Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Temeluchas

Пользователь
  • Постов

    1 100
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Temeluchas

  1. Ильич, там тебе к кхорнявому мутанту вторая версия списка шмотья на прокидывание ушла - кидай по ней ^_^
  2. - Кто я?! Кэпитан Урк! С парнями недавно сюда придетели. А вот кто ты, зог тебя дери?! - ХА! СРАЗУ ВИДНО - НОВАЯ РОЖА С НОВЫМИ ЗУБАМИ! Я - БОРГ КАНСЕРВА. ЗАПОМНИ, УРК: НОБЫ ТУТА ИЛИ СА МНОЙ ГАВАРЯТ КАК С БАЛЬШИМ НОБОМ, ИЛИ Я ЗАБИРАЮ У НИХ ЗУБЫ, тут Борг потряс перед рожей ноба Резалом и стукнул по педали выключения Кричала, - есть чо. шоб я тибе памог?
  3. Видимо. Этот ноб недавно приехал в лагере и не знает, что на Борга бычить не надо. С лязгом дред сделал несколько шагов и протянул к нобу клишню. Пока - с выключенным силавым полем. - А ТЫ ЧИВО ЭТА РАЗКОМАНДАВАЛСЯ? ТЫ КТО ТАКОЙ ВАПЩЕ? Grapple Урка Клишней и Intimidate его, Intimidate!
  4. Луди, воспользовавшись тем, что его никто не заметил, выпрыгнул из коробки и куда-то пропал. Наверно - опять хочет что-нибудь тиснуть у кого-нибудь из собравшихся. Ну и чего этот шаман так разорался? И, главное, куда идем-та? Борг ударил по педали, включающей Кричало, и заговорил (то, что для окружающих это не было просто "заговорил", Боргу даже нравилось): - ТУТА ЕСТЬ ПАРНИ, КОТОРЫЕ УМЕЮТ КРИЧАТЬ ГРОМЧЕ ТИБЯ, ШАМАН. ТЫ ТУТ ВОПИЛ-ВОПИЛ, А КУДА МЫ ИДЕМ И КОГО БЬЕМ - ТАК И НЕ ПОНЯТНО.
  5. - Оставаться здесь явно не стоит. Если с крупными хищниками, если они придут, мы справимся, то с толпами насекомых, а они точно придут, о спокойной ночевке можно забыть. Так что сейчас беремся за носилки и уходим. В сотне шагов от ручья, здесь, неподалеку, я видел чуть наклоненное дерево. - Срезаем ветви, с листвой погуще. Сначала длинные и потолще - на каркас. Опираем на ствол дерева, получаем шалаш. Затем накрываем более мелкими ветвями с листвой погуще - они защитят от дождя. И сделаем такую же подстилку. Когда закончим с шалашом и вы займетесь подстилкой - я принесу из ручья котелок воды, чтобы отмыть Эльбегасту и Эзреала.
  6. Рейнжер отстирал кровь с накидки, дождался, пока кровь уйдет ниже по течению и заменил воду во фляге на свежую. - Андуин, смотри, у нас есть два варианта. Мы можем быстро нарезать веток и соорудить возле одного из деревьев вон там, в сотне шагов от ручья, шалаш, используя дерево как несущий столб. Это защитит нас от дождя, а дожди по ночам и утрам тут - явление привычное. Потом перенести туда раненого и наконец заснуть. Или мы можем остаться в той же пещере, но ночью или утром к нам кто-нибудь наверняка заявится. Запах ты сам чувствовал. Это, конечно, мясо, но это мясо может и нас пожевать, при удаче. Что скажешь? Чистимся, набираем свежую воду, беседуем.
