-
Постов
1 064 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Ex_Machine
-
Мною применена самая простая логика, уважаемая Daughter of Guilliman. Знание наверняка - это очень неустойчивая вещь, как показывает исторический опыт множества различных областей, культурных, научных, социальных :) А когда мы говорим о весьма специфичных (и, возможно, даже несуществующих IRL) терминах, используемых непрофессионалами в художественном тексте для непрофессионалов (т.е. где терминологическая строгость, вещь, впрочем, тоже весьма уловная, отстутствует), то даже специалисты (к которым я себя не отношу, если что) вынуждены просто полагать. No offence. Вообще, если говорить о строго военных терминах, то спец. словари говорят, что pintle mount - вертлюжный станок [лафет]. Сомневаюсь, что в тексте вы сочтете это вариант более уместным. Так что приходиться смотреть по контексту, который, увы, мы пока не видим :) Впрочем, орудие установленное на лафете, как вариант. Lynx, вроде как. Не встречал других вариантов по крайней мере. Вроде бы так называют соответствующий элемент на любом ручном огнестрельном оружии. Если пулемет станковый, то возможно и иначе, но сомневаюсь. Учитывая габариты его, логично, что там крючок под всю ладонь.
-
Pintle - вертикальная ось, согласно Лингве. Следовательно "вертикально установленные орудия", если дословно. Возможно есть специальный термин. Palm triggers - полагаю, что спусковой крючок, нажимаемый ладонью. Специального термина не встречал. (с) всегда ваш, К.О. :)
-
1. Броня. По правилам BFG, насколько я помню, у крупных кораблей астартес кораблей как правило 6+, в то время как обычно у имперцев 5+ (и 6+ на носу). То есть бронирование кораблей должно быть 22-24, примерно. Скорее всего 24 у баржи, 22 у страйк крузера. 2. Это кончено минус. Но можно объяснить тем, что: (1) тогда FFG дроподы еще не прописало; (2) В BFG у кораблей, емнип, нет дроппод лаунчеров 3. Явный ляп. Вооружение у "Гладия" надпалубное, то есть дорсаль. Макропушки. Огневая мощь 4, то есть фактически 4 пушки. Строго говоря, это был бы один слот дорсали с одним "сансиром" (если по бэку). Но учитывая изменения в правилах от BFG к RT, скорее всего его оснащение было бы идентично "Мечу" - два слота надпалубных. 4. Думаю оставлено на совести игроков. Когда я делал страйк крузер, то нафигачил кучу компонентов хорошего качества + телепортариум, бараки, лаунч бей. Плюс улучшенная броня и ангарный отсек на носу. Надпалубные бомбардмент кенон и по слоту на каждый борт. Скорость 7или 8, емнип. Ну и конечно типа "Гладий" ;)
-
Некоторое время тому назад выкачал с DarkReign'a пдф-ки с конверией кораблей BFG в правила ВТ. Есть некоторые очень странные вещи, но в целом вот сабж: Корабли Адептус Астартес Корабли Имперского Флота Корабли Легионов Хаоса Предлагаю его, этот сабж, обсудить. Тем более что есть немалые расхождения с тем, что предложило в более поздних книгах FFG.
-
> Тиринг, разумеется, применяется только к основному Почему разумеется? Мне кажется очевидным, что он применяется к доп броску. В правилах это прописано? Я просто не находил. Не заметил разницы в ЧКП и ТЕ. ТЕ: С таким оружием вы бросаете одну дополнительную кость на Урон и отбрасываете наименьшее значение. BC: These weapons roll one extra die for Damage, discarding the lowest die rolled. И да, я был не прав, считая, что перебрасывается весь урон, а не кидается доп кость. Но таким образом выходит, что точное оружие со степенями успеха кидает вместо 2д10+6 3д10+6 и вычетает самый низкий результат.
-
Из того, что мне попадалось. RT tools 1.1. - программа умеет бросать различные кубы, с различными модификаторами, различными числом самих дайсов, высчитывать результаты очередей, вести подсчет урона в корабельных сражениях. Годная штука.
