-
Постов
3 800 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zaknafeein Do'Urden
-
Mark Jacobs сообщил о планирующихся изменениях в системе "Царство против Царства". Огромное количество стимулов будет ждать игроков и гильдии, участвующих в баталиях. Однако не стоит так радоваться, так как эти изменения будут добавлены в игру лишь после тщательного теста и в течение нескольких месяцев. Ознакомиться с письмом вы можете ниже: Народ, На протяжении последних месяцев мы продолжали работать над нашей openRvR системой. Не смотря на то, что мы сделали несколько больших шагов в сторону улучшения системы, мы все еще верим, что можем сделать гораздо больше, чтобы стимулировать игроков для участия в «открытых» баталиях. На следующие несколько месяцев у нас запланированы некоторые очень серьезные изменения. Пожалуйста, обратите внимание на то, что это не единственная наша задача, над которой мы думаем и работаем. Это то, что мы планируем сделать в скором времени. Мы запланировали множество изменений в системе «открытых» баталий. Пожалуйста, обратите внимание, что эти изменения коснуться только оRvR системы, а не сценариев. Это не все над чем мы работает, но эти изменения отображают то, что мы хотим сделать в ближайшие несколько месяцев. Первое: Мы сделали систему Влияния (influence) для RvR. Эта система была задумана, чтобы добавить новые награды для игроков, участвующих в «открытых» баталиях. Эта система будет схожей с системой Влияния общественных квестов. Мы уже включили ее в патч 1.1, который мы планируем установить на действующих серверах в декабре. Второе: Мы хотим, чтобы игроки могли более легко и быстро вступить в бой в oRvR. У нас уже есть некоторые изменения в нашей карте и в системе путешествий, которые помогут игрокам лучше понять обстановку и быстрее переместиться к месту сражения. Мы уже сделали первый шаг к этому, добавив Точки Возврата (Rally Master) в каждый военный лагерь, но мы также планируем добавить возможность выбора второй точки, чтобы упростить передвижение по карте. Также будет добавлена новая система, которая позволит игрокам узнать, где именно находятся игроки их фракции в oRvR зонах. Мы улучшим систему сообщений, которые будут говорить игрокам о том, что происходит на боевых точках и замках. Будут внесены некоторые изменения в интерфейс игрока, добавлена возможность вносить собственноручно больше изменений, будет улучшена карта и прочее. Третье: Мы хотим дать больше стимулов игрокам для участия в oRvR. Для этого мы сделаем некоторые изменения в системе oRvR квестов, включающих в себя: Квесты замков, ежедневные квесты, цепочки RvR квестов, новые открытия в Книге Знаний и другие изменения. Также будет улучшена система Боевых точек. Наша цель заключается в том, чтобы дать игрокам больше стимулов для участия в oRvR, чем есть сейчас. Четвертое: Мы хотим стимулировать гильдии к захвату и контролю замков, именно поэтому мы будем продолжать работу над улучшением наград для гильдий, у которых есть замки. Эта система будет добавлена в несколько стадий где-то в конце зимы. Ну и последнее: Мы начнем работу над глобальной системой известности в oRvR, которая будет давать новые открытия в Книге Знаний, новые награды, титулы, опыт и т.д. Эта система будет гораздо больше стимулировать на наш взгляд игроков, чем существующие ныне системы. Пожалуйста, обратите внимание на то, что эти исправления еще могут измениться, и мы не добавим их на действующие сервера, пока как следует всё не протестируем. Однако именно эти изменения являются главными, и наша команда будет делать на них упор. В заключении я хочу сказать, какую роль система oRvR должна играть в Warhammer'е на наш взгляд. Всё очень просто – система oRvR должна быть основой для получения уровней персонажей, приобретения вещей и т.д. в Warhammer. Некоторые изменения уже внесены в т4 зоны и oRvR там начинает оживать. Однако в других зонах oRvR не так популярен, как мы планировали. Наша задача сделать систему «открытых» баталий такой, где бы игроки могли быстрее получать уровни, лучшие вещи и просто проводить приятнее время. Естественно это более опасное занятие, но награды будут гораздо лучше, чем где бы то ни было в мире Warhammer. В этом письме я постарался обрисовать в общих чертах наш план по улучшению Warhammer'a в ближайшие несколько месяцев. Как обычно мы благодарим вас за поддержку. Мы не подведем вас! Mark Jacobs VP/GM Mythic Entertainment Статья - http://herald.warhammeronline.com/warheral...icle.war?id=472 Перевод выполнил RealLeo war-russia.ru
-
Компания GOA сообщила о начале переносов персонажей между европейскими серверами Warhammer Online. Игроки серверов, испытывающих сложности с популяцией могут выбрать Karak Izor, Karak Norn (для перехода с Core), Dragonback Mountains (для перехода с Open, один из серверов русского сообщества), Alarielle или Burlock (для перехода с Open и Core RP) своим новым домом. Примечательно, что перенос доступен не только отдельным персонажам, но и целым гильдиям. Сотрудники GOA неоднократно подчеркивали, что и после этих переносов будут внимательно следить за населением серверов, так что другие трансферы вполне возможны в будущем. » Полный список возможных переносов «Core Roleplay Servers: Players on Makaisson can transfer to Burlok or to Alarielle (Open RvR RP server) Open RvR Roleplay Servers: Players on Ellyrion can transfer to Alarielle or to Burlok (Core RP server) Core Servers: Players on the following servers can choose to transfer to either Karak Izor or Karak Norn: Karak Ungor Karak-Vlag Karaz-a-Karak Tor Anroc Yvresse Zhufbar Worlds Edge Mountains Open RvR Servers: Players on the following servers can choose to transfer to Dragonback Mountains: Clar Karond Mount Silverspear Sea of Dreams Tiranoc Finuval Plain
-
Кто судить будет определено к моменту старта конкурса. В зависисмости от того, какой конрус будет, пока о этом преждевременно говорить. Стоимость Коллекцинного издания планируется в районе 2-3 т.р. (3- максимальный потолок.)
-
Американское правительство решило вложить деньги в новый перспективный проект (интересно, а они вообще слышали про финансовый кризис?), который задействует многочисленных ученых в областях нейробиологии, психологии, математики и других – им поручат разработку электронного мозга с умственными способностями на уровне кошки. За техническую часть возьмется IBM. Эксперимент возглавит ученый из IBM Дармендра Мода (Dharmendra Modha), участвовавший в предыдущем исследовании, когда целью было воссоздать мозг крысы с 55 миллионами нейронов и половиной триллиона синапсов. Основная задача ученых в новом эксперименте – сотворить компьютер, который будет работать точь-в-точь, как настоящий мозг, со всеми его нейронами и соединительными элементами (синапсами). Такими темпами, еще мы сможем застать общирную кибернацизацию населения земли.
