-
Постов
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Aver
-
В начале каждой фазы
-
За мегабатл цигор ваншотнул гномскую пушку, в хтх за фазу укопал хаевского конного БСБ с тем-самым-знаменем и продержал остатки хаевског боинга хода два вроде как, нанося сильверам урон :) А вы говорите - дно...
-
Насчет ограничений в размере коробки по очкам - все равно будет перекос (к примеру - нормальный саваг-кирпич лезет, а нормальная коробка блекгвардов не лезет, гули лезут, темплы нет и так далее), но это издержки. А вот идея с тем, что к отряду джоинится не более 2 персов - ИМХО годная. По части десстаров ударит неплохо. Плюс ИМХО еще небольшой стимул анти-десстаровый - ограничение по кол-ву народа, которое может засесть в доме (мы на мегабатл делали ограничение в маленьком домике что-то в районе 15 моделей - было очень забавно, когда большие мегакоробки не могли использовать дома). Плюс тут дело говорят про сценарии - знамена боинги лечат очень неплохо КМК. На правах ИМХО, конечно
-
Дадада, я за анлим с арканумом и штормом и премодерацией. Мы вон думаем над вторым красивым монстром из Арканума в дом :) Могу помочь в набрасывании наркоманских идей и рестриктов. С убиранием идея пока что не нравится - армии очень разные, в том числе по шмоту и отрядам (ну вот снял я с одного из дворфов-смитов сколл, а он мне в ответ плащ сломал на пегасе-бсб - ну офигеть размер вышел). МСУ будут рады убиранию коробок. ИМХО, конечно
-
Уже обсуждалось - емнип я и создавал :)
-
Перед битвой обе армии получили так называемые данные разведки - флафф-описание некоторых армибук-специфик предметов врага (напомню - мы играли закрытыми ростерами). "Разведданные - Дисордер"Разведка Разрушения донесла следующее: Под покровом ночи вернулись передовые разъезды. Чуть позже в лагере появились и темные эльфы – Тени, как всегда будто бы выступившие из теней – бесшумные и смертоносные. Их сведения подтвердили и гарпии, производившие разведку в небесах. Силы Порядка пришли в движение. Как и предсказал великий Король-Чародей, ударные полки людей Империи оттянулись далеко на фланг – воевать с северянами, так что в армии союзников их не будет. Однако против несокрушимой силы Разрушения встали и другие силы, многие из которых изрядно превосходили людей в могуществе, мощи или ловкости. Во главе армии ящеролюдов были замечены целых три паланкина, на которых обычно восседают таинственные повелители этой древней расы – сланы. Однако, один из паланкинов был подозрительно мал и его украшали отличные от других рисунки – в основном, созвездия или кометы. Посреди армии ящеров был построен постамент, на котором переливалось всеми цветами радуги странное яйцо, окруженное ореолом магической силы. Рядом с ним же юркие ящерки-рабы (или ремеслинники – сказать сложно) прилаживали боевую броню на что-то, что сначала показалось разведчикам огромной статуей – до тех пор, пока эта статуя не открыла гигантский глаз с вертикальным зрачком. Лагерь Высших эльфов также кипел активностью. Командующий контингентом ультуанцев принц молился рядом с древним копьем, руны на котором говорили о его силе и многовековой истории, восходящей еще ко временам Аэнариона. Гончие же демонов принесли иную весть – где-то в центре армии Высших эльфов ветра магии будто бы затихали, обтекая огромный стяг, украшенный невероятных размеров чешуйкой дракона. Казалось, даже древние и могучие драконы, пришедшие вместе с Высшими Эльфами на эту битву, в благоговении смотрели на него, ибо это, без сомнения, была реликвия из эпох, когда сила была разлита по миру в куда бОльших объемах. В лагере дварфов рунные кузнецы трудились над пробуждением многочисленных рун. Знамена, оружие, талисманы – все это было напоено древней и мрачной силой рун подгорного народа. Однако в центре армии, у штабных палаток, гарпии учуяли и иную силу – древнюю силу огня, заточенную рунами коварных гномов, но рвущуюся на свободу. Эта сила пугала крылатых созданий – и они предпочли поскорее убраться от ее источника. "Разведданные - Ордер"Разведка сил порядка была малочисленнее, поэтому узнать удалось меньше: Под покровом ночи вернулись передовые разъезды и разведчики-тени. Их новости были неутешительны: город