-
d10 за Accurate? Хммм. Вот я давече когда использовал двуручный чейнсворд с 2d10, использовал свойство tearing для суммы. То есть не сперва бросок 2d10 на "основной урон", из которого выбирается наибольший, а затем уже второй 2d10, из которого опять же выбирается лучший, а 2d10x2, и выбирается наилучшая сумма. В правилах вроде не оговаривается, но учитывая, что этот урон из того же болтгана, с теми же статами и типом урона, то и tearing думаю надо применять.
-
Спасибо Сайд, Дядюшка. Порт-Странствие для него не дом. Дом для него - его возлюбленная Треми (Люкс Экстримс. его корабль). А Порт-Странствие - любовница, у которой (вообще на которой, в которой, она станция, уж простите :) ) он бывает лишь недолгое время, а потом, когда наш кэп сваливает, она заглядывается на других мужчин (капитанов, их корабли). Да, теперь все логично. Годная метафора))
-
“Home? Nay, for my home is where my heart truly lies, and that is my true love, my Tremi. She is more my mistress, for I may only tarry a short while before I must be off, and her eye does indeed Wander to others when I am away.” –Rogue Trader Alton Keller, captain of the Lux Extremis (эпиграф к разделу Порт-Странствие) Смысл выделенного предложения от меня ускользает. Особенно в последней его части. Буду рад вашим вариантам :)
-
А Сфинкс залил на вики уйму статей по мирам Каликсиды, и впрочем по ним. Ура Сфинксу! Засыплю плюсиками и благодарностями того замечательного человека, который сведет вместе хронологию из Темной Ереси, Вольного Торговца и Караула Смерти (см. переводы в Гильдии), желательно поправив названия на более устоявшиеся.
-
Праведная Ярость: 1. Темная Ересь. 1.1. Если при подсчете урона на одном из дайсов выпадает 10 (даже если оно значит 5), то 1.2. игрок кидает на атаку снова с теми же модификаторами. Если атака успешна, то 1.3. бросается 1д10 и результат добавляется к урону от попадания. 1.4. Если 1д10=10, то -> 1.3. 2 и 3. Вольный Торговец и Караул Смерти. 1.1. Если при подсчете урона на одном из дайсов выпадает 10 (даже если оно значит 5), то 1.2. игрок кидает на атаку снова с теми же модификаторами. Если атака успешна, то 1.3. снова делается бросок урона (1д10+3, 6д10+5 и т.д.) и результат добавляется к изначальному урону от попадания. 1.4. Если один из бросков =10 (даже если 10 означает 5), то -> 1.3. 4. Черный Крестовый Поход. ( Ярая ненависть - Zealous hatred) 1.1. Если при подсчете урона на одном из дайсов выпадает 10 (даже если оно значит 5), то 1.2.1. Если атака причинила урон (после вычета ОБ цели и ее БСт), то бросается 1д5 на критический урон. Применяются лишь эффекты от критического урона. Сам урон не учитывается и не суммируется. Таланты, увеличивающие критический урон не воздействуют на этот бросок. 1.2.2 Если атака не причинила урон (после вычета ОБ цели и ее БСт), то цель получает 1 очко урона, которое не поглощается броней или стойкостью. Обо всех подобных расхождениях предлагаю писать в этой теме.
