-
Постов
15 122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент moose
-
Отряд - это база. Отряды могут объединяться в группы. Не удивлен.
-
Правила типа на артуриану и если верить заголовку - на 4-8 века. Игра, как обычно для текущего момента, происходит базами, важна баз ширина. Для 15 мм и меньше рекомендована 4см база, для 28мм - 6см. Измерения, почти как в пипетусе новом базовом - в "ширина базы", она же BW/. Дистанции стрельбы-движения в 15мм смотрятся логично и хорошо. Подозреваю, что в 28мм будет смотреться не очень, но это совершенно пофиг. Типов войск в игре что ли 12. Армии (их всего 12) набираются на очки, даны типа листы, есть три периода и табличка с указанием, какая армия в каком периоде имеется. Например, ирландцы могут играть на все периоды, римляне поздний - только на ранний. Мы играли в свою нехитрую модификацию на условную столетнюю войну, но не суть - она достаточно минорна. Фишка системы, то за счет чего в нее можно (и, забегая вперед - нужно) играть - это Лидершип Поинты, LP. Их у каждой армии фиксированное количество, от 6-ти и более (дополнительные покупаются за очки или идут довеском к некоторым спец юнитам). Перед началом каждого хода игроки "раздают" эти очки своим отрядам, но не более трех на один отряд. Пожертвовав очком, извините, можно: - модифицировать бравери тест - получить лишний кубик в ХтХ - отменить попадание по юниту - походить вне своей очереди Отряды имеют следующие характеристики: - мувмент (в BW) - агрессия (количество кубиков в ХтХ/стрельбе) - протекшн (число, которое нужно выкинуть на д6 что бы хитануть отряд) - кохешн (сколько хитов нужно для уничтожения отряда, пользуясь ваховской терминологией - вунды) - бравери (типа лидерства и управляемости в одном флаконе, число от 6 до 10, используется для теста на 2д6) есть еще некие дополнительные свойства, но не суть Ходить можно группами баз, можно по одной базе. Соотвественно, разные типы (пехота, кавалерия, скирмишеры) не могут образовывать группы. Структура хода IGYG с вариациями, коих две: 1) Очередность хода по типам войск Сначала стрельба одновременно всех по ближайшим юнитам, потом начинаются движения, в следующей очередности: ходят скирмишеры игрока 1, потом скирмишеры игрока 2, потом кавалерия игрока 1, потом кавалерия игрока 2,и наконец пехота игрока 1 и пехота игрока 2 2) отряд, имеющий LP может потратить его на то, что бы походить вне своей очереди. (то есть, например, отряд пехоты может походить во время перемещения вражеской кавалерии) Вступление в базовый контакт приводит к ХтХ, которое отыгрывается, как в ФБ, в конце хода. Стрельба проста и не замысловата: берем д6 в количестве, равном агрессии, кидаем, сколько 5+ кинули - столько хитов в отряд противника пришло. Если у цели есть LP - можно отменить. Движение в общем тоже классически - вилы, повороты, замедления тиррейном. За одним исключением: для того, что бы подвигаться, надо пройти бравери тест. Он у войск от 7 до 10, то есть скорее всего проходится, но скорее всего. Тест можно ПОСЛЕ броска модифицировать за LP(например, имеем бравери 7 и 3 LP, кинули 9, потратили 2 LP и оказалось, что прошли, а не провалили). Это второй ключевой момент правил (который мне очень нравится, но это вопрос вкуса). ХтХ еще проще: берем д6 в количестве, равном агрессии, кидаем, сколько кинули кубиков со значением равным или большим протекшн цели - столько хитов, которые опять же можно отменить за LP. Проигравший по количеству полученных хитов отступает на 1/2 BW назад, при ничьей стоим сцепившись (кое-кто может попробовать выйти из боя). Есть бонусы за поддержку, чардж и атаку в тыл-фланг. Потеря каждой базы уменьшает количество LP армии. Потеря половины баз армии или командира (одна из баз армии) вызывает бравери тест всем отрядам, при провале - отряд уходит с поля. Есть, как