  7. Ну что ж. Для начала о плюсах: 1. Ороро от мастера было шикарным, это да. 2. Отличный первый вечер в камере и очень неплохой первый день. 3. Игроки... Ну что тут скажешь - одна и та же веселая компашка играет в разных партиях уже сколько? ;) Из минусов: 1. Отсутствие внятных промежуточных целей. Сбежать - ок. То, что ты усиленно подталкивал нас к заимению сервитора - было заметно, но, во-первых, некоторые персонажи к этому заимению чисто по своей логике отношения не имели. Ну и заимение сервитора-пилота в качестве первого этапа - как-то странно. Не буду скрывать, что "сам себе создал квест" я с целью подождать, пока в "основной сюжетке" появится что-то, к чему мой маньяк может приложиться. Во многом аналогичные причины имеет и стремление разжиться кэшем - стало понятно, что имеющегося хватает только на ЖРАТ. 2. Таки было существенное проседание атмосферности. Первая ночь в камере была шикарной: напряженной, нервной и драматичной. И при этом - практически чистая социалка. А вот второй день получился атмосферным скорее в смысле передачи атмосферы тюремного уныния. 3. Таки слакеры (увы, вынужден и себя отнести к ним). Ряд персонажей, которые могли бы "поддать жару". успешно "выпали в осадок".
  8. Утро начиналось хреново. Башка раскалывалась, а в голове как будто сквиггот пробежался. Уже одно это говорило о том, что вчерашняя попойка удалась. Борг обнаружил себя наполовину влезшим в дред: все еще пристегнутые ноги свисали наружу. Вдобавок, судя по ощущениям, в пасти не хватало одного из малых клыков. Впрочем, чей-то зуб был зажат в кулаке Борга, так что размен был неплох. Вскоре после того, как Борг "сбросил лишнее" из организма под стену ближайшего сарая, подбежал Луди с кружкой (явно украденной) сквигового пива. Хренового, но сейчас оно было настолько шикарным, что орк расщедрился на трофейный зуб и отдал его гроту. Обрадованный гретчин сразу затараторил: - Босс, там меня камандо какой-то поймал. Увидел, что я от тебя шел. Грит: "Передай своему боссу, чтобы как проснется, подошел к самому бальшому сараю, если хочет поучаствовать в хорошей драке". - Драке, говоришь... Так, Луди. Грузимся. Ты как обычно - в ящик. Я им покажу хорошую драку! Отстегиваемся от ног, грузимся в дред. Борг - в кабину, Луди - в ящик. Идем к бальшому сараю, ищем парней. Если они не возле, а в сарае - делаем вход и заходим.
  9. - Мда... Полагаю, обряд поклонения Кхаине можно считать успешным. На будущее, Андуин, постарайся перед подобными экспериментами делать несколько шагов в сторону, - проворчал рейнжер, поднимаясь и отряхивая накидку. - Так-с. А теперь у нас проблема. На кровь сбегутся и местные животные, и куча насекомых. Да и вообще, не знаю как Эльбегасте, а мне идея спать по уши в крови как-то не очень. Итого, нам надо: найти себе новое укрытие на ночь и отдраить забрызганную кровью одежду в ручье. Есть альтернативные предложения? Включаем режим мистера Вульфа
  10. Борг "Консерва" Грозгар "Как все начиналось"Молодые парни из банды Борга как раз обмывали успешный набег на уманов, в котором таки удалось устроить хорошую драку, когда мимо прошли два орка, которых в лагере боялись больше всего: Уолзод, мэд док из Асобого Атряда, и Урвег, биг-мек, ставший главным после того, как уманы убили Грызга. Они прошли мимо, разговаривая про какой-то икспиримент, и парни расслабились, решив, что пронесло. Зря... "Апирация ниабхадима!" раздался голос за спиной Борга, и сознание погасло от сильного удара. Очнулся Борг только через несколько дней в какой-то железяке. Без ног. Наружу смотреть можно было только через прорезанные узкие дырки. И там, через эти дырки, были видны ухмыляющиеся рожи Урвега и Уолзода. - Смотри, мы тебя в Дефф Дред засунули, так что ноги пришлось отпилить. Когда ты теперь захочешь идти - идти будет дред. Но мы решили сделать икспиримент - ты можешь вылезти из дреда и у люка мы ящик с ногами сделали: вылез, два болта прикрутил и готово.... Ээээй, Урвег. ты что, его уже заправил?! И клишню подключил?! Валим, а то он пока не понимает сути икспиримента! "Все не так плохо"Впрочем, спустя некоторое