-
Я был не прав, по крайней мере в рамках ТЕ. "...Помните, штрафы к Характеристикам, как и Повреждения Характеристик, могут изменять бонусы Характеристик. Если Урон или штраф понижают значение Характеристики на 10, то и бонус Характеристики падает на 1. <...>Помните, что когда такие Характе-ристики как Сила, Стойкость или Ловкость понижаются, могут понизиться и соответствующие бонусы." (с) страница 229. В ВТ я такого не помню. Сейчас просматриваю ЧКП на предмет подобной ремарки. [ Добавлено спустя 14 минуты 33 секунды ] ЧКП: "цитаты" Some Psychic Powers, poisons, diseases and other hazards circumvent a character’s Wounds and deal Damage directly to a Characteristic. Characteristic Damage cannot reduce a Characteristic below zero. Characteristic Damage may also affect the corresponding Characteristic Bonus. Table 9-10: Effects of Zero Characteristic Scores summarises what happens when a particular Characteristic is reduced to zero. REMOVING CHARACTERISTIC DAMAGE Unless otherwise specifi ed, Characteristic Damage is never permanent. A character automatically recovers one point of Characteristic Damage each hour, regardless of his activity level. The GM may allow certain types of medical attention to remove Characteristic Damage at a faster rate. FATIGUE Not all injuries in BLACK C RUSADE are lethal. Exhaustion, combat trauma, or swapping licks with bare fi sts can all leave a character battered, but more or less intact. Fatigue measures the amount of non-lethal injury a character can take over the course of game play. Characters gain Fatigue from certain types of attacks, Grappling, some Critical Effects, and other Actions that push them beyond safe limits. Fatigue is measured in levels. A character can take a number of levels of Fatigue equal to his Toughness Bonus and still function, albeit with some side-effects. Should a character take a number of levels of Fatigue in excess of his Toughness Bonus, he collapses, unconscious for 10–TB minutes; after the character awakens, his levels of Fatigue revert to a number equal to his Toughness Bonus. Characters suffering from any level of Fatigue suffer a –10 penalty to all Tests. REMOVING FATIGUE Fatigue goes away with time. Each hour of normal rest (not counting states of unconsciousness) that includes no combat, no Psychic Powers, and no other strenuous activity, removes one level of Fatigue. Six consecutive hours of rest remove all Fatigue. CHARACTERISTIC TESTS There are times over the course of a BLACK CRUSADE game when no amount of education or training suffi ces, and a player must rely simply on raw physical prowess or mental acumen. Breaking through a reinforced door or resisting torture are two tasks that call for Characteristic Tests. To make a Characteristic Test, fi rst the Game Master determines the most appropriate Characteristic for the test, then the player makes a percentage roll. If the roll is less than or equal to the Characteristic after any modifi ers are applied, then the test is successful. If the roll is higher than the Characteristic after any modifi ers are applied, then the test fails. Таким образом: Сказано, что есть повреждения характеристик, они влияют на бонусы характеристик. Не сказано, что штрафы к тестам характеристик влияют на бонусы характеристик. Не сказано, что усталость влияет на бонусы характеритик.
-
Замечания по очереди: Мета: Многие умения и так есть у космодесов. Так что предложенная система имеет смысл в том случае, если хоумрулом введено правило из Торговца, что повторяющиеся умения складываются в бонус. То есть астартес от своей астартности получает уклонение, а от того, что он какое нибудь Дитя Импи - уклонение+10. 10. Альфа > Незапоминающийся - Угу, это был астартес! - А как он выглядел? - Ну, знаете... как обычный такой космодес. Ничего примечательного. Такие толпами по улицам ходят. 9. Несущие Слово > Общ Не уверен, что это уместнее интеллекта. Они не самый вверх коммуникабельности, кмк, а вот как демонологи они едва ли не выше всех... > Мудрость предков\Полиглот\Внушенные знания Я за Мудрость предков или Внушенные знания. Но в то же время, это легион воинов-жрецов. Так что таланты касательно силы воли кажутся вполне уместными. Например Искушенный (имунен к обычным страхам) или Непоколебимая Воля (переброс провала на Страх). > Обаяние Скорее Командование. Относительно толп фанатиков-культистов-рабов. 8. Ч0рный Легион +5 к ТС слишком сильно. Кмк, стоит дать 2 или 3, максимум 1d5. > Боевое построение Самое уместное. Но я думаю, что Дух Власти (Аура Власти в последней редакции от Дика, вроде), или даже Железная Дисциплина были бы уместнее. Как вариант Связи (определенная группа) 7. "1000 Сынов" > +5 НС и СВ Думаю, что НС мало отражает дух легиона псайкеров. Скорее Инт уже. 6. Гвардия смерти > +5 Стк и СВ; талант Крепкое телосложение; умения Запугивание и Медика +10 Стк, +1d5 Ран, -5 Общ, талант Крепкий Орешек, умение Медика и Запугивание. 5. Мирожоры Как вариант, вместо Натиска Берсерка - Неистовство. Также можно сделать им радикальные изменения в хар-ках: +5 НР, +10 Си, -10 Общ 4. Повелители Ночи: > +5 Лвк и Всп; талант Боевой клич, Черта: Ночное зрение, умения Запугивание и Скрытность. Боевой клич - это Третий Тир, очень круто, но идеально подходит ПН-ам. Как вариант, -3 Общ и условие, что только в надетых доспехах 2. Дети Императора: Я думаю, что +5 Лвк, +10 к выбранной характеристике, но -5 к СВ. К чему Мастер Боя - непонятно.
