Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GreatVV

Пользователь
  • Постов

    317
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GreatVV

  1. Poet of the Fall звуковый файлы меняй сам, а текстовые очень просто это надо всего лишь заменить ucs файлы. если заюзаешь поиск в архиве с игрой то тебе их там несколько выдаст Chimera надо какой то софтиной толи из wtp то ли из rtx файлов выскребать. Помоему это все описано в ридмихе к brother santos tool'у
  2. Элементарно заходишь в опсиание оружия мага и меняешь значения овтечающие за урон :-) сначала узнаешь в ebps мага какие стволы он использщует а потом лезеь внизу в weapon_table и меняешь урон оружия здоровье меняется в ebps\какой юнит тебе нужен та мнаходишь чето health_ext и меняешь на что нужно
  3. кстати хочу напомнить что авторские права есть у обоих модов. к прмиеру их енльзя без разрешения владельцев не то что соединять но даже редактирвоать баланс так что к примеру вставление стил легиона в Дк есть процесс запрещенный. Единственные кто может спокойно на это забить это релик т.к. они имеют права на все моды вне зависимости от желания владельцев :-) так что именно только поэтому я и не одобряю это.... представь как авторам обидно что кто то их 2 годовые труды для фана юзает :-(
  4. GoodWiN а другйо фигней занятся не мог :-) да матрешки рулят :-)
  5. честно скажу - будет не скоро - мне лень :-)
  6. 2 shadowthegod да за все это отвечает SCAR. В мультиплеере ты ничего этого сделать не сможешь т.к. там не работает CTRL которые за это отвечают (что это такое не спрашивай - сам не знаю. так написано на релкфоруме ) а теперь отвечу попорядку 1) можно сделать только в сингле 2) да можно и это осуществимо как минимум 2мя способами, но опять же только в сингле (хотя можно и в мультиплеере, но только чтобы сквады были ИИшными) 3) можно сделать через скар, но опять же только в сингле и еще - учти я могу ошибаться, но я както пробовал делать такое, но не получилось, вполне возможно, что такое возможно, посмотри на реликньюсе насчет твоего П.П.С - я не понял какую заставку ты вставлял? объясни и может что нить прояснится и может я тебе вообще какую то фигню говорю
  7. Кассий и все остальные. у меня дома нету нета так что пишу тут. Я все сделал - будет нет скину. Вот так всегда. Кидайте мне сюда задания или через личку. ве давайте бб
  8. Ура! спасибо тебе, киборг! наконец то будет нормальный механизм! ты читал касси йкак тебе советовал киборг - сделай так а то наш механизм тупость полная а так будет даваться за убийство каждого юнита определенная сумма и парится не надо будет! киборг, ты не обижайся на кассий - он просто немного вспылчивый как только закончишь мы порадуемся любой помощи особенно от знающих людей. Кассий ты и про магазины идею используй, только вот вроде как должны возникнуть проблемы с принадлежностью магазинов... но я могу ошибаться. киборг, если что постучись к кассию в аську - скажи ему какие у тебя идеи есть.