все еще занимали огромные армии сил Разрушения. Неисчислимые стада зверолюдов грабили и оскверняли все, до чего дотягивались, а часть призванных ранее демонов так и не ушла назад в свои земли после очищения обелиска Высших Эльфов. Однако хуже всего было то, что центр города теперь занимали Темные Эльфы, которые с холодной методичностью приводили разрозненные группки войск Дисордера в состояние боеготовности. За всем этим чувствовался холодные и отстраненный интеллект настоящего стратега, значительно превосходившего интеллектом и боевым опытом всех, с кем силы Порядка имели дело ранее. Важную информацию принесли стремительные разведчики лизардменов. С высоты птичьего полета, рискуя каждый миг быть разорванными в клочья кровожадными чудовищами и чудовищными Кровожадами, они заметили, что рядом с палаткой командующего силами Темных Эльфов на постаменте стояло переливающееся всеми оттенками черного старнный камень, похожий на яйцо, вокруг которого маги этой расы совершали какие-то таинственные обряды. Разведчики-эльфы смогли углубить в стан зверолюдов – однако не очень далеко. Самое загадочное происшествие с ними состояло в следующем: несколько разведчиков укрылись в развалинах дома, выжидая, пока мимо них пройдет орда крупных зверолюдов в массивных доспехах. Зоркие эльфийские глаза сразу заметили, что доспехи на идущих будто бы сами собой разваливаются, превращаясь в куски ржавчины. Но самое необъяснимое – когда этот отряд проходил мимо места, где скрылись эльфы, металлические вещи самих скаутов начали темнеть и покрываться той же самой ржавчиной – таки образом скауты лишились заклепок на броне и даже нескольких ножей. Рунные жрецы гномов, воззвав к Валайе и силе рун же лишь мрачно покачали головами – враг призвал могущественных демонов, это туманило их взоры. Но в одном они сходились – посреди армии демонов высился Кровожад столь неестественной силы, что тот, с которым приходилось иметь дело ранее в сравнении с ним – лишь малое дитя рядом с гигантом.
-
Вот тут не согласен. Серьещные отряды оно не напугает. Это всего лишь 1+ по Т4. Оно не хочет лезть в кб, оно не хочет дружить с монсткавом, оно не хочет дружить с 6 силой. ИМХО, естессно
-
Пока что концепт скуууучный. Автор - написал бы хотя бы, как оно должно играть. Потому как пока что это цирк, который гоняется за дивертом и мелочью - но не более. Нарвавшись на металл и/или масс-мислы сдувается очень уверенно :)
-
В ответ на агресиию сил порядка, Дизордер ответил следующими войсками: Темные эльфы: Малекит на колде Хай бистмастер на мантикоре Конная магичка 2 лев БСБ на колде Ассасин 96 (!!!) копейщиков, ФКГ 5 райдеров 10 райдеров 30 блэков под разором 15 рыцарей на колдах коляска колдовая 2 по 7 шейдов гидра с дыхалкой средний варпфаер дрэгон Фотка раз https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing Фотка два - он реально пугающий! https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing Демоны: Экзальтед грейтерник Кхорна (мегачитополом, как выяснилось) из Шторма Магии Геральд Кхорна-бсб Геральд КХорна просто Скаллтейкер Каранак 2 по 30 леттеров 3 по 5 собак Кхорна с амбушем кхорнопушка соулгриндер Кхорна (как бы не смотрит на вас) https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing У одной пачки леттеров было знамя на +1 мув, у БСБ тряпка на чарж на 3 кубах. Вообще красная волна выглядела внушительно https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing Стадо бистов: Бистлорд Малагор Темное Знамение с 4 биста Варгор-БСБ с бистбаннером 3 шаманчика (-дстоун, чаша темного ливня, скролл) 50 горов с ахв 3 таскгор коляски 4 по 5 ангор-рейдеров 40 бестигоров с тотемом ржавчины 2 по 5 скаут-гарпий 2 свиньи Горгон Цигор
-
Угумс. Ща дообработаю фотки - и повешу Зауряна :) Относительно косого деплоя - идею эту подсмотрел как раз у тебя вроде как в репорте - потестили-понравилось. Косой дает бОльшую протяженность фронта - а это критично при таком сосредоточении войск на столе. В этот раз попробовали идею с разделением войск на то, что сразу поставим, и то, что ийдет в резерв - сыграло двойственно. Если есть интересные идеи по деплою - пиши, обмозгуем :)
-
Залил фотки в группу вконтакте. У всех есть доступ?