я уже говорил, листы армий с поинткостом и миссии. Подведем итог: из плюсов: - типично оспреевская простота и интуитивность правил - хороший размер баз, позволяющий даже на половине стандартного стола разыграть достаточно большие сражения - очень интересная система LP, краеугольный камень всей игры, фишка, причем очень сильно влияющая на и определяющая игру. - как минимум интересная система очередности хода с возможностями перехвата - система легко и ненапряжно модифицируется чисто прописывание новых/других юнитов под любой холодняк. - играется быстро. мы играли по 14 отрядов со стороны, с перерывами на покурить и большой долей пиз..жа в процессе отыграли меньше чем за 2 часа. из минусов - один бросок на ту хит, без классических сейвов. Несколько нивелируется тем, что кидать надо много кубов в ХтХ (от 4-5-ти за раз для нормальных, не стрелковых отрядов) но все равно очень много зависит от того "как кинул", особенно при стрельбе (благо в базовых правилах ее, стрельбы, не много) Так же некоторых может напрячь необходимость каждому отряду кидать тест, что бы подвигаться, но по мне это бонус. В завершении я бы сказал, что это во-первых первая хорошая игра от оспрея на мой вкус, и просто очень хорошая игра без очевидных (на данном этапе моего понимания ситемы) недостатков и несколькими интересными моментами, при том, что все остальное сделано добротно, без косяков. Всем любителям холодняка очень рекомендую.
-
А ничегошный такой домик, мне нравится. Есть что-нибудь типа прайса со списком разновидностей и ценником? Можно в личку, если не хочется в общий доступ вываливать...
-
Опять-таки, если смотреть на то, как было в реальности, то штурмовики были для танков крайне, скажем так, смертоносны. Другое дело, что попасть даже с очень глубокого пикирования даже по танкам в колонне было весьма не просто (ибо изначально концепция штурмовой авиации предполагала обработку переднего края обороны и работала она по площадям и выявленным НЕПОДВИЖНЫМ огневым точкам, работа же по танкам и иным подвижным целям было вторичной опцией). Я бы давал самолетам жуткий АТ (что-то типа 8-го в крышу), но небольшую возможность попасть. БФовцы сделали по-другому: возможность хитануть слишком хороша, но и возможность посейвится - тоже. На выходе примерно то, что нужно.
-
Ты бы сыграл десяток игр хотя бы, тогда можно было бы говорить о "засилье" чего-то. То, что пехотный взвод без поддержки перестал на равных биться с танковым взводом - это хорошо и правильно. Вторая Мировая - она про взаимодействие, а не про : "у нас носки и бульдог - заходите тупые танки с моралью 4+, особенно если вас 3 штуки!!!". Пара танков должна по идее наматывать на гусеницы любое количество пехоты без ПТО в чистом поле (то есть не в городе/лесу).
-
Сидела и сралась. И только когда не было шансов сдристнуть (как, например, у австралийцев в Тобруке) - упиралась. Собственно, если чуть-чуть изучить вопрос, то становится понятно, что чисто оборона пехоты,без ПТО (или с подавленными орудиями) танками в большинстве случаев прорывалась на ура. По-этому реалии третьей редакции, когда сидела в обороне голая советская рота с пятком саперов и перемалывала столько танков, сколько в них приедет - это бред. Да и те же самые фаусты/кнаккеры работали в подавляющем большинстве в условиях городской застройки да из чего-то типа "засада на дороге в лесу".
-
Потому что в реалиях трешки лучшим антитанком было: - пехота в ХтХ - арта от 4/4 и выше Тогда как в реальности львиная доля подбитых танков на счету ПТО и самоходок типа Насхорнов. Правда что бы это знать, надо читать не только рульбуки и считать уметь не только количество баз в плату[ну уж нет]. БФовцы как минимум убрали первую половину косяка, за что честь им и хвала.
-
То есть 7 было нормально, а 6 - "маленькие, не понятно как играть"?
