-
Постов
1 100 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Temeluchas
-
"Легион всякое" и так куда суровее обычного по статам + не-марины имеют штрафы прие го пользовании, емнип. Куда еще удешевлять?
-
Урлок Безумный Background: Mutant Devotion: Khorne Role: Fanatic Weapon Skill: 50 Ballistic Skill: 25 Strength: 50 Toughness: 50 Agility: 50 Intelligence: 20 Perception: 25 Willpower: 40 Fellowship: 20 Glory: 20 Wounds: 12 Corruption: 10 (пока что) Insainty: 0 OC: 2 "Аптитуды"Strength Offence Defence Agility (за Offence) Leadership, Ballistic Skill (за еще один Offence) Toughness, Weapon Skill, Willpower "Навыки"Athletics Awareness Common Lore (War) Dodge Forbidden Lore (Mutants, Warp) Intimidate Linguistics (Low Gothic) Parry +30 Survival Trade (Cook) "Трейты"Быстрый или Мертвый: Все Еретики получают бонус +2 к броскам на Инициативу. Death to All Who Oppose Me!: In addition to the normal uses of Fate points (see page 293 of the DARK HERESY Core Rulebook), a Fanatic character may spend a Fate point to count as having the Hatred talent against his current foe for the duration of the encounter. Should he choose to leave combat against a Hated foe in that encounter, however, he gains 1 Insanity point. Twisted Flesh: A Mutant character can always choose to fail any test associated with resisting malignancy or mutation. Whenever he would gain a malignancy, he may roll on Table 8–16: Mutations to gain a mutation instead. Unnatural Strength (1) Unstoppable Wrath: During combat, a Khorne Follower may spend a Glory Point to either make an Opposed Strength Test to ignore a successful Parry made against one of his attacks or make a single Challenging (+0) Toughness Test to ignore the effects of Injury, Stunning, Fatigue, or even Death for a single Round. This Trait may only be used to ignore a Critical Result of Death once per combat encounter. "Таланты"Ambidextrous This talent does not represent true ambidexterity so much as sufficient training with both hands to make the distinction moot. When combined with Two-Weapon Wielder talent, the penalty for making attacks with both weapons in the same turn drops to –10. Battle rage Long experience and indomitable will have allowed the character to master the beast within, directing its rage while keeping his head, despite the howling bloodlust in his mind. The Acolyte can Parry while Frenzied, and can re-roll a failed test to snap out of Frenzy or resist entering Frenzy if he so chooses. BERSERK CHARGE The character has learned to put the whole force of their momentum behind their weapon blows and when the character charges into combat, few can stand before them. If the character uses the Charge Action, his Weapon Skill Test is Easy (+30) instead of Routine (+20). BLADE DANCER The character has mastered the difficult ability to wield a blade or other melee weapon in either hand, making expert simultaneous attacks as they weave a deadly pattern of steel. When armed with two single-handed melee weapons with the Balanced Quality, the character reduces the penalties for Two-Weapon Fighting by 10 (so –20 would drop to –10). If taken with the Ambidextrous Talent, this drops the penalty to +0. Brutal Charge When the character makes a Charge Action, first make an unarmed attack against every opponent he is charging. This represents slamming into the enemy with the character’s armoured bulk. Once this attack has been resolved, the Battle-Brother may make his normal Charge Attack as normal. If the Battle-Brother charges a Horde, he may make d5+1 unarmed attacks against the Horde. Counter Attack The Acolyte’s lightning ripostes are things of deadly beauty; swift and invisible as the wind. Once per turn, after successfully Parrying an opponent’s attack, this character may immediately make a Standard Attack action as a Free Action against that opponent using the weapon with which he Parried. The character suffers a –20 penalty on the