-
Призы всегда можно подарить или продать, а коллекционному изданию думаю будет рад любой поклонник вахи как таковой ! Коллекционное издание - EA Russia анонсировала коллекционное издание русской версии игры Мы с Рин уже не поленились и на игромире выиграли ее себе, у вас такая возможностьтоже будет, но нужны ваши голоса для статистики, с которой мы пойдем к ЕА. Большой опрос о Конкурсах. - ГОЛОСУЙТЕ!
-
Рыцари Сияющего Солнца – сравнительно небольшой элитный орден храмовников, целиком посвятивший себя науке и искусству войны. Эти фанатичные последователи Мирмидии принимают в свои ряды исключительно способных молодых людей благородного происхождения. Во многом благодаря этому, орден процветает, привлекая под свои стяги лучшие военные умы. Высшая цель Рыцарей Сияющего Солнца - достичь совершенства в искусстве войны, поэтому они принимают деятельное участие во всех больших и малых сражениях Старого света. Отряд во главе с Рыцарем Сияющего Солнца - это мощная сила, способная одержать победу в бою еще до его начала. Рыцари Храма Мирмидии известны способностью сохранять ясность мышления даже в горячке боя. Хладнокровно и быстро оценивающие ситуацию, Рыцари являются прирожденными командирами. Они атакуют сомкнутым строем, не забывая отдавать приказы и команды, даже в пылу схватки, нанося сокрушительные удары своими двуручными мечами. Эти команды дают серьезное преимущество их союзникам, заставляя атаковать врагов с большей силой или удерживать строй против самых сильных атак. Даже один Рыцарь - мощная сила, но по-настоящему он проявляет себя, когда направляет удары своих союзников. Рыцари должны внимательно следить за ходом боя, чтобы своевременно отдавать команды и применять тактики, наиболее соответствующие моменту. Быстрая реакция и ясный разум - главное оружие Рыцарей, позволяющее им оказывать серьезную помощь своим союзникам на поле боя и устранять возможное преимущество неприятеля. Рыцарь Сияющего Солнца - очень серьезный противник для тех, кто привык использовать в бою единственную тактику. Лучшая защита от Рыцаря - быстро меняя варианты атаки и обороны, заставить его максимум времени уделять командованию, нежели фактически принимать участие в бою. Подобно всем тяжело вооруженным воинам, Рыцарь Сияющего Солнца не слишком быстро передвигается и магически уязвим. Для компенсации этих недостатков он обычно окружает себя сильными союзниками, в свою очередь сводя на нет их слабые места. Статья - http://www.warhammeronline.com/armiesofWAR...ightoftheBS.php Перевод выполнил RealLeo. Литературная обработка - Guron war-russia.ru
-
Чёрные Стражи Наггаронда – лучшие воины Короля Чародея Малекита, священной целью которых является не только служить ему личными телохранителями, но и быть его бессердечными воинами на поле боя. Те, кто стал Чёрным Стражем, были отобраны после рождения у матерей. Чёрные Стражи не имеют семейных связей, которые бы их отвлекали, они дети ненависти и войны, воспитанные с младенчества в боях и крови. Каждый Чёрный Страж на коленях дал клятву верности Королю Чародею, и именно эта клятва разжигает огонь ненависти и презрения в их сердцах, так как ни один воин не может быть сильнее, чем тот, кого выбрал Малекит лично. Живя войной, Чёрные Стражи просто не могут верить в то, что кто-то способен победить их, и они объявляют кровную вражду тем, кто устоял перед их чудовищной силы атакой. Эти элитные воины не позволяют ярости затуманить их разум, а наоборот направляют ее, чтобы увеличить силу своей атаки против врага. Чёрный Страж силён в любом стиле боя, будь он физический или магический. Это является причиной того, что даже самые мощные атаки будут разбиваться об их щит ненависти, которым владеет любой Чёрный Страж. Чёрные Стражи считают, что лучшая защита – это нападение и их всегда можно увидеть на острие атаки. Чёрный Страж немедленно нападет на своего врага и будет медленно набирать ярость, если его противник имел дерзость не умереть от первого же взмаха его глефы. Правильное управление яростью, которая появляется от их ненависти к другим, является залогом успешной битвы, позволяя стереть своих противников с лица земли, становясь с каждой секундой все сильней и сильне Единственная возможность победить Чёрного Стража – это сокрушить его настолько быстро, насколько это возможно. Чем дольше Чёрный Страж живет, тем более яростным он становится. Эта ярость их самое большое преимущество, которая позволяет им не только усиливать свои атаки, но и сбрасывать себя мощные заклинания врага. В отличие от других тяжёловооруженных воинов, Чёрный Страж может продержаться самостоятельно против долгой битвы с магами. Статья - http://warhammeronline.com/armiesofWAR/dar.../BlackGuard.php Перевод выполнил RealLeo. War-russia.com
-
Разработчики Warhammer Online сообщили об изменениях дизайна и функциональности сайта Realm War , отображающего ход RvR-противостояния на игровых серверах. В принципе, проведенные модернизации заметны и так, но для самых дотошных или, наоборот, невнимательных игроков девелоперы опубликовали специальный дневник , рассказывающий (с иллюстрациями) о проведенных работах. Помимо этого, представители Mythic сообщили, что на этом преобразования сайта Realm War не закончены, пообещав подписчикам некие "великие свершения" в будущем.