-
То есть достаточно хотя бы одной десятки, чтобы нанести еще один удар, со всеми теми же статами?
-
Задам вопрос тут, хотя относится он ко всем системам: Как праведная ярость действует на оружии, в котором на урон бросается несколько кубов (2d10, 5d10, 2d5)?
-
Кмк здесь следует разделять снижение характеристики (урон характеристике) и просто бонус к тесту. То есть из-за яда он получает штраф. Если бы яд наносил урон характеристике, то есть приводил к ее временному снижению, то тогда было бы уместно снижать и бонус, так как изменился параметр. В приведенном примере видно, что это обычный штраф к х-ке.
-
Я думаю, что можно тупо плясать от орденов в КС: 1. Изменения в характеристиках + какой-либо талант, черта, прочее - как и есть в КС. Но, учитывая специфику ЧКП, возможно, что талант/умение/черта должны быть завязаны на бога. К тому же, убирается Solo Mode Ability. Примеры: 1.1. Несущий Слово: +5 СВ, +5 Инт + Непоколебимая воля + Богохульная икона 1.2. Пожиратель Миров: +5 НР, + 5 Си, + Натиск берсерка + Цепной топор легионера 1.3. Черный Легионер + 5 Общ, +2 ТС, + Аура Власти + Кастомизация силовой брони = 10 1.4. Повелитель Ночи +5 Всп, +5 Лвк, + Скрытность +10 + Preysense Googles И так далее. 2. Специфику могут придать и психические отклонения, связанные с орденом. В ЧКП психические расстройства (mental disorders) связаны с богами. Эту систему можно уточнить, добавив орденские "бзики". 3. Возможно следует добавить определенные биографические моменты, которые повлияют на параметры персонажа: - время присоединения к группировке/легиону/ордену (Ветеран Ереси Гора, или же ренегат переметнувшийся уже в Эру Империума) - обстоятельства присоединения (инициация-превращение в ХСМ, бегство от бывших братьев по оружию, уничтожение ордена) и так далее 4. Возможно, стоит ввести "специализации", которые позволят персонажам понижать цену определенных талантов и умений.
-
Угу, я тоже подумывал насчет сорвиголовы. Но думаю погуглить, может найдется более подходящий синоним.