  9. писать лень. стучись в аську. разговор долгий 280-729-999 бываю в 17-21 по москве
  10. сделать можно, но сложно. ряд трудностей: 1) условия победы - не все их отключают поэтому здания нужнжы 2) стартовые здания - их можно убрать через только через АЕ, но можно и через скрипт 3) разные расы - тебе наверное придется создавать для каждой расы свои армии В принципе я знаю как все эти трудности преодолеть. Так что ты можешь это сдлеать - дерзай. Правда у тебя еще возникнет проблема с балансом... Но это уже не существенно если сделаешь нормальную - обязательно поиграю
  11. Не попорядку, но я думаю вы сами освоитесь с остальными инстурментами из Brother Santos' tool. Введение Что тебе нужно: 1. 3dsmax 6,7 or 8 2. Santos' Tools 0.2 Если ты используешь другое место установки DoW или другую папку Мода сделай соответствующие изменения в указаных путях. Конверсия 1. Используя WHE Convert скрипт конвертируй 'assault_marine.whe' в 'assault_marine.ebp', измени имя файла, например, в 'assault_marine_random.ebp' и вставь в 'C:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\Races\Space_Marines\Troops' 2. Перенеси всю анимацию 'assault_marine.whm' на 'assault_marine_random.ebp', используя XREF Tool 3. Импортируй 'assault_marine.whm' файл в 3dsmax WHM Import скриптом и сохрани его как '...\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\Races\Space_Marines\Troops\Assault_Marine_Random\Reference\Ref.max' 4. Сейчас тебе нужно найти другую космодесантскую каску. Я взял ее из Mark VI Mod. Тебе нужно импортировать их в только что созданый 'Ref.max?'. Измени его позицию и прими правильную текстуру.Используй 'Skin' модификатор и пометь ее 'bip01 head'. 5. Потому что мы хотим иметь разные каски одновременно, нам необходимо изменить название оригинальной космодесантской каски, так чтобы она не показывалась все время. Давай назовем ее 'Space_Marine_Helmet_1', а каску Mark VI 'Space_Marine_Helmet_2'. Сейчас если ты проверишь юнит в игре это не будет иметь головы вообще! Это случилось потому, что движок игры смотрит mesh для 'Space_Marine_Helmet', а так как его больше нет, то он и не показывается. Но не беспокойся - мы исправим это в один момент ;-) 6. Создай 2 vis файла в '...\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\Races\Space_Marines\Troops\Assault_Marine_Random\Animations' – для каждой каски. Для этого сохрани 'Ref.max' два раза –как 'Vis_Helmet_1.max' и 'Vis_Helmet_2.max'. Открой 'Vis_Helmet_1.max', выбери все объекты и дай им 2 свойства: Stale=Yes ForceInvisible=Yes Из-за того что мы хотим только 'Space_Marine_Helmet_1' видимой в этой анимации, удали с неё 'ForceInvisible' опцию (но оставь 'Stale'). Сделай такие же вещи со вторым файлом, но убери опцию 'ForceInvisible' с 'Space_Marine_Helmet_2'. 1. Когда закончишь, экспортируй файл в Relic Tools. 2. Запусти Object Editor и открой недавно созданный 'assault_marine_random.ebp'. 3. Иди в 'Clause List' меню и создай следующие и создай пункт с "float" значениями и следующими настройками: Clause: random_helmet_1_min * Variable: Random_Display * Comparision: Greater Than / Equal To (>=) * Value: 0 Clause: random_helmet_1_max * Variable: Random_Display * Comparision: Less Than / Equal To (<=) * Value: 50 Clause: random_helmet_2_min * Variable: Random_Display * Comparision: Greater Than (>) * Value: 50 Clause: random_helmet_2_max * Variable: Random_Display * Comparision: Less Than / Equal To (<=) * Value: 100 Сейчас вставь эти "clauses" в условия как здесь: Condition: random_helmet_1 * random_helmet_1_max * random_helmet_1_min Condition: random_helmet_2 * random_helmet_2_max * random_helmet_2_min 1. Создай 2 движения: vis_helmet_1 и vis_helmet_2. Установи их 'Type' на 'Hold End'. Вставь 'vis_helmet_1' анимацию в vis_helmet_1 motion и 'vis_helmet_2' внимацию в vis_helmet_2 motion. 2. Создай действие 'vis_helmet' и вставь два 2 vis_helmet движения как здесь: vis_helmet_1 – if vis_helmet_1 vis_helmet_2 – else if vis_helmet_2 Различные каски должны сейчас работать. Ты можешь проверить это изменяя переменную Random_Display. Первая каска должна быть видима от 0 до 50, а вторпя от 51 до 100. 1. Сейчас мы должны вставить это 'vis_helmet' действие в каждое действие из Action Tree. Убедись, что оно находится в самом начале списка и не имеет никаких условий. Может случится, что action содержит motion вместо action. Потому, что ты не можешь иметь и action, и motion внутри одного action'а ты должен создать здесь 'vis_helmet_1' и 'vis_helmet_2' motion'ы и дать им такие же условия как и в 'vis_helmet' действии. Убедись, что они тоже находятся в начале списка. 2. Для проверки анимации нажми кнопку Play и установи значение Random_Display между 0 и 50 и проверь все действия по очереди. Первая каска должна быть видима в каждом. Потом измени значение между 51 и 100 и проверь все движения - теперь 2ая каска должна быть видима. 3. Сохрани EBP файл. Также создатся WHE файл. 4. Скопируй файл 'assault_marine.lua' , переменуй его в 'assault_marine_random.lua' и убедись, что он находится в тойже папке, что и новые WHM и WHE файлы, которые должны находится в '...\Dawn of War\My_Mod\Data\Art\EBPs\races\space_marines\troops', 5. Сделай линк на новый файл юнита в AE и все готово.