-
«Не будьте обмануты суровой красой Крейса (Chrace), ибо под этой маской безмятежности притаился зверь, какого вы не видывали. Нет, нет, я говорю не о Боевом Льве (War Lion), но о его повелителе – Белом Льве (White Lion) – чья воля способна подчинить такого зверя.» - Китарл Вудвокер, Охотник Крейса Эльфы северных королевств – отважный, самовольный народ. Они живут в пустошах северного побережья Ультуана (Ulthuan). Земли Крейса – защита от вторжения, и местные охотники прочесывают леса в поисках ударных отрядов Темных Эльфов (Dark Elf), их шпионов и убийц. Один из именно таких охотничьих отрядов спас Каледора Первого (Caledor the First) от неминуемой гибели на клинке убийцы. Эти охотники известны как «Белые Львы». Прозвище, полученное за свирепость и отвагу в бою, и еще за шкуры, добытые убийством великого белого льва в схватке один на один. Глубоко привязанные к природному миру, Крейсианские охотники не убивают бездумно белых львов, напротив, величайшие из ордена даже выращивали львят, превращая их в могучих Боевых Львов, выученных рвать на части врагов на поле битвы. Играя Белым Львом Игра Белым Львом опирается на совместные действия охотника и его свирепого зверя. Оба – и Белый Лев, и Боевой Лев – и поодиночке сильные бойцы, однако, только работая в связке, они становятся по-настоящему грозным противником. В процессе тщательного обучения, с помощью которого Белые Львы Крейса превращают детеныша в Боевого Льва, охотник и зверь растут и развиваются вместе. Как обучен Ваш подопечный, зависит только от Вашего желания – кто-то обучит своего льва для битвы бок о бок с ним, чтобы поражать нескольких врагов вихрем ударов топора и когтей. Некоторые Боевые Львы становятся свирепыми воинами, отвлекая внимание врага от Белого Льва и его союзников, позволяя последним ударить в незащищенный фланг противника. Особо отважные Белые Львы врезаются в гущу битвы, приковывая все внимание к себе, в то время как их кошка крадется в тени, готовая напасть со спины! Путь Охотника (Path of the Hunter)Белые Львы, ставшие на путь Охотника, исследуют тропы пустошей и бьются плечом к плечу со своим Боевым Львом. Двое врываются в бой вместе, в сбалансированной атаке, в которой урон легко распределяется по нескольким целям. Этот путь требует меньше всего координации между хозяином и зверем, поэтому урон по одиночной цели уменьшен. Путь Топорника (Path of the Axeman)Белые Львы, избирающие этот путь, концентрируются на искусном владении их острыми лесорубными топорами, предпочитая использовать своих львов как отвлекающие фигуры, в то время как они сами подбираются к врагу сбоку или с тыла. Путь Топорника требует хорошей координации с Вашим Боевым Львом или с членами Вашей группы, чтобы Вы могли ударить в незащищенный бок. Путь Стража (Path of the Guardian)Белые Львы, ставшие на этот путь, концентрируются на переключении внимания с их Боевых Львов или членов группы, позволяя тем наносить максимальный урон. Путь Стража не увеличивает непосредственно защиту самого Белого Льва, а скорее состоит в уменьшении урона, наносимого противниками, и отвлечении их от Боевого Льва и отдельных союзников. Специальность белых львов – Боевые Львы В то время как подавляющее большинство Белых Львов служит в почетном карауле Короля-Феникса, существует небольшая группа охотников, более привязанных к природе, которая взяла на себя ответственность за воспитание Боевых Львов Крейса. Львенок, оставленный на свободе, в дикой природе, несомненно, станет неконтролируемым свирепым зверем. Но при должной заботе молодой белый лев может стать верным, как Грифон. Выученные строгой рукой, но с нежностью, эти «прирученные» белые львы быстро налаживают связь с воспитывающим их Крейсианским охотником. Рьяно защищающие своих хозяев и усыновивший их прайд, эти львы известны как «Боевые Львы», потому как они являются грозным оружием на поле брани. Старшие Боевые Львы (Elder War Lions) – угроза на поле боя, они впряжены в мощные колесницы, несущие Белых Львов в гущу боя. Более молодые и менее опытные Боевые Львы сопровождают своих хозяев в бою, где охотники могут следить за ними и обучать искусству войны. Горе врагу, оказавшемуся на пути крадущегося охотника и его льва! Смерть его – неизбежна, один вопрос – от топора или когтей? Бой с Белым Львом Вступить в ближний бой с Белым Львом – всегда опасная затея. Не только потому, что хозяин – крепкий воин. Вам также надо побеспокоиться о его маленьком свирепом друге! Самый безопасный метод разделаться с этой парочкой – уничтожить хозяина на расстояния, и тогда Боевой Лев, хоть и оставаясь опасным, теряет преимущества дрессировки, возвращаясь к своему более дикому состоянию. Если Вам все же выпала незавидная доля вступить в ближний бой с Белым Львом, Вы должны очень внимательно рассмотреть тактику вражеской пары. Наблюдая за расположением хозяина и зверя, Вы сможете определить, кто является большей угрозой, и устранить его. Внешность Белого Льва * Легкие прочные доспехи и кольчуга, драпированные шкурами Внешность Боевого Льва
-
“Мы потеряли наши семьи, наши земли и наше простодушие. Даже наша родня смотрит на нас с подозрением в глазах, ибо всё, что они помнят – это зверства Малекита (Malekith) и его рода, а не благородство тех, кто остался. Именно по этим причинам мы бьёмся в Войне Теней (Shadow War), ибо искупление можно получить только в слезах и крови. Только когда Малекит вздохнёт в последний раз, а его сердце пронзит Нагаритская (Nagarythe) сталь, мы попросим прощения у Лилеат (Lileath). А до тех пор, ничто не встанет на пути нашей мести...” Филамар Быстроногий, Воин Тени из Нагарита Когда Нагарит был расколот гражданской войной, большинство Эльфов приняли сторону Короля-Колдуна (Witch King), став впоследствии Тёмными Эльфами. Те, кто остались преданы Королю-Фениксу (Phoenix King), дали клятву биться с Малекитом и его предательскими силами. Эти злосчастные эльфы стали Воинами Тени. Самыми тёмными, мрачными и жестокими из всех Высоких Эльфов. Воины Тени – мастера засад и партизанской войны. Они нападают быстро и бесшумно, выпуская град смертельных и точных стрел из длинных луков перед тем, как ринуться в бой и убить выживших шквалом клинков. Специализация Воина Тени Воины Тени из Нагарита ведут свою Войну Теней против Тёмных Эльфов с непоколебимым упорством. Чтобы добиться мастерства в своем одиноком и неблагодарном деле, Воин Тени неустанно тренируется, оттачивая техники, каждая из которых направлена на конкретный аспект или стратегию ведения битвы. Эти “стратегические манёвры” могут быть разделены на три основные категории: Разведка (Scouting), Стычка (Skirmish) и Нападение (Assault). Разведывательные манёвры направлены на исследование территории перед авангардом и нападении на важные точки с дальнего расстояния. Маневры Стычки направлены на тактику ударь-и-беги с использованием мощных выстрелов из лука, осуществляемых на небольшом расстоянии и на бегу. Манёвры Нападения направлены на убийство противников в ближнем бою быстрыми и грациозными ударами длинного меча. Эти стратегии, вместе с горящей в Воине Тени жаждой мести, создают агрессивного и умелого воина, способного действовать самостоятельно или в роли разведчика при группе. ] Игра за Воина Тени Чтобы добиться успеха, будучи Воином Тени, вы должны внимательно наблюдать за ходом битвы и выбирать максимально подходящую стратегию для данной ситуации. Воин Тени всегда должен знать, где находится враг. Это крайне важно для оптимального применения большинства манёвров и связанных с ними способностей. Также, Воин Тени должен биться хладнокровно и понимать, что давать волю мести можно лишь в идеально подходящий момент, когда противник ослаблен. Эта кипящая ярость прибавит мощи многим его атакам, позволяя быстро убить достаточно ослабленного врага. Путь Атаки (Path of Assault) Путь в котором вы постигаете бой вблизи. Путь Разведчика (Path of The Scout) Путь мастеров лука.Стрельба на дальние расстояния. Путь Застрельщика (Path of The Skirmisher) Путь в котором совмещается ближний бой и стрельба на относительно недалеком расстоянии. Сражение с Воином Тени Сражаясь с Воином Тени, вы должны всегда помнить об его подвижности и снижать, либо полностью устранять её. Если игрок, избравший карьеру ближнего боя, не сделает этого, Воин Тени будет постоянно передвигаться и изводить его с расстояния, делая сложной свою поимку. Бойцы дальнего боя должны попытаться держать Воина Тени на приличном расстоянии. Они все равно понесут ущерб от его выстрелов, но Воин Тени представляет намного большую угрозу, если его подпустить на близкое расстояние. Только тогда он может использовать способности, позволяющие прерывать заклинания. Внешний вид Воина Тени • Изысканно обработанная легкая кожаная броня и чешуйчатая кольчуга. • Плотные капюшоны и мантии, накинутые поверх маскирующих плащей. • Искусно сделанные длинные луки, тонкий и острый, как бритва, эльфийский длинный меч © Goha.ru