-
Наверное, надо вкратце описать армии игроков... Итак, альянс сил Порядка выставил на стол следующее: Дварфы: Верховный король Торгрим Владыка Карак Кадрина Унгрим Тан-значеносец с рунным знаменем (руна Гругни+2 руны битвы) 3 рунсмита (двуры, талисманы со скролами, броня с рунами камня), у одного из них - древняя реликвия гномов - огненное кольцо Тори. 30 ветеранов-длиннобородых с полной комгруппой, щитами, двурами и руной стабборна 40 воинов-гномов в полной комгруппой и щитами 10 арбалетчиков со щитами 10 арбалетчиков со щитами королевские телохранители - 34 молотобойца с рунным знаменем, вообдушевлявшим на битву (2 руны битвы) и полной комгруппой 26 убийц, пришедших со своим Королем, в том числе 2 убийцы троллей с рунными топорами 2 камнемета 2 пушки органь Гномья рать: https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing Лизарды: Два сланна, один-генерал, второй БСБ, один с сигнатурами, второй с полным хаем (поскольку сланны всю игру менялись спеллами по своему спец правилу я таки затрудняюсь сказать точно, где что было), на одном комба на ченел, где-то был еще рерол диспела вроде Скар на колде (двура, АоД) Скар на колде (рерол армора, трикстер, двура) Тетто-Эко Скинк прист 1 уровня с хэвеном Скинк чиф на террадоне с яйком коробка завров когорта с 3 кроксами 4 пачки скирмишей коробка темплов 3 риппера 2 по 1 сальки древний стега с рогами дред завриан с амбушем и анбрейком https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing Он всем улыбается https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing Несколько фоточек: Армия выших эльфов: Лорд на стар дрэгоне со старлансом Драгонмаг (на нем куча цацек защитного свойства) 2 конных нобиля 10 лучников 3 по 5 риверов 15 сильверов 5 шейдов 3 РБТ 2 синих финика Один из них: https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing 1 спец.орел (имел сюжетное значение, обладал 3 МР, ченелил, АСФ докуплен). Несколько фоточек:
-
Если кто-нибудь поможет с развеской фоточек - будет круто
-
Вполне себе города в стиле храмовых городов южноамериканских индейцев. В старых армибуках даже планы таких городов были.
-
По сравнению с Шедоу Меджиком третья часть...никакущая. Очень незначительная разница между расами, самих рас кот наплакал. Тактика и стратегия на не особо высоком уровне. Интересных спелов очень мало.
-
Рунсмиты могут странствовать по миру в поисках верных ингридиентов для рун - инфа из ФБролеплея. Так что если рунсмит хочет сковать ту же руну дрегослинга - ему стопудняк ее надо выдерживать в крови дракона - и он легко может присоединиться к слеерам там или еще кому.