-
"Rogue Trader: Hostile Acquisition" Эту тему я решил посвятить разбору одной из самых недавних и неоднозначных книг от FFG, дополнению к "Вольному Торговцу" под гордым названием "Hosile Acquisitions". "Агрессивные приобретения" - это во многом весьма долгожданное дополнение. Во всех предыдущих книгах линейки авторы то и дело упоминали о "темных делах" вольных торговцев, но подробно криминальную сторону их жизни не освящали. И вот, наконец, это упущение было исправлено. Первым делом бросается в глаза бросается то, что в книге немало пересечений с "Книгой Правосудия", вышедшей в конце прошлого года. FFG не без оснований внесли в книгу немало арбитровской тематики, но если в BoJ читатели смотрели на проблему имперскую преступности через визор дредд-стайл шлема, то теперь, как все поняли, нам предложено оказаться по ту сторону имперского закона. Обратной и не само приятной стороной медали оказалось то, что часть иллюстраций повторяется с BoJ (как впрочем и с множеством других книг - о FFG, зачем вы экономите на художниках!). Впрочем, обо всем по-порядку. За обложкой с очаровательным Сарвусом Траском, в этот раз тычущим в читателя пистолетом, скрывается всего 5 частей - немного в сравнении с другими книгами. Впрочем их нам на сегодня хватит с головой. Первый раздел, целиком бэковый, посвящен имперским законам, законникам, претупникам, а также их веселому и бурному взаимодействию. В нем можно найти самую разнообразную инфу, в том числе и повторяющую Книгу Правосудия. Мы узнаем о том, какая типология преступлений принята в Империуме и о самых распространенных их видах (о которых под спойлером), о наказаниях (казнь, порка, виселица, заключение, позорный столб, ссылка, сожжение), о локальном правосудии (Сцинтилла, Маккавей Квинтус, Малфи, Порт-Странствие, Надуеш, Дамарис, Владения Винтерскейла, Поступь), а также о тех преступлениях, за которые даже ВТ могут лишить головы (в первую очередь это пиратство и контрабанда). Кроме того, в разделе говорится о том, как обстоят дела с пиратством в пространстве и какого рода деяния могут прославить ВТ как героя-разбойника. Есть и всякие вкусности типа выжимок из устава Имперского Флота и т.д. "Преступления" 1. Имперские преступления 1.1. Противодействие Адептус Терра 1.2. Противо-имперское восстание, что включает забастовки и стачки 1.3. Предательство (грань между этим очень расплывчата) 2. Секторальные и планетарные преступления - ими арбитры не занимаются, как правило, это дела местных силовиков. Что неудивительно, так как законы отличаются от мира к миру. 2.1. Ограбление и воровство 2.2. Порча чужой собственности 2.3. Убийство 2.4. Мошенничество 2.5. Незаконное использование личины имперского служащего (а вот за это карают очень жестоко) 3. Преступления против Экклезиархии - камень преткновения Адептус Арбитрес и агентов Эклезиарихии 3.1. Богохульство (оскорбление веры, церкви, грехи) 3.2. Ересь (отклонения от догм церкви) Второй раздел уже более посвящен аспектам игровой механики. Игрокам представлено множество новых игровых классов (Архиеретех, Посредник холодной торговли, Друзов шарлатан, Агент дома, Охотник за головами, Налетчик, Swashbukler, Отступник), каждый со своими уникальными талантами, иногда их даже помного. Примечательно, что почти все получают автоматом талант враг с какой-либо имперской организацией. В стрелковом оружии есть пара интересных экспонатов, но ничего сверхъестественного. В то же время экзотический арсенал пополнился множеством эльдарского вооружения, а также просто вкуснятины от ксеносов. Особенно мне понравился буквально имбовый двуручный силовой чейнсворд с Зейта. Анбек? Нет, археотех. Также пополнились и апгрейды на вооружение, и боеприпасы, и броня. Смысла подробно разбирать нет, но в общем - FFG проделали славную работу, добавив множество новых разнообразных предметов (хотя есть и халтура - копипаста из ТЕ). Из корабельных апгрейдов стоит обратить внимание на варп-авгеры, позволяющие выслеживать кораблю во время варп-переходов, варп-двигатель с когитатором, позволяющий худо-бедно летать без навигатора, а также... да черт, там просто глаза разбегаются)) Третий раздел состоит из двух частей. В первой описываются различные супостаты - но в этот раз не ксеносы и хаоситы, а добропорядочные имперцы (Адептус Арбитрес, Инквизиция, Имперски Флот, Адептус Механикус, Администратум). Их корабли, именные неписи и массовка. Из интересного стоит отметить скитариев и сервиторов-убийц, а