Weapon Skill test for this attack. Combat master The Acolyte’s weapon seems to be everywhere at once, keeping many more opponents at bay in close combat than would seem possible. Opponents fighting him in hand-to-hand combat gain no bonuses for Ganging Up Crushing Blow The Acolyte has the ability to focus his entire body into close combat attacks. He adds half his Weapon Skill bonus (rounding up) to damage he inflicts with melee attacks. Frenzy The Acolyte’s temper and passion boil just below the surface of his psyche, mostly held in check by his rational mind, but easily released when needed. If he spends one full round fuelling his anger—by flagellation, drugs, or other means—on the next round, he goes into an uncontrolled rage, gaining a +10 bonus to Weapon Skill, Strength, Toughness, and Willpower, but suffering a –20 penalty to Ballistic Skill, Intelligence, and Fellowship. Note that characteristic penalties are different from characteristic damage (see page 188), and cannot reduce a characteristic below 1. While Frenzied, the character must attack the nearest enemy in melee combat if possible. If he is not engaged with the nearest enemy, he must move towards that enemy and engage it if possible. He will not take obviously suicidal actions such as leaping off a building in order to engage someone on the ground, but he will take any actions that offer a reasonable opportunity to engage in melee with the nearest enemy. While Frenzied, he is immune to Fear, Pinning, Stunning effects, and the effects of Fatigue; he cannot Parry, retreat, or flee. He remains Frenzied for the duration of the combat, and cannot use psychic powers while Frenzied. After combat ends, or if there are no more eligible enemy targets for the character to attack,he can make a Willpower test to snap out of his Frenzy. If he fails, he must continue to attack, favouring NPCs over PCs. Each successive round, however, he can make another Willpower test, with a cumulative +10 bonus to return to a stable state of mind and come out of Frenzy. After Frenzying, he cannot Frenzy again for at least an hour, as he recovers his mental and physical strength. Deny the Witch The Acolyte draws on his faith and mental fortitude to act as his shield against those tainted by the Warp. The character may use his Willpower characteristic when making an Evasion Reaction against ranged or melee attacks against him made with psychic powers. When successfully evading an attack with an area of effect, the character does not move but instead is simply unaffected by the psychic power. Preternatural speed The Acolyte is a swift-moving bringer of death, a living, bloody scythe before whom foes die like corn before the reaper. When making a Charge action, he doubles his normal Charge movement (for instance, if he has an Agility bonus of 3 and thus a Charge movement of 9 metres, his movement is then doubled to 18 metres with this talent). Step aside Swaying his body out of the path of an attack, the Acolyte causes the shot to pass through thin air, or turns his blade mid-swing to deflect a blow. He can make an additional Evasion attempt (either a Dodge or a Parry) once per round. In effect, this gives him a second Reaction that can only be used for Dodge or Parry attempts, allowing two Dodges, two Parries, or a Dodge and a Parry in each turn. However, he can still only attempt a single Dodge or Parry against each individual attack. Two-Weapon Wielder Intensive training allows the Acolyte to use a weapon in each hand when needed. When armed with two one-handed weapons (ether melee or ranged weapons), after making a Half Action attack (this can be a Single Attack, a Swift Attack, or a Lightning Attack with a melee weapon, or it can be a single shot, semi-auto burst, or full auto burst with a ranged weapon), he can make a single additional Half Action attack following the same restrictions with the other weapon as a Free