  12. Туториал написан ShinGouki, отредактирован fneep, переведен GreatVV Для того чтобы импортировать модели в макс тебе нужна софтина Brother Santo's tool. Здесь описывается, как ей пользоваться. Подготовка к использованию WHM Importer'a • 1)Скачай и установи последнюю версию WHM import tool'a. Скачать можно здесь: http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=76791. Версия по которой написан этот туториал 0.11, последняя 0.4 • 2) Если ты установил правильно, то у тебя должны быть файлы WHMimport.ms и WHMImport.ini в твоей 3DSmax7\scripts\startup папке. Иначе переустанавливай • 3) Следующая вещью, которая тебе нужна это собственно WHM файлы для импорта. Если у тебя их нет, то читай приложение в самом конце, где подробно описано где их взять и как использовать. • 4) Открой свой 3DSmax. Я пользуюсь 7 версией, но я знаю, что инструмент работает и с 8 версией т.к. люди на Форуме Релика пользуются и ей. Настройка WHM Importer'a Кликни на кнопку Utilities в Max'e. Она находится на правой панеле инструментов и имеет значок в форме молотка. Из появившегося списка выбери MAXScript. Ниже появится новый список. Из выпадающего списка выбери "WHM Import". Еще один список появится снизу. Сначала кликни на “Set Dawn of War Dir” и выбери свою Dawn of War папку. Стандартной будет C:\Program Files\THQ\Dawn of War\ Потом установи свою папку мода, например, C:\Program Files\THQ\Dawn of War\MyMod . Этот шаг важен, так как говорит импортеру, где находятся твои текстуры. Если ты хочешь, чтобы на импортированой модели отображались текстуры, то ты должен скопировать их в твою DataSrc/Art/Ebps/yourrace/texture_share. Ты можешь, разумеется, установить любые текстуры, но это важно иметь файлы в этой texture_share папки, если ты хочешь экспортировать модель без ошибок. (у тебя будет вылизать куча раз окошко с ошибкой отсутствия текстур, а это очень, знаешь ли, достает ;-)) Использование WHM Importer'a Еще раз убедившись, что ты настроил все правильно, ты можешь использовать WHM importer. Просто нажми на «Import WHM» и выбери модель, которую ты хочешь импортировать. Если импорт пройдет корректно ты увидишь модель в окне макса. Она также должна быть затекстурирована. Прочти приложение, если ты не уверен, где располагаются whm файлы Если текстура не показывается, то ты можешь использовать стандартный material editor 3dsmax - нажав кнопку m. Будь готов к тому, что этот мех имеет сцепленные вершины и если ты при экспортировании модели не сделаешь это, то при экспортировании модели в игру могут появиться щели между частями модели. (Прим. переводчика: Так как я в моделинге полный нуб, то перевод этих строк поставил меня в тупик и я перевел их как понял. Те кто разбирается в моделинге могут прочитать оригинал: Be aware that this mesh well need it's vertex's welded in places due to the way the model is exported. If you do not do this step you may see gaps appearing between parts of your model in game.) ВНИМАНИЕ: Если ты читал Brother Santo's readme файл, то ты знаешь, что там написано, что некоторые модели не импортируются корректно. Это в основном относится к зданиям, но я также имел проблемы с некоторыми войсками такими как Assault Marine. Импорт происходит очень быстро и если твой компьютер импортирует модель очень долго, то скорее всего это глюки твоего Max'a и тебе нужно выключить его через Диспетчер Задач. Приложение A) WHM файлы находятся в запакованом виде в архивах игры. Используй ModPackager для извлечения файлов. В Modpackager'e выбери File- Open. Сейчас, если ты хочешь стандартную модель из Dawn of War'а, то тебе нужен файл в папке [root]\W40k с именем" W40kData-Whm-High.sga". Ну а если тебе нужны файлы из Winter Assault, то тебе нужно извлечь файл WXPData-Whm-High.sga из папки [root]\WXP. А для ДК файл DXP2Data-Whm-High.sga в папке [root]/DXP2 Открыв файл, ты увидешь структуру папок, как в проводнике. Кликни меню "Archive" и выбери кнопку "Extract Archive". Выбери место куда хочешь извлечь файлы. Я предпочитаю держать файлы в моей Dawn of War папке в подпапке с именем DoW extracts/Models т.к. если ты извлечешь файлы в папку W40k, то ты не сможешь играть по сети, а если извлечешь в папку мода, то он будет слишком большим для распространения. Сами WHM файлы могут быть найдены в папке, в которую ты извлек архив и расположены в папке Art/Ebps/races/ . Например, если ты хочешь модельку космодесантника, то выбери art/ebps/races/space_marines/troops/space_marine.whm.