-
В то время, как низшие расы вынуждены изучать магию в её искажённой и ослабленной форме, наши Маги используют её силу в форме чистой мистической энергии. Слабые из наших заклинаний, те Знания, которым обучил людей великий Теклис (Teclis) - лишь бледное подобие силы, которой может пользоваться Асур (Asur), прошедший обучение магическим искусствам Белой Башни”. - Хранитель Знаний Хэйдрел, Архимаг Белой Башни (Loremaster Haydrel, Archmage of the White Tower) К юго-востоку от Эвелорна (Avelorn), на побережье Моря Снов (Sea of Dreams), лежит Сафери (Saphery) - земля волшебства. Сердцем Сафери является Башня Хоэта (Tower of Hoeth), храм Бога Мудрости. Башня - величайшее в мире хранилище магических знаний, собираемых на протяжении веков магами и мудрецами Высших Эльфов, многие из которых и сейчас посвящают жизнь накапливанию магических сведений. Самые могущественные из этих мудрецов известны как Архимаги, они способны управлять всеми ветрами магии, сплетая мощное волшебство, называемое Высшей Магией (High Magic). Специализация Архимага Хранители Знаний Хоэта способны управлять потоками магии с изяществом и ловкостью, которые приходят только после тысяч лет обучения. Архимаг не расходует понапрасну силу, которой пользуется, напротив, вместо этого из ветров магии он плетёт разрушительные заклинания, сохраняя немного магической энергии с каждым прочитанным заклинанием. Затем Архимаг может использовать этот резерв энергии, чтобы сплетать самые сложные заклинания Высшей Магии, способные сделать даже самого тяжело раненого воина здоровым и крепким бойцом без единого заметного шрама. Игра за Архимага Архимаг - мощный кастер как атакующих, так и защитных заклинаний. Однако он должен стараться поддерживать баланс между силами, которыми он манипулирует. Плетение только мощных лечащих или атакующих заклинаний измотает Архимага, и он не сможет помочь своим союзникам в самый нужный момент. Тем не менее, осторожно применяя свою силу в чрезвычайные моменты, Архимаг сможет сохранить запас магической энергии, который позволит ему лечить своих союзников, когда обычный маг на его месте был бы уже измотан. Путь Асуриан (Path of Asuryan) Путь открывающий вам атакующую сторону магии. Путь Айши (Path of Isha) Путь лекарей. Путь Вэула (Path of Vaul) Путь заклинаний усиления союзников и ослабление противников. Сражение с Архимагом Как и все кастеры, Архимаг - слабый боец ближнего боя. Вашей оптимальной тактикой в бою один на один будет быстро сократить дистанцию и победить его мощными атаками в ближнем бою. Если вы имеете дело с группой, Архимагу лучше всего противостоять, как можно раньше вынудив его использовать мощные лечащие заклинания на раненых союзников. Неспособный скопить запас магической энергии, применяя слабые разрушительные заклинания, Архимаг вскоре будет измотан, а его союзников легко победит мощная заключительная атака. Внешний вид Архимага • Мантии с высокими воротниками и длинными развевающимися рукавами, богато украшенные вышивкой. • Изящные диадемы и причудливые головные уборы с вырезанными на них мощными защитными рунами. • Вооружён отлично изготовленными элегантными посохами и жезлами, инкрустированными драгоценными камнями и магическими рунами эльфов.
-
”Просвещение достигается мастерством не только тела, но и души. Лишь тогда воин может понять ценность жизни, и почему её следует защищать, чего бы это ни стоило”. - Беланнаэр Хоэта, Лорд Меча Белой Башни (Belannaer of Hoeth, Bladelord of the White Tower) Белая Башня Хоэта (White Tower of Hoeth), величайшее учебное заведение в мире, является домом для отряда воинов-мудрецов, известных как Мастера Меча Хоэта (Swordmasters of Hoeth). Эти воины неутомимо тренируются, оттачивая свою необычайную ловкость и осваивая каждый нюанс и аспект боя с мечом. Мастера Меча вооружены великими мечами Хоэта, элегантными мечами, зачастую от шести до семи футов в длину от рукояти до острия. Умение Мастера Меча обращаться со своим оружием таково, что он может занести меч, перерезать горло противника и вернуть меч на место, прежде чем обычный воин успеет поднять щит, чтобы заблокировать эту атаку. Специализация Мастера Меча Воины-мудрецы Хоэта - прежде всего мастера меча, и они способны сплести стену непроницаемой стали с помощью двуручного или длинного меча. Это достигается суровыми тренировками как тела, так и разума. Каждая из его "струящихся форм" требует ловкости и баланса. По мере того, как Мастер Меча меняет формы, сочетая каждый маневр со следующим, он исполняет грациозный и в то же время смертельный танец. И всё же меч не единственный инструмент в арсенале Мастеров Меча. Обученный мудрецами Хоэта, Мастер Меча также способен призывать магический ветер для того, чтобы могущественное волшебство выстояло там, где простой стали недостаточно. Игра за Мастера Меча Мастер Меча может в одиночку удерживать несколько обычных противников. Грациозный и ловкий, Мастер Меча способен быстро и эффективно отвечать на ряд угроз. Ключ к этому - поддержание сбалансированного подхода к бою. Каждое движение, совершаемое Мастером Меча, предназначено сохранить баланс тела и подготовить его к следующему. Именно за счёт этой подготовки Мастер Меча способен связать несколько атак в цепь из мощных атакующих либо защитных комбинаций. Путь Хоэтха (Path of Hoeth) Путь позволяющий вам освобождать магические силы и атаковать всех противников вокруг вас одновременно. Путь Кхейна (Path of Khaine) Путь владения двуручным мечом.Истинный Мастер меча. Путь Путь Вэула (Path of Vaul) Путь защитника.Помогает вам улучшить ваши защитные способности и увертки. Сражение с Мастером Меча На первый взгляд, Мастер Меча - устрашающий противник, и многие враги быстро падают от его сверкающего лезвия, если не вступают в бой с осторожностью. Ключ к победе над этими умелыми мечниками - прерывать их танец. Атакуя, Мастер Меча полагается на маневрирование и баланс, и хотя его двуручный меч достаёт далеко, он не достанет хорошо укрытого лучника. Как и со всеми бойцами ближнего боя, лучшим вариантом будет держать Мастера Меча на расстоянии, пробивая его мощную защиту своевременными выстрелами и магическими атаками. Если вы окажетесь в ближнем бою против этих мастеров лезвия, прервите их грациозный танец сильным ударом, который собьёт их с ног. Внешний вид Мастера Меча • Хорошо защищён замысловатой тяжелой бронёй, закреплённой поверх гибкой кольчуги. • Носит высокий элегантный шлем, украшенный просто длинной развевающейся тканью. • Вооружён Великим Мечом Хоэта (Great Sword of Hoeth), длинное и элегантое лезвие которого зачаровано мощными заклинаниями.