время Борг понял, что быть вадилой дреда, а тем более, не быть к дреду прикрученным - весьма неплохо. В отличие от других молодых парней, Боргу никто не пытался приказывать. Настучать по репе, скрытой под толстым слоем брани, было тяжело. А сам Борг мог настучать кому угодно. Даже Урвег теперь не приказывал, а просил Борга, обещая какие-нибудь крутые штуки на дред или еще что-нибудь. А печку Урвег решил поставить сам. Когда увидел, сколько жрет дред, когда быстро бегает. После одной из первых драк Борг поймал клишней грота, который, как оказалось, прислуживал Урвегу. Долго объяснять мелкому трусу, кто теперь его новый босс, не пришлось. А поскольку неудобнее всего было вылезать из дреда, Борг решил, что грот, которого звали Луди, будет ездить вместе с ним. Урвега, с которым можно было бы побазарить на эту тему, в лагере не было, поэтому пришлось поймать клишней за голову какого-то мелкого мека и заставить его сделать бронеящик для грота на спине дреда. К счастью, Луди оказался, хотя и трусливым, как все гроты, но не таким глупым, как остальные. Его потребовалось огреть кнутом всего пару раз, прежде чем он понял, что боссу надо служить хорошо. Более того, вскоре Борг понял, что стал весьма богатым парнем. Все просто: клишня отлично выбивала зубы даже из нобов, а Луди довольно шустро собирал выбитое и передавал боссу. Само собой, один-два зуба грот прикарманивал, но клишня выбивала их целыми челюстями и это не было проблемой. Конечно, Борг иногда ввязывался в драку и без дреда, и там не только выбивал, но и терял зубы. Но, впрочем, это было весело. Плохо было только то, что нормальной драки давно не было, и парни, как и сам Борг, явно начали скучать. "Пара слов от Луди" Copyright на картинку - Nadd Ну а я чо? Поймала меня эта железяка, грит: "Бушь жрать мне готовить, масло менять и ноги пристегивать!". Ну а мне чо? Бить меньше будет - и хорошо. А масло менять я умею. Поначалу этот, безногий, так и порывался кнутом огреть, а щас ничо, свыклись. Вон - ящик для меня соорудили. С крыши дреда дакка круче получается, чем с ружжом впереди всех бежать. Да и в лагере удобно: если за мной кто гонится, можно подбежать к боссу, а он такой: "Хочешь - жри луди. Но масло менять мне после этого будешь ты!", и клишней так - клац! Да изубами разжиться можно. Вот только, когда ноги боссу пристегиваю, ему каждый раз что-то не нравится. Иногда даже кнутом зарядит. А в остальном неплохо.
  11. Борг "Консерва" Грозгар Evil Sunz Driva "Характеристики"Weapon Skill: 45 Ballistic Skill: 40 Strength: 30 Toughness: 35 Agility: 30 Intelligence: 30 Perception: 30 Willpower: 25 Fellowship: 30 Glory: 20 Wounds: 18 "Аптитуды"Agility WS (за повторяющийся Agility) Fieldcraft Intelligence Offence Willpower Tech "Трейты"‘Ard Orks are extremely resilient, their bodies capable of withstanding and surviving injury that would kill humans, and recovering swiftly enough from even the most grievous wounds to get back into the fight within days. Orks gain the Unnatural Toughness (+2) and Sturdy Traits, and the Iron Jaw and True Grit Talents. Additionally, all Medicae tests to treat the injuries of an Ork gain a +20 bonus, due to the Ork’s robust physiology Make it work! Unreliable Ork weapons are not Unreliable in an Ork’s hands. Код Might makes right An Ork may use the Intimidate Skill to perform the actions listed under the Command Skill, when commanding other Orks, Gretchin, Squigs, or Snotlings. Mob Rule All Orks and Gretchin are latently psychic—an ability which increases in strength the more of them there are in one place. This bolsters their confidence and courage to nearfearless levels when they gather en masse. For every additional Ork within 10m, an Ork gains a +10 bonus to Willpower Tests to resist the effects of Fear and Pinning. This Trait works identically for Gretchin, thought they gain the bonus from other nearby Gretchin, not Orks. Evil Sunz Any vehicle piloted by a member of the Evil Sunz has its Tactical Speed increased by 5 metres and its Cruising Speed increased by 10 kph. Da Red Goez FASTA: A Kustom Red