также мониторы системной защиты. Вторая половина раздела рассматривается вопрос ограбления вышеперечисленных замечательных людей: в ней есть правила и рекомендации, а также множество примеров криминальных предприятий (таких, что в них чувствуется дух и Бутча Кессиди с Санденсом Кидом, и Генри Моргана с Френсисом Дрейком, и едва ли не Остапа Бендера . Четвертый раздел пожалуй интересней всего. Он посвящен созданию Немизиды - антогониста для партии игроков. Генерируемый почти также как и ПИ, предполагается, что он обладает закрученной биографией, статами, соответствующими игрокам, профит фактором, кораблем, а также мотивацией - почему он так сильно не жалует игроков. Одна из предлагаемых систем создания ставит варианты выбора элементов биографии Немезиды в соответствие с био игроков. Если хотите создать своего профессора Мориарти или же наоборот неотступного законника - FFG попыталось облегчить эту задачу и сделать ее интересней. Пятый раздел несет преимущественно бэковую ценность. В нем авторы описали как легендарную холодную торговлю, со всеми ее опасностями и спецификой, так и перебрали множество темных мест, посещение которых может повредить репутации и нервам персонажей, но пойти на пользу их кошельку. Это суть предания о потерянных кораблях, ксено-артефактах и затерянных мирах. Итого: несмотря на то, что в плане дизайна и бэка есть повторения с предыдущими книгами, в остальном "Приобретения" вышли на славу. Многим партиям, полагаю, могло не хватать инфы и источника вдохновения относительно способов заработка в пространстве. Кроме того, немалое число могло быть заинтересовано в криминальной стороне жизни торговцев. Ну и наконец, на радость любому манчкину, FFG представило целую кучу альтернативных рангов, снаряжения, улучшений и так далее. Не вполне понятой мною осталась задумка Немезиды, но в принципе система выглядит интересной.
-
Доброго времени суток. Небольшая просьба: переименовать подзаголовок в подфоруме Warhammer 40k RPG. Увы, при создании забыли упомянуть систему DeathWatch. Т.е. вместо: "Dark Heresy, Rogue Trader, Black Crusade" оно должно выглядеть как "Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade". Заранее спасибо.
-
Была похожая идея, но в несколько иных масштабах - космических :) По заказу кого-то из крупных деятелей пространства, игроки должны поймать известного пирата, перешедшего дорогу заказчику. Может включать как погоню за кораблем-призраком в крупной системе, так и, в случае наличие варп-авгеров у игроков, и по пространству. Пират может быть заменен на конкурента, причина охоты - на ценный груз или личные мотивы и так далее.
-
Из соображений удобства дальнейшего редактирования, эта чудесная, но два года как мертвая тема закрывается. Все дальнейшее вопрошание переносится сюда.
-
А приключение хорошее, да. Сфинкс, не соглашусь: 1. На мой вкус, как раз самое ценное - это сюжет. Мне например на полноценный сюжет не хватает фантазии, а вот подставить монстров и неписей - это можно. 2. Та же причина - заменить имена не проблема, а вот придумать подходящие - с этим опять же, иногда бывают трудности.
-
Sandbox мне кажется самым интересным вариантом. А так... вдохновение можно найти в книгах, фильмах и т.д. Всегда можно взять, например, общую фабулу "Имя Розы" У. Эко и переложить ее на Темную Ересь, или "7 самураев" Куросавы на ВТ или КС, просто изменив детали, переработав персонажей и т.д. Довольно грубый способ, но потом может начнется придумываться и свое. Либо наоборот, брать не общую фабулу, а определенные образы или конкретные "локальные" сюжетные ходы, и подстраивать их под выдуманные собой события. Мне кажется, что главное в игре - это импровизация мастера и способность подстраиваться под меняющуюся ситуацию.
-
Господа, вопрос к водившим/игравшим в ВТ. Мне бросилась в глаза следующая вещь: FFG обрубили броню кораблей на 20 (24 на носу если там стоит таран). Все крейсеры, линейные крейсеры, гранд-крейсеры и даже линкоры имеют одну и ту же броню (20). Исключений три - тип "Мститель" с 21, и два "квестовых" корабля из Варп-шторма: абсолютно поломный "Анигилятор" типа Кали, с броней 25 и скоростью 10, а также эльдарский "Шепот Анарис", также 25 брони. Даже у боевой сферы крутов и орочьего линкора - 20. Вопросов два: - Пробовал ли кто-нибудь вводить домашние правила на броню, чтобы отразить т.н. повышенное бронирование лин. крейсеров и других крупных капитальных кораблей? - Не рушат ли баланс такого рода изменения?