-
Говорите о нас, что хотите. Можете называть нас язычниками, потому что мы не признаем существование вашего слабого Бога-лицемера. Можете назвать дикарями, потому что мы нападаем на вас. Но знайте, что именно мы ближе всех к Разорительной Силе (Ruinous Powers). Мы, более всех одобряемые Богами, совершим набег на ваши страны, будем упиваться вашим страданием и уничтожать вас. Оставьте надежды! Все, что вам останется, - это вкус Северной стали и конца вашего мира. Такова воля Богов!" -Hallbjцrn, мародёр Norscan. На холодной вершине мира - Norsca - живет множество различных северных племен, известных как Norse. Все Norsemen, рожденные в этом холодном враждебном месте, удивительно сильны - им была дарована свирепость и сильные руки. Веря в свою близость к Богам, они стекаются под знамена великих воинов Хаоса (Chaos Champions) в надежде доказать себе, что они достойны благосклонности. Эти бесчеловечные воины Norse - Мародеры - фанатичная толпа, которую интересует одно лишь разрушение. Рожденные для войны, преданные Богам и бесконечно жестокие. Это все, что знают Мародеры о себе или хотят знать. Специальность Мародер Находясь под покровительством Tzeentch, Мародеры получили Дар Изменения (Gift of Change) в его чистом виде. В то время, как жажда крови растет в ожидании насилия, сражения или разбоя, энергия самого Хаоса наполняет Мародера, вызывая в нем серьезные физические изменения. Конечности растягиваются и принимают омерзительные формы, кожа становится железной, чешуйчатой или каменной, индивидуальные способности умножаются или исчезают. Взгляд Мародера меняется, и его готовность нападать вселяет ужас. Каждая мутация приносит с собой дополнительную уникальную способность, которая помогает Мародеру в сражении. Такие способности помогают направлять и увеличивать разрушительную силу Мародера и, в свою очередь, позволяют получать большую благосклонность (и еще более ужасные умения) от Меняющего Пути (Changer of Ways). Играя за Мародера Ваша единственная цель в игре за Мародера состоит в том, чтобы выпустить чистую разрушительную энергию Изменения в мир. Почувствуйте мощь Хаоса, проходящую по вашему телу, и превращающую вас из внушающего страх воина в нечто намного более ужасное и смертоносное. Мутировав однажды, вы получите доступ к большому количеству разрушительных способностей, которые позволят вам ломать, резать, разрывать и крушить ваших врагов. Каждая мутация, предоставленная вам Богом Воронов (Raven God), принесет также и некоторую дополнительную пользу. Научитесь мудро использовать эти способности, и вы станете еще более смертоносны на поле боя, чем раньше. Путь Жестокости (Path of Brutality) Путь жестокости оправдывает свое название.Разрывайте ваших врагов. Путь Чудовищности (Path of Monstrosity) Путь который позволит вам поражать сразу несколько противников. Путь Дикости (Path of Savagery) Путь дарующий вам силу проклятий. Бой с Мародером Если вдруг вы обнаружили Мародера в его первоначальном виде, поблагодарите Сигмара за такую удачу и немедленно нападайте. Мародеры рождены воинами и способны напугать противника даже без вмешательства Tzeentch, но ваши шансы на победу значительно уменьшатся, если у них будет время на то, чтобы мутировать перед нападением. После того, как Мародер мутировал, учитесь распознавать различные (в том числе и отвратительные) мутации, под действием которых находится Мародер, поскольку они станут ключом к разгадке относительно того, какие дополнительные способности Бог Изменения даровал этому бойцу. О Мародере - Варвар с броней средней защиты - Владение одноручным оружием ближнего боя любого типа - Нечестивые мутации руки, о которых лучше не говорить
-
«Пусть у простецких Волшебников будет их простой огонь. Пламя Тзинча – куда более утонченная, странная, и намного более сильная вещь. Чьи ожоги глубже? У того, кто отшатывается, опаленный, или у того, кто хватает пламя, полагая, что это всего лишь обогреватель?» Тор Равенсон, Маг (Tor Ravenson, Magus) Магия Тзинча (Tzeentch) – колдовство в его чистейшей форме, грубая сила искажающего вихря, обрушивающегося на живую плоть. Используя эту мощь, Magus может причинить невероятные разрушения, но его силы способны оказывать эффект более зловещий, чем простая смерть. Темная магия Изменяющего Пути (Changer of Ways) заражает тех, кого коснулось пламя Мага, раздирая их тела и души, сжимая их сердца и подавляя дух. Со своего демонического Диска Тзинча Magus распространяет разложение по полю боя, истребляя врагов одной лишь силой Эфира (Aethyr) и собственной всеподавляющей волей. Особенности Magus В рядах Воинства Ворона (Raven Host) встречаются все виды демонов (Daemons), но Magus использует силу лишь одного из них – загадочного и могучего Диска Тзинча. Magus навсегда прикован к своей живой платформе, и она всецело управляется его волей. Располагая силой Эфира, Magus швыряется заклинаниями, одновременно отдавая команды диску, чтоб тот пускал в ход свои собственные могучие силы. Фокусируя свою темную энергию посредством Диска, смертный и демон достигают качественно нового уровня мощи, и оставляют за собой только опустошение. Игра за Magus Первоочередные тактические вопросы, на которые вы, как Magus, должны будете найти ответ в боевых условиях, заключаются в том, какие из ваших способностей окажутся наиболее эффективными, и где их лучше применить. Ваш потенциал по части нанесения урона найдет себе применение почти в любой ситуации, но глубокое постижение вторичных эффектов ваших заклинаний также относится к ключевым факторам максимизации вашей эффективности и могущества. Вы отличаетесь разносторонностью, но, чтобы добиться успеха, вы должны каждый раз подбирать наилучшие орудия для каждой битвы. Дополнив это умелым использованием диска и его особых способностей, вы овладеете основами игры Магом. Путь Изменений (Path of Changing) Путь дарующий вам мощные заклинания, позволяющие изменять реальность и создавать черные дыры в пространстве. Путь Демонов (Path of Daemonology) Путь открывает вам секреты демонов из другого мира. Путь Опустошения (Path of Havoc) Путь обучающий вас заклинаниям дальнего действия. Сражение с Magus Для победы над Магом требуется по большому счету то же, что и для победы над каким-либо другим сильным классом, специализирующимся на нанесении урона. Он смертоносен, но тщедушен, с весьма ограниченными способностями к самозащите. Его основное слабое место коренится в его разносторонности. Если вы атакуете Мага каким-либо одним способом, он вполне сможет противопоставить вам собственные атаки. Следовательно, вы должны будете либо прибегнуть к множеству разнообразных атак, чтобы перехитрить его, либо приготовиться менять тактику, с предельной ловкостью реагируя на любые трюки, которые только ни выкинет Magus. Внешний вид Magus Носит покрытую орнаментом легкую броню поверх изысканных одеяний Вооружен посохом, напитанным жуткой мистической силой, на котором начертаны символы Хаоса Всегда передвигается (и сражается) верхом на загадочном и могучем Диске Тзинча © Goha.ru