  13. http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=82381 вот тут вроде где то на страницы девостаторы были я себе их когда то ставил - рульные челы. если конечно линк не попутал
  14. 2 может быть ты действительно прав - оружие именно в модели 2 Void Dragon в свойствах модельки описывается название оружия а потом в папке weapon описывается его урон
  15. 2 Void Dragon ты создай темку. я пишу сам скар скрипты и много могу помочь
  16. к этому надо прийти благодаря душевному пути и согласию тренируй навык силу мысли и технику - и все будет как у трумодделлера!
  17. 2 Раднар Этим переводчики скажут нам пару слов на матерном готике и пошлют в к хорну. ну если конечно ты сможешь договрится(ты там вроде свой) - я найду что переводить :-) 2 Void Dragon лаборатория модификаций он называется :-) надо попросить зиьита чтобы выделил отдельный подфорум под Мэппинг. ТАк и назовем "мэппинг рум" (как на реликньюсе) так что переводить надо все. и для тех кого здесь больше всех. Для того и топег чтобы узнать кого
  18. НУ собственно топег. тут я заметил что коммьюнити медленно но растет. я все чаще натыкаюсь на интересные вопросы на которые очень трудно найти ответы. а на русском языке их даже нет. и тчо делать тем кто хочет но не знает иняз. правильно - забивать на это дело и уходить в какой нибудь Варик3 или Генералы с батллефилдом, я молчу про контру. так что давай напрягемся и выберем что переводить я это переведу за месяц-полтора и вопросов будет меньше - и может кто еще присоединится
  19. насчет того что это не мод - не согласен. ты редактировал файлик ответственный за описание модели игры. т.е. ты улучшал саму модельку а не параметры к ней, которые влияют на характеристики т.ч. это мод, а не влияет именно по тому что я сказал тебе выше
  20. 2 может быть http://forums.relicnews.com/forumdisplay.php?f=136 вот линк на реликньюс первые две темы- это темы как раз про софт для экспорта моделей - почитай как это делать инфа вики 2 Brother Psyho я где то видел подобную инфу - помоему в довай моде. почитай - может поможет. ничего конкртенее сказать не могу
  21. модельки он должен уметь делать! вот что :-) если что стучись ко мне в аську 280-729-999, или к кассию (аська в какойто соседней теме)
  22. 2 Brother Psyho нет ты сможешь сделать огнемет но он не будет выглядить как огнемет, а вот пламя приделать можно (у меня как кто когда то получалось) 2 Void Dragon это ж надо не догодаться :-) все что ниже я только что придумал! charge_jump_cost_max = максимальное время тратищееся на прыжок (в ус единицах см. ниже) charge_jump_cost_min = соответственно минимальное charge_max = количество тех самых условных единиц на прыжки charge_regeneration = скорость востонавление одного очка в секундах charge_starting_fraction = часть количества этих усл поинтов окторые дается при создании юнита я до этого только что догадался - можеь быть не правильно! проверь!
  23. в характеристиках сквада должна быть строчка squad_reinforce_ext (название прмиерное) там все должно быть опсиано
  24. в меню справа ты должен видеть не ebps и sbps entity_blueprint и squad_... (что не помню) да ты и сам мог догадаться. если хочешь можешь взять с www.corsix.org классных модтулов где все будет тебе ближе чтоль
  25. а я пожалуй отпишусь. сделал 100 работающий механизм волн - осталось только сделать баланс. с деньгами тоже вроде проблем нету. т.е. как трум советовал так я и сделал. кароче кассий сделай баланс - т.е. кто в какой волне и как. а то у меня с балансвсякая фака. все давайте.
×
×
  • Создать...