Paint Job can be applied to any Ork vehicle, increasing its Tactical Speed by 3m and its Cruising Speed by 15 kph. "Навыки"Operate (Surface, Aeronautica) Common Lore (Orkz, Meks) Tech-use Intimidate "Таланты" FURIOUS ASSAULT The character’s speed and martial prowess allow him to land several blows where lesser combatants land one. If the character successfully hits his target using the All Out Attack Action, they may spend their Reaction (and thus cannot Parry or Dodge until their next Turn) to make an additional Attack using the same bonuses or penalties as the original attack. Hotshot Pilot The character can pilot or drive vehicles as if they were extensions of his own body and has a natural understanding of anything that needs steering. The character counts as having all Operate Skills at Rank 1 (Known) (basically they can drive or fly anything). If they wish to later improve their Operate Skills, these Advances must be bought using Experience Points (from Rank 1) as normal. Such is their skill they also add one Degree of Success to any successful Operate Tests. Iron Jaw Whenever this character becomes Stunned, he may make a Challenging (+0) Toughness test as a Free Action to ignore the effects. Runtz 1 Gretchin\1 Attack Squig\2 Snotling minion True Grit Whenever he suffers Critical damage (after reduction for Armour and Toughness), reduce the amount by his Toughness bonus (to a minimum of 1 damage). Weapon-Tech Once per combat encounter, as a Free Action, this character may enhance any Melta, Plasma, Power, or Exotic weapon he is personally wielding. This increases the weapon’s damage and penetration by an amount equal to the character’s Intelligence bonus until the end of the round. Weapon Training (Melee, SP) "История изменений"Evil Sunz +Ловкость, + Интеллект, -Сила. 60 на распределение: +5 WS +25 BS +5 Ag +5 Per +10 Int +10 Fel 1000 стартовой экспы: Runtz 300 Tech-use 100 Intimidate 200 FURIOUS ASSAULT 300 +5 WS 100 Инвентарь "Дефф Дред "Грхотало""Монструозная размалеванная красным утюгообразная конструкция, почти типичная для орочьего Дефф Дреда. Основных внешних отличий два: Во-первых, бронированная будка в задней верхней части корпуса. Как правило, из нее видна ухымляющаяся морда гретчина, который, сидя в своей коробке, управляется с установленной на крыше "Грохоталы" бигшутой. Во вторых, громадный зев печки в нижней части правого борта, ближе к корме. Кроме того, Борг хотел написать на носу машины "Грохотала", чтобы уманы его знали и заранее боялись, но пропустил букву. Что, его, впрочем, не напрягает. Кроме того, помимо смотровых щелей, в броне прорезаны четыре открывающиеся изнутри бронефорточки: спереди, в передней части обоих бортов и в бронекоробку гретчина. Через эти форточки Борг может ругаться и, при желании, заранее показывать врагам, что он с ними сейчас сделает. В ящике на корме хранятся ноги Борга. Это позволяет ему довольно удобно к ним подключаться, когда он решает выйти, так как люк для выхода располагается также на корме машины. "Характеристики"Ballistic Skill: * Strength: 55 Toughness: - Agility: 20 Intelligence: * Perception: * Willpower: * Fellowship: * *As operator Type: Walker Tactical Speed: 8 m (16 с учетом трейтов) Cruising Speed: 25 kph (50 c учетом трейтов) Manoeuvrability: +10 Structural Integrity: 25 Size: Enormous Armour: Front 30, Side 30, Rear 25 Carrying Capacity: None. 27 кг по правилам для пихотов. Ждем, что надумает Ильич. "Трейты "Грхоталы""Enclosed Сrew and passengers cannot be specifically targeted by those outside the vehicle (unless there is a particularly good reason, such as a mind-based Psychic Attack). Ponderous A Ponderous Vehicle may not use the Floor It! Action and moving its Tactical Speed requires a Full Action (therefore it can never move twice its Tactical Speed). If a vehicle has both the Ponderous Vehicle Trait and the Enhanced Motive Systems Vehicle Trait, then these two Traits cancel each other out and it may move as a regular vehicle. (отключен Контролируемым сквигом впрыском) "Ramshackle" When rolling Righteous Fury