-
Он - Tzeentch! Изменяющий Пути! Бог, черный, как вороново крыло! Властитель Перемен! Он - господин всего изменяющегося, и изменяющий все, что остается! Его воля - Хаос, и все существа Хаоса - слишком мимолетные мысли в его безбрежном разуме!" Дрэнг Проповедник, Зилот (Drang The Preacher, Zealot) У Губительных сил (Ruinous Powers) есть что предложить как адептам, так и врагам - одни классы ужасны, другие действенны. Зилоты (Zealot) – одни из самых набожных последователей богов Хаоса, они были призваны, чтобы передать волю властителей их ставленникам. Зилоты вербуют последователей главного божества, и именно им было предписано распространять веру в уязвимые и нуждающиеся массы. Они не утонченные почитатели, но рьяные проповедники, и они предлагают открытое повиновение их темным покровителям. Особенности класса Зилот Зилот - повелитель символов. Он изливает власть своего господина через фетиши и тотемы, и может наложить символ Хаоса как на друга, так и на противника. Символы, наложенные на адептов Хаоса, называют Марками (Marks), и они могут давать совершенно новые способности. А символы, наложенные на врагов Зилота, называются Предвестниками (Harbingers), и наносят длительные повреждения. Harbingers названы так из-за того, что их максимальный потенциал реализовывается не сразу. Используя мощное ритуальное волшебство, Зилот вытягивает жизнь или дух из объекта своего Harbinger для поддержания Marks, наложенных на союзников. Игра за Зилота У Зилота разносторонняя задача. Он должен подготовить своих союзников к бою - проверить, что Marks наложены или обновлены согласно их различным потребностям. Также, путем использования Marks и Harbingers, нужно одинаково эффективно поддерживать и усиливать силу союзников и сокрушать силу врага. Как кастер, он должен быть осмотрительным, но из-за ограниченных способностей не должен быть слишком сдержанным. Если Вы остановитесь или слишком надолго сосредоточитесь только на одном аспекте ваших возможностей, то ваши способности потеряют в своей эффективности. Путь Алхимии (Path of Alchemy) Путь этот обучает вас как атакующим заклинаниям так и умениям лекаря. Путь Темных Обрядов (Path of Dark Rites)/b] Путь Обрядов схож с путем Алхимии, но есть неплохие улучшения на лечение группы. Путь Черной магии (Path of Witchcraft) Путь схож с путем Обрядов и Алхимии.Совмещает в себе как и заклинания на урон так и лекарские умения. Борьба с Зилотом Лучший способ разделаться с Зилотом - разорвать сложную цепочку эффектов и способностей, которые делают его настолько сильным. Есть несколько способов сделать это. Самое простое - использовать магию, которая защитит Вас от его Harbingers или собьет Marks с его союзников. Можно попробовать напасть на него первым, но он - едва ли настолько легкая добыча, как хочет казаться. Вы должны сравнить эффективность нападения с вероятностью, что его союзники получат критическое преимущество, в то время как Вы пытаетесь устранить непосредственно Зилота. Внешний вид Зилота Без существенной защиты, в тяжелых ритуальных одеждах и регалиях. Владеет жертвенными кинжалами (Sacrificial Daggers)и другими приспособлениями, приносящими боль. Носит много талисманов, фетишей, и других атрибутов своего класса. ©goha.ru
-
Как захватить вражескую столицу
Zaknafeein Do'Urden опубликовал тема в Новости Warhammer Online: AoR
Разработчики Warhammer Online опубликовали руководство по захвату столиц , написанное нашими коллегами с TenTon Hammer. Из него вы узнаете, что нужно сделать для захвата форта, какие публичные задания обязательно выполнить в завоеванной столице и что вас ждет на пути к финальному боссу игры. » Полный русский перевод статьи. «Данное руководство подходит для игроков обеих сторон. Сам автор играет за Order. Захват столицы рассматривается на примере Altdorf’a не для того, чтобы дать игрокам Destruction какое-то преимущество, а просто чтобы показать общую сложность процесса захвата. Последующие руководства более подробно расскажут об особенностях захвата для каждой стороны. Как сделать столицу уязвимой для нападения Атака и захват вражеской столицы - кульминация непрекращающейся войны в Warhammer Online. Давайте рассмотрим условия, которые необходимо выполнить, чтобы открыть ворота в город. Позже мы представим более подробные руководства по каждому шагу, а пока обсудим основы. Открытие ворот вражеского города - долгий и трудный процесс. Чтобы сделать столицу доступной для нападения, необходимо с интервалом не более 12 часов захватить 2 крепости в зонах 4 уровня. Чтобы напасть на крепость, необходимо получить контроль над зонами до крепостной зоны (участвуя в сценариях, захватывая башни и узловые точки, убивая игроков противоположной стороны и выполняя общественные квесты). Это означает, что сперва вы атакуете нейтральную зону между вашей и вражеской зоной 4 уровня (например Praag), затем двигаетесь к вражеской зоне, например Reikland или Chaos Wastes (в зависимости от того, за какую сторону вы играете). Захватив обе эти зоны, вы и игроки вашей стороны можете атаковать крепость. Вы спросите: что нужно сделать, чтобы захватить крепость 4 уровня? Крепости - последняя линяя обороны перед вражеской столицей. Если где и надо сражаться всем вместе, несмотря ни на что, так это здесь. Если вы не победите здесь, нечего и думать об атаке на столицу. Крепость расположена в своей зоне, после захода в которую у игроков есть 60 минут на то, чтобы захватить крепость и убить ее Лорда. На подступах к крепости есть 10-12 площадок для осадного оружия, которыми могут воспользоваться нападающие. Аналогично, на крепостных стенах есть 6-8 площадок для использования защитниками. Во внутренний двор ведут 3 двери (в крепостях ранних уровней была только одна). Над каждой дверью есть котлы с маслом, чтобы поливать атакующих. Чтобы сломать дверь, надо затратить до 10 минут, так что атакующим лучше сразу определиться какую из дверей они будут выламывать. Но эта дверь ведет только во внутренний двор. Дальше атакующим предстоит прорваться к дверям самой крепости, пробиться внутрь и убить Лорда. Чтобы это сделать, нужно работать очень четко и скоординировано, так как во внутреннем дворе атакующих ждет толпа NPC- защитников и вражеских игроков, готовых биться до последнего вздоха. Из-за мощного сопротивления разрушение второй двери может занять значительно больше времени. Но