходя из правил инсты и многовундовых тварей, даже если пришла всего одна мельта, мы должны убрать целого, а подранка оставить.
  6. если бы аутрайдеры могли стрелять с репитеров после мува - это был бы мега юнит:)
  7. А можно цитатку? что-то я в рулебуке такого не увидел.
  8. Зато их можно потопить 1 ракетой:) Святая наивность:) А с чего ты взял что торпеде надо попасть в корпус? Насмотрелся фильмов про 2 мировую?:) Она подорвется под ним и расколет его пополам:)
  9. про капеллана я немного написал здесь:) ЗАкачка Капеллана БТ
  10. За 7 страниц сделали из мухи слона. Никто никогда не будет исключать из-за того что у него лишняя граната или печать чистоты приклеена. К счастью судьи используют мозг чаще чем многим тут кажется:)
  11. Не хочу вас разочаровывать, но дроппод у всех стоит 30 очков:) Далее по поводу молитв и фуриус чарджа. Этот замечательный скилл доступен только брезеренам и комманд сквадам, так что пользу от этого будут получать только они. А в 3+ метагейме(коего у нас большинство) +1 инициатива важнее +1 силы. Молитва дающая 6 инвуль полезна разве что против Тау(по которым мы попадаем и так на 3+ всегда:)) Антипсайк молитва вторая по полезности после всегда попадать на 3+. Она действительно клевая, но только если половина метагейма - сланешиты с сиреной, а вторая половина - псайкэльдары:) Молитва же "accept the challenge" дает огромный бонус в хите, при этом не неся отрицательных моментов. Самая полезная и универсальная. Теперь немного по теме: Становый перс БТ - это душка капеллан, у которого есть все что ему надо чтобы нести гнев Императора в массы:) Есть по большому счету 4 способа доставки чаппи в ХтХ: 1)пешком 2)на транспорте 3)на паке 4)на байке Поговорим о каждом:) 1)мегатематичный чаппи с сервиторами и 20рыльным сквадом 24 тушки несущие смерть. В теории звучит прекрасно, но есть 2 маленькие проблемки. Это цена и мувмент. Сами по себе, в минимальной закачке они будут стоить 400 очков. Очень тяжело окупить такой сквад. Нереально тяжело. По этому не стоит пихать туда чемпиона. Они будет нужен в других местах. С ним же сквад неокупится почти никогда. Но это было бы ничего, если бы не вторая проблемка. Немобильность. 6 дюймов за ход, до вражеского деплоя он дойдет ходу на 4. И к тому времени остальная армия будет мертва. Потому что чтобы использовать чудесное правило ярости нужно чтобы в него постреляли. А если противник пострелял в него, то тут 2 опять же варианта. а) противник несет ложку в ухо и победить его можно любой распиской(ох, у меня осталась одна мисла, пальну ка я в тот огромный сквад, может убью кого) - на такой вариант расчитывать не стоит, по этому исключим его из рассмотрения. б)противник способен за пару(не больше) ходов вывалить на него такое количество огня(Тау, СэШ ИГ и т.д.) что после этого от сквада останется пяток моделей:) По этому целесообразность данного сквада видна при игре с другими ХтХшниками которые сами будут идти к тебе и мало стрелять. Вот тогда 25 рыл полностью проявят себя, т.к. очень жестки в ХтХ и съедают почти всех. 2) транспорт. Транспортов бывет 3, Рина, рейдер и дроппод. Из рины ассолтить нельзя, по этому возить там перса который дает реролл в ассолте смысла нет. С дропом то же самое, но тут еще надо подгадать чтобы и под и чаппи выкинули резерв одновременно. Я бы не стал строить на этом тактику:) По этому самым лучшим вариантом остается рейдер. Там можно покатать чаппи как с простыми марами, так и с термосами выдав и тем и тем фуриус, что вкупе с 3+ на хит и реролом вырезает все во что врезается. Хотя это очень дорого, даже дороже footslogger капеллана, но мы имеем транспорт с отличной броней который и сам пострелять не дурак. 3)Джамппак Отличный вариант бюджетного чаппи в минимальной закачке скачущего по полю в отряде ассолтников, прилетел, кинул гранату и в ассолт. Отличный вариант. Если же вложить еще немного очков, то можно его вообще в одиночку пускать на врага, съедать сквады без фистов и прочую мелочь. 4)Байк Мобильность еще выше чем у джамппака, плюс ко всему 5 тафна, почти на те же очки. Из-за турбобусты может оказатся именно там, где он больше всего нужен. Такой парень бывает в двух закачках. а)просто перс на байке с некими плюшками, катается или с простыми байкерами(которые кстати могут брать 3 мельты/плазмы/флеймера в отличии от 2 у простых маров. К тому же у нас флеймер и плазма дешевле в 2 раза:) ) или с атак байкерами. Когда надо отделяется и валяет люлей врагам. б)Монстркрашер. Толстый мужик в мантии и с молотком. 1 на 1 способен в чардже завалить почти любую тварь, от ДП(без дредакса) и Карнифекса, до Дредноута и Врейфлорда. Исключением является разве что тиран из-за имплант атаки. К тому же этот парень может разгонять сквады с фистами из-за того что не боится инсты(он вообще ничего не боится:)) Вот, мое небольшое мнение об использовании БТшных чаппи. Надеюсь кому-нить будет полезно:)
  12. ну, обратное тоже нигде не утверждается:)
  13. Кхаин - это часть Кхорна. С тех пор как Слаанеш разбило Кхаина на множество кусков, сланешиты и кхорниты яро враждуют:)
  14. Лучшее что они могут - послужить Императору перед смертью.
  15. Командиров и руководство планеты в расход. Армию в штрафники. А люди как жили, так и будут жить:)
  16. не надо путать armor save и invulnerable save. Вещи офигенно разные.
  17. И хотя Майор применяет далеко не лучшие приемы спора, что не делает ему чести, он все же прав. Потому что слово surplus имеет значение не только излишек(которое употребляется в основном в экономических стратегиях:)), но и значение "остаток", которое более употребимо. Таким образом правило звучит как "Если ты не можешь закончить круг потому что модели попадают к врагу, в импассибл или за край стола, оставшиеся модели считаются уничтоженными"
  18. Вунды распределяет владелец термосов и сейвит их как хочет, потому что USR "Mixed armor" работает только на армор сейвы.
  19. перед броском ты заявляешь тип мува. а потом кидаешь кубы. получив результат по ситуции смотришь куда впечататься.
  20. А губозакатывательную машину не подарить?:) Я тоже всякого напридумывать могу.
  21. читайте Turn signals on a land raider, там даже у простых химер есть длинные и пафосные имена:)
  22. Чары с джамппаком не могут иметь комманд сквад. Точка. :)
  23. по моему само название "WYSIWYG" - решение всех вопросов:)
×
×
  • Создать...