Action. In effect, this allows him to attack twice in a round, once from each of his weapons. Both of these attacks count as being part of the same Half Action, and both tests made to attack with the weapons suffer a –20 penalty. This talent can be taken twice, each time with a different specialisation (melee or ranged). If he possesses both talents, then he can fight with one melee and one ranged weapon. When this talent is taken with the melee focus it counts as having the Weapon Skill and Finesse aptitudes, and when it is taken with the ranged focus it counts as having the Ballistic Skill and Finesse aptitudes. Wild Charge Whenever this character makes a Charge Action against a target with a Size Trait with value smaller than his own, he may make a Challenging (+0) Opposed Strength Test against the target as a Free Action. If he wins the Opposed Test, his target suffers a -30 penalty to Test to Dodge or Parry his attack. Weapon Training (Chain, Unarmed, Low-Tech) "Мутации"Cursed Fleshmetal This character’s armour and cybernetic implants become fused with his flesh, and even regenerate. Removing any of these items requires a Challenging (+0) Medicae test; if the test fails, he suffers 1d5 Rending damage to a randomly selected limb that ignores Armour. He can make an Ordinary (+10) Toughness test to repair items merged with him, in the same manner as a Tech-Use test to repair the same equipment, but suffers 1 Corruption point. "История изменений"Khorne +5 S, +5 WS, -5 Int 60 на распределение +10 WS +10 S +15 T +15 Ag +10 WP 7500 начальной экспы Статы - 2050 +10 WS 350 +10 S 350 +10 T 350 +10 Ag 750 +5 WP 250 Навыки - 1100 Parry +30 1000 Dodge 100 Таланты - 4350 Frenzy 200 Battle rage 300 Step aside 400 Ambidextrous 200 Two-Weapon Wielder 450 BLADE DANCER 600 Counter Attack 300 Preternatural speed 400 BERSERK CHARGE 200 Brutal Charge 300 Wild Charge 300 Combat master 300 Crushing Blow 400 Инвентарь. "Броня"Harness of Rage (Broken): Локации: All; AP: 7; Weight: 11 kg. 10 очков. "Правила"The Harness of Rage is a full suit of Heavy Carapace that has the Spikes upgrade on each of its arms. The Heretic wearing the Harness of Rage can use the Frenzy Talent as a Free Action, assuming they have that Talent. The Harness grants the Regeneration (X) Trait, where the number in parenthesis is equal to 1 for every full 5 points of Damage the Heretic caused in the previous turn. This value automatically returns to zero at the end of combat, or if the wearer ever leaves an ongoing melee voluntarily. Only Heretics dedicated to Khorne may wear the Harness of Rage. "Апгрейды"0. Spikes (обе руки, встроенный). 1. Lathe-wrought (15 очков) 2. Skinhidden plate 3. Deflective construction Sickle Sword: Melee; 1d10+2 R; Pen 5; Balanced, Tainted, Extremely Rare (25 очков) Спецрулы +10 к тесту на парирование (в дополнение к Balanced) При трех степенях успеха при парировании - тест Disarm противника (выбивается то оружие, атака которым парировалась). Апгрейды Custom Grip Lathe-blade Chainsword: Melee; 1d10+4 R; Pen 5; Balanced, Tearing; 6kg; Average (5 очков) Апгрейды Custom grip Lathe-blade (Very Rare, 10 очков) Кибернетика и импланты Synthmuscle (broken) (Average, 5) Subskin Armour (Broken) (Scarce, 7) Cranial armour (Broken) (Common, 4) Good Craftsmanship Cybernetic Senses (Broken) (Rare, 10) SKELETAL PETRIFACTION (Broken) (Average) (прокинуто) Прочее Long Duration Ration Pack (common, 4) Backpack (plentiful, 3) Вертел, котелок, фляжка, зажигалка (аналогично рейнжеру - 1 очко)
-
Ну впишусь, да. На днях обсудим в чятике персов окончательно (есть у меня пара кило мыслей)
-