прорваться внутрь крепости - еще не конец. Сама крепость имеет три этажа. На первом этаже атакующих ждут стражники сильнее тех, что были во дворе. Придется постараться, что пробиться через них. На второй этаж ведут лестницы и подъемы, на нем меньше стражников чем на первом, но нельзя сказать, что второй этаж безопасен. На атакующих будут нападать игроки-защитники, пытаясь зажать их и не пропустить дальше. На третьем этаже, куда также ведут лестницы и подъемы, атакующих ждет Лорд и его телохранители. Это самые мощные бойцы в крепости, один такой солдат может с легкостью одолеть нескольких игроков. Если атакующая сторона не действует идеально слаженно, им не победить. Также следует помнить, что в течение всего боя к защитникам будут прибывать все новые и новые игроки, которые сделают все, чтобы остановить атакующих. Добавьте к этому Лорда и его защитников и вы поймете, что захват крепости - очень сложная задача. Если защитники выстоят 60 минут, то все потеряно. Крепость снова станет недоступной для атаки, а соответствующий конфликт будет сброшен на исходные позиции. Атакующим придется снова проходить эту кампанию 4 уровня, захватывая зоны, чтобы получить доступ к крепости. Чтобы открыть доступ к вражеской столице, захват крепости придется повторить дважды для двух крепостей, причем между захватами должно пройти не более 12 часов. Если вы сможете совершить такой подвиг Геракла, то настанет время для настоящего испытания армии вашей стороны. Врата вражеской столицы будут открыты и начнется наступление на последний оплот противника. Бой за контроль над городом Рассмотрим на примере Altdorf'a то, что произойдет после того, как откроются врата столицы, и враг ворвется внутрь. Город становится подобным обычной RvR зоне, в которой каждая сторона сражается за контроль. Соответствующий сценарий будет доступен для вступления в любой зоне 4 уровня, а также в самом городе. Захватывайте узловые точки в городе для получения очков победы, а также убивайте всех вражеских игроков, которых встретите, так как все это усиливает ваш контроль над зоной. акже стоит отметить, что количество получаемых очков изменяется в зависимости от соотношения сил сторон. Таким образом, даже менее многочисленная сторона может одолеть более многочисленную. Тем не менее, эта балансировка не поможет, если одна из сторон имеет подавляющее преимущество. 300 игроков закономерно победят 30. Во время нападения атакующим необходимо в любом порядке захватить две узловые точки, в случае Altdorf'a это Temple of Sigmar и Docks. Давайте предположим, что Destruction сумели выиграть бой за Altdorf. Это еще не конец, теперь им предстоит выполнить два больших и сложных общественных квеста в течение часа. Общественные квесты для захвата Altdorf Поскольку мы рассматриваем Altdorf, давайте рассмотрим соответствующие квесты. Мы не будем рассказывать о них подробно, а просто осветим общий смысл. * The Grand Theogonist - эпическая битва со священниками Sigmar'a, которая завершается схваткой с Grand Theogonist Volkmar. * The Bright Wizard College - игроки Destruction должны пройти через университет, убивая всех волшебников, уничтожая артефакты и в финале победив самого Patriarch Thyrus Gormann. Если атакующие не выполнят эти квесты в течение часа, для защитников вновь будет открыт доступ в столицу, где они смогут расправиться с остатками нападающих. Если же они преуспеют, то доступ в столицу защитникам будет закрыт на 20-24 часа, а для атакующих будет открыт доступ к самой сложной битве в игре - битве с Imperator Karl Franz (или Tchar’Zanek в Inevitable City для сил Order'a). Основы битвы с королем Не стоит ожидать, что вы сразу войдете и будете драться с королем. Придется пробиться через весь замок, от входа до тронного зала, сражаясь с защитниками, которые пойдут на все, чтобы сохранить жизнь королю. Наконец, добравшись до короля, не надейтесь что он просто так сдастся вам. Бой с королем - самый сложный PvE бой во всем Warhammer Online. Вам понадобится особая броня, чтобы выстоять в этом бою. Вы можете найти всю информацию по наиболее мощным комплектам снаряжения здесь http://warherald.warhammeronline.com...cle.war?id=397 , но для простоты давайте рассмотрим основные комплекты, которые вам понадобятся. Комплекты четвертого уровня из крепостей и подземелий. Комплекты Bloodlord и Annihilator На этих комплектах есть эффект Lesser Ward, который поможет вам в прохождении подземелий 4 уровня и крепостей. Части Bloodlord могут быть получены в подземельи Bastion Stair, а Annihilator - за участие в RvR 4го уровня. Оба комплекта можно носить в любой комбинации, что здорово поможет в прохождении крепостей 4го уровня. Комплекты Sentinel и Conquer На этих комплектах есть эффект Greater Ward, который поможет вам в прохождении подземелья Lost Vale и общественных квестов при осаде столиц. Части Sentinel можно получить при прохождении подземелий высокого уровня в городах, а Annihilator выпадает с Лордов крепостей и игроков высокого уровня renown. Это лишь часть всех комплектов, которые помогут вам одержать победу при атаке на столицу. Когда все закончилось Итак, враг захватил столицу. Они нападали на Karl Franz, может быть, победили, или проиграли ему пару раз. Что дальше? Захват столицы - это Суперкубок Warhammer Online. Это итог долгой и тяжелой работы множества игроков. Тот кто захватил столицу - выиграл этот "Чемпионат", и после 20-24 часов все начнется заново. Защитники смогут вернуться в свой город. Тем не менее, кое-что изменится. После захвата рейтинг вашей столицы упадет. Например, если вы и ваша гильдия имели доступ к Sigmar's Hammer, то после захвата он будет разрушен. Снова воспользоваться им можно будет только после того, как столица снова наберет необходимый рейтинг. Такова цена потери столицы. Кое-что нужно отстроить заново, защиту - укрепить. Стоит заметить, что захват столицы с высоким рейтингом приносит больше выгоды. Укрепленный город взять гораздо сложнее, но если получится - результат того стоит. Но чего вы ждете? Почему вы стоите и смотрите на руины своего города? Почему не собираете войско, чтобы нанести ответный удар? Приступайте, солдат, война еще не окончена! Особая благодарность William “JoBildo” Murphy из TenTon Hammer за это руководство. Следите за обновлениями. (С) forum.goha.ru mawricus -
В силу того, что недавно проведенный конкурс собрал много меньше желающих, чем мы ожидали, мы пришли к выводу, что неплохо было бы узнать у будущих участников конкурса о их предпочтениях в отношении задания к конкурсу. Основное условие всех конкурсов, все они проводятся по миру "Warhammer Fantasy Battles", с небольшим уклоном к «Warhammer Online» Ваши комментарии приветствуются!