-
Писали об этом давно - практически после выхода книжки. одна из дыр армибука. Пока что раздает свой ВС одному Жвупу
-
Общее описание стола: играли на двух столах, сдвинутых вместе по длинной стороне (в итоге стол получается 72 на 96). Линий деплоя - диагональ, от нее мертвая зона по 9 дюймов с каждой стороны (итого - 18 дюймов между армиями, чарж на первых ход разрешен). Примерно по центру карты был большой холм. На начало игры всем было объявлено, что это - "Холм всех Богов", и что все силы-покровители пристально следят за событиями на холме. Игротехнически что это означало, я не объяснял, и, КМК игроки на это забили. А между тем, любой чемпион, герой или лорд, побеждавший в челендже на холме, получал бонус по табличке гифтов ВоКов (игнорируя первый и последний результаты). Через него проходила диагональ деплоя, начинавшая на одном конце Башней Мгии ТемплХофа, и заканчивающая на другой кровавым озером. В башне была контрольная точка на 1 победное очко, в озере на 2, на холме на 4. Также по центральной хорде располагались: между башней магии и холмом - зыбучие гОвна (по првилам песков Нехекхары), а между холмом и кровавым озером - небольшой холм с эльфийским путеводным камнем на нем. По центру каждой из коротких сторон располагались импровизированные выходы в другие городские кварталы - точки ценой по 2 очка каждая, с которых можно было подтягивать резервы на второй день. Справа и слева от каждой из них было по каменному идолу (импас), а в некотором отдалении - по постоялому двору (маленькое здание на 2 этажа, в него могли заходить не более 15 моделей, ну и разрушалось оно попроще). Неподалеку от каждого из трактиров было по оскверненному озеру (некротик уз из рулбука) и большому лесу (блад форест). В углу деплоя дисордера был большой дом - городская ратуша, в углу деплоя Ордера была небольшая гряда холмов. По центру каждой была стратегическая точка ценой в 2 очка. По центру длинных сторон стола были еще по одной точке. У дисордера - джунгли (символизировали лес, из которого пришли бисты - ну или городской парк, немного мутировавший под силами Хаоса), у ордера - здание порта (контроль которого был очень важен для Высших Эльфов). Каждая из точек имела ценность 2 очка. Фоточки для того, чтобы все было понятнее https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing
-
Всем спасибо, парни! Это было суперэпично! Уже есть идеи на продолжение
-
Задачи армий Ордера на битву и их спецсправила: "Дварфы"Роль арми в альянсе: ГЕНЕРАЛ АЛЬЯНСА Генерал армии Гномов увеличивает радиус своего ”Воодушевляющего Присутствия” вдвое. Все армии альянса могут использовать ”Воодушевляющее Присутствие” генерала армии Гномов. При подсчете контроля точек в конце игры Генерал решает, какая из союзных армий контролирует ту или иную точку, если в зоне контроля оказываются две и более армии с одинаковым бонусом за ряды. Генерал альянса решает, кому достаются очки за уничтожение вражеского отряда, если в его уничтожении участвовало две или более союзных армии. Задача Армии: НИ ШАГУ НАЗАД Если на конец боя армия Гномов контролирует больше точек, чем любая другая армия, то войска гномов получат дополнительно 3 победных очка Бонус Армии: СТАЛЬНОЙ КАТОК Гномы известны своим упрямством. За контроль каждой точки вне своего деплоя гномы получают +1 победное очко (за исключением контроля башни Магии – гномы не вполне понимают значимость этой постройки, а также центрального холма – на нем невозможно укрепиться). Таким образом можно получить не более 4 дополнительных победных очков. Цена Поражения: БЕСЧЕСТИЕ ХУЖЕ СМЕРТИ Если на конец боя силы Разрушения контролируют больше точек, чем силы Порядка, то армия гномов считается потерпевшей поражение – все набранные ей победные очки уполовиниваются (однако это может не означать автоматического поражения сил Порядка) Очки за убийства: ПРОСТО ОТРУБИТЕ ИМ ГОЛОВЫ Армия Гномов