-
Что, не будешь продавать фигурки? Ну воооот.... :(((((
-
Я бы ваще для тотал вара тупо метил маркерами все значимые точки, вне зависимости от их количества и расположения. И расставлял тиррейн так, что бы их было одинаково в деплое каждой из сторон.
-
Ну их можно еще ставить на господствующих высотах, переправах, перекрестках дорог. Главные не ставить абы куда в лес, чисто поле, етс, а в точки, которые реально имело смысл захватывать с т.з. бэка.
-
Тотал вар обладает совершенно другой логикой поведения противоборствующих сторон, гораздо больше соответствующей реалиям встречного боя. Например, бояться потерь там стоит гораздо меньше (ибо мораль ротную ты не кидаешь, а просто уходишь со стола, когда у тебя остается последний комбат/випон платун), а вот заняв точку хотя бы на два-три хода (пусть и потеряв при этом достаточно много) можно реально выиграть игру.
-
Это новомодный метод такой, "долго не тестируй - сразу выкладывай, если что поправим, все равно сами все не отловим - фигли тянуть".
-
Гражданские войны - любимое развлечение римлян... Ксанф, выпей море(с)
-
КВ на лейт боются точно так же влет. Я бы лейтовыми финнами уходил в пехоту, если говорить об эффективности.
-
Прочитал по диагонали рульбук и африканские книжки. Структура рульбука понравилась, большой шаг вперед, "прыгать" по нему надо гораздо меньше. Армибуки понравились тоже:хорошая структура, правильные юниты. Спортсмены как и раньше могут собирать кадавры с минимумом основных взводов и кучей саппорта, а вот возможности для нормальных,бековых игроков, расширились: теперь можно играть двумя ротами, танковой и пехотной, например.
-
Карфаген должен быть РАЗРУШЕН!!!
-
Молодцы, что играете Тотал вар! Репорт очень много теряет от отсутствия фото/схемы с маркерами. Не понятно, кто к чему стремился и/или мог стремиться.
-
Ну да, подробности несогласия с очевидным, действительно, не гребут. ;)) ЗЫ Кстати, "быстрые правила" и "всеобщая тенденция" используют несколько кубов, на которых нужны фиксированные значения и модификаторы меняют количество кубов. а 1д6+модификаторы - это позавчерашний день варгейма.
-
Не, это халтурные правила. Быстрой должна быть механика, что бы ты совершал минимум не игровых действий. Например, одни раз посчитал, сколько кубиков кинуть и какие значения нужны - и один раз кинул. Это есть "быстрые правила" и "всеобщая тенденция". А дальше кто как умеет: кто-то в эти "один раз посчитал - один раза кинул" сумел засунуть много факторов и нормальные вероятности, меняющие результат адекватно реальности, а кто-то сделал на отгребись (вот вам 1д6 и вот вам 2 плюсовых модификатора и 2 минусовых).
-
Не знаю, она мне не понравилась совсем. Если уж делать стелс - то во всю масть. А когда он на уровне: обнаружил - не обнаружили, ничего не слышно - слышно что стреляют, тут не видно ничего - тут видно все и т.д. - это профанация. Хотелось бы разных тестов в зависимости от уровня шума, зон видимости, степени освещенности, скилов слушающего/крадущегося, различных эффектов провалов этих тестов. А тут как с техникой: вроде оно есть, вроде все моменты освещены, но как-то бедненько. 1д6. Другими они быть и не могут. Больше чем (+2) - и ты вываливаешься за шкалу автоматом.
-
Ну, за понимание! ;))
-
Я мысли пока не очень хорошо читать умею, а с твоими получается особенно плохо, к сожалению. Хочешь, что бы тебя понимали - прикладывай больше усилий.
-
Знамя же было как минимум в центре строя, а то и вообще сзади. А так очень прикольно: пехота ЛХ дубовенькая, но в строю смотрится хорошо.
-
Это ты разучился, ну да ладно. На самом деле верны все три варианта, если принять N равным нулю. Ачо?