against a vehicle with the Ramshackle Vehicle Trait, the player rolls 1d10 rather than 1d5. The vehicle takes twice the rolled Damage against itself when attempting a Ram Action against another vehicle, building, or something equally solid. Repairing a vehicle with the Ramshackle Vehicle Trait takes half the listed time, and Tests to implement these repairs gain a +20 bonus. Damaged vehicles with the Ramshackle Vehicle Trait are always treated as Lightly Damaged unless they have taken Critical Damage. "Walker" The following rules apply to a vehicle with the Walker Trait: • Vehicles with the Walker Trait are able to ignore many types of Difficult Terrain due to their large feet and heavy legs. Vehicles with the Walker Vehicle Trait treat conditions such as rockslides, tank traps, allen trees, and basic rubble and ruins as Open Ground. It is up to the GM to determine what other types of terrain a walker can ignore. • Vehicles with the Walker Trait cannot make use of the Ram Action. They make a standard Charge Action instead. Charge distance = Tactical Speed • Far more combat capable than most other vehicle types, walkers (or rather their pilots) are better able to turn to face their opponents in the midst of a melee. A vehicle with the Walker Trait has Armour and Facings just like all vehicles and when engaged in melee combat it should always be clear to the GM and the players which direction it is facing for the purposes of working out which armour value its opponents must attempt to penetrate, as well as which direction the walker may make its attacks. Any vehicle with the Walker Trait may turn to face its melee opponents at the end of its Turn as a Free Action. This does not count as a form of movement and it may in fact put other attackers in a better position if the Walker is fighting multiple opponents in melee. • Vehicles with the Walker Trait may turn as many times as they like when moving, regardless of how far they move. "Dread" • Dreads may not use the following Combat Actions: Brace Heavy Weapon, Jump or Leap, Ready, Reload, Run, Mount, and Stun. • When calculating movement, use Dread’s Tactical Speed as its Half Action Move distance, not its Agility Bonus. • Dreads are not affected by Blood Loss or Fatigue • Dreads have no fi ne manipulators (i.e., fingers) and cannot complete tasks that require fine manual dexterity. Dreads without a Close Combat weapon have no hands at all. • Dreads can only be healed (repaired) using the Tech-use Skill (this functions for all intents and purposes as the Medicae Skill for recovering lost wounds and repairing critical damage). • Dreads suffer a –30 penalty on all tests when attempting the following skills: Climb, Concealment, Shadowing, Silent Move, Wrangling. • Dreads cannot use the following Skills at all and automatically fail them should they try: Acrobatics, Contortionist, Sleight of Hand, and Swim. • Dreads count as having the Two-Weapon Wielder (Melee) Talent, the Two-Weapon Wielder (Ballistic) Talent, and the Ambidextrous Talent, meaning that they can attack with up to two Melee or Ranged Weapons in the same turn with a –10 penalty, or one without a penalty. • Dreads (and their pilots) are Fearless. • Dreads always count as Trained in any weapons they can carry. • Any attacks that reduce a Characteristic automatically fail against the Dread or its pilot. • When it comes to taking damage and moving long distances (using the Cruising Speed Characteristic) Dreads are treated in the same way as vehicles. • Dreads can benefit from Skills and Talents their pilots possess. За исключением указанных мастеров. Sturdy +20 bonus to Tests made to resist grappling and uses of the Takedown Talent. "Вооружение"Kustom mega-blasta Front Facing; 100m; S/2/–; 4d10+7 E; Pen 6; Clip 10; Reload 3 Full; Blast (2), Inaccurate, Overheats, Shocking, Unreliable 5 запасных магазинов Skorcha Front Facing; 30m; S/–/–; 1d10+7 X; Pen 3; Clip –; Reload –; Flame, Spray, Tearing, Unreliable. Работает от топливной системы Дреда "Апгрейд: Ekstra Kaboom"Explosive