является генералом альянса – поэтому не заботится о том, как конкретно будет разбит враг. При финальном подсчете убитых гномы получают по 1 победному очку за каждую полную 1000 очков войск врага, которые были уничтожены гномами вне зависимости от метода. Таким образом гномы могут получить не более 5 победных очков. Специальное правило: ДРЕВНЯЯ ВРАЖДА Гномы и эльфы давно не ладят друг с другом. Если эльфы и гномы [ну уж нет]одятся в одном отряде, то такой отряд получает -1 к лидерству. Особое правило: СЛАВНАЯ СМЕРТЬ, СНОРРИ Если на конец боя король Унгрим погибнет в бою с достойной целью (любое существо с типом МОНСТР, герой или лорд, убившие Унгрима в рукопашной) армия Гномов получит +1 победное очко. Если король Унгрим выживет, он будет сильно расстроен, а армия гномов получит -1 победное очко. "Высшие эльфы"Роль армии в альянсе: ПЛАМЯ ЧИСТОТЫ Воодушевленные присутствием легендарных фениксов в своих рядах, Высшие Эльфы являют собой сосредоточение чистоты и благородства. Ни один враг не может чувствовать себя спокойно, когда горды азур рядом. В конце игры высшие эльфы могут объявить ничейной одну стратегическую точку в деплое противника, если в 6 дюймах от нее [ну уж нет]одится одна или более моделей Высших Эльфов, даже если последних по обычным правилам недостаточно для дискоринга точки. Задача Армии: 1000 ЛЕТ МЕСТИ Короля-Чародея Нагоррота невозможно убить, но можно его ранить и унизить достаточно, чтобы страх перед сынами Ультуана жил в его душе еще 1000 лет. Если войска Высших Эльфов смогут убить Малекита, армия получит дополнительно 3 победных очка. Бонус Армии: УБИЙЦЫ ЧУДОВИЩ Ни один монстр не может чувствовать себя в безопаности, пока рядом гордые Азур. За каждого монстра, убитого в ближнем бою либо затоптанного при попытке бегства из ближнего боя, армия эльфов получает дополнительно 1 победное очко. Таким образом нельзя набрать более 4 дополнительных победных очков. Цена Поражения: НЕКУДА ОТСТУПАТЬ Представленная в битве армия Высших Эльфов – лишь небольшой десантный корпус, подчиняющийся Морскому Лорду Аислину. Если они будут отрезаны от моря и возможности вернуться на корабли – это будет значительным ударом и по флоту лорда Аислина, и по самой армии. Если на конец игры силы врага контролируют точку высадки (будет отдельно показана игроку Высших Эльфов в начале игры), то армия Высших Эльфов считается потерпевшей поражение – все набранные ей победные очки уполовиниваются (однако это может не означать автоматического поражения сил Порядка) Очки за убийства: БЫСТРЕЕ ВЕТРА Армия Высших Эльфов выполняет роль быстрого и смертоносного кинжала в этой битве, нанося удары и сея в сердца врагов панику. При финальном подсчете очков армия Высших эльфов будет получать 1 победное очко за каждые 750 очков войск противника, которые были уничтожены следующими образами во время битвы: бегущий отряд затоптан, отряд пытался отступить из ближнего боя, но был затоптан, отряд был вынужден отступить за край карты из-за действий Высших Эльфов (отряды, сбежавшие просто по панике не считаются). Специальное правило: ДРЕВНЯЯ ВРАЖДА Гномы и эльфы давно не ладят друг с другом. Если эльфы и гномы [ну уж нет]одятся в одном отряде, то такой отряд получает -1 к лидерству. Особое правило: ДУША МОРСКОГО МАГА Орел, представленный в армии Высших Эльфов, впитал в себя душу морского мага в прошлом сражении. Орел имеет кроме прочего правило сопротивление магии3 (magic resistance 3) и будет ченелить как маг. Если за игру он сможет 2 или более раз наченелить доп. Куб, игрок высших эльфов получит 1 победное очко. Однако, если на конец игры орел умрет, армия Высших Эльфов получит -1 победное очко. "Лизардмены" Роль армии в альянсе: АРХИМАГ АЛЬЯНСА Архимаг определяет разделение кубов магии во время каждой фазы магии своей стороны. Более того, архимаг может забрать себе в пул в начале фазы кубы, полученные с помощью ченелов и