Внезапная контратака из глубины корабля обратила нападавших в бегство. Хотя предварительно они и попытались остановить колдуна ливнем огня. Впрочем, броню Андуина им пробить не удалось, а выстрел Ронериаса окончательно убедил их в том, что в перестрелке им мало что светит. Когда нападавшие понеслись сломя голову, стало ясно видно, что они одеты в бело-зеленую броню и одежду. Стоп. Родной Биель-Тан? Здесь? Как? Видя, что колдун и спектр скорее пытаются "уговорить" противника сдаться, Ронериас взял на мушку раненого прошлым выстрелом противника. Он все еще сомневался: кто же в прицеле? Наконец, он принял решение: если противник продолжит бежать - он добьет раненого, если попытается атаковать его новых товарищей - он убьет того из поднявших оружие, по кому будет удобнее стрелять. 1. Пытаемся опознать "клиентов" в прицеле. 2. Овервотч. Условия стрельбы - в посте. Да, нагло абузим отсутствие штрафа на BS от бега при овервотче =) Арлекина, по коллегиальному решению, делает спринт и бэттлфокус и разворачивается лицом к линии убегающих, оказываясь в 25 метрах впереди них. "Загоняй, хлопцы!" (с)
-
Все вроде бы шло нормально, и вроде бы ничего не было, как вдруг... Краем глаза Ронериас уловил несколько вспышек в кустах неподалеку от себя. Рейнжер рефлекторно дернулся, но безо всякого результата - в плечо врезалось что-то острое, горячее и очень болезненное. Лишь после этого разум изгнанника сложил вместе звук, вспышку, свист проносящихся мимо снарядов... Его обстреляли из сюрикеновых катапульт! Да, понятно, что их могли подобрать те, кто убил эльдар, или сами эльдар могли оказаться во власти какого-нибудь колдуна или демона. Да и вряд ли эльдар не узнали бы соплеменника. Но мааааленький шанс того, что его по ошибке обстреляли сородичи, оставался. Поморщившись, Ронериас во всю глотку крикнул: - И давно эльдар полюбили убивать друг друга?! Хватит стрелять в своих, опустите орудие и выходите. Еще не закончив фразу, рейнжер вскинул винтовку и направил ее на то место, где была вспышка. У Ронериаса не было привычки закрывать один глаз при стрельбе - вторым можно было следить за тем, что творится рядом с целью. Любое резкое движение или звук в кустах - и одним "соплеменником" будет меньше... Итак. 1. На всякий случай вопим, вдруг свои. С кора[эх жаль], например. Плюс, может "трофейная команда" услышит и прибежит. 2. Овервотч туда, откуда были выстрелы. Огонь на любое резкое движение, обстрел рейнжера либо если станет понятно, что там явно не эльдар. Попутно пытаемся понять, сколько там супостатов. Надеемся на штрафы к попаданию от укрытия и хамелеонина, если все же не поможет - доджим.
-
- Да, есть. Эзреал у нас еще не полностью отошел от пищеварительного процесса местной фауны, так что его лучше бы подстраховать внутри кора[эх жаль]. Вдобавок, если демон действительно там, твои способности могут пригодиться. А с наблюдением и прикрытием я и один справлюсь. А если придет что-то совсем страшное - я смогу вас предупредить, а меня еще найти надо. Ронериас обвел взглядом просеку, заприметив группу деревьев, до которых просто не добрался нос падающего кора[эх жаль]. - Я займу позицию где-нибудь там, со стороны носа. Я смогу контролировать и простреливать подходы к кораблю, весь этот борт и почти весь противоположный. Лишний груз замаскируйте где-нибудь здесь, на открытой местности. Подойти к нему все равно будет крайне трудно, - усмехнулся рейнжер, - но внутрь не лезьте, пока я не займу позицию и не осмотрю окрестности. Рейнжер не спеша направился к указанным деревьям, явно показывая, что в наличие у его случайных товарищей достойных внимания возражений он не верит. Озвучиваем план, гордо удаляемся к деревьям. Маскируемся на одном из уцелевших деревьев со стороны носа кора[эх жаль], так, чтобы иметь максимальный обзор корабля и подходов, полностью простреливать тот борт, с которого заходят наши, максимально возможно простреливать пространство возле противоположного борта. На случай необходимости быстрого свалинга заранее закрепляем тросик на ветке, чтобы можно было быстро его сбросить и спуститься. Примечаем место, где наши складируют груз и следим, чтобы никто левый туда не подошел. Наблюдаем, прикрываем, надеемся на скрытность, а потому двигаемся медленно и осторожно, стараясь максимально не отсвечивать.