-
Спасибо, как раз задумывал сделать, кое-что подобное )
-
Итак, совсем недавно прошел очередной «ИГРОМИР», одно из значимых для индустрии мероприятие, но особенно оно было важно для всех тех, кто ждет выхода «Warhammer Online» в России. Компания «ЕА Россия» проделал огромную работу по подготовке к данному мероприятию. Во первых, хочется отметить великолепную презентацию, которую провели Paul Barnett и Josh Drescher , ничего нового для подготовленной публики они не сказали, но новички вполне могли почерпнуть немного полезной информации о сторонах участвующих в конфликте. Особенно хочется отметить, то, как они проводили эту презентацию. Об этом можно рассказывать часами, но лучше всего посмотреть ее самому. Все, кому интересна эта презентация могут посмотреть на нее вот по этому адресу: http://warhammermovies.com/stream.php?id=1...e63d8a9c143dd1e Поблагодарим за это модератора forums.goha Mifun . Итак, теперь перейдем к самому стенду «Warhammer Online.» Центральное место в Стенде занимала сцена, на которой выступали Темная эльфийка с рабами, орк и прочие персонажи, периодически раздававшие различные призы самым активным зрителям. Чуть правее располагались 2 шкафа наполненные настольно-стратегической игрой «Warhammer Fantasy Battles», рядом же располагались представители компании «Алегрис» готовые ответить на все интересующие посетителей вопросы. Еще чуть правее располагались художники готовые отметить вас маркой Тзинча, Руной Дварфов или же нанести вам боевую Орочью раскраску. Слева от сцены располагались 10 машин, на которых был установлена альфа версия русского клиента. Версия пока еще сыроватая, но по ней уже видно, что проделана большая работа по переводу игры. Все желающим предоставлялась возможность взглянуть на игру персонажем первого уровня, более опытные игроки могли воспользоваться подготовленным темплейтом и создать персонажа 21 уровня. В целом готовые участки перевода весьма неплохи и это при том, что работа над переводом будет продолжаться и после релиза игры, и многие тексты, которые переведены сухим, но грамотным языком, заиграют красивым литературным переводом. Хотя работы для переводчиков еще в достатке, к релизу я думаю, мы увидим достойный перевод. В целом уже на данном этапе, что на 1, что на 21 уровне перевод в полной мере позволяет свободно играть, так как все встреченные мной текстовые описания квестов переведены. Стоит отметить, что один из представителей «Алегриса», человек увлекающийся миром «Молота Войны” вот уже более 10 лет, отметил, что: «Переводчики проделали отличную работу, и любой фанат настольной игры встретит знакомый мир со знакомыми названиями, за исключением некоторых исключений (Вопрос, кто такой «Таладанский вредень», мы ломаем голову до сих пор)» Для тех, кто видел перевод «других» онлайновых игр, могу обрадовать. Все существа, локализации и задания проходят четкий контроль, и сверяются по таблицам, это полностью исключает возможность того, что взяв задание, вы просто не будете знать, где, а главное кого нужно убить или же, что нужно сделать. Так же, следует отметить, что версия клиента, а, следовательно, и перевод, представленный на выставке, уже на данный момент претерпели солидные изменения в переводе, и уже к бете игроки получат совершенно другой билд игры. Из курьезных моментов, следует отметить, что клиент, представленный на выставке, содержал в себе ВСЕ классы, в том числе вырезанные еще до релиза. Но если «Черный Страж» и «Рыцарь Сияющего солнца» должны вот-вот вернуться в игру, то появление Рубилы и Молотобойца многих удивило. Но Paul Barnett , которого мне удалось выловить перед одной из презентаций, ответил мне на этот вопрос: «Чоппа в скором времени вернется на поля боя, а вот место 4 класса у Дварфов займет другой, пока не анонсированный класс, за основу которого будет взят одна из классических икон мира Молота Войны» Из минусов, хочется отметить, слабые компьютеры и общую нестабильность клиента, но первые в принципе, хоть и с некоторыми тормозами, но выдавали вполне приличную картинку, а два или 3 даже отдали жизнь за благое дело. А сборка клиента, судя по всему, помнит еще европейскую бету, периодически падал на рабочий стол, терял из виду сервер, да и вообще, на мой взгляд, неприлично подтормаживал на в принципе не таких-уж слабых мащинах. В целом я думаю все это можно списать на то, что к по закону подлости все поспевает уже чуть и не в последний момент, и я думаю уже к русской бете мы получим новую, уже релизную сборку клиента. Видео Материал по выставке: 1) 2) Орк и рабы 3) 4) 5) 6) 7) Хочу поблагодарить: Дмитрия Полякова - Online Community Manager ЕА И свою жену за помощь в редактуре.