других особых свойств другими армиями своей стороны. Задача Армии: НАЕЗДНИК НА ВЕТРАХ Если в течение битвы силы лизардов смогут контролировать Великую Башню Магии Темплхофа 3 последовательных хода, будет считаться, что сланн смог извлечь из нее таблицы Уцлитлепиколя и подичнить себе силу ветров магии. Армия лизардменов получает +3 победных очка Бонус Армии: СИЛА ЗНАНИЯ Присутствовать при Шторме Магии – великолепный опыт, который привносит многое в копилку знаний. За каждого мага, дожившего до конца игры, лизардмены получают +1 победное очко (максимум 4). Цена Поражения: ПЛАН ПОД УГРОЗОЙ Сланы – лучшие дети Древних, утрата каждого из них – это огромный удар по великому Плану. Особенно тех, кто не поражен проклятием сна и способен на быстрые (по меркам лизардменов, конечно) и решительные действия. Если салнн, являющийся генералом армии лизардменов, будет убит врагами (гибель от магической ошибки не считается), то армия считается потерпевшей поражение – все набранные ей победные очки уполовиниваются (однако это может не означать автоматического поражения сил Порядка) Очки за убийства: ОЩУТИ ГНЕВ ДРЕВНИХ Армия лизардменов привносит в силы альянса нбывалую магическую силу. При финальном подсчете убитых лизардмены получают по 1 победному очку за каждые полные 500 очков войск врага, которые были уничтожены магией или при актовном вмешательстве магии лизардменов. Таким образом они могут получить не более 5 победных очков. Специальное правило: ДРЕВНЯЯ ВРАЖДА Гномы и эльфы давно не ладят друг с другом. Если эльфы и гномы [ну уж нет]одятся в одном отряде, то такой отряд получает -1 к лидерству. Особое правило: СИЛА В ЯЙЦАХ Если во время игры отряд риппердактилей сможет уничтожить вражеский отряд, на который положен маркер «фиолетовая жаба», то диверсия успешна и игрок за лизардменов получит +1 победное очко. Если «Яйцо Кванго» не будет активировано в течение игры, а его носитель убит, предсказание о возрождении могучих кванго не исполнится, а армия лизардменов получит -1 победное очко.
-
Задачи армий дизордера на игру и их спецправила: "Темные Эльфы"Роль армии в альянсе: ГЕНЕРАЛ АЛЬЯНСА Генерал армии Темных Эльфов увеличивает радиус своего “Воодушевляющего Присутствия” вдвое. Все армии альянса могут использовать “Воодушевляющее Присутствие” генерала армии Темных Эльфов. При подсчете контроля точек в конце игры Генерал решает, какая из союзных армий контролирует ту или иную точку, если в зоне контроля оказываются две и более армии с одинаковым бонусом за ряды. Генерал альянса решает, кому достаются очки за уничтожение вражеского отряда, если в его уничтожении участвовало две или более союзных армии. Задача Армии: СТАЛЬНАЯ ТИРАНИЯ Если на конец боя армия Темных Эльфов контролирует больше точек, чем любая другая армия, то войска темных эльфов получат дополнительно 3 победных очка Бонус Армии: РАБСКИЕ КАРАВАНЫ Каждый поход армии темных эльфов должен приносить пользу Нагарроту и тем, кто им руководит. Армия Темных эльфов не просто уничтожает сбежавшие отряды – она берет их в плен. В конце игры за каждые два вражеских отряда, которые были пойманы при попытке бегства из рукопашной или уничтожены в процессе бегства в принципе, армия темных эльфов получит 1 победное очко. Таким образом можно набрать не более 4 дополнительных победных очков. Отряды, которые сбежали за край стола очков не приносят – они смогли избежать рабской доли. Цена Поражения: КТО СМОЖЕТ ПРОТИВИТЬСЯ ЕГО ВОЛЕ Если на конец боя силы Порядка контролируют больше точек, чем силы Разрушения, то армия Темных Эльфов считается потерпевшей поражение – все набранные ей победные очки уполовиниваются (однако это может не означать автоматического поражения сил Разрушения) Очки за убийства: ПРОСТО ОТРУБИТЕ ИМ ГОЛОВЫ Армия Темных Эльфов является генералом альянса – поэтому не заботится о том, как конкретно будет разбит враг. При финальном подсчете убитых