-
Мозг "Хэвика" еще не успел обработать всю поступившую информацию, а руки уже проверяли ранцевую укладку патронов к автопушке, забивая на места случайно сдвинувшиеся выстрелы. Как раз со звуком сирены он закончил и, крякнув, закинул ранец за спину. Скорее рефлекторно, чем осознанно, "Хэвик" кинулся к ближайшему хоть какому-то укрытию - пышному кусту, и начал осматриваться, поводя стволом любимого оружия. Но чего-то не хватало... Чего же? Едва не хлопнув себя по лбу от досады, "Хэвик" нашарил кнопку на груди и его окутало спасительное поле. Два "подготовительных хода" тратим на подготовку боезапаса в ранце. На первом ходу - половинка на мув к кусту, половинка на включение поля. Сканируемые сектора - в личке у ХТ
-
- Ну что ж. Предлагаю тогда выдвигаться к кораблю. Осторожно и тихо. Я пойду впереди, в головном дозоре, Эльбегаста и Эзреал - в центре, держась чуть позади., Андуин - замыкающий. Не спешим и не шумим. Упавшие корабли обычно не имеют привычки убегать. Да, если заметите крупное животное, которое пропущу я - сообщите. Мясо нам не повредит. Дожидаемся, пока все поедят (сам Ронериас уже завтракал) и скрытно выдвигаемся к кораблю описанным порядком.
-
- Мда, ребята. Ну у вас и работа. А если серьезно, то нет, Крика я не слышал, с псионической восприимчивостью у меня всегда плохо было. Впрочем, и колдуны мон-кей меня не замечали, хе-хе. Но, по твоему описанию, мне кажется, что это даже к лучшему. Ну или возможно, Крик был несколько раньше моего прибытия. Что до демона на корабле... То, что демон и Крик связаны, мягко говоря, очевидно. Кроме того, на корабле может быть что-то полезное. Так что я бы предложил все же сходить к нему и осмотреть...
-
Ну, я ороро завтра начну ^_^
-
- Ха, даже такой недалёкий в охоте эльдар, как я, понимает, что местные хищники мало кому из нас по зубам. - А зачем охотиться на хищников? У них мясо жесткое, - подмигнул Ронериас, - здесь вполне себе водятся и травоядные животные. Впрочем, если тебе будет спкойнее, можешь немного поискать в моем разуме. Позволяем колдуну порыться в мыслях о планете. Полезет глубже - сопротивляемся.
-
Впишусь за непсайкеров В связи с численным превосходством колдунов, тестится будут 2 разные концепции. "№1 "Ковбой"""Статы"Weapon Skill: 25 Ballistic Skill: 60 Strength: 25 Toughness: 40 Agility: 40 Intelligence: 25 Perception: 25 Willpower: 50 Fellowship: 30 Influence: 60 Wounds 7+1d5 OC: 6 Shrine world Outcast Warrior "Aptitides"Willpower Fieldcraft Agility, Ballistic Skill, Defence, Fellowship, Finesse "Изменения"60 на распределение +15 BS +10 WP +15 Ag +15 T +5 Per 7500 экспы +20 BS - 1600 +10 WP - 750 +10 Ag - 350 Resistance (Psychic Powers) 300 Ambidextrous 300 Rapid Reload 200 Deny the Witch 300 Weapon Training (plasma) 200 Strong Minded 300 Two-Weapon Wielder (Ranged) 300 Hip Shooting 300 Two-Weapon Master (Ranged) 600 Mighty Shot 600 Deathdealer 600 Inescapable Attack 300 Dodge +10 200 Double Tap 300 "Бонусы"Homeworld bonus Faith in the Creed: Whenever a shrine world character spends a Fate point, he rolls 1d10. On a result of 1, the character’s total number of Fate points is not reduced. Background bonus Never Quit: An Outcast character counts his Toughness bonus as two higher for purposes of determining Fatigue. Role Bonus Move and Shoot: Once per round, after performing a Move action, a Desperado character may perform a single Standard Attack with a Pistol weapon he is currently wielding as a Free Action. "Навыки"Acrobatics, Common Lore (Underworld), Deceive, Dodge +10, Stealth "Таланты"Ambidextrous Deathdealer Deny the Witch Double Tap Hip Shooting Inescapable Attack Mighty Shot Quick Draw Rapid Reload Resistance (Psychic Powers) Strong Minded Two-Weapon Wielder (Ranged) Two-Weapon Master (Ranged) Weapon Training (Las, Chain, Plasma) "Starting equipment"Autopistol or laspistol, chainsword, armoured bodyglove injector, 2 doses of slaught "Броски на снаряжение (переход к следующему после прокидывания предыдущего)"1. Plasma pistol 2. Plasma pistol 3. Light Power armour 4. Conversion field 5. Red-dot laser sight 6. Motion predictor 7. Hallucinogen Grenade 8. Subskin armour 9. Frag Grenade "№2. "Meet the Heavy"" "Статы"Weapon Skill: 25 Ballistic Skill: 55 Strength: 45 Toughness: 50 Agility: 40 Intelligence: 25 Perception: 35 Willpower: 50 Fellowship: 25 Influence: 55 Wounds: 9+1d5 OC: 6 Feral World Adeptus Arbites Warrior "Aptitudes"Toughness Offence Ballistic Skill Defence Willpower (за Offence) Strength Weapon Skill "Изменения"60 на распределение +15 BS +5 S +15 WP +10 Per +15 Ag 7500 экспы +15 BS 1500 +10 S 350 +20 T 1600 +10 WP 750 Weapon Training (Heavy) 300 Bulging Biceps 300 Deny the Witch 300 Hip Shooting 450 Inescapable Attack (ranged) 450 Resistance (Psychic Powers) 200 Strong Minded 300 Mighty Shot 400 True Grit 400 Dodge 200 "Бонус"Home World bonus The Old Ways: In the hands of a feral world character, any Low-Tech weapon loses the Primitive quality (if it had it) and gains the Proven (3) quality Background bonus The Face of the Law: An Arbitrator can re-roll any Intimidation and Interrogation test, and can substitute his Willpower bonus for his degrees of success on these tests. Role Bonus Expert at Violence: In addition to the normal uses of Fate points (see page 293), after making a successful attack test, but before determining hits, a Warrior character may spend a Fate point to substitute his Weapon Skill (for melee) or Ballistic Skill (for ranged) bonus for the degrees of success scored on the attack test. "Навыки"Awareness, Common Lore (Adeptus Arbites, Underworld), Dodge, Inquiry, Intimidate, Scrutiny "Таланты"Bulging Biceps Deny the Witch Hip Shooting Inescapable Attack (Ranged) Iron Jaw Mighty Shot Resistance (Psychic Powers) Strong Minded True Grit Weapon Training (Solid Projectile, Heavy) "Equipment " Autocannon Forcefield Light Power armour Backpack armour Motion predictor Shock maul, 3 doses of stimm, manacles, 12 lho sticks "Броски на снаряжение (переход к следующему после прокидывания предыдущего)"1. Autocannon 2. Forcefield 3. Light Power armour 4. Backpack armour 5. Motion predictor 6. Inferno shells 7. Inferno shells 8. Fluid action 9. Custom grip
-
Проводив взглядом поднимающуюся арлекину, Ронериас вернулся к наблюдению за "нижними" окрестностями. При этом он неспешно жевал вчерашний кусок жареного мяса, запивая водой из фляжки. Немного подумав, Ронериас решил воспользоваться тем, что теперь они с колдуном сидели рядом: - Ну я понятно, я здесь просто чтобы посмотреть да пожить на планете. А вы что здесь забыли?