ammunition makes for bigger wounds on the enemy and louder noises when the gun fires. The weapon’s damage type becomes Explosive and it gains the Tearing Quality. Power klaw Melee; 2d10+17 R; Pen 7; Power Field, Tearing, Unwieldy, -5 WS "Апгрейд: Ekstra Rippy"Chains of razor-sharp teeth line the weapon, attached to a smoke-belching motor. The weapon increases its damage by 1 and gains the Tearing Quality. If it already has the Tearing Quality, increase the damage by 3 instead. However, the weapon becomes Unwieldy. If it is already Unwieldy, it imposes a –5 penalty to all attack rolls made with the weapon. Buzz saw Melee; 2d10+14 R; Pen 5; Power Field, Tearing, Unwieldy. "Апгрейд"A strange contraption beyond the understanding of most Orks, this weapon is fitted with whirling, sparking protrusions that crackle with green lightning. These devices discharge as the wielder attacks, burning through armour and scorching flesh. A melee weapon with this upgrade gains the Power Field quality and increases its damage and Penetration by 2. Big shoota (Турельная, управляется гретчином) 120m; –/–/10; 2d10+5 I; Pen 2; Clip 120; Reload Full; Inaccurate, Unreliable 5 запасных магазинов "Апгрейды"Печка Страшный грохочущий агрегат, способный измельчить, зажечь и превратить в "гарючий газ" (по словам Урвега), практически любое дерево и вообще почти все, что горит и крошится. Позволяет заправляться дровами, углем и прочим хламом. Kustom Red Paint Job Da Red Goez FASTA: Tactical Speed +3m and its Cruising Speed +15 kph. Бронекоробка Жилое помещение для гретчина. Именно здесь обитает Луди, Отсюда е и защищает Дред своего хозяина. Открыта сверху, со всех остальных проекций обеспечивает гретчину броню (4). Поражение коробки наносит урон только гретчину и ее содержимому. Дред отделен от нее кормовой броней. Управляемый сквигом впрыск гарючего газа. Устраняет эффект трейта Ponderous. Laud Hailer 4 kg Матюгальник, он и у орков матюгальник. Включается ударом по специальной педали в кабине. Выключается также, но не всегда. "Снаряжение Борга"Переносимый вес - 36 кг Текущий вес - 13,4 кг Ноги (Poor) Lumbering affairs that reduce a character’s Movement rate by 1, and when running, the user must succeed on an Ordinary (+10) Agility test or fall Prone at the end of his movement. Clothing (2 кг) Обычная, слегка драная и промасленная майка. Grotwhip (5 кг) Melee 3m 1d10+3 R 0 Flexible, Tearing, Primitive (6) Slugga (2 кг) (Pistol; 20m; S/3/–; 1d10+4 I; Pen 0; Clip 18; Reload Full; Inaccurate, Unreliable) 2 запасных магазина Combi-tool (2 кг) (Сумка с ключами и отвертками) A character using a combi-tool gains a +10 bonus to Tech-Use tests. 2х Ration pack (2 кг каждый) "Гретчин Луди"WS 20 BS 35 S 15 T 18 Ag 44 Int 33 Per 35 Wp 16 Fel 24 Wounds: 5 Size: Scrawny Skills Awareness Stealth Dodge Tech-use Sleight of Hand Trade (Cook) Talents Weapon training (Melee, SP) Heightened Senses (Hearing) Traits Mob rule Unnatural Toughness (2) Снаряжение Носимый вес: 4,5 кг Текущий вес: 1,8 кг +? Stub Revolver 1.5kg Pistol; 30m; S/–/–; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 6; Rld 2 Full; Reliable 12 запасных патронов. Засапожный нож гретчина Melee, 1d5+1 R. Причем в дамаг уже включен бонус силы. Сколько весит - неизвестно. Судя по листу грота - он при нем всегда.
  12. - Думаю, надо утолить голод и лечь спать, чтобы завтра проснуться рано утром. Тогда-то и осмотрим окрестности с вершины. Как вы считаете? - Про проснуться утром - это ты оптимистка. Раненый, само собой, может спать. А нам надо устроить посменное дежурство. Чтобы нас не съели спящими. И предлагаю, пока есть время, нарезать ветвей с листьями побольше, стряхнуть с них насекомых и сделать в пещере подстилку, чтобы спать было удобнее. Выходим из пещеры, набираем и обрабатываем ветки на подстилку, трескаем мясо, запивая водой. Если у кого возникнет желание - можно за ужином и поболтать.
  13. Так-с. Заявку на тесты на шмотье Ильичу отправил. Очень ждем от него аптитуд и тиров на орочьи таланты. Завтра отпишусь, скорее всего, уже поздно вечером.
×
×
  • Создать...