темные эльфы получают по 1 победному очку за каждую полную 1000 очков войск врага, которые были уничтожены темными эльфами вне зависимости от метода. Таким образом они могут получить не более 5 победных очков. Специальное правило: ГОРДОСТЬ НАГАРРОТА Темные эльфы никогда не опустятся до того, чтобы пускать в свои ряды представителей низших рас – герои других армий не могут присоединяться к отрядам темных эльфов (сами они могут присоединяться к отрядам других рас – по общим правилам). Особое правило: СМЕРТЬ ВО СЛАВУ КХЕЙНА Если во время игры ассасин темных эльфов убьет вражеского героя или лорда, это принесет игроку за темных эльфов 1 победное очко. Если же ассасин погибнет, не убив ни одного вражеского героя или лорда, Малекит посчитает это плохим знаком, а армия получит -1 победное очко. "Бистмены"Роль армии в альянсе: АРХИМАГ АЛЬЯНСА Архимаг определяет разделение кубов магии во время каждой фазы магии своей стороны. Более того, архимаг может забрать себе в пул в начале фазы кубы, полученные с помощью ченелов и других особых свойств другими армиями своей стороны. Задача Армии: НОВЫЕ ПАСТБИЩА Зверолюды наслаждаются захватом новых территорий и их осквернением. За контроль каждой точки вне своего деплоя зверолюды получают +1 победное очко (за исключением контроля речного русла – даже зверолюды не будут осквернять реку, а также центрального холма – на нем невозможно укрепиться). Таким образом можно получить не более 4 дополнительных победных очков. Бонус Армии: ОСКВЕРНЕНИЕ ЗНАМЕН Ничто не может больше порадовать Малагора и других зверолюдов, чем осквернение знамен врагов. За каждое захваченное в бою и удержанное до конца игры знамя армия зверолюдов получает 1 дополнительное победное очко. Таким образом нельзя получить более 4 дополнительных победных очков. Знамена лизардменов при подсчете считаются за ½ каждое – зверолюды не вполне уверены, что надо делать для их осквернения. Цена Поражения: СТАДУ НУЖЕН ВОЖАК Если на конец боя армия зверолюдов потеряет 4 и более героев, то считается, что она утратила необходимую дисциплину и потерпела поражение – все набранные ей победные очки уполовиниваются (однако это может не означать автоматического поражения сил Разрушения) Очки за убийства: СМЕРТЬ И ПОЗОР Армия зверолюдов наслаждается убийством паникующих врагов (возможно, их берут в плен и мучают после боя). При финальном подсчете очков армия Зверолюдов будет получать 1 победное очко за каждые 750 очков войск противника, которые были уничтожены следующими образами во время битвы: бегущий отряд затоптан, отряд пытался отступить из ближнего боя, но был затоптан, отряд был вынужден отступить за край карты из-за действий зверолюдов (отряды, сбежавшие просто по панике не считаются). Специальное правило: ГОРДОСТЬ НАГАРРОТА Темные эльфы никогда не опустятся до того, чтобы пускать в свои ряды представителей низших рас – герои других армий не могут присоединяться к отрядам темных эльфов (сами они могут присоеднняться к отрядам других рас – по общим правилам). Особое правило: СЛЕПОЙ ВИДИТ ДАЛЬШЕ Если на конец боя цигор сможет убить хотя бы одного мага (или рунсмита) противника, то армия зверолюдов получит +1 победное очко. Если цигор будет убит магией врага или магическим оружием (вармашины гномов не считаются), армия зверолюдов получит -1 победное очко. "Демоны"Роль армии в альянсе: ОСКВЕРНЕННАЯ ЗЕМЛЯ Само присутствие демонов в материальном мире – уже оскорбление для него. А если же демоны ставят своей задачей что-либо осквернить – то защиты нет и быть не может. В конце игры демоны могут объявить ничейной одну стратегическую точку в деплое противника, если в 6 дюймах от нее [ну уж нет]одится одна или более моделей демонов, даже если последних по обычным правилам недостаточно для дискоринга точки. Задача Армии: КРОВЬ ЗА КРОВЬ Верховный Король гномов Торгрим нанес демонам обиду – убил в прошлом бою Кровожада. Если армия демонов сможет убить Торгрима, то она получит 3 победных очка. Бонус Армии: КРОВЬ МАГОВ Маги и колдуны – слабаки, КХОРН презирает их. За убийство каждой вражеской модели с правилом ченел армия демонов получает 1 дополнительное победное очко. Таким образом нельзя получить более 4 победных очков. Цена Поражения: ВЕТРА УТИХЛИ Если маг армии противника три хода подряд удерживает контроль над силами башни высшего волшебства Темпльхофа, то ветра магии становятся менее сильными и насыщенными – армия демонов слабеет и считается потерпевшей поражение – все набранные ей победные очки уполовиниваются (однако это может не означать автоматического поражения сил Разрушения) Очки за убийства: ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ Армия кровавого бога наслаждается резней, принося кровь и черепа великому КХОРНУ. При финальном подсчете армия демонов получает по 1 победному очку за каждые 750 очков, которые были уничтожены демонами следующими методами: отряды, убитые в ХТХ, либо отряды, попытавшиеся сбежать из ХТХ и пойманные демонами (если до этого демоны убили в бою не менее половины отряда). Таким образом нельзя набрать более 4 победных очков Специальное правило: ГОРДОСТЬ НАГАРРОТА Темные эльфы никогда не опустятся до того, чтобы пускать в свои ряды представителей низших рас – герои других армий не могут присоединяться к отрядам темных эльфов (сами они могут присоединяться к отрядам других рас – по общим правилам). Особое правило: СЛУГИ КРОВАВОГО БОГА Если Каранак смог убить свою жертву, КХОРН доволен – демоны полчают 1 победное очко. Если СкаллТейкер погиб в челендже, демоны получают -1 победное очко.
-
Выходные были посвящены большому сражению в ФБ - и, кмк, получилось интересно, классно и эпично. Но обо всем по порядку. Итак, после двух предыдущих мегабатлов вокруг пограничного имперского селения ТемплХоф, силы Порядка решились на отчаянный штурм центра города. Армии Высших Эльфов, Дварфов и Лизардменов схлестнулись с ордами Темных Эльфов, Бистменов и Демонов. Центр города окрасился кровью героев и ихором чудовищ, и само солнце, казалось замерло, наблюдая за эпической схваткой. Игра длилась шесть ходов, ростера закрытые, союзы комплектовались по принципу 4.5к на армию генерала альянса, остальные две армии набирают войск суммарно на 7к (Ордер взял 4к лизардов и 3к хаев, Дизордер по 3.5к на каждую). Именные персонажи допущены (Лизарды взяли астромансера Тетто Эко, дварфы Верховного Короля Торгрима и короля Карак Кадрина Унгрима, дарки Короля-Чародея Малекита, бисты Малагора Темное Предзнаменование, демоны гончую Кхорна Каранака и убийцу королей Скаллтейкера). Плюс к тому каждая армия могла взять по одному монстру из Шторма Магии или Монструм Арканума (демоны взяли экзольтид грейтерника Кхорна, дарки варпфаер дракона, лизарды дред завриана). В первый день игры (субботу) отяграли 3 хода, во второй еще три хода. Игра велась на победные очки, которые давались за контроль точек в конце игры плюс у каждой стороны были свои методы их набора (ниже будет описание), в начале каждого хода происходили какие-то важные рандомные события. Прочая информация лежит вот в этой темке http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=181940 Продолжение следует...
-
Угу, правильно. Нас не особо много - можно не бронировать. Как люди сами захотят. Шайни, как с закупкой провианта? Или можно будет на месте заказать по телефону?
-
Дамы и господа, встречаемся на стт. метро Ладожская наверху (у выхода с эскалатора) в 10 30. Просьба не опаздывать. Кому нужен мой мобильный - в личку. p.s.: еще два важных оргвопроса - сколько нам нужно еды на время проведения мероприятия Хотим ли мы где-нибудь посидеть в субботу или в воскерсенье после игр? Спасибо.
-
Вард не стакается, если не сказано обратного. В данном случае - не сказано. Итого: драгонпринцы будут иметь